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騰訊游戲新的增長故事可能不在手機上

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騰訊游戲新的增長故事可能不在手機上

騰訊游戲或許不必?fù)?dān)心米哈游制造的焦慮感,但依然需要思考其在未來的存在。

文|壹娛觀察  大娛樂家 

騰訊游戲的增長新故事,終于開始將目光望向那些曾經(jīng)看不上的平臺。

8月16日,騰訊發(fā)布第二季度財報,顯示2023第二季度騰訊游戲業(yè)務(wù)收入445億元,同比增長5%,其國際市場游戲收入127億元,同比增長19%,本土游戲收入318億元,同比持平,環(huán)比下降9%。

單從游戲看,騰訊第二季度游戲業(yè)務(wù)中性一點來說是表現(xiàn)平穩(wěn),但同比微增、環(huán)比下降的局面,稍顯乏力。

當(dāng)然,環(huán)比更多是季節(jié)性原因,一是一季度正值春節(jié)檔,二是騰訊方面也強調(diào),二季度較一季度減少了高度商業(yè)化內(nèi)容的發(fā)布,“相信我們的國內(nèi)游戲收入將在第三季度恢復(fù)同比增長”。

騰訊2023年Q2財報

不過財報中也能找不少新變化,騰訊游戲在海外市場依然保持了難得的兩位數(shù)增長。同時在財報中以及發(fā)布后的電話會議上,騰訊都反復(fù)強調(diào)了《無畏契約》這一款PC端游對目前騰訊游戲的重要性。

事實上,今年以來騰訊游戲上線的新游戲中,PC游戲占比已經(jīng)到達(dá)了50%。

從這個角度來看,騰訊游戲顯然已經(jīng)在悄然轉(zhuǎn)向,即便是手游氪金依然是營收利器,但如何通過PC端游培育IP和創(chuàng)新玩法,則成為騰訊游戲不得不重點關(guān)注的領(lǐng)域,尤其是在越來越重要的海外市場,PC玩家對于一家游戲廠商所能代表價值和聲量越發(fā)無法忽視。

騰訊游戲或許不必?fù)?dān)心米哈游制造的焦慮感,但依然需要思考其在未來的存在。

壓榨老IP總有極限

財報顯示,以游戲為主的增值服務(wù)在總營收中的占比從上年同期的53%降至50%,二季度營收同比增長4%至742.11億元。騰訊二季度本土市場游戲收入為318億元,與去年同期持平,較上一季度環(huán)比下降了9.5%,《暗區(qū)突圍》及《金鏟鏟之戰(zhàn)》等新興競技類游戲的收入同比增長。

倒是海外游戲收入出現(xiàn)19%的同比增長,主要的營收增長來自《Valorant(無畏契約)》《Triple Match 3D》以及《勝利女神:妮姬》的帶動。

《勝利女神:妮姬》游戲界面

單從數(shù)字上來看,并算不上太好。

不過,如果去看2022年以來的六個季度里,騰訊國內(nèi)游戲收入有五個季度負(fù)增長或者零增長,從這個層面來看,本季度同比持平似乎也算不上太差。

可以說,單季320億上下浮動已經(jīng)成為了騰訊游戲國內(nèi)收入的常態(tài),這當(dāng)然要得益于像《和平精英》《王者榮耀》這些長青IP。

不過,在國內(nèi)游戲整體回溫的情況下,騰訊游戲依然只能交出這種“超穩(wěn)定”表現(xiàn),的確也讓人感到意外。

根據(jù)音游協(xié)發(fā)布的數(shù)據(jù),今年前六個月,中國游戲市場收入為1442.63億元,同比下降2.39%,而第二季度,國內(nèi)游戲市場收入為768億元,同比增長12.4%;國內(nèi)移動游戲市場收入為580億元,同比更是增長15.9%。從季度角度,這是游戲行業(yè)自2022年Q2以來首次增速轉(zhuǎn)正,增速更是創(chuàng)下十個季度以來的新高。

