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市場等到暗區(qū) 騰訊拿出新王牌

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市場等到暗區(qū) 騰訊拿出新王牌

硬核FPS市場迎來新王,暗區(qū)突圍刷新認(rèn)知。

文|游戲觀察

8月16日,騰訊發(fā)布2023年Q2財報,這一季的財報中,騰訊再次提到了《暗區(qū)突圍》這款產(chǎn)品,而這已經(jīng)是該產(chǎn)品連續(xù)第四個季度在騰訊財報中被重點提及。

換個說法,自從去年7月產(chǎn)品發(fā)布以來,《暗區(qū)突圍》全勤了騰訊之后的每一季度財報且均會被重點提及。

直接的結(jié)果反饋,8月23日魔方工作室宣布《暗區(qū)突圍》全球注冊用戶突破8000萬。

這個時間,這個用戶量,很出色,但在騰訊的盤子里,這個量級的產(chǎn)品是不缺的。騰訊對這款產(chǎn)品一發(fā)布就開始的重視,你可以說和它呈現(xiàn)的數(shù)據(jù)有關(guān),但更重要的或許是騰訊從一開始就看到了《暗區(qū)突圍》不一樣的一些地方。

直接點說好了,我們覺得《暗區(qū)突圍》是一款騰訊打破之前方法論的產(chǎn)品,它對整個騰訊游戲所帶來的沖擊,對整個市場的沖擊,隨著8000萬用戶這個數(shù)據(jù)的例證,正在變得越來越嚴(yán)肅起來。

沒錯,無論是對騰訊,還是對于市場,一個不一樣的《暗區(qū)突圍》,一個逆道而行的《暗區(qū)突圍》,一個顯得格格不入的《暗區(qū)突圍》,用8000萬的用戶宣布統(tǒng)治重度FPS市場,同時它還展示了另外一條登山之路。

不類騰訊

現(xiàn)在再回過頭去看,我們覺得2008年對于騰訊而言是極其重要的一年,因為這一年騰訊游戲推出了四款產(chǎn)品,《QQ炫舞》、《QQ飛車》、《地下城與勇士》、《穿越火線》。

這四款產(chǎn)品的直接效果是,2009年的第二季度,騰訊游戲超越盛大首次成為行業(yè)第一。也就是在那個時候開始,騰訊游戲模模糊糊地摸到了一套方法論,這套方法論幫助騰訊再也沒有掉出過第一。

要談?wù)撨@個方法論很復(fù)雜,外界也終歸是霧里看花,但簡單的幾個點還是可以聊聊的,首先一個特點“大眾化”,降低游戲的門檻,讓更多的人體驗游戲的娛樂。

無論是我們前面所說的四款端游產(chǎn)品,還是騰訊手游剛剛開始時天天、全民系列,乃至現(xiàn)在騰訊手游的兩款招牌,被稱為全民游戲的兩款產(chǎn)品,都有著很顯著的“大眾化”的特征。

前后跨度15年,這個特征持之以恒,正面的效果是騰訊覆蓋的游戲群體越來越多,越來越廣泛,市場價值越來越高,但也有負(fù)面效果,比如玩家鄙視鏈,很不幸的是,騰訊游戲之前很長一段時間的處于這個鄙視鏈的中下層。

從這個方向去看,就知道為什么我們所認(rèn)為的《暗區(qū)突圍》它不像是騰訊的產(chǎn)品了,因為它與騰訊一直以來的“大眾化”是相悖的。

體驗過這款游戲的玩家,會達(dá)成一個共識,《暗區(qū)突圍》上手是有一定難度的,是有門檻的,這直接導(dǎo)致很多用戶會在這個階段就被篩選出去。這在騰訊內(nèi)部的產(chǎn)品體系中極不常見,因為這讓騰訊原本的核心優(yōu)勢之一也就是社交平臺的走量被極大的削弱了。

