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游戲影視化,《紙嫁衣》能成為下一個(gè)《仙劍》嗎?

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游戲影視化,《紙嫁衣》能成為下一個(gè)《仙劍》嗎?

游戲IP影視化是一場(chǎng)豪賭,更是一場(chǎng)穩(wěn)操勝券的游戲。

文|眸娛  

?影視改編又朝游戲伸出手了。

根據(jù)國家電影局最新公布的全國電影劇本備案通知,《紙嫁衣:鴛鴦債》赫然在列,這是《紙嫁衣》系列的第三部,也是被公認(rèn)劇情最有邏輯、最完美的一部。

而這并不是《紙嫁衣》系列作品第一次被立項(xiàng),早在今年6月份,《紙嫁衣2:奘鈴村》就已經(jīng)成功備案,作為國內(nèi)最火的恐怖懸疑劇情解謎系列手游,《紙嫁衣》IP已經(jīng)被影視行業(yè)瞄準(zhǔn)。

事實(shí)上,從《紙嫁衣》第一部上線至今還不到3年,兩年半推出了5部作品,第六部也即將到來,同時(shí)還都保持著高水準(zhǔn),在TapTap游戲社區(qū)上評(píng)分均超過了9分,實(shí)屬罕見。

毫無疑問,《紙嫁衣》已經(jīng)成為了中式恐怖懸疑游戲的代表之作,讓中式恐怖這個(gè)小眾題材逐漸在游戲市場(chǎng)火了起來,IP價(jià)值也因此得到了進(jìn)一步開發(fā)。

雖然游戲IP影視化早有先例,但中式恐怖類手游的改編卻十分少見,《紙嫁衣》的立項(xiàng)備受市場(chǎng)期待,但問題在于,當(dāng)恐怖懸疑手游爆改電影,《紙嫁衣》還能保持著一如既往的高水準(zhǔn)嗎?

為什么是《紙嫁衣》?

說實(shí)話,游戲市場(chǎng)比《紙嫁衣》系列更火、體量更大的IP數(shù)不勝數(shù),中式恐怖只能算得上是小眾題材,但為什么偏偏是《紙嫁衣》被接二連三立項(xiàng)改編,主要還是得益于該系列游戲在題材和劇情方面的優(yōu)勢(shì)。

其一,懸疑推理是目前影視行業(yè)的熱門題材,《紙嫁衣》和市場(chǎng)的需求完美契合。

無論是劇集市場(chǎng)還是電影市場(chǎng),懸疑推理題材在近幾年都是熱門賽道,根據(jù)藝恩數(shù)據(jù)顯示,2022年懸疑劇上線數(shù)量和熱度均有明顯提升,播映指數(shù)比2021年同期上漲了30.3%,愛奇藝、騰訊等主流長視頻平臺(tái)紛紛推出懸疑劇場(chǎng)。

同時(shí),中式恐怖懸疑也是電影市場(chǎng)的熱門題材,以愛奇藝、優(yōu)酷、騰訊三大平臺(tái)為例,2022年共有48部網(wǎng)絡(luò)電影分賬票房破千萬,驚悚懸疑題材就占了四分之一,并包攬票房榜前三,題材已經(jīng)得到了市場(chǎng)的認(rèn)可。

而《紙嫁衣》系列主打的就是“中式恐怖+懸疑推理”,可以說是正中市場(chǎng)的紅心,被影視行業(yè)看中也并不意外。

其二,高質(zhì)量的劇情是《紙嫁衣》長久以來的最大優(yōu)勢(shì),也是影視化改編的基礎(chǔ)。

《紙嫁衣》的忠實(shí)玩家應(yīng)該都很清楚,該系列游戲最初爆火并不是靠制作,早期的《紙嫁衣》在制作上非常粗糙,界面簡(jiǎn)陋廉價(jià),處處透露著貧窮,直到游戲火起來之后制作才有所改善。

在行業(yè)已經(jīng)發(fā)展成熟,游戲都在卷質(zhì)量之時(shí),制作并不算上乘的《紙嫁衣》能夠吸引大批用戶,主要靠的就是優(yōu)質(zhì)感人的劇情內(nèi)容。

《紙嫁衣》系列故事設(shè)定在一個(gè)封閉落后的小村莊,村民愚昧又迷信,傳說在唐代,玄奘法師取經(jīng)回來之后恰逢村子大疫,于是留在村里治病救人,順便整理經(jīng)書。