《2023年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》

騰訊游戲?qū)⒔?20億的單季收入,依然占據(jù)了中國游戲市場的四成,領(lǐng)頭羊的位置顯然無法動搖。不過在整個市場增長12%的情況下,騰訊游戲零增長,意味著騰訊游戲之外的游戲廠商合力貢獻(xiàn)了近20%的增長。

此消彼長之下,市場上連續(xù)出現(xiàn)各種唱衰騰訊游戲的聲音也并不奇怪。

不論是營收還是新游戲的發(fā)布上,整個上半年,騰訊游戲的確都顯得乏善可陳,而騰訊高層反而認(rèn)為這種零增長的局面是因為商業(yè)化策略放緩導(dǎo)致。

在財報電話會上,騰訊總裁劉熾平在回答分析師提問時表示,“在第一季度,我們發(fā)布了大量的傳統(tǒng)優(yōu)勢游戲的商業(yè)內(nèi)容,使我們的游戲總收入顯著增加,但二季度我們進(jìn)入了一個暫停期,并計劃在第三季度恢復(fù)商業(yè)內(nèi)容的發(fā)布?!?/p>

問題是,這真的是現(xiàn)實嗎?

不論是《王者榮耀》的新皮膚,還是DNF等數(shù)值類手游的新氪金點,在第二季度并沒有明顯減少更新頻率,這一點其實從平均每用戶付費(ARPU)其實不難看出。

騰訊國內(nèi)游戲用戶平均付費情況

根據(jù)騰訊的財報數(shù)據(jù),2023年二季度騰訊游戲端游和手游的平均每用戶付費(ARPU)分別為555 - 565元和285 - 295元,皆創(chuàng)下單季度新高。也就是說,騰訊游戲用戶的平均氪金金額已經(jīng)創(chuàng)下了歷史新高,就連劉熾平自己認(rèn)為發(fā)布了大量商業(yè)化內(nèi)容的第一季度,ARPU都還不及本季。

在這種情況下,接下來兩個季度還能如何進(jìn)一步提高氪金力度來獲得高增長呢?騰訊游戲也的確給出了一些答案,不過似乎更像走錯了考場。

7月,《王者榮耀》曾計劃推出與奢侈品品牌寶格麗聯(lián)名的游戲英雄皮膚,瞄準(zhǔn)消費力較強的女性用戶群體,結(jié)果因為寶格麗遭遇輿論聲討被迫中止。隨后,在8月初《王者榮耀》推出了一款名為“真我赫茲·瑤”的“無雙級”皮膚,只能通過電音祈愿活動獲取,保底花費都在500元以上,的確顯示出了第三季度的氪金強度。

《王者榮耀》“真我赫茲·瑤”皮膚

不過這種“越級消費”的商業(yè)化,也引發(fā)了大量玩家的吐槽,很多玩家認(rèn)為這款皮膚根本不值整個稱號以及價格,官微之下大量評論都是頗不友好。

在財報發(fā)布的這幾天,更是在社交媒體上出現(xiàn)了大量認(rèn)為《王者榮耀》衰落的評價,并讓《曙光英雄》等小眾競品爭先登上熱搜。

騰訊游戲的這種急切當(dāng)然可以理解,但僅靠不斷壓榨長青游戲的商業(yè)價值來換取短期內(nèi)的業(yè)績增長,顯然并非良策。

好在從騰訊游戲的海外游戲策略和平臺拓展上,總算看出了騰訊游戲的一些新想法和新機會。

發(fā)力PC端游,力保王座不失

PC端游以及主機游戲在過去幾年里迎來了一次整體復(fù)興。

根據(jù)Newzoo《2023全球游戲市場報告》顯示,手游仍是玩家最大的消費平臺,但增速預(yù)計僅有0.8%,而主機游戲與PC端游戲合計占據(jù)整個游戲市場一半份額,前者預(yù)估增速可達(dá)7.4%,將成為整個游戲市場增長火車頭,后者增速則為1.6%。

