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蘋果“大殺四方”,愛奇藝業(yè)務(wù)停擺,XR冰火兩重天

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蘋果“大殺四方”,愛奇藝業(yè)務(wù)停擺,XR冰火兩重天

愛奇藝VR“倒”在“多事”之秋,蘋果MR開啟希望之春。

文|財(cái)經(jīng)故事薈 王舒然

編輯|萬天南

近幾個(gè)月來,泛XR行業(yè)持續(xù)刷著存在感,繼6月初蘋果發(fā)布MR頭顯Vision Pro引發(fā)行業(yè)震動(dòng)后,近期又有愛奇藝旗下品牌奇遇VR被曝業(yè)務(wù)停擺、全員欠薪,再次將行業(yè)推向風(fēng)口浪尖。

不同的是,前者帶來的更多是希望,而后者卻澆了一盆冷水。

據(jù)科創(chuàng)板日?qǐng)?bào)8月3日的消息,奇遇VR運(yùn)營方夢(mèng)想綻放科技有限公司的業(yè)務(wù)陷入停滯,在職和離職員工總計(jì)超百人被拖欠工資。

與此同時(shí),在小紅書、微博、抖音上,大批去年購買奇遇VR頭顯設(shè)備,并參加“連續(xù)打卡300天或180天即返現(xiàn)3000元或2799元購物卡”活動(dòng)的用戶發(fā)帖投訴,稱奇遇VR拖欠返現(xiàn),不少用戶已經(jīng)通過法律途徑起訴奇遇,要求其“還血汗錢”,有人維權(quán)成功,但仍有不少人失望而歸。

令人唏噓的是,在VR頭顯賽道內(nèi),奇遇VR也算“大名鼎鼎”,CINNO Research數(shù)據(jù)顯示,今年二季度,國內(nèi)VR市場中奇遇銷量同比增長61%,位列行業(yè)第二,僅次于字節(jié)旗下的PICO。

“唇亡齒寒”,如今其面臨此困局,似乎也讓整個(gè)行業(yè)蒙上了一層涼意。

而距離蘋果發(fā)布會(huì)的熱鬧也不過才短短兩個(gè)月左右,這一熱一涼間,倒顯得行業(yè)命運(yùn)頗有些撲朔迷離之感,VR前景究竟是樂觀還是悲觀?行業(yè)還值得期待嗎?

一、奇遇VR“倒”在“多事之秋”

奇遇VR出現(xiàn)此番局面的直接原因可能是資金鏈斷裂了。

據(jù)企查查顯示,今年1月,夢(mèng)想綻放公司宣布完成4億元C輪融資,由青島經(jīng)控集團(tuán)和真知資本聯(lián)合投資。

夢(mèng)想綻放融資歷史,來源:企查查

但據(jù)新浪科技報(bào)道,有知情人士透露,這筆融資屬于階段性撥款,包含對(duì)賭條款,夢(mèng)想綻放未能完成既定的銷量目標(biāo),因此無法拿到完整融資,只拿到了幾千萬元,不過該說法未得到官方證實(shí)。

而VR研發(fā)一向需要“鈔能力”加持,這從押注元宇宙的Meta就能看出。

Meta財(cái)報(bào)顯示,2022年,其元宇宙業(yè)務(wù)部門Reality Labs虧損達(dá)137.2億美元,且自2020年第四季度公布該部門業(yè)績以來,該部門已累計(jì)虧損大約337億美元。

在某頭部AR企業(yè)工作的張歡告訴《財(cái)經(jīng)故事薈》,其實(shí)每個(gè)科技行業(yè)初期發(fā)展都是燒錢的,研發(fā)、運(yùn)營、營銷等無一不燒錢,這一點(diǎn)VR并不特殊。

另據(jù)深燃報(bào)道,大朋VR高管Neo也曾表示,當(dāng)前市場上做C端VR一體機(jī)產(chǎn)品,即無需外接電腦即可獨(dú)立使用的VR頭顯,沒有上百億投入和數(shù)年累積,很難能取得大規(guī)模、實(shí)質(zhì)性進(jìn)展。

而自2017年開始,奇遇VR的主打產(chǎn)品便是VR一體機(jī),可以想見,此次融資不到位對(duì)其業(yè)務(wù)發(fā)展有著關(guān)鍵影響。