然而玄奘在整理經(jīng)書時(shí)發(fā)現(xiàn)有六本是異教徒撰寫的邪典,由于他急著離開,便將邪典交給村長代為銷毀,但心生邪念的村長卻利用這六本邪典發(fā)展邪教組織,搖身一變成了大巫賢,給村民洗腦并進(jìn)一步控制他們。

為了供奉邪神葬尊,進(jìn)一步給村民洗腦,大巫賢提出了給葬尊娶妻的儀式,凡是村里陰命出生的女孩都要被活活燒死給葬尊當(dāng)老婆,久而久之無數(shù)女孩慘死,成了被獻(xiàn)祭的“紙新娘”。

整個(gè)《紙嫁衣》系列都圍繞這個(gè)背景,以“紙新娘”找到真愛并一起抗?fàn)幮敖陶归_,不僅對(duì)冥婚獻(xiàn)祭進(jìn)行了批判,更深層的意義在于抨擊整個(gè)封建禮教和文化糟粕對(duì)人性的迫害,同時(shí)歌頌了愛情的美好,故事內(nèi)容深刻,最重要的是能夠打動(dòng)玩家。

《紙嫁衣》系列的巔峰是《奘鈴村》和《鴛鴦債》,均已被立項(xiàng),后者還拿下了2022TapTap年度游戲大賞最佳敘事獎(jiǎng),在游戲行業(yè)都在卷特效、卷畫面的時(shí)候,《紙嫁衣》卻另辟蹊徑靠著高質(zhì)量的劇情突出重圍,而這也是影視改編的基礎(chǔ)。

熱門題材加優(yōu)質(zhì)劇情內(nèi)容,《紙嫁衣》系列在影視化上可以說是擁有得天獨(dú)厚的優(yōu)勢(shì),不過適合影視化是一方面,影視化能不能成功又是另一方面了,畢竟市場(chǎng)從來不缺優(yōu)質(zhì)的游戲IP,但影視改編能延續(xù)高口碑的卻是少之又少。

游戲IP影視化困難重重

游戲IP影視化,《紙嫁衣》并不是首例,好萊塢大片《古墓麗影》《生化危機(jī)》都是根據(jù)同名游戲改編,后者甚至推出了一個(gè)系列六部電影,均大獲成功,是游戲IP改編的正面例子。

但動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲《刺客信條》就沒有這么好的運(yùn)氣了,2016年改編的同名電影豆瓣評(píng)分只有5.3,連及格線都沒有達(dá)到。

而回到國內(nèi)的影視行業(yè),提起根據(jù)游戲IP改編的作品,幾乎所有人的第一反應(yīng)都是《仙劍奇?zhèn)b傳》,第一部和第三部已經(jīng)成為了經(jīng)典,豆瓣評(píng)分均在9分以上,但《仙劍奇?zhèn)b傳4》電視劇卻只有4分。

同游戲不同命,不是所有游戲的“改編運(yùn)”都那么好,《紙嫁衣》能不能成為下一個(gè)《仙劍》還不好說,而造成差距的主要原因還是在于游戲IP改編擁有太多的不確定性,面臨著重重困難。

一方面,游戲IP影視化面臨著到底是忠于原著還是大刀闊斧改編的兩難境遇,想要同時(shí)滿足游戲玩家和觀眾是難上加難。

游戲IP自帶龐大的粉絲體量,影視化當(dāng)然要考慮到這一部分游戲玩家,但同時(shí)影視劇又會(huì)面向普通觀眾,所以在改編上就會(huì)出現(xiàn)一種尷尬的局面。

如果出于對(duì)玩家的考慮,改編肯定要忠于原著,但完全照搬會(huì)導(dǎo)致劇情沒新意,甚至可能會(huì)使得一部分沒玩過游戲的觀眾看不懂劇情,如果進(jìn)行大膽改編又會(huì)陷入不尊重原著的漩渦,勢(shì)必會(huì)遭到一部分游戲玩家的口誅筆伐,無論哪種情況都會(huì)影響到影視作品的商業(yè)價(jià)值。

以《紙嫁衣:鴛鴦債》為例,從備案公示的電影梗概來看,女主角王嬌彤因?yàn)閻廴松昴湟钟舭Y去世而深陷痛苦之中,最終依靠催眠在虛擬世界感受到來自男友的愛意,并走出痛苦。