《2023全球游戲市場報告》

類似的情況在國內(nèi)也同樣如此,根據(jù)游戲工委的報告顯示,2022年,國內(nèi)移動游戲收入同比下降14.4%至1931億元,占比也降至72.6%,創(chuàng)近三年來的新低,然而PC游戲的收入?yún)s逆勢增長了4.4%至614億元,連續(xù)三年保持增長。

騰訊游戲無疑也逐漸意識到了這一點,手游領(lǐng)域,不論是玩法,還是創(chuàng)意,都明顯遭遇了天花板,是時候?qū)⒛抗庵匦戮劢沟絇C端,重新尋找游戲類型和內(nèi)容敘事的靈感。

這也是為什么騰訊會在財報中反復(fù)提到《Valorant(無畏契約)》和PC游戲。

劉熾平明確表示,“第二季度國內(nèi)游戲收入環(huán)比持平的主要原因并不是缺乏新游戲。盡管沒有推出很多手機游戲,但我們推出了一些PC端游戲??沙掷m(xù)為我們打造了PC游戲品牌,他們也將在今年下半年開始貢獻(xiàn)收入,而非第二季度貢獻(xiàn)更多?!?/p>

7月12日,《無畏契約》國服正式上線,開服當(dāng)天,大量玩家涌入,導(dǎo)致服務(wù)器兩度癱瘓,《無畏契約》成為直播平臺上最熱門的游戲。

《無畏契約》游戲界面

這類PC大型在線競技類游戲一向考驗廠商的制作能力,既需要做出新鮮感又得維護(hù)好平衡性,不過一旦做好卻又具有長線運營以及培育IP生態(tài)的巨大潛力,《堡壘之夜》《守望先鋒》都是非常典型的正面案例。

從國外到國內(nèi)的發(fā)布以及運營來看,騰訊游戲和拳頭也非常重視此款游戲。騰訊高級副總裁馬曉軼甚至說出了“《無畏契約》將是今年騰訊游戲發(fā)行最重要的一款產(chǎn)品”的話,要知道PC端游在騰訊游戲的營收占比還不到3成。

而不僅僅只是大型競技類PC端游,在故事驅(qū)動的3A類型作品上,騰訊游戲無疑也有自己的想法。

在財報分析師會議中,騰訊首席戰(zhàn)略官James Michelle就明確表示:“故事或內(nèi)容驅(qū)動類的游戲,以往一直是我們比較薄弱的領(lǐng)域,在過去幾個月里,我們的競爭對手推出了許多非常好的產(chǎn)品,這在某種程度上也標(biāo)志著該類別的復(fù)興。我們正在開發(fā)一些大型敘事驅(qū)動、內(nèi)容豐富的游戲,這將有很大的上升空間。”

騰訊3A游戲《全境封鎖2》

其實,騰訊過去兩年不斷加碼的海外游戲投資也是在為這種戰(zhàn)略傾斜提前進(jìn)行儲備。

像是去年年初繼續(xù)增持育碧股權(quán),戰(zhàn)略投資了打造出2022年超級大作《艾爾登法環(huán)》的游戲廠商From Software,今年則有投資“消光”系列開發(fā)商Techland,并且最近收購Key社母公司一事還曾登上微博熱搜。

相較自主研發(fā),收購?fù)顿Y能夠幫助騰訊迅速打開海外主機/PC游戲市場,熟悉海外游戲玩家的消費習(xí)慣,并為后續(xù)騰訊自研游戲出海打下基礎(chǔ)。

騰訊游戲也能夠憑借自身在手游領(lǐng)域積累的經(jīng)驗技術(shù),幫助這些海外廠商對游戲進(jìn)行手游化移植,憑借主機/PC優(yōu)質(zhì)的游戲內(nèi)容對手游市場進(jìn)行降維打擊。