我們就談?wù)勊暮诵耐娣?,?zhàn)術(shù)博弈,這是一個放大玩家即時策略和團(tuán)隊全球戰(zhàn)略重要性玩法,基于這個玩法會有千變?nèi)f化的選擇與應(yīng)對。

這也就帶來了它與一般的FPS游戲相比是更為復(fù)雜的,有點類似我們說的RTS與MOBA的區(qū)別,會極大的拉高用戶的進(jìn)場門檻。

但《暗區(qū)突圍》就這樣做了,而且它還告訴你,這樣是可以做成的。

市場等到《暗區(qū)突圍》

就這一點,《暗區(qū)突圍》既打破了我們對于騰訊的認(rèn)知,同時還打破了我們對于市場的認(rèn)知。

我們都知道的是,中國游戲市場很成熟,中國游戲市場的體量極其龐大,中國游戲市場的品類十分豐富,但是往前看15年,我們會意識到一個問題,中國市場深度FPS游戲是稀缺的,且沒有真正獲得大量用戶認(rèn)可的重度FPS游戲。

輕度且用戶體量龐大的FPS游戲有,重度但較為小眾的FPS游戲也有,但偏偏重度且用戶體量不錯的FPS游戲,缺位。

FPS是游戲行業(yè)的重點品類,市場中不是沒有相關(guān)的產(chǎn)品,不是沒有廠商愿意嘗試,一個個的前赴后繼,但市場對于這類產(chǎn)品就是不接受。

所以,長久以來也就帶來了這樣一個誤區(qū),那就是市場拋棄了這個方向的產(chǎn)品,中國市場不需要這樣的產(chǎn)品。

可是《暗區(qū)突圍》用了一年的時間,去告訴你,這個市場是一直存在的,或者是這個市場已經(jīng)起來了,是可以做好的,你固有的認(rèn)知是錯誤的。

這半年的時間里,很多人分析過《暗區(qū)突圍》,從底層的玩法機制,到表象的地圖美術(shù),從游戲的娛樂反饋,到市場的遷徙變化等等。

從市場的角度去分析,以事后諸葛亮的視角去看,經(jīng)過手游產(chǎn)業(yè)10年的發(fā)展之后,在手游玩家在被市場培育了10年之后,在深度FPS游戲缺位了10多年后,市場需要這樣一款產(chǎn)品,騰訊做出了這樣一款產(chǎn)品,這就叫時來天地皆同力。

口碑的裂變“除客皆刀”

目前的玩家生態(tài),經(jīng)歷過最初的輕度休閑游戲的培育,走過了重度MMO的反復(fù)洗刷,進(jìn)化到了競技類的龐大需求,而現(xiàn)在則是自然而然過渡到了對游戲性的更高需求,也就是游戲的深度。

《暗區(qū)突圍》的上手有一定門檻,但跨過這個門檻,跨過了游戲初期的復(fù)雜設(shè)定而帶來的負(fù)面反饋后,玩家會發(fā)現(xiàn)獲得的正向反饋也是成正比的,也就是更愉悅的游戲娛樂體驗。

而由此所留存的用戶,無論是活躍度還是對產(chǎn)品的忠誠度都遠(yuǎn)高于其它游戲,這也就是為什么我們所看到的一些老游戲如《星際爭霸》到現(xiàn)在依舊有著穩(wěn)定的粉絲群體。

同樣的,這也解釋了為什么《暗區(qū)突圍》剛上線的半年時間內(nèi),在市場中稍顯沉寂,甚至市場還充斥著各種看衰的言論,因為剛上線的半年,恰恰是處于蓄力階段,處于用戶的新手階段。

但在初批用戶度過新手階段后,在體驗到了游戲強烈的正向反饋后,口碑的裂變由此產(chǎn)生,這就是為什么我們在各種平臺,各種奇奇怪怪的地方看到《暗區(qū)突圍》的內(nèi)容。