電影進(jìn)行了大刀闊斧的改編,除了片名和主角名,和游戲內(nèi)容簡(jiǎn)直是天差地別,甚至看不到游戲中最重要的“紙新娘”“冥婚獻(xiàn)祭”等元素,被改編成了一個(gè)新的愛情故事,這也引起了許多游戲玩家的不滿。

在游戲IP和影視內(nèi)容之間找到一個(gè)平衡點(diǎn),既能滿足對(duì)游戲抱有特殊情懷的玩家,又能讓不熟悉游戲的普通觀眾看起來毫無壓力,這是游戲IP影視化最先要解決的問題。

另一方面,游戲和影視劇在內(nèi)容結(jié)構(gòu)、制作上的不共通,導(dǎo)致影視化過程中必然會(huì)對(duì)游戲IP的內(nèi)容進(jìn)行取舍。

游戲注重的是和玩家互動(dòng),而影視作品則是單方面輸出,所以一般游戲不會(huì)像影視劇那樣把所有的情節(jié)直接呈現(xiàn)給觀眾,整個(gè)世界觀的搭建是在玩游戲的過程中循序漸進(jìn)的,這是游戲的樂趣。

但這種方式對(duì)于影視劇來說并不適用,如果影視劇同樣以某一個(gè)角色為視角切入推動(dòng)劇情,那就失去了“上帝視角”,會(huì)導(dǎo)致沒玩過游戲的觀眾看不懂電影。

同時(shí),大型游戲所依附的獨(dú)立世界觀非常龐大,隨著游戲節(jié)奏的推進(jìn)會(huì)不斷充實(shí)整個(gè)世界觀,但影視改編很難在有限的時(shí)間里進(jìn)行還原,如果花費(fèi)太多時(shí)間在構(gòu)建世界觀上,影視劇的節(jié)奏就會(huì)出現(xiàn)問題,畢竟影視劇創(chuàng)作的核心是沖突。

《紙嫁衣》這類單機(jī)手游故事背景設(shè)定比較簡(jiǎn)單,改編難度并不算大,但是像《魔獸爭(zhēng)霸》《刺客信條》這種以拯救人類命運(yùn)為核心設(shè)定的大型游戲,世界觀都非常龐大,很難通過一部電影就講清楚,所以影視化效果并不好。

游戲IP雖然擁有巨大的商業(yè)價(jià)值,但改編也存在一定的難度,所以相對(duì)于網(wǎng)文IP,游戲IP的開發(fā)還比較緩慢,但近幾年速度慢慢加快,《劍網(wǎng)3》《陰陽師》《穿越火線》等多個(gè)經(jīng)典游戲IP被影視化,很明顯游戲市場(chǎng)已經(jīng)成為了下一個(gè)IP富礦。

為什么是游戲IP?

明明游戲IP改編困難重重,撲街的也不在少數(shù),比如巨人游戲《征途》影視化投資近3億,卻連電影院都沒有上,直接轉(zhuǎn)網(wǎng)播了,《劍網(wǎng)3番外之四海流云》則是毫無水花,但影視行業(yè)仍然不愿意放棄游戲IP,主要還是因?yàn)橛螒蚴袌?chǎng)規(guī)模出現(xiàn)爆發(fā)式增長。

可觀的利益和前景促使著雙方的合作,以尋求達(dá)成雙贏的局面,無論是對(duì)游戲市場(chǎng)還是影視市場(chǎng)來說,游戲IP影視化是一場(chǎng)豪賭,更是一場(chǎng)穩(wěn)操勝券的游戲。

一方面,游戲IP影視化能夠?yàn)橛耙曅袠I(yè)帶來龐大且付費(fèi)意愿度高的游戲用戶群體。

根據(jù)《2022年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2022年中國游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入2658.84億元,游戲用戶達(dá)到6.64億,而且這部分游戲玩家和影視市場(chǎng)的用戶重合率并不高,是影視行業(yè)可以進(jìn)一步開發(fā)的對(duì)象。

游戲市場(chǎng)不僅用戶群體龐大,更重要的是游戲玩家的付費(fèi)意愿度普遍比較高,無論是潛在的票房號(hào)召力還是付費(fèi)會(huì)員轉(zhuǎn)化率都足夠讓影視行業(yè)眼紅,《生化危機(jī)》就是依靠游戲影響力帶動(dòng)票房的最好例子。