當(dāng)然,8月20日在兩年前就拿到了騰訊投資的游戲科學(xué)進(jìn)行了《黑神話:悟空》的大型線下試玩活動,場面火爆的同時也再次讓該款游戲收獲了不俗的口碑評價,如果能在明年夏天正式發(fā)售,極有可能成為國產(chǎn)3A類型作品的一個里程碑。

《黑神話:悟空》線下試玩活動

拉動營收之外,PC端游更重要的一點是能夠為手游持續(xù)提供玩法和創(chuàng)意借鑒。

如今騰訊游戲的頂梁柱們,不論是《王者榮耀》《英雄聯(lián)盟手游》還是《和平精英》《金鏟鏟之戰(zhàn)》《穿越火線》都是來自熱門PC端游的手游化改編。在《無畏契約》在海外火爆將近一年后,開發(fā)商拳頭游戲也已經(jīng)明確表示正在進(jìn)行手游移植方面的開發(fā)。

從去年《艾爾登法環(huán)》在PC以及主機市場的爆紅,到最近就連一向小眾的CRPG類型作品《博德之門3》都成為了人盡皆知的口碑爆款,由故事和玩法驅(qū)動的大型PC端游其實也在借助社交媒體、短視頻以及直播重新走出一條新路,PC游戲不再僅僅只是硬核玩家或是死忠游戲宅才會熱衷的平臺。

《博德之門3》游戲界面

及時察覺到這種變化,并提前開始布局自然是大勢所趨,或許騰訊游戲很長一段時間內(nèi)還需要依靠手游們維持基本盤,但放眼未來,其真正具有長遠(yuǎn)增長潛力的領(lǐng)域大概不會只停留在手機上了。

*參考文章:

極客公園《騰訊游戲有了“中年危機”》

電競產(chǎn)業(yè)獨立評論《騰訊財報解析:游戲出海進(jìn)入下半場,小程序成為增長新動能》

*微信公眾號:壹娛觀察(ID: yiyuguancha)

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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騰訊游戲新的增長故事可能不在手機上

騰訊游戲或許不必?fù)?dān)心米哈游制造的焦慮感,但依然需要思考其在未來的存在。

文|壹娛觀察  大娛樂家 

騰訊游戲的增長新故事,終于開始將目光望向那些曾經(jīng)看不上的平臺。

8月16日,騰訊發(fā)布第二季度財報,顯示2023第二季度騰訊游戲業(yè)務(wù)收入445億元,同比增長5%,其國際市場游戲收入127億元,同比增長19%,本土游戲收入318億元,同比持平,環(huán)比下降9%。

單從游戲看,騰訊第二季度游戲業(yè)務(wù)中性一點來說是表現(xiàn)平穩(wěn),但同比微增、環(huán)比下降的局面,稍顯乏力。

當(dāng)然,環(huán)比更多是季節(jié)性原因,一是一季度正值春節(jié)檔,二是騰訊方面也強調(diào),二季度較一季度減少了高度商業(yè)化內(nèi)容的發(fā)布,“相信我們的國內(nèi)游戲收入將在第三季度恢復(fù)同比增長”。

騰訊2023年Q2財報

不過財報中也能找不少新變化,騰訊游戲在海外市場依然保持了難得的兩位數(shù)增長。同時在財報中以及發(fā)布后的電話會議上,騰訊都反復(fù)強調(diào)了《無畏契約》這一款PC端游對目前騰訊游戲的重要性。

事實上,今年以來騰訊游戲上線的新游戲中,PC游戲占比已經(jīng)到達(dá)了50%。

從這個角度來看,騰訊游戲顯然已經(jīng)在悄然轉(zhuǎn)向,即便是手游氪金依然是營收利器,但如何通過PC端游培育IP和創(chuàng)新玩法,則成為騰訊游戲不得不重點關(guān)注的領(lǐng)域,尤其是在越來越重要的海外市場,PC玩家對于一家游戲廠商所能代表價值和聲量越發(fā)無法忽視。

