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微軟放棄動視暴雪云游戲,搬開最后一顆絆腳石

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微軟放棄動視暴雪云游戲,搬開最后一顆絆腳石

游戲行業(yè)史上最大規(guī)模的收購案,又有了新的故事。

文|三易生活

8月22日微軟方面突然宣布,將動視暴雪現(xiàn)有及未來15年游戲的云游戲運營權(quán)轉(zhuǎn)讓給發(fā)行商Ubisoft Entertainment SA(法國育碧),并且這一調(diào)整將作為微軟收購動視暴雪新合同中的一部分。未來育碧不僅可以自己運營動視暴雪出品游戲的云游戲,還可以將其授權(quán)給非Windows系統(tǒng)的平臺。

為什么微軟要突然將動視暴雪的云游戲業(yè)務(wù)交給此前與此次收購無關(guān)的育碧呢?微軟總裁布拉德?史密斯是這樣說的,“為了解決英國競爭和市場管理局提出,擬議收購對云游戲行業(yè)影響的擔(dān)憂”。同時他還進一步解釋到,“育碧將通過一次性付款和基于市場的批發(fā)定價機制,包括支持基于使用情況定價的選項,來補償微軟對動視暴雪游戲的云游戲權(quán)利?!?/p>

目前育碧方面已經(jīng)在社交媒體上確認(rèn)了此事,并宣布即將把動視暴雪的云游戲服務(wù)加入Ubisoft Plus Multi Access訂閱。

而將動視暴雪的云游戲交給育碧,不得不說確實是微軟的一招妙手,并直擊了目前唯一一個阻擾其收購動視暴雪的監(jiān)管機構(gòu)——英國競爭和市場管理局(CMA)。

今年春季,CMA以保護云游戲這個新興、且令人興奮的市場競爭至關(guān)重要,而微軟在這個領(lǐng)域已經(jīng)有著無可置疑的地位,并領(lǐng)先于其他競爭對手,所以收購動視暴雪將加強這一優(yōu)勢,使得其有能力削弱新的和具備創(chuàng)新能力的競爭對手為理由,反對此次收購。

當(dāng)時微軟的解決方案存在一定缺陷,因為沒有充分涵蓋不同的云游戲服務(wù)商業(yè)模式,并且對于在非Windows操作系統(tǒng)上提供游戲的供應(yīng)商不夠開放。

沒錯,彼時CMA既不是因為動視暴雪旗下的《使命召喚》、《暗黑破壞神》、《魔獸世界》等知名IP影響力過于強大,也不是因為動視暴雪在全球范圍擁有3.7億月活躍用戶,會讓收購?fù)瓿珊蟮奈④浽谟螒騼?nèi)容、游戲社區(qū)上如虎添翼。而是在此前業(yè)界普遍忽視的云游戲上,微軟翻車了。

但CMA揪住云游戲這一點,在某種意義上來說確實是簡單、且致命,因為CMA所言的微軟已占據(jù)全球云游戲服務(wù)市場的60-70%,其實并不夸張。

自谷歌關(guān)閉云游戲業(yè)務(wù)Stadia,亞馬遜云游戲部門Luna大規(guī)模裁員,以至于該項目處于實質(zhì)性停擺狀態(tài),Meta的云游戲業(yè)務(wù)早已被邊緣化的局面下,拋開國內(nèi)市場,海外只有英偉達(dá)的GeForce Now和索尼的PlayStation云游戲還有一定的市場競爭力。而擁有Windows+Azure+Xbox Cloud Gaming的微軟,圍繞云游戲進行了完整的布局,其中包括游戲內(nèi)容、終端設(shè)備,以及云計算基礎(chǔ)設(shè)施。

一旦有了動視暴雪的云游戲產(chǎn)品,Xbox Cloud Gaming的競爭力無疑將會壓倒其他平臺,這也是大概率會發(fā)生的事情。但到目前為止,CMA也是微軟收購動視暴雪僅存的阻礙,它的反對也導(dǎo)致了這起收購被迫延遲到今年10月18日。

既然CMA的理由是云游戲,微軟現(xiàn)在的策略就是抓大放小,通過將云游戲授權(quán)給育碧就不難看出,在微軟的視角下,收購動視暴雪本身遠(yuǎn)比云游戲要重要。

微軟選擇直接放棄云游戲,而且授權(quán)育碧的時間長達(dá)15年,這對于云游戲行業(yè)本身絕對不算是一個好消息。由于客觀上微軟現(xiàn)在已經(jīng)是云游戲行業(yè)的旗手了,所以這也就意味著,他們認(rèn)為未來15年里動視暴雪的云游戲產(chǎn)品能創(chuàng)造的價值,要遠(yuǎn)遠(yuǎn)小于687億美元,幾乎相當(dāng)于是從側(cè)面表達(dá)了對云游戲未來的悲觀態(tài)度。所以有觀點認(rèn)為,微軟的這一操作直接給原本已經(jīng)備受質(zhì)疑的云游戲又來了一次沉重的打擊。那么,云游戲真的還有未來可言嗎?