從2002年到2017年,《生化危機(jī)》系列一共推出了6部電影,不過口碑卻呈現(xiàn)出下滑的趨勢(shì),尤其是《生化危機(jī)6:終章》豆瓣評(píng)分剛剛及格,在美國的票房也大幅下降,僅僅只收獲了2654萬美元,折合人民幣約1.8億元。

但《生化危機(jī):終章》在國內(nèi)上映之后,在制作算不上精良的情況下憑借著游戲自身的影響力,一周斬獲6億票房,國內(nèi)游戲玩家強(qiáng)大的票房號(hào)召力得到了證明。

另一方面,IP影視化也在反哺游戲,在目前獲客成本節(jié)節(jié)攀升的情況下,游戲IP影視化有助于拉長游戲的生命周期。

事實(shí)上,一款游戲的生命周期是有限的,很難逃過老用戶活躍度下降、新用戶增長困難的問題,用戶的大量流失會(huì)進(jìn)一步縮短游戲的壽命,而IP影視化就是延長游戲生命周期的最好方法。

游戲通過IP影視化實(shí)現(xiàn)破圈,市場(chǎng)下沉帶動(dòng)游戲玩家的增長,更重要的是通過IP價(jià)值的開發(fā),游戲IP能夠形成一個(gè)文化符號(hào),以尋求更長久的生命力。

《仙劍奇?zhèn)b傳》至今仍然被奉為經(jīng)典,甚至上線近三十年仍然擁有一大批忠實(shí)的玩家,IP影視化可以說是功不可沒,其他游戲廠商比如騰訊也已經(jīng)在對(duì)《王者榮耀》的IP進(jìn)行影視開發(fā),游戲IP影視化的前景肉眼可見。

游戲市場(chǎng)和影視市場(chǎng)的雙向驅(qū)動(dòng),導(dǎo)致了游戲IP影視化速度的加快,或許在未來我們能看到游戲市場(chǎng)和網(wǎng)文市場(chǎng)一樣,形成完整的IP產(chǎn)業(yè)鏈,以IP內(nèi)容為核心,進(jìn)行多元化的版權(quán)開發(fā),游戲IP價(jià)值也能得到進(jìn)一步釋放。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

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游戲IP影視化是一場(chǎng)豪賭,更是一場(chǎng)穩(wěn)操勝券的游戲。

文|眸娛  

?影視改編又朝游戲伸出手了。

根據(jù)國家電影局最新公布的全國電影劇本備案通知,《紙嫁衣:鴛鴦債》赫然在列,這是《紙嫁衣》系列的第三部,也是被公認(rèn)劇情最有邏輯、最完美的一部。

而這并不是《紙嫁衣》系列作品第一次被立項(xiàng),早在今年6月份,《紙嫁衣2:奘鈴村》就已經(jīng)成功備案,作為國內(nèi)最火的恐怖懸疑劇情解謎系列手游,《紙嫁衣》IP已經(jīng)被影視行業(yè)瞄準(zhǔn)。

事實(shí)上,從《紙嫁衣》第一部上線至今還不到3年,兩年半推出了5部作品,第六部也即將到來,同時(shí)還都保持著高水準(zhǔn),在TapTap游戲社區(qū)上評(píng)分均超過了9分,實(shí)屬罕見。

毫無疑問,《紙嫁衣》已經(jīng)成為了中式恐怖懸疑游戲的代表之作,讓中式恐怖這個(gè)小眾題材逐漸在游戲市場(chǎng)火了起來,IP價(jià)值也因此得到了進(jìn)一步開發(fā)。

雖然游戲IP影視化早有先例,但中式恐怖類手游的改編卻十分少見,《紙嫁衣》的立項(xiàng)備受市場(chǎng)期待,但問題在于,當(dāng)恐怖懸疑手游爆改電影,《紙嫁衣》還能保持著一如既往的高水準(zhǔn)嗎?

為什么是《紙嫁衣》?