這些關(guān)于《暗區(qū)突圍》的安利、刷梗,你可以在一些UP主的推薦中看到,可以在一些與之有高度關(guān)聯(lián)但毫不相關(guān)軍武類內(nèi)容中看到,還可以在一些毫無關(guān)聯(lián)的相差十萬八千里的內(nèi)容中看到,比如在大英博物館有關(guān)“法老詛咒解說”的視頻中,你也可以看到玩家攻占評論區(qū),在一些醫(yī)藥類的評論中甚至都能看到玩家的聯(lián)想。

甚至,圍繞著《暗區(qū)突圍》的各種文化衍生,也開始在玩家中自發(fā)流行,如各種小說開始誕生,又或者如各種編輯器下制作的同人游戲開始流行,在創(chuàng)游世界中,有許多玩家制作了二創(chuàng)游戲,長期占據(jù)創(chuàng)游世界熱度榜,最高熱度的一款用戶超過了102萬,最高同時在線可以突破3W+,還有主播進(jìn)行直播和推薦。

在B站搜索《暗區(qū)突圍》像素版,一個介紹視頻的播放量超過了80萬。

當(dāng)小眾但忠誠的硬核玩家群體,遇到了深度但可以廣泛流行的產(chǎn)品,我們曾在一個名叫《DOTA2》的產(chǎn)品身上看到過,而現(xiàn)在《暗區(qū)突圍》身上也在上演著“除客皆刀”的梗。

市場認(rèn)知的打破主流市場的沖擊

在這樣的現(xiàn)實面前,《暗區(qū)突圍》對認(rèn)知的打破是劇烈的,對主流的沖擊是難以置信的。

我們對騰訊之前的定義,平臺型公司,以玩法的融合與突破為導(dǎo)向的認(rèn)知被打破了,《暗區(qū)突圍》這樣的以內(nèi)容見長和驅(qū)動的產(chǎn)品原來也可以誕生于騰訊內(nèi)部。

我們對市場之前的觀察,整個市場追隨大流紛紛立項二次元,談?wù)撻_放世界的認(rèn)知被打破了,《暗區(qū)突圍》這樣誕生于傳統(tǒng)FPS的賽道的產(chǎn)品做成了。

我們對騰訊之前的討論,一個商業(yè)化特別成功的公司,在產(chǎn)品的商業(yè)化上游刃有余的認(rèn)知被打破了,《暗區(qū)突圍》的商業(yè)化從始至終保持了極大的克制。

我們對市場之前的態(tài)度,整個游戲市場停滯增長乃至下滑的大背景之下,不會再出現(xiàn)任何一個大DAU的產(chǎn)品的認(rèn)知被打破了,《暗區(qū)突圍》逆流而上的在飽和的市場找到了機會。

那么在這些認(rèn)知被一一打碎的現(xiàn)實面前,在一個個的沖擊性的數(shù)據(jù)面前,我們不由自主的會想一個問題,它會給騰訊,給市場帶來哪些影響。

如果說騰訊的玩家結(jié)構(gòu)已經(jīng)實質(zhì)上改變,那么未來產(chǎn)品的立項是不是會改變,平臺轉(zhuǎn)向內(nèi)容的速度是否會加快。

而對于市場而言,在整體市場飽和的大背景下,是依舊有機會成功的,在一個看上去沒有市場的品類,在一個已經(jīng)被研究透的老賽道,是否可以嘗試性的投入,而不是單純的追隨潮流。

因為這一切的一切,在一年8000萬的數(shù)據(jù)面前,在玩家自主的選擇面前,都是開放式的,是可以去探討的,這對于騰訊自己是如此,對于整個市場亦是如此。

刷新認(rèn)知的《暗區(qū)突圍》,沖擊海外主流市場

在我們寫下這篇文章的時候, 騰訊旗下國際游戲發(fā)行品牌Level Infinite攜《暗區(qū)突圍國際版》等十五款精品游戲亮相了德國科隆展,這些新品覆蓋多終端、多品類,也不乏從立項之初就飽受關(guān)注的3A大作。