從兩三年前有望改變游戲行業(yè)到如今聲量衰微,云游戲走到今天的地步,帶寬和延遲一直都是難以解決的天塹。凡是體驗過云游戲的玩家都會知道,網(wǎng)速越快、波動越小,游戲體驗就越接近廠商所描繪的場景。然而遺憾的是,擁有高質(zhì)量寬帶的玩家只是少數(shù)。

此前在2019年的CES上,NVIDIA創(chuàng)始人黃仁勛就曾直言,“解決延遲這個問題最大的障礙就是光速,這就涉及了一個根本問題,它是一個物理定律”。當(dāng)年3G時代用的是光纖,到了現(xiàn)在5G還是用的光纖,在基礎(chǔ)材料沒有實現(xiàn)突破前,高速網(wǎng)絡(luò)還嚴(yán)重依賴基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)。除非云游戲平臺將數(shù)據(jù)中心建得到處都是,否則就只有地理意義上離數(shù)據(jù)中心或骨干網(wǎng)節(jié)點近的玩家,才能擁有不錯的體驗。

但這就導(dǎo)致了一個非常致命的問題,那就是云游戲能夠覆蓋的玩家群體受限,只有少數(shù)玩家能體驗到它的魅力,而絕大多數(shù)玩家使用了之后會發(fā)現(xiàn)廠商在虛假宣傳。因此從某種意義上來說,云游戲現(xiàn)在可謂是騎虎難下,調(diào)門太高、但實施起來發(fā)現(xiàn)成本太貴。所以微軟現(xiàn)在更像是順?biāo)浦?,用云游戲換來收購動視暴雪被批準(zhǔn),怎么看都是大賺一筆。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

動視暴雪

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微軟

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微軟放棄動視暴雪云游戲,搬開最后一顆絆腳石

游戲行業(yè)史上最大規(guī)模的收購案,又有了新的故事。

文|三易生活

8月22日微軟方面突然宣布,將動視暴雪現(xiàn)有及未來15年游戲的云游戲運營權(quán)轉(zhuǎn)讓給發(fā)行商Ubisoft Entertainment SA(法國育碧),并且這一調(diào)整將作為微軟收購動視暴雪新合同中的一部分。未來育碧不僅可以自己運營動視暴雪出品游戲的云游戲,還可以將其授權(quán)給非Windows系統(tǒng)的平臺。

為什么微軟要突然將動視暴雪的云游戲業(yè)務(wù)交給此前與此次收購無關(guān)的育碧呢?微軟總裁布拉德?史密斯是這樣說的,“為了解決英國競爭和市場管理局提出,擬議收購對云游戲行業(yè)影響的擔(dān)憂”。同時他還進一步解釋到,“育碧將通過一次性付款和基于市場的批發(fā)定價機制,包括支持基于使用情況定價的選項,來補償微軟對動視暴雪游戲的云游戲權(quán)利?!?/p>

目前育碧方面已經(jīng)在社交媒體上確認(rèn)了此事,并宣布即將把動視暴雪的云游戲服務(wù)加入Ubisoft Plus Multi Access訂閱。

而將動視暴雪的云游戲交給育碧,不得不說確實是微軟的一招妙手,并直擊了目前唯一一個阻擾其收購動視暴雪的監(jiān)管機構(gòu)——英國競爭和市場管理局(CMA)。

今年春季,CMA以保護云游戲這個新興、且令人興奮的市場競爭至關(guān)重要,而微軟在這個領(lǐng)域已經(jīng)有著無可置疑的地位,并領(lǐng)先于其他競爭對手,所以收購動視暴雪將加強這一優(yōu)勢,使得其有能力削弱新的和具備創(chuàng)新能力的競爭對手為理由,反對此次收購。

當(dāng)時微軟的解決方案存在一定缺陷,因為沒有充分涵蓋不同的云游戲服務(wù)商業(yè)模式,并且對于在非Windows操作系統(tǒng)上提供游戲的供應(yīng)商不夠開放。