如今,奇遇VR在天貓、京東等電商平臺(tái)上的店鋪已經(jīng)關(guān)閉,搜索不到了。

但其實(shí),奇遇VR曾在很長一段時(shí)間內(nèi)都保有著“領(lǐng)先”地位。

2017年3月,在VR產(chǎn)業(yè)還處于早期時(shí),其就發(fā)布了全球首個(gè)使用4K超清屏幕的VR一體機(jī);2018年,奇遇VR獲得“雙11”期間京東、天貓VR品類銷售量、銷售額雙項(xiàng)冠軍;2021年,IDC數(shù)據(jù)顯示,奇遇VR線上電商渠道的出貨量占比達(dá)27.4%,僅次于字節(jié)旗下的PICO,位列行業(yè)第二;2022年,Counterpoint數(shù)據(jù)顯示,國內(nèi)VR出貨量奇遇排名第三,市場占有率為9%。

而落到具體產(chǎn)品上,IDC數(shù)據(jù)顯示,奇遇Dream Pro、奇遇Dream分別成為2022國內(nèi)VR一體機(jī)市場年度出貨Top4和Top5型號(hào)。

這成績不可謂不亮眼,而如今其落得如此境地,除了恰碰上資金鏈崩壞的“壞運(yùn)氣”外,其實(shí)也是整個(gè)行業(yè)慘淡背景的映照。

一方面,行業(yè)投融資數(shù)量下滑。

IT桔子數(shù)據(jù)顯示,去年國內(nèi)VR/AR行業(yè)投資數(shù)量有154起,投資金額336.91億元,而今年上半年,投資數(shù)量只有65起,投資金額也只有64.56億元。

另一方面,設(shè)備出貨量也在下跌。

維深Wellsenn XR數(shù)據(jù)顯示,今年一季度,全球VR出貨量為182萬臺(tái),同比下滑32%。另有洛圖科技數(shù)據(jù)顯示,同期國內(nèi)VR/AR設(shè)備在線上主要零售平臺(tái)的銷量為6.7萬臺(tái),同比下降17%。

來源:Wellsenn XR數(shù)據(jù)

具體到品牌層面,每一家的日子也都不太好過。

比如字節(jié)跳動(dòng)旗下的PICO,2022年其制定的出貨量目標(biāo)為100萬臺(tái),而實(shí)際銷量只有70萬臺(tái)左右。且據(jù)36氪2月下旬的報(bào)道,PICO今年的銷量目標(biāo)也下調(diào)了50%,從去年的100萬臺(tái)目標(biāo),降低為今年的50萬臺(tái)左右。而在今年一季度,Counterpoint數(shù)據(jù)顯示,其全球出貨量同比下降了38%。

同時(shí),各企業(yè)均在收縮戰(zhàn)線。

今年2月中旬,PICO曝出了裁員20%~30%的消息,不過PICO回應(yīng)稱屬于正常的組織架構(gòu)調(diào)整,業(yè)務(wù)運(yùn)行不會(huì)受到影響;同期,多家媒體報(bào)道,騰訊宣布取消公司XR(擴(kuò)展現(xiàn)實(shí))全線崗位,將涉及超300名員工,而該業(yè)務(wù)去年6月20日才成立,僅僅半年就遭遇這種變更。

國外方面也是一樣,2月9日,The Information報(bào)道稱,微軟解散了4個(gè)月前剛剛成立的工業(yè)元宇宙團(tuán)隊(duì);次日又有媒體報(bào)道,微軟開始在Surface設(shè)備、混合現(xiàn)實(shí)硬件(MR)HoloLens和Xbox等部門裁員;此后的3月,微軟官網(wǎng)公告顯示,其關(guān)閉了旗下VR社交平臺(tái)AltSpaceVR。

另據(jù)華爾街日?qǐng)?bào)報(bào)道,自去年11月至今年4月底,Meta已裁員2.1萬人,占其員工總數(shù)的近四分之一。財(cái)報(bào)顯示,截至今年二季度末,Meta總員工人數(shù)同比下降14%,為71469人。

可以看到,從業(yè)者們的策略出奇的一致,只因行業(yè)處在這“多事之秋”。

二、VR大眾消費(fèi)市場的大門緊閉

市場低迷、企業(yè)收縮的原因,除了受全球宏觀經(jīng)濟(jì)下行的影響外,無可回避的根本問題還在于,VR始終未能找到大眾消費(fèi)的強(qiáng)需求場景。