而無論是《暗區(qū)突圍》還是那些3A大作,其實都是騰訊改善“玩家鄙視鏈”、重構(gòu)玩家結(jié)構(gòu)、立體化產(chǎn)品矩陣的重要一環(huán),亦如當(dāng)年我們對于WeGame平臺剛剛立項時的判斷,現(xiàn)在《暗區(qū)突圍》只不過是又邁出了那一步。

在科隆游戲展參展的同時,同步向外公布全球用戶突破8000萬,《暗區(qū)突圍》對于海外市場的野心,也正式展露了出來。

其在今年7月于海外展開公測之后,上線首日不到8小時,就在全球100多個國家和地區(qū)登頂了iOS免費榜榜首,并在52個地區(qū)位列排行榜TOP10。

在海外游戲市場的競爭中,我們也最終等到了一個沖擊FPS賽道的自研產(chǎn)品,這個賽道是海外最大且最主流的賽道之一,這個FPS產(chǎn)品是完完全全的中國廠商的自主研發(fā),從IP到游戲,從玩法到賽事架構(gòu)。

中國游戲的出海,過去幾年取得了很好的成績,但受人詬病的是,總是脫離于主流之外,如典型的SLG,在海外最為傳統(tǒng)的車槍球的賽道,缺少一個這樣完完全全自研的產(chǎn)品。

事態(tài)的發(fā)展總是詭異的,在國內(nèi)市場從誕生之初就一直在逆流而行的《暗區(qū)突圍》,一直在刷新我們?nèi)抡J(rèn)知的暗區(qū)突圍,將在海外的主流賽道市場,真正的與海外的產(chǎn)品在正面戰(zhàn)場上一較高下。

在國內(nèi)市場從初期硬生生的開辟出了一個原來就有,但一直沒有被發(fā)掘的賽道,到填補了空白的同時近乎統(tǒng)治硬核FPS市場后,“逆勢而為”的《暗區(qū)突圍》,正在走上又一個舞臺。中國的硬核FPS市場,新王當(dāng)立。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

騰訊

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硬核FPS市場迎來新王,暗區(qū)突圍刷新認(rèn)知。

文|游戲觀察

8月16日,騰訊發(fā)布2023年Q2財報,這一季的財報中,騰訊再次提到了《暗區(qū)突圍》這款產(chǎn)品,而這已經(jīng)是該產(chǎn)品連續(xù)第四個季度在騰訊財報中被重點提及。

換個說法,自從去年7月產(chǎn)品發(fā)布以來,《暗區(qū)突圍》全勤了騰訊之后的每一季度財報且均會被重點提及。

直接的結(jié)果反饋,8月23日魔方工作室宣布《暗區(qū)突圍》全球注冊用戶突破8000萬。

這個時間,這個用戶量,很出色,但在騰訊的盤子里,這個量級的產(chǎn)品是不缺的。騰訊對這款產(chǎn)品一發(fā)布就開始的重視,你可以說和它呈現(xiàn)的數(shù)據(jù)有關(guān),但更重要的或許是騰訊從一開始就看到了《暗區(qū)突圍》不一樣的一些地方。

直接點說好了,我們覺得《暗區(qū)突圍》是一款騰訊打破之前方法論的產(chǎn)品,它對整個騰訊游戲所帶來的沖擊,對整個市場的沖擊,隨著8000萬用戶這個數(shù)據(jù)的例證,正在變得越來越嚴(yán)肅起來。

沒錯,無論是對騰訊,還是對于市場,一個不一樣的《暗區(qū)突圍》,一個逆道而行的《暗區(qū)突圍》,一個顯得格格不入的《暗區(qū)突圍》,用8000萬的用戶宣布統(tǒng)治重度FPS市場,同時它還展示了另外一條登山之路。

不類騰訊

現(xiàn)在再回過頭去看,我們覺得2008年對于騰訊而言是極其重要的一年,因為這一年騰訊游戲推出了四款產(chǎn)品,《QQ炫舞》、《QQ飛車》、《地下城與勇士》、《穿越火線》。