騰訊游戲或許不必?fù)?dān)心米哈游制造的焦慮感,但依然需要思考其在未來的存在。

壓榨老IP總有極限

財報顯示,以游戲為主的增值服務(wù)在總營收中的占比從上年同期的53%降至50%,二季度營收同比增長4%至742.11億元。騰訊二季度本土市場游戲收入為318億元,與去年同期持平,較上一季度環(huán)比下降了9.5%,《暗區(qū)突圍》及《金鏟鏟之戰(zhàn)》等新興競技類游戲的收入同比增長。

倒是海外游戲收入出現(xiàn)19%的同比增長,主要的營收增長來自《Valorant(無畏契約)》《Triple Match 3D》以及《勝利女神:妮姬》的帶動。

《勝利女神:妮姬》游戲界面

單從數(shù)字上來看,并算不上太好。

不過,如果去看2022年以來的六個季度里,騰訊國內(nèi)游戲收入有五個季度負(fù)增長或者零增長,從這個層面來看,本季度同比持平似乎也算不上太差。

可以說,單季320億上下浮動已經(jīng)成為了騰訊游戲國內(nèi)收入的常態(tài),這當(dāng)然要得益于像《和平精英》《王者榮耀》這些長青IP。

不過,在國內(nèi)游戲整體回溫的情況下,騰訊游戲依然只能交出這種“超穩(wěn)定”表現(xiàn),的確也讓人感到意外。

根據(jù)音游協(xié)發(fā)布的數(shù)據(jù),今年前六個月,中國游戲市場收入為1442.63億元,同比下降2.39%,而第二季度,國內(nèi)游戲市場收入為768億元,同比增長12.4%;國內(nèi)移動游戲市場收入為580億元,同比更是增長15.9%。從季度角度,這是游戲行業(yè)自2022年Q2以來首次增速轉(zhuǎn)正,增速更是創(chuàng)下十個季度以來的新高。

《2023年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》

騰訊游戲?qū)⒔?20億的單季收入,依然占據(jù)了中國游戲市場的四成,領(lǐng)頭羊的位置顯然無法動搖。不過在整個市場增長12%的情況下,騰訊游戲零增長,意味著騰訊游戲之外的游戲廠商合力貢獻(xiàn)了近20%的增長。

此消彼長之下,市場上連續(xù)出現(xiàn)各種唱衰騰訊游戲的聲音也并不奇怪。

不論是營收還是新游戲的發(fā)布上,整個上半年,騰訊游戲的確都顯得乏善可陳,而騰訊高層反而認(rèn)為這種零增長的局面是因為商業(yè)化策略放緩導(dǎo)致。

在財報電話會上,騰訊總裁劉熾平在回答分析師提問時表示,“在第一季度,我們發(fā)布了大量的傳統(tǒng)優(yōu)勢游戲的商業(yè)內(nèi)容,使我們的游戲總收入顯著增加,但二季度我們進(jìn)入了一個暫停期,并計劃在第三季度恢復(fù)商業(yè)內(nèi)容的發(fā)布。”

問題是,這真的是現(xiàn)實嗎?

不論是《王者榮耀》的新皮膚,還是DNF等數(shù)值類手游的新氪金點,在第二季度并沒有明顯減少更新頻率,這一點其實從平均每用戶付費(ARPU)其實不難看出。

騰訊國內(nèi)游戲用戶平均付費情況

根據(jù)騰訊的財報數(shù)據(jù),2023年二季度騰訊游戲端游和手游的平均每用戶付費(ARPU)分別為555 - 565元和285 - 295元,皆創(chuàng)下單季度新高。也就是說,騰訊游戲用戶的平均氪金金額已經(jīng)創(chuàng)下了歷史新高,就連劉熾平自己認(rèn)為發(fā)布了大量商業(yè)化內(nèi)容的第一季度,ARPU都還不及本季。