IDC數(shù)據(jù)顯示,2022年國內(nèi)VR/AR頭顯出貨量為120.6萬臺(tái),距離業(yè)內(nèi)公認(rèn)的1000萬臺(tái)的臨界點(diǎn)還很遙遠(yuǎn)——1000萬是第二代蘋果手機(jī)3G版iPhone的銷售量級(jí),Meta創(chuàng)始人扎克伯格認(rèn)為當(dāng)VR活躍用戶達(dá)到1000萬時(shí),VR生態(tài)才能進(jìn)入有效正循環(huán),獲得足夠收益。

而如今市場規(guī)模上不去,從業(yè)者便難以從中獲得變現(xiàn)正反饋。

目前,VR的主要應(yīng)用場景包括VR游戲、VR運(yùn)動(dòng)、VR觀影、VR直播、VR社交、VR教育等——可以粗略認(rèn)為,現(xiàn)有移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)上的內(nèi)容形態(tài)都被在VR上重“試”了一遍。

比如,去年P(guān)ICO就推出了鄭鈞、汪峰、虛擬偶像A-SOUL等多場VR直播演唱會(huì),PICO Store中也上線了超百款VR游戲,如超能軍團(tuán)、水果忍者等;愛奇藝則出品過多部VR影視作品,如殺死大明星、遺愿等,用戶可通過奇遇VR頭顯設(shè)備觀看;再比如,Meta在2019年推出了VR社交平臺(tái)Horizon Worlds。

但遺憾的是,這些場景至今還未探索出破圈級(jí)應(yīng)用。

據(jù)張歡觀察,VR頭顯設(shè)備目前還是嘗鮮者多,并未擴(kuò)散到普通消費(fèi)者——被稱為“下一代互聯(lián)網(wǎng)”的元宇宙仍停留在小眾圈層。

佐證之一便是VR吃灰,在新浪科技5月發(fā)起的“你認(rèn)為什么電子/電器產(chǎn)品最容易吃灰?”的投票中,共有1.2萬人參與,其中約10%的人選擇了VR頭盔,其余高票選項(xiàng)還有Switch、無人機(jī)等。

在小紅書上,也有不少用戶表示“買了兩年,用了不到10次”“每次玩VR要set up很久,要帶上頭戴、清空周圍,一旦幾天不玩,就沒有動(dòng)力再打開了”。而在閑魚上,則有不少用戶轉(zhuǎn)賣VR設(shè)備,PICO、華為、大朋、Meta研發(fā)的Quest等主流VR品牌的身影均在其中,有些售價(jià)低至5折、3折。

VR現(xiàn)階段難以敲開大眾消費(fèi)市場的大門,原因在于,一方面,VR雖然能帶來一時(shí)的爽感,但仍有體驗(yàn)上的硬傷沒有克服,影響了持續(xù)使用體驗(yàn)。

比如玩久了眼睛疼、壓臉等問題是用戶的一致反饋。

95后玉米表示,有時(shí)在家會(huì)用PICO VR看電影和演唱會(huì),如果找到的視頻清晰度能達(dá)到2K,觀感其實(shí)能超越普通電影院效果,但VR的天生缺陷是看兩個(gè)小時(shí)眼睛就會(huì)疼。

90后南南則表示,每次戴著VR頭盔看10分鐘視頻,脖子和眼眶周圍的肌肉就會(huì)感到疲憊。

張歡認(rèn)為,VR佩戴不舒適的主要原因之一是設(shè)備普遍偏重,比如PICO 4的主機(jī)加電池總重量為586g,大朋E4為495g,Quest 2則為503g,當(dāng)前的硬件技術(shù)還需進(jìn)一步突破。

再比如,不少人玩VR時(shí)容易頭暈。

在小紅書上,有用戶表示,很想用VR玩游戲,但每次玩移動(dòng)類游戲時(shí),就吐到不行,還有用戶則是看VR直播時(shí)會(huì)感到頭暈。

斯坦福大學(xué)計(jì)算機(jī)系博士楊俊睿在2021年中旬接受《硅谷101》采訪時(shí)曾表示,VR目前已經(jīng)解決了人在不移動(dòng)游戲中的眩暈問題,但在移動(dòng)游戲和運(yùn)動(dòng)中,還面臨技術(shù)瓶頸。