這四款產(chǎn)品的直接效果是,2009年的第二季度,騰訊游戲超越盛大首次成為行業(yè)第一。也就是在那個時候開始,騰訊游戲模模糊糊地摸到了一套方法論,這套方法論幫助騰訊再也沒有掉出過第一。

要談?wù)撨@個方法論很復(fù)雜,外界也終歸是霧里看花,但簡單的幾個點還是可以聊聊的,首先一個特點“大眾化”,降低游戲的門檻,讓更多的人體驗游戲的娛樂。

無論是我們前面所說的四款端游產(chǎn)品,還是騰訊手游剛剛開始時天天、全民系列,乃至現(xiàn)在騰訊手游的兩款招牌,被稱為全民游戲的兩款產(chǎn)品,都有著很顯著的“大眾化”的特征。

前后跨度15年,這個特征持之以恒,正面的效果是騰訊覆蓋的游戲群體越來越多,越來越廣泛,市場價值越來越高,但也有負(fù)面效果,比如玩家鄙視鏈,很不幸的是,騰訊游戲之前很長一段時間的處于這個鄙視鏈的中下層。

從這個方向去看,就知道為什么我們所認(rèn)為的《暗區(qū)突圍》它不像是騰訊的產(chǎn)品了,因為它與騰訊一直以來的“大眾化”是相悖的。

體驗過這款游戲的玩家,會達(dá)成一個共識,《暗區(qū)突圍》上手是有一定難度的,是有門檻的,這直接導(dǎo)致很多用戶會在這個階段就被篩選出去。這在騰訊內(nèi)部的產(chǎn)品體系中極不常見,因為這讓騰訊原本的核心優(yōu)勢之一也就是社交平臺的走量被極大的削弱了。

我們就談?wù)勊暮诵耐娣?,?zhàn)術(shù)博弈,這是一個放大玩家即時策略和團(tuán)隊全球戰(zhàn)略重要性玩法,基于這個玩法會有千變?nèi)f化的選擇與應(yīng)對。

這也就帶來了它與一般的FPS游戲相比是更為復(fù)雜的,有點類似我們說的RTS與MOBA的區(qū)別,會極大的拉高用戶的進(jìn)場門檻。

但《暗區(qū)突圍》就這樣做了,而且它還告訴你,這樣是可以做成的。

市場等到《暗區(qū)突圍》

就這一點,《暗區(qū)突圍》既打破了我們對于騰訊的認(rèn)知,同時還打破了我們對于市場的認(rèn)知。

我們都知道的是,中國游戲市場很成熟,中國游戲市場的體量極其龐大,中國游戲市場的品類十分豐富,但是往前看15年,我們會意識到一個問題,中國市場深度FPS游戲是稀缺的,且沒有真正獲得大量用戶認(rèn)可的重度FPS游戲。

輕度且用戶體量龐大的FPS游戲有,重度但較為小眾的FPS游戲也有,但偏偏重度且用戶體量不錯的FPS游戲,缺位。

FPS是游戲行業(yè)的重點品類,市場中不是沒有相關(guān)的產(chǎn)品,不是沒有廠商愿意嘗試,一個個的前赴后繼,但市場對于這類產(chǎn)品就是不接受。

所以,長久以來也就帶來了這樣一個誤區(qū),那就是市場拋棄了這個方向的產(chǎn)品,中國市場不需要這樣的產(chǎn)品。

可是《暗區(qū)突圍》用了一年的時間,去告訴你,這個市場是一直存在的,或者是這個市場已經(jīng)起來了,是可以做好的,你固有的認(rèn)知是錯誤的。

這半年的時間里,很多人分析過《暗區(qū)突圍》,從底層的玩法機制,到表象的地圖美術(shù),從游戲的娛樂反饋,到市場的遷徙變化等等。

從市場的角度去分析,以事后諸葛亮的視角去看,經(jīng)過手游產(chǎn)業(yè)10年的發(fā)展之后,在手游玩家在被市場培育了10年之后,在深度FPS游戲缺位了10多年后,市場需要這樣一款產(chǎn)品,騰訊做出了這樣一款產(chǎn)品,這就叫時來天地皆同力。