在這種情況下,接下來兩個季度還能如何進(jìn)一步提高氪金力度來獲得高增長呢?騰訊游戲也的確給出了一些答案,不過似乎更像走錯了考場。

7月,《王者榮耀》曾計劃推出與奢侈品品牌寶格麗聯(lián)名的游戲英雄皮膚,瞄準(zhǔn)消費力較強的女性用戶群體,結(jié)果因為寶格麗遭遇輿論聲討被迫中止。隨后,在8月初《王者榮耀》推出了一款名為“真我赫茲·瑤”的“無雙級”皮膚,只能通過電音祈愿活動獲取,保底花費都在500元以上,的確顯示出了第三季度的氪金強度。

《王者榮耀》“真我赫茲·瑤”皮膚

不過這種“越級消費”的商業(yè)化,也引發(fā)了大量玩家的吐槽,很多玩家認(rèn)為這款皮膚根本不值整個稱號以及價格,官微之下大量評論都是頗不友好。

在財報發(fā)布的這幾天,更是在社交媒體上出現(xiàn)了大量認(rèn)為《王者榮耀》衰落的評價,并讓《曙光英雄》等小眾競品爭先登上熱搜。

騰訊游戲的這種急切當(dāng)然可以理解,但僅靠不斷壓榨長青游戲的商業(yè)價值來換取短期內(nèi)的業(yè)績增長,顯然并非良策。

好在從騰訊游戲的海外游戲策略和平臺拓展上,總算看出了騰訊游戲的一些新想法和新機會。

發(fā)力PC端游,力保王座不失

PC端游以及主機游戲在過去幾年里迎來了一次整體復(fù)興。

根據(jù)Newzoo《2023全球游戲市場報告》顯示,手游仍是玩家最大的消費平臺,但增速預(yù)計僅有0.8%,而主機游戲與PC端游戲合計占據(jù)整個游戲市場一半份額,前者預(yù)估增速可達(dá)7.4%,將成為整個游戲市場增長火車頭,后者增速則為1.6%。

《2023全球游戲市場報告》

類似的情況在國內(nèi)也同樣如此,根據(jù)游戲工委的報告顯示,2022年,國內(nèi)移動游戲收入同比下降14.4%至1931億元,占比也降至72.6%,創(chuàng)近三年來的新低,然而PC游戲的收入?yún)s逆勢增長了4.4%至614億元,連續(xù)三年保持增長。

騰訊游戲無疑也逐漸意識到了這一點,手游領(lǐng)域,不論是玩法,還是創(chuàng)意,都明顯遭遇了天花板,是時候?qū)⒛抗庵匦戮劢沟絇C端,重新尋找游戲類型和內(nèi)容敘事的靈感。

這也是為什么騰訊會在財報中反復(fù)提到《Valorant(無畏契約)》和PC游戲。

劉熾平明確表示,“第二季度國內(nèi)游戲收入環(huán)比持平的主要原因并不是缺乏新游戲。盡管沒有推出很多手機游戲,但我們推出了一些PC端游戲。可持續(xù)為我們打造了PC游戲品牌,他們也將在今年下半年開始貢獻(xiàn)收入,而非第二季度貢獻(xiàn)更多。”

7月12日,《無畏契約》國服正式上線,開服當(dāng)天,大量玩家涌入,導(dǎo)致服務(wù)器兩度癱瘓,《無畏契約》成為直播平臺上最熱門的游戲。

《無畏契約》游戲界面

這類PC大型在線競技類游戲一向考驗廠商的制作能力,既需要做出新鮮感又得維護(hù)好平衡性,不過一旦做好卻又具有長線運營以及培育IP生態(tài)的巨大潛力,《堡壘之夜》《守望先鋒》都是非常典型的正面案例。