另一方面,硬件之外,VR內(nèi)容生態(tài)也不夠豐富,難以吸引大眾消費(fèi)。

據(jù)青亭網(wǎng)統(tǒng)計(jì),截至到今年6月底,最大的游戲平臺(tái)Steam上共有15.3萬款應(yīng)用,其中支持VR的內(nèi)容有7406款,占比僅有4.83%;Meta旗下的Oculus Quest平臺(tái)應(yīng)用數(shù)量為505款;國內(nèi)PICO Store的應(yīng)用數(shù)量有407款,奇遇VR商店的應(yīng)用數(shù)量則僅有150款。

來源:青亭網(wǎng)

這樣的數(shù)量級(jí)與成熟的手機(jī)內(nèi)容生態(tài)有天壤之別,工業(yè)和信息化部運(yùn)行監(jiān)測協(xié)調(diào)局?jǐn)?shù)據(jù)顯示,截至5月底,國內(nèi)市場監(jiān)測到的活躍APP數(shù)量為261萬款。

VR內(nèi)容匱乏,和VR發(fā)展階段還處于早期有根本關(guān)系,張歡認(rèn)為,當(dāng)前階段下VR消費(fèi)需求不夠多,市場正反饋不足,內(nèi)容制作方自然沒有太多動(dòng)力去投入。

此外,不僅硬件和內(nèi)容的體驗(yàn)不夠絲滑,當(dāng)下的價(jià)格也不算太便宜,比如PICO 4的價(jià)格在2400元左右,Pro版則需3800元左右,Meta即將發(fā)布的新品Quest3的定價(jià)為499.99美元。

種種因素疊加之下,消費(fèi)者被勸退也在情理之中。

三、VR的“催化劑”來了

雖然VR當(dāng)下的發(fā)展節(jié)奏有些黯淡,但長遠(yuǎn)看,行業(yè)仍值得期待,當(dāng)下坎坷與前途光明并不沖突。

多個(gè)數(shù)據(jù)和調(diào)研機(jī)構(gòu)的共識(shí)是,未來幾年,VR設(shè)備出貨量仍會(huì)呈增長態(tài)勢(shì)。

IDC數(shù)據(jù)預(yù)計(jì),2023年AR/VR設(shè)備的出貨量同比增幅將達(dá)到31.5%,并且未來幾年還將持續(xù)保持30%以上的增速;平安證券分析師徐勇等則在5月發(fā)布的研報(bào)中指出,隨著VR設(shè)備產(chǎn)品力的提升,VR將在今年迎來復(fù)蘇,并預(yù)計(jì)在2025年爆發(fā)式增長,出貨量屆時(shí)將達(dá)到3500萬臺(tái);光大證券去年12月發(fā)布的研報(bào)也表示,2022-2025年為VR性能爬升期,2025年有望達(dá)到硬件成熟,2025年后,VR進(jìn)入應(yīng)用生態(tài)發(fā)展期,更多內(nèi)容和場景的出現(xiàn)會(huì)大幅提升市場需求,帶來下一增長拐點(diǎn)。

一部分從業(yè)者也對(duì)VR前景充滿信心,張歡表示,“就像通訊設(shè)備從BB機(jī)、座機(jī)升級(jí)到大哥大,再到普通手機(jī),再到現(xiàn)在的智能手機(jī)一樣,隨著人工智能的發(fā)展,人類獲取AIGC的載體除了手機(jī)、平板和電腦等傳統(tǒng)設(shè)備外,一定會(huì)有新形式的設(shè)備升級(jí),VR勢(shì)不可擋?!?/p>

簡言之,人類在迭代和升級(jí)路上是停不下來的,這近乎一種“本能”。

雖然VR目前仍存在這樣那樣的不足,但需要理性看待的是,自2012年谷歌發(fā)布Google Glass及Oculus Rift的問世,使VR/AR技術(shù)重回大眾視野至今,VR技術(shù)已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了很大的躍升。

比如,光學(xué)方案從傳統(tǒng)的非球面透鏡、菲涅爾透鏡迭代到Pancake短焦折疊技術(shù),使鏡片厚度和設(shè)備重量得到了有效降低,能提升用戶的舒適度和沉浸感。

比如,屏幕分辨率的提升,很大程度上改善了“紗窗效應(yīng)”—— 即由于顯示器分辨率等原因,屏幕上出現(xiàn)網(wǎng)狀圖案。

VR早期的屏幕分辨率在雙眼2K左右,如今像PICO、Quest、大朋等主流VR設(shè)備的分辨率能達(dá)到雙眼4K左右。

再比如,VR頭顯設(shè)備形態(tài)從需要連接PC才能使用的外接式頭顯,迭代到如今主流的VR一體機(jī),使用更便攜,降低了消費(fèi)門檻。

張歡認(rèn)為,這種躍升趨勢(shì)還會(huì)繼續(xù),在設(shè)備重量的降低、電池容量的升級(jí)、佩戴舒適度的提升等方面,VR未來值得期待。