口碑的裂變“除客皆刀”

目前的玩家生態(tài),經(jīng)歷過最初的輕度休閑游戲的培育,走過了重度MMO的反復(fù)洗刷,進(jìn)化到了競技類的龐大需求,而現(xiàn)在則是自然而然過渡到了對游戲性的更高需求,也就是游戲的深度。

《暗區(qū)突圍》的上手有一定門檻,但跨過這個門檻,跨過了游戲初期的復(fù)雜設(shè)定而帶來的負(fù)面反饋后,玩家會發(fā)現(xiàn)獲得的正向反饋也是成正比的,也就是更愉悅的游戲娛樂體驗。

而由此所留存的用戶,無論是活躍度還是對產(chǎn)品的忠誠度都遠(yuǎn)高于其它游戲,這也就是為什么我們所看到的一些老游戲如《星際爭霸》到現(xiàn)在依舊有著穩(wěn)定的粉絲群體。

同樣的,這也解釋了為什么《暗區(qū)突圍》剛上線的半年時間內(nèi),在市場中稍顯沉寂,甚至市場還充斥著各種看衰的言論,因為剛上線的半年,恰恰是處于蓄力階段,處于用戶的新手階段。

但在初批用戶度過新手階段后,在體驗到了游戲強烈的正向反饋后,口碑的裂變由此產(chǎn)生,這就是為什么我們在各種平臺,各種奇奇怪怪的地方看到《暗區(qū)突圍》的內(nèi)容。

這些關(guān)于《暗區(qū)突圍》的安利、刷梗,你可以在一些UP主的推薦中看到,可以在一些與之有高度關(guān)聯(lián)但毫不相關(guān)軍武類內(nèi)容中看到,還可以在一些毫無關(guān)聯(lián)的相差十萬八千里的內(nèi)容中看到,比如在大英博物館有關(guān)“法老詛咒解說”的視頻中,你也可以看到玩家攻占評論區(qū),在一些醫(yī)藥類的評論中甚至都能看到玩家的聯(lián)想。

甚至,圍繞著《暗區(qū)突圍》的各種文化衍生,也開始在玩家中自發(fā)流行,如各種小說開始誕生,又或者如各種編輯器下制作的同人游戲開始流行,在創(chuàng)游世界中,有許多玩家制作了二創(chuàng)游戲,長期占據(jù)創(chuàng)游世界熱度榜,最高熱度的一款用戶超過了102萬,最高同時在線可以突破3W+,還有主播進(jìn)行直播和推薦。

在B站搜索《暗區(qū)突圍》像素版,一個介紹視頻的播放量超過了80萬。

當(dāng)小眾但忠誠的硬核玩家群體,遇到了深度但可以廣泛流行的產(chǎn)品,我們曾在一個名叫《DOTA2》的產(chǎn)品身上看到過,而現(xiàn)在《暗區(qū)突圍》身上也在上演著“除客皆刀”的梗。

市場認(rèn)知的打破主流市場的沖擊

在這樣的現(xiàn)實面前,《暗區(qū)突圍》對認(rèn)知的打破是劇烈的,對主流的沖擊是難以置信的。

我們對騰訊之前的定義,平臺型公司,以玩法的融合與突破為導(dǎo)向的認(rèn)知被打破了,《暗區(qū)突圍》這樣的以內(nèi)容見長和驅(qū)動的產(chǎn)品原來也可以誕生于騰訊內(nèi)部。

我們對市場之前的觀察,整個市場追隨大流紛紛立項二次元,談?wù)撻_放世界的認(rèn)知被打破了,《暗區(qū)突圍》這樣誕生于傳統(tǒng)FPS的賽道的產(chǎn)品做成了。