說實(shí)話,游戲市場(chǎng)比《紙嫁衣》系列更火、體量更大的IP數(shù)不勝數(shù),中式恐怖只能算得上是小眾題材,但為什么偏偏是《紙嫁衣》被接二連三立項(xiàng)改編,主要還是得益于該系列游戲在題材和劇情方面的優(yōu)勢(shì)。

其一,懸疑推理是目前影視行業(yè)的熱門題材,《紙嫁衣》和市場(chǎng)的需求完美契合。

無論是劇集市場(chǎng)還是電影市場(chǎng),懸疑推理題材在近幾年都是熱門賽道,根據(jù)藝恩數(shù)據(jù)顯示,2022年懸疑劇上線數(shù)量和熱度均有明顯提升,播映指數(shù)比2021年同期上漲了30.3%,愛奇藝、騰訊等主流長視頻平臺(tái)紛紛推出懸疑劇場(chǎng)。

同時(shí),中式恐怖懸疑也是電影市場(chǎng)的熱門題材,以愛奇藝、優(yōu)酷、騰訊三大平臺(tái)為例,2022年共有48部網(wǎng)絡(luò)電影分賬票房破千萬,驚悚懸疑題材就占了四分之一,并包攬票房榜前三,題材已經(jīng)得到了市場(chǎng)的認(rèn)可。

而《紙嫁衣》系列主打的就是“中式恐怖+懸疑推理”,可以說是正中市場(chǎng)的紅心,被影視行業(yè)看中也并不意外。

其二,高質(zhì)量的劇情是《紙嫁衣》長久以來的最大優(yōu)勢(shì),也是影視化改編的基礎(chǔ)。

《紙嫁衣》的忠實(shí)玩家應(yīng)該都很清楚,該系列游戲最初爆火并不是靠制作,早期的《紙嫁衣》在制作上非常粗糙,界面簡(jiǎn)陋廉價(jià),處處透露著貧窮,直到游戲火起來之后制作才有所改善。

在行業(yè)已經(jīng)發(fā)展成熟,游戲都在卷質(zhì)量之時(shí),制作并不算上乘的《紙嫁衣》能夠吸引大批用戶,主要靠的就是優(yōu)質(zhì)感人的劇情內(nèi)容。

《紙嫁衣》系列故事設(shè)定在一個(gè)封閉落后的小村莊,村民愚昧又迷信,傳說在唐代,玄奘法師取經(jīng)回來之后恰逢村子大疫,于是留在村里治病救人,順便整理經(jīng)書。

然而玄奘在整理經(jīng)書時(shí)發(fā)現(xiàn)有六本是異教徒撰寫的邪典,由于他急著離開,便將邪典交給村長代為銷毀,但心生邪念的村長卻利用這六本邪典發(fā)展邪教組織,搖身一變成了大巫賢,給村民洗腦并進(jìn)一步控制他們。

為了供奉邪神葬尊,進(jìn)一步給村民洗腦,大巫賢提出了給葬尊娶妻的儀式,凡是村里陰命出生的女孩都要被活活燒死給葬尊當(dāng)老婆,久而久之無數(shù)女孩慘死,成了被獻(xiàn)祭的“紙新娘”。

整個(gè)《紙嫁衣》系列都圍繞這個(gè)背景,以“紙新娘”找到真愛并一起抗?fàn)幮敖陶归_,不僅對(duì)冥婚獻(xiàn)祭進(jìn)行了批判,更深層的意義在于抨擊整個(gè)封建禮教和文化糟粕對(duì)人性的迫害,同時(shí)歌頌了愛情的美好,故事內(nèi)容深刻,最重要的是能夠打動(dòng)玩家。

《紙嫁衣》系列的巔峰是《奘鈴村》和《鴛鴦債》,均已被立項(xiàng),后者還拿下了2022TapTap年度游戲大賞最佳敘事獎(jiǎng),在游戲行業(yè)都在卷特效、卷畫面的時(shí)候,《紙嫁衣》卻另辟蹊徑靠著高質(zhì)量的劇情突出重圍,而這也是影視改編的基礎(chǔ)。

熱門題材加優(yōu)質(zhì)劇情內(nèi)容,《紙嫁衣》系列在影視化上可以說是擁有得天獨(dú)厚的優(yōu)勢(shì),不過適合影視化是一方面,影視化能不能成功又是另一方面了,畢竟市場(chǎng)從來不缺優(yōu)質(zhì)的游戲IP,但影視改編能延續(xù)高口碑的卻是少之又少。

游戲IP影視化困難重重

游戲IP影視化,《紙嫁衣》并不是首例,好萊塢大片《古墓麗影》《生化危機(jī)》都是根據(jù)同名游戲改編,后者甚至推出了一個(gè)系列六部電影,均大獲成功,是游戲IP改編的正面例子。