只不過,科技爆發(fā)有時(shí)需要天時(shí)地利的契機(jī),也需要某些關(guān)鍵事件的催化。

這一點(diǎn)可以參考AI,兩者有些相似,都是從超前概念起步,經(jīng)歷了漫長的探索,卻始終和大眾生活有距離感。但如今隨著ChatGPT的橫空出世,AI似乎終于找到了落地的鑰匙。

同樣的,VR的“催化劑”似乎也來了——6月份蘋果Vision Pro的發(fā)布。

如果將蘋果Vision Pro當(dāng)做一款消費(fèi)級(jí)產(chǎn)品看待,槽點(diǎn)可能不少,3499美元的高定價(jià)就首當(dāng)其沖,但根據(jù)網(wǎng)絡(luò)上的討論可發(fā)現(xiàn),不少業(yè)內(nèi)人士的共識(shí)是,這款產(chǎn)品的目標(biāo)受眾并非大眾消費(fèi)者,而是開發(fā)者——Vision Pro并沒有發(fā)布很多全新應(yīng)用,而是給開發(fā)者留下了機(jī)會(huì)。

事實(shí)上,發(fā)布會(huì)過去一個(gè)多月后,蘋果便宣布,全球開發(fā)者均可以申請(qǐng)獲得Vision Pro開發(fā)者套件,該套件可以讓開發(fā)者在Vision Pro上快速構(gòu)建、迭代和測試應(yīng)用程序,并幫助開發(fā)者提供出色的應(yīng)用程序和空間體驗(yàn)。

因而,蘋果Vision Pro對(duì)行業(yè)的意義,關(guān)鍵不在于這款產(chǎn)品能撬動(dòng)起多大的C端市場,而是其對(duì)于整個(gè)行業(yè)生態(tài)帶來的號(hào)召力。

張歡告訴《財(cái)經(jīng)故事薈》,“蘋果Vision Pro對(duì)行業(yè)的影響,完全可以類比初代Iphone發(fā)布后對(duì)智能手機(jī)行業(yè)的影響?!?/p>

其一,推動(dòng)相關(guān)硬件指標(biāo)的升級(jí),及培育相關(guān)供應(yīng)鏈。

比如,蘋果Vision Pro采用了雙眼8K的高規(guī)格、且高成本的Micro OLED屏幕,而業(yè)內(nèi)主流方案是雙眼4K,蘋果的入局可能會(huì)拉動(dòng)同行在該技術(shù)指標(biāo)上的升級(jí),提升用戶體驗(yàn)。

正如大朋VR創(chuàng)始人陳朝陽在接受張通社采訪時(shí)所言,Vision Pro已經(jīng)設(shè)立好了巨大的標(biāo)桿,其他企業(yè)只要朝著這方向前進(jìn)就好。

同時(shí),這還可能刺激相關(guān)供應(yīng)鏈企業(yè)積極參與,從而促成相關(guān)硬件的量產(chǎn),實(shí)現(xiàn)產(chǎn)品成本和終端價(jià)格的降低,為大眾普及鋪路。

其二,推動(dòng)內(nèi)容生態(tài)的繁榮。

據(jù)張歡觀察,自蘋果Vision Pro發(fā)布后,身邊的從業(yè)者紛紛開始布局基于蘋果生態(tài)的應(yīng)用開發(fā),此舉將推動(dòng)VR內(nèi)容的海量增長。

參考當(dāng)年的App Store,據(jù)蘋果官方數(shù)據(jù)顯示,App Store推出的第一年,應(yīng)用程序數(shù)量就已超過6.5萬個(gè),用戶下載量突破15億次。

而且,App Store推出的第二年就誕生了爆款游戲“憤怒的小鳥”,此后又有“切水果”等優(yōu)質(zhì)游戲出現(xiàn),這些優(yōu)質(zhì)內(nèi)容進(jìn)一步促進(jìn)了硬件的普及,以此推之,蘋果Vision Pro也有機(jī)會(huì)帶來這一系列類似的行業(yè)迭代。