我們對騰訊之前的討論,一個商業(yè)化特別成功的公司,在產(chǎn)品的商業(yè)化上游刃有余的認(rèn)知被打破了,《暗區(qū)突圍》的商業(yè)化從始至終保持了極大的克制。

我們對市場之前的態(tài)度,整個游戲市場停滯增長乃至下滑的大背景之下,不會再出現(xiàn)任何一個大DAU的產(chǎn)品的認(rèn)知被打破了,《暗區(qū)突圍》逆流而上的在飽和的市場找到了機會。

那么在這些認(rèn)知被一一打碎的現(xiàn)實面前,在一個個的沖擊性的數(shù)據(jù)面前,我們不由自主的會想一個問題,它會給騰訊,給市場帶來哪些影響。

如果說騰訊的玩家結(jié)構(gòu)已經(jīng)實質(zhì)上改變,那么未來產(chǎn)品的立項是不是會改變,平臺轉(zhuǎn)向內(nèi)容的速度是否會加快。

而對于市場而言,在整體市場飽和的大背景下,是依舊有機會成功的,在一個看上去沒有市場的品類,在一個已經(jīng)被研究透的老賽道,是否可以嘗試性的投入,而不是單純的追隨潮流。

因為這一切的一切,在一年8000萬的數(shù)據(jù)面前,在玩家自主的選擇面前,都是開放式的,是可以去探討的,這對于騰訊自己是如此,對于整個市場亦是如此。

刷新認(rèn)知的《暗區(qū)突圍》,沖擊海外主流市場

在我們寫下這篇文章的時候, 騰訊旗下國際游戲發(fā)行品牌Level Infinite攜《暗區(qū)突圍國際版》等十五款精品游戲亮相了德國科隆展,這些新品覆蓋多終端、多品類,也不乏從立項之初就飽受關(guān)注的3A大作。

而無論是《暗區(qū)突圍》還是那些3A大作,其實都是騰訊改善“玩家鄙視鏈”、重構(gòu)玩家結(jié)構(gòu)、立體化產(chǎn)品矩陣的重要一環(huán),亦如當(dāng)年我們對于WeGame平臺剛剛立項時的判斷,現(xiàn)在《暗區(qū)突圍》只不過是又邁出了那一步。

在科隆游戲展參展的同時,同步向外公布全球用戶突破8000萬,《暗區(qū)突圍》對于海外市場的野心,也正式展露了出來。

其在今年7月于海外展開公測之后,上線首日不到8小時,就在全球100多個國家和地區(qū)登頂了iOS免費榜榜首,并在52個地區(qū)位列排行榜TOP10。

在海外游戲市場的競爭中,我們也最終等到了一個沖擊FPS賽道的自研產(chǎn)品,這個賽道是海外最大且最主流的賽道之一,這個FPS產(chǎn)品是完完全全的中國廠商的自主研發(fā),從IP到游戲,從玩法到賽事架構(gòu)。

中國游戲的出海,過去幾年取得了很好的成績,但受人詬病的是,總是脫離于主流之外,如典型的SLG,在海外最為傳統(tǒng)的車槍球的賽道,缺少一個這樣完完全全自研的產(chǎn)品。

事態(tài)的發(fā)展總是詭異的,在國內(nèi)市場從誕生之初就一直在逆流而行的《暗區(qū)突圍》,一直在刷新我們?nèi)抡J(rèn)知的暗區(qū)突圍,將在海外的主流賽道市場,真正的與海外的產(chǎn)品在正面戰(zhàn)場上一較高下。

在國內(nèi)市場從初期硬生生的開辟出了一個原來就有,但一直沒有被發(fā)掘的賽道,到填補了空白的同時近乎統(tǒng)治硬核FPS市場后,“逆勢而為”的《暗區(qū)突圍》,正在走上又一個舞臺。中國的硬核FPS市場,新王當(dāng)立。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。