但動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲《刺客信條》就沒有這么好的運(yùn)氣了,2016年改編的同名電影豆瓣評(píng)分只有5.3,連及格線都沒有達(dá)到。

而回到國內(nèi)的影視行業(yè),提起根據(jù)游戲IP改編的作品,幾乎所有人的第一反應(yīng)都是《仙劍奇?zhèn)b傳》,第一部和第三部已經(jīng)成為了經(jīng)典,豆瓣評(píng)分均在9分以上,但《仙劍奇?zhèn)b傳4》電視劇卻只有4分。

同游戲不同命,不是所有游戲的“改編運(yùn)”都那么好,《紙嫁衣》能不能成為下一個(gè)《仙劍》還不好說,而造成差距的主要原因還是在于游戲IP改編擁有太多的不確定性,面臨著重重困難。

一方面,游戲IP影視化面臨著到底是忠于原著還是大刀闊斧改編的兩難境遇,想要同時(shí)滿足游戲玩家和觀眾是難上加難。

游戲IP自帶龐大的粉絲體量,影視化當(dāng)然要考慮到這一部分游戲玩家,但同時(shí)影視劇又會(huì)面向普通觀眾,所以在改編上就會(huì)出現(xiàn)一種尷尬的局面。

如果出于對(duì)玩家的考慮,改編肯定要忠于原著,但完全照搬會(huì)導(dǎo)致劇情沒新意,甚至可能會(huì)使得一部分沒玩過游戲的觀眾看不懂劇情,如果進(jìn)行大膽改編又會(huì)陷入不尊重原著的漩渦,勢(shì)必會(huì)遭到一部分游戲玩家的口誅筆伐,無論哪種情況都會(huì)影響到影視作品的商業(yè)價(jià)值。

以《紙嫁衣:鴛鴦債》為例,從備案公示的電影梗概來看,女主角王嬌彤因?yàn)閻廴松昴湟钟舭Y去世而深陷痛苦之中,最終依靠催眠在虛擬世界感受到來自男友的愛意,并走出痛苦。

電影進(jìn)行了大刀闊斧的改編,除了片名和主角名,和游戲內(nèi)容簡(jiǎn)直是天差地別,甚至看不到游戲中最重要的“紙新娘”“冥婚獻(xiàn)祭”等元素,被改編成了一個(gè)新的愛情故事,這也引起了許多游戲玩家的不滿。

在游戲IP和影視內(nèi)容之間找到一個(gè)平衡點(diǎn),既能滿足對(duì)游戲抱有特殊情懷的玩家,又能讓不熟悉游戲的普通觀眾看起來毫無壓力,這是游戲IP影視化最先要解決的問題。

另一方面,游戲和影視劇在內(nèi)容結(jié)構(gòu)、制作上的不共通,導(dǎo)致影視化過程中必然會(huì)對(duì)游戲IP的內(nèi)容進(jìn)行取舍。

游戲注重的是和玩家互動(dòng),而影視作品則是單方面輸出,所以一般游戲不會(huì)像影視劇那樣把所有的情節(jié)直接呈現(xiàn)給觀眾,整個(gè)世界觀的搭建是在玩游戲的過程中循序漸進(jìn)的,這是游戲的樂趣。

但這種方式對(duì)于影視劇來說并不適用,如果影視劇同樣以某一個(gè)角色為視角切入推動(dòng)劇情,那就失去了“上帝視角”,會(huì)導(dǎo)致沒玩過游戲的觀眾看不懂電影。

同時(shí),大型游戲所依附的獨(dú)立世界觀非常龐大,隨著游戲節(jié)奏的推進(jìn)會(huì)不斷充實(shí)整個(gè)世界觀,但影視改編很難在有限的時(shí)間里進(jìn)行還原,如果花費(fèi)太多時(shí)間在構(gòu)建世界觀上,影視劇的節(jié)奏就會(huì)出現(xiàn)問題,畢竟影視劇創(chuàng)作的核心是沖突。

《紙嫁衣》這類單機(jī)手游故事背景設(shè)定比較簡(jiǎn)單,改編難度并不算大,但是像《魔獸爭(zhēng)霸》《刺客信條》這種以拯救人類命運(yùn)為核心設(shè)定的大型游戲,世界觀都非常龐大,很難通過一部電影就講清楚,所以影視化效果并不好。

游戲IP雖然擁有巨大的商業(yè)價(jià)值,但改編也存在一定的難度,所以相對(duì)于網(wǎng)文IP,游戲IP的開發(fā)還比較緩慢,但近幾年速度慢慢加快,《劍網(wǎng)3》《陰陽師》《穿越火線》等多個(gè)經(jīng)典游戲IP被影視化,很明顯游戲市場(chǎng)已經(jīng)成為了下一個(gè)IP富礦。

為什么是游戲IP?