而據(jù)彭博社消息,蘋果首款頭顯Vision Pro計(jì)劃于2024年初在美國上市,上述種種暢想能否落地,屆時(shí)會(huì)初見分曉。

可惜的是,在這希望的前夜,奇遇VR卻“倒”下了,而行業(yè)不會(huì)就此停留,只會(huì)“滔滔不絕”向前走。

(文中張歡、玉米、南南均為化名)

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

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與此同時(shí),在小紅書、微博、抖音上,大批去年購買奇遇VR頭顯設(shè)備,并參加“連續(xù)打卡300天或180天即返現(xiàn)3000元或2799元購物卡”活動(dòng)的用戶發(fā)帖投訴,稱奇遇VR拖欠返現(xiàn),不少用戶已經(jīng)通過法律途徑起訴奇遇,要求其“還血汗錢”,有人維權(quán)成功,但仍有不少人失望而歸。

令人唏噓的是,在VR頭顯賽道內(nèi),奇遇VR也算“大名鼎鼎”,CINNO Research數(shù)據(jù)顯示,今年二季度,國內(nèi)VR市場中奇遇銷量同比增長61%,位列行業(yè)第二,僅次于字節(jié)旗下的PICO。

“唇亡齒寒”,如今其面臨此困局,似乎也讓整個(gè)行業(yè)蒙上了一層涼意。

而距離蘋果發(fā)布會(huì)的熱鬧也不過才短短兩個(gè)月左右,這一熱一涼間,倒顯得行業(yè)命運(yùn)頗有些撲朔迷離之感,VR前景究竟是樂觀還是悲觀?行業(yè)還值得期待嗎?

一、奇遇VR“倒”在“多事之秋”

奇遇VR出現(xiàn)此番局面的直接原因可能是資金鏈斷裂了。

據(jù)企查查顯示,今年1月,夢(mèng)想綻放公司宣布完成4億元C輪融資,由青島經(jīng)控集團(tuán)和真知資本聯(lián)合投資。

夢(mèng)想綻放融資歷史,來源:企查查

但據(jù)新浪科技報(bào)道,有知情人士透露,這筆融資屬于階段性撥款,包含對(duì)賭條款,夢(mèng)想綻放未能完成既定的銷量目標(biāo),因此無法拿到完整融資,只拿到了幾千萬元,不過該說法未得到官方證實(shí)。

而VR研發(fā)一向需要“鈔能力”加持,這從押注元宇宙的Meta就能看出。

Meta財(cái)報(bào)顯示,2022年,其元宇宙業(yè)務(wù)部門Reality Labs虧損達(dá)137.2億美元,且自2020年第四季度公布該部門業(yè)績以來,該部門已累計(jì)虧損大約337億美元。

在某頭部AR企業(yè)工作的張歡告訴《財(cái)經(jīng)故事薈》,其實(shí)每個(gè)科技行業(yè)初期發(fā)展都是燒錢的,研發(fā)、運(yùn)營、營銷等無一不燒錢,這一點(diǎn)VR并不特殊。

另據(jù)深燃報(bào)道,大朋VR高管Neo也曾表示,當(dāng)前市場上做C端VR一體機(jī)產(chǎn)品,即無需外接電腦即可獨(dú)立使用的VR頭顯,沒有上百億投入和數(shù)年累積,很難能取得大規(guī)模、實(shí)質(zhì)性進(jìn)展。

而自2017年開始,奇遇VR的主打產(chǎn)品便是VR一體機(jī),可以想見,此次融資不到位對(duì)其業(yè)務(wù)發(fā)展有著關(guān)鍵影響。

如今,奇遇VR在天貓、京東等電商平臺(tái)上的店鋪已經(jīng)關(guān)閉,搜索不到了。

但其實(shí),奇遇VR曾在很長一段時(shí)間內(nèi)都保有著“領(lǐng)先”地位。

2017年3月,在VR產(chǎn)業(yè)還處于早期時(shí),其就發(fā)布了全球首個(gè)使用4K超清屏幕的VR一體機(jī);2018年,奇遇VR獲得“雙11”期間京東、天貓VR品類銷售量、銷售額雙項(xiàng)冠軍;2021年,IDC數(shù)據(jù)顯示,奇遇VR線上電商渠道的出貨量占比達(dá)27.4%,僅次于字節(jié)旗下的PICO,位列行業(yè)第二;2022年,Counterpoint數(shù)據(jù)顯示,國內(nèi)VR出貨量奇遇排名第三,市場占有率為9%。