沒錯,彼時CMA既不是因為動視暴雪旗下的《使命召喚》、《暗黑破壞神》、《魔獸世界》等知名IP影響力過于強大,也不是因為動視暴雪在全球范圍擁有3.7億月活躍用戶,會讓收購?fù)瓿珊蟮奈④浽谟螒騼?nèi)容、游戲社區(qū)上如虎添翼。而是在此前業(yè)界普遍忽視的云游戲上,微軟翻車了。

但CMA揪住云游戲這一點,在某種意義上來說確實是簡單、且致命,因為CMA所言的微軟已占據(jù)全球云游戲服務(wù)市場的60-70%,其實并不夸張。

自谷歌關(guān)閉云游戲業(yè)務(wù)Stadia,亞馬遜云游戲部門Luna大規(guī)模裁員,以至于該項目處于實質(zhì)性停擺狀態(tài),Meta的云游戲業(yè)務(wù)早已被邊緣化的局面下,拋開國內(nèi)市場,海外只有英偉達(dá)的GeForce Now和索尼的PlayStation云游戲還有一定的市場競爭力。而擁有Windows+Azure+Xbox Cloud Gaming的微軟,圍繞云游戲進行了完整的布局,其中包括游戲內(nèi)容、終端設(shè)備,以及云計算基礎(chǔ)設(shè)施。

一旦有了動視暴雪的云游戲產(chǎn)品,Xbox Cloud Gaming的競爭力無疑將會壓倒其他平臺,這也是大概率會發(fā)生的事情。但到目前為止,CMA也是微軟收購動視暴雪僅存的阻礙,它的反對也導(dǎo)致了這起收購被迫延遲到今年10月18日。

既然CMA的理由是云游戲,微軟現(xiàn)在的策略就是抓大放小,通過將云游戲授權(quán)給育碧就不難看出,在微軟的視角下,收購動視暴雪本身遠(yuǎn)比云游戲要重要。

微軟選擇直接放棄云游戲,而且授權(quán)育碧的時間長達(dá)15年,這對于云游戲行業(yè)本身絕對不算是一個好消息。由于客觀上微軟現(xiàn)在已經(jīng)是云游戲行業(yè)的旗手了,所以這也就意味著,他們認(rèn)為未來15年里動視暴雪的云游戲產(chǎn)品能創(chuàng)造的價值,要遠(yuǎn)遠(yuǎn)小于687億美元,幾乎相當(dāng)于是從側(cè)面表達(dá)了對云游戲未來的悲觀態(tài)度。所以有觀點認(rèn)為,微軟的這一操作直接給原本已經(jīng)備受質(zhì)疑的云游戲又來了一次沉重的打擊。那么,云游戲真的還有未來可言嗎?

從兩三年前有望改變游戲行業(yè)到如今聲量衰微,云游戲走到今天的地步,帶寬和延遲一直都是難以解決的天塹。凡是體驗過云游戲的玩家都會知道,網(wǎng)速越快、波動越小,游戲體驗就越接近廠商所描繪的場景。然而遺憾的是,擁有高質(zhì)量寬帶的玩家只是少數(shù)。

此前在2019年的CES上,NVIDIA創(chuàng)始人黃仁勛就曾直言,“解決延遲這個問題最大的障礙就是光速,這就涉及了一個根本問題,它是一個物理定律”。當(dāng)年3G時代用的是光纖,到了現(xiàn)在5G還是用的光纖,在基礎(chǔ)材料沒有實現(xiàn)突破前,高速網(wǎng)絡(luò)還嚴(yán)重依賴基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)。除非云游戲平臺將數(shù)據(jù)中心建得到處都是,否則就只有地理意義上離數(shù)據(jù)中心或骨干網(wǎng)節(jié)點近的玩家,才能擁有不錯的體驗。

但這就導(dǎo)致了一個非常致命的問題,那就是云游戲能夠覆蓋的玩家群體受限,只有少數(shù)玩家能體驗到它的魅力,而絕大多數(shù)玩家使用了之后會發(fā)現(xiàn)廠商在虛假宣傳。因此從某種意義上來說,云游戲現(xiàn)在可謂是騎虎難下,調(diào)門太高、但實施起來發(fā)現(xiàn)成本太貴。所以微軟現(xiàn)在更像是順?biāo)浦?,用云游戲換來收購動視暴雪被批準(zhǔn),怎么看都是大賺一筆。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。