明明游戲IP改編困難重重,撲街的也不在少數(shù),比如巨人游戲《征途》影視化投資近3億,卻連電影院都沒有上,直接轉(zhuǎn)網(wǎng)播了,《劍網(wǎng)3番外之四海流云》則是毫無水花,但影視行業(yè)仍然不愿意放棄游戲IP,主要還是因?yàn)橛螒蚴袌?chǎng)規(guī)模出現(xiàn)爆發(fā)式增長。

可觀的利益和前景促使著雙方的合作,以尋求達(dá)成雙贏的局面,無論是對(duì)游戲市場(chǎng)還是影視市場(chǎng)來說,游戲IP影視化是一場(chǎng)豪賭,更是一場(chǎng)穩(wěn)操勝券的游戲。

一方面,游戲IP影視化能夠?yàn)橛耙曅袠I(yè)帶來龐大且付費(fèi)意愿度高的游戲用戶群體。

根據(jù)《2022年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2022年中國游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入2658.84億元,游戲用戶達(dá)到6.64億,而且這部分游戲玩家和影視市場(chǎng)的用戶重合率并不高,是影視行業(yè)可以進(jìn)一步開發(fā)的對(duì)象。

游戲市場(chǎng)不僅用戶群體龐大,更重要的是游戲玩家的付費(fèi)意愿度普遍比較高,無論是潛在的票房號(hào)召力還是付費(fèi)會(huì)員轉(zhuǎn)化率都足夠讓影視行業(yè)眼紅,《生化危機(jī)》就是依靠游戲影響力帶動(dòng)票房的最好例子。

從2002年到2017年,《生化危機(jī)》系列一共推出了6部電影,不過口碑卻呈現(xiàn)出下滑的趨勢(shì),尤其是《生化危機(jī)6:終章》豆瓣評(píng)分剛剛及格,在美國的票房也大幅下降,僅僅只收獲了2654萬美元,折合人民幣約1.8億元。

但《生化危機(jī):終章》在國內(nèi)上映之后,在制作算不上精良的情況下憑借著游戲自身的影響力,一周斬獲6億票房,國內(nèi)游戲玩家強(qiáng)大的票房號(hào)召力得到了證明。

另一方面,IP影視化也在反哺游戲,在目前獲客成本節(jié)節(jié)攀升的情況下,游戲IP影視化有助于拉長游戲的生命周期。

事實(shí)上,一款游戲的生命周期是有限的,很難逃過老用戶活躍度下降、新用戶增長困難的問題,用戶的大量流失會(huì)進(jìn)一步縮短游戲的壽命,而IP影視化就是延長游戲生命周期的最好方法。

游戲通過IP影視化實(shí)現(xiàn)破圈,市場(chǎng)下沉帶動(dòng)游戲玩家的增長,更重要的是通過IP價(jià)值的開發(fā),游戲IP能夠形成一個(gè)文化符號(hào),以尋求更長久的生命力。

《仙劍奇?zhèn)b傳》至今仍然被奉為經(jīng)典,甚至上線近三十年仍然擁有一大批忠實(shí)的玩家,IP影視化可以說是功不可沒,其他游戲廠商比如騰訊也已經(jīng)在對(duì)《王者榮耀》的IP進(jìn)行影視開發(fā),游戲IP影視化的前景肉眼可見。

游戲市場(chǎng)和影視市場(chǎng)的雙向驅(qū)動(dòng),導(dǎo)致了游戲IP影視化速度的加快,或許在未來我們能看到游戲市場(chǎng)和網(wǎng)文市場(chǎng)一樣,形成完整的IP產(chǎn)業(yè)鏈,以IP內(nèi)容為核心,進(jìn)行多元化的版權(quán)開發(fā),游戲IP價(jià)值也能得到進(jìn)一步釋放。

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