而落到具體產(chǎn)品上,IDC數(shù)據(jù)顯示,奇遇Dream Pro、奇遇Dream分別成為2022國內(nèi)VR一體機(jī)市場年度出貨Top4和Top5型號(hào)。

這成績不可謂不亮眼,而如今其落得如此境地,除了恰碰上資金鏈崩壞的“壞運(yùn)氣”外,其實(shí)也是整個(gè)行業(yè)慘淡背景的映照。

一方面,行業(yè)投融資數(shù)量下滑。

IT桔子數(shù)據(jù)顯示,去年國內(nèi)VR/AR行業(yè)投資數(shù)量有154起,投資金額336.91億元,而今年上半年,投資數(shù)量只有65起,投資金額也只有64.56億元。

另一方面,設(shè)備出貨量也在下跌。

維深Wellsenn XR數(shù)據(jù)顯示,今年一季度,全球VR出貨量為182萬臺(tái),同比下滑32%。另有洛圖科技數(shù)據(jù)顯示,同期國內(nèi)VR/AR設(shè)備在線上主要零售平臺(tái)的銷量為6.7萬臺(tái),同比下降17%。

來源:Wellsenn XR數(shù)據(jù)

具體到品牌層面,每一家的日子也都不太好過。

比如字節(jié)跳動(dòng)旗下的PICO,2022年其制定的出貨量目標(biāo)為100萬臺(tái),而實(shí)際銷量只有70萬臺(tái)左右。且據(jù)36氪2月下旬的報(bào)道,PICO今年的銷量目標(biāo)也下調(diào)了50%,從去年的100萬臺(tái)目標(biāo),降低為今年的50萬臺(tái)左右。而在今年一季度,Counterpoint數(shù)據(jù)顯示,其全球出貨量同比下降了38%。

同時(shí),各企業(yè)均在收縮戰(zhàn)線。

今年2月中旬,PICO曝出了裁員20%~30%的消息,不過PICO回應(yīng)稱屬于正常的組織架構(gòu)調(diào)整,業(yè)務(wù)運(yùn)行不會(huì)受到影響;同期,多家媒體報(bào)道,騰訊宣布取消公司XR(擴(kuò)展現(xiàn)實(shí))全線崗位,將涉及超300名員工,而該業(yè)務(wù)去年6月20日才成立,僅僅半年就遭遇這種變更。

國外方面也是一樣,2月9日,The Information報(bào)道稱,微軟解散了4個(gè)月前剛剛成立的工業(yè)元宇宙團(tuán)隊(duì);次日又有媒體報(bào)道,微軟開始在Surface設(shè)備、混合現(xiàn)實(shí)硬件(MR)HoloLens和Xbox等部門裁員;此后的3月,微軟官網(wǎng)公告顯示,其關(guān)閉了旗下VR社交平臺(tái)AltSpaceVR。

另據(jù)華爾街日?qǐng)?bào)報(bào)道,自去年11月至今年4月底,Meta已裁員2.1萬人,占其員工總數(shù)的近四分之一。財(cái)報(bào)顯示,截至今年二季度末,Meta總員工人數(shù)同比下降14%,為71469人。

可以看到,從業(yè)者們的策略出奇的一致,只因行業(yè)處在這“多事之秋”。

二、VR大眾消費(fèi)市場的大門緊閉

市場低迷、企業(yè)收縮的原因,除了受全球宏觀經(jīng)濟(jì)下行的影響外,無可回避的根本問題還在于,VR始終未能找到大眾消費(fèi)的強(qiáng)需求場景。

IDC數(shù)據(jù)顯示,2022年國內(nèi)VR/AR頭顯出貨量為120.6萬臺(tái),距離業(yè)內(nèi)公認(rèn)的1000萬臺(tái)的臨界點(diǎn)還很遙遠(yuǎn)——1000萬是第二代蘋果手機(jī)3G版iPhone的銷售量級(jí),Meta創(chuàng)始人扎克伯格認(rèn)為當(dāng)VR活躍用戶達(dá)到1000萬時(shí),VR生態(tài)才能進(jìn)入有效正循環(huán),獲得足夠收益。

而如今市場規(guī)模上不去,從業(yè)者便難以從中獲得變現(xiàn)正反饋。

目前,VR的主要應(yīng)用場景包括VR游戲、VR運(yùn)動(dòng)、VR觀影、VR直播、VR社交、VR教育等——可以粗略認(rèn)為,現(xiàn)有移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)上的內(nèi)容形態(tài)都被在VR上重“試”了一遍。