從國外到國內(nèi)的發(fā)布以及運營來看,騰訊游戲和拳頭也非常重視此款游戲。騰訊高級副總裁馬曉軼甚至說出了“《無畏契約》將是今年騰訊游戲發(fā)行最重要的一款產(chǎn)品”的話,要知道PC端游在騰訊游戲的營收占比還不到3成。

而不僅僅只是大型競技類PC端游,在故事驅(qū)動的3A類型作品上,騰訊游戲無疑也有自己的想法。

在財報分析師會議中,騰訊首席戰(zhàn)略官James Michelle就明確表示:“故事或內(nèi)容驅(qū)動類的游戲,以往一直是我們比較薄弱的領(lǐng)域,在過去幾個月里,我們的競爭對手推出了許多非常好的產(chǎn)品,這在某種程度上也標(biāo)志著該類別的復(fù)興。我們正在開發(fā)一些大型敘事驅(qū)動、內(nèi)容豐富的游戲,這將有很大的上升空間?!?/p>

騰訊3A游戲《全境封鎖2》

其實,騰訊過去兩年不斷加碼的海外游戲投資也是在為這種戰(zhàn)略傾斜提前進(jìn)行儲備。

像是去年年初繼續(xù)增持育碧股權(quán),戰(zhàn)略投資了打造出2022年超級大作《艾爾登法環(huán)》的游戲廠商From Software,今年則有投資“消光”系列開發(fā)商Techland,并且最近收購Key社母公司一事還曾登上微博熱搜。

相較自主研發(fā),收購?fù)顿Y能夠幫助騰訊迅速打開海外主機/PC游戲市場,熟悉海外游戲玩家的消費習(xí)慣,并為后續(xù)騰訊自研游戲出海打下基礎(chǔ)。

騰訊游戲也能夠憑借自身在手游領(lǐng)域積累的經(jīng)驗技術(shù),幫助這些海外廠商對游戲進(jìn)行手游化移植,憑借主機/PC優(yōu)質(zhì)的游戲內(nèi)容對手游市場進(jìn)行降維打擊。

當(dāng)然,8月20日在兩年前就拿到了騰訊投資的游戲科學(xué)進(jìn)行了《黑神話:悟空》的大型線下試玩活動,場面火爆的同時也再次讓該款游戲收獲了不俗的口碑評價,如果能在明年夏天正式發(fā)售,極有可能成為國產(chǎn)3A類型作品的一個里程碑。

《黑神話:悟空》線下試玩活動

拉動營收之外,PC端游更重要的一點是能夠為手游持續(xù)提供玩法和創(chuàng)意借鑒。

如今騰訊游戲的頂梁柱們,不論是《王者榮耀》《英雄聯(lián)盟手游》還是《和平精英》《金鏟鏟之戰(zhàn)》《穿越火線》都是來自熱門PC端游的手游化改編。在《無畏契約》在海外火爆將近一年后,開發(fā)商拳頭游戲也已經(jīng)明確表示正在進(jìn)行手游移植方面的開發(fā)。

從去年《艾爾登法環(huán)》在PC以及主機市場的爆紅,到最近就連一向小眾的CRPG類型作品《博德之門3》都成為了人盡皆知的口碑爆款,由故事和玩法驅(qū)動的大型PC端游其實也在借助社交媒體、短視頻以及直播重新走出一條新路,PC游戲不再僅僅只是硬核玩家或是死忠游戲宅才會熱衷的平臺。

《博德之門3》游戲界面

及時察覺到這種變化,并提前開始布局自然是大勢所趨,或許騰訊游戲很長一段時間內(nèi)還需要依靠手游們維持基本盤,但放眼未來,其真正具有長遠(yuǎn)增長潛力的領(lǐng)域大概不會只停留在手機上了。

*參考文章:

極客公園《騰訊游戲有了“中年危機”》

電競產(chǎn)業(yè)獨立評論《騰訊財報解析:游戲出海進(jìn)入下半場,小程序成為增長新動能》

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