比如,去年P(guān)ICO就推出了鄭鈞、汪峰、虛擬偶像A-SOUL等多場VR直播演唱會(huì),PICO Store中也上線了超百款VR游戲,如超能軍團(tuán)、水果忍者等;愛奇藝則出品過多部VR影視作品,如殺死大明星、遺愿等,用戶可通過奇遇VR頭顯設(shè)備觀看;再比如,Meta在2019年推出了VR社交平臺(tái)Horizon Worlds。

但遺憾的是,這些場景至今還未探索出破圈級(jí)應(yīng)用。

據(jù)張歡觀察,VR頭顯設(shè)備目前還是嘗鮮者多,并未擴(kuò)散到普通消費(fèi)者——被稱為“下一代互聯(lián)網(wǎng)”的元宇宙仍停留在小眾圈層。

佐證之一便是VR吃灰,在新浪科技5月發(fā)起的“你認(rèn)為什么電子/電器產(chǎn)品最容易吃灰?”的投票中,共有1.2萬人參與,其中約10%的人選擇了VR頭盔,其余高票選項(xiàng)還有Switch、無人機(jī)等。

在小紅書上,也有不少用戶表示“買了兩年,用了不到10次”“每次玩VR要set up很久,要帶上頭戴、清空周圍,一旦幾天不玩,就沒有動(dòng)力再打開了”。而在閑魚上,則有不少用戶轉(zhuǎn)賣VR設(shè)備,PICO、華為、大朋、Meta研發(fā)的Quest等主流VR品牌的身影均在其中,有些售價(jià)低至5折、3折。

VR現(xiàn)階段難以敲開大眾消費(fèi)市場的大門,原因在于,一方面,VR雖然能帶來一時(shí)的爽感,但仍有體驗(yàn)上的硬傷沒有克服,影響了持續(xù)使用體驗(yàn)。

比如玩久了眼睛疼、壓臉等問題是用戶的一致反饋。

95后玉米表示,有時(shí)在家會(huì)用PICO VR看電影和演唱會(huì),如果找到的視頻清晰度能達(dá)到2K,觀感其實(shí)能超越普通電影院效果,但VR的天生缺陷是看兩個(gè)小時(shí)眼睛就會(huì)疼。

90后南南則表示,每次戴著VR頭盔看10分鐘視頻,脖子和眼眶周圍的肌肉就會(huì)感到疲憊。

張歡認(rèn)為,VR佩戴不舒適的主要原因之一是設(shè)備普遍偏重,比如PICO 4的主機(jī)加電池總重量為586g,大朋E4為495g,Quest 2則為503g,當(dāng)前的硬件技術(shù)還需進(jìn)一步突破。

再比如,不少人玩VR時(shí)容易頭暈。

在小紅書上,有用戶表示,很想用VR玩游戲,但每次玩移動(dòng)類游戲時(shí),就吐到不行,還有用戶則是看VR直播時(shí)會(huì)感到頭暈。

斯坦福大學(xué)計(jì)算機(jī)系博士楊俊睿在2021年中旬接受《硅谷101》采訪時(shí)曾表示,VR目前已經(jīng)解決了人在不移動(dòng)游戲中的眩暈問題,但在移動(dòng)游戲和運(yùn)動(dòng)中,還面臨技術(shù)瓶頸。

另一方面,硬件之外,VR內(nèi)容生態(tài)也不夠豐富,難以吸引大眾消費(fèi)。

據(jù)青亭網(wǎng)統(tǒng)計(jì),截至到今年6月底,最大的游戲平臺(tái)Steam上共有15.3萬款應(yīng)用,其中支持VR的內(nèi)容有7406款,占比僅有4.83%;Meta旗下的Oculus Quest平臺(tái)應(yīng)用數(shù)量為505款;國內(nèi)PICO Store的應(yīng)用數(shù)量有407款,奇遇VR商店的應(yīng)用數(shù)量則僅有150款。

來源:青亭網(wǎng)

這樣的數(shù)量級(jí)與成熟的手機(jī)內(nèi)容生態(tài)有天壤之別,工業(yè)和信息化部運(yùn)行監(jiān)測協(xié)調(diào)局?jǐn)?shù)據(jù)顯示,截至5月底,國內(nèi)市場監(jiān)測到的活躍APP數(shù)量為261萬款。

VR內(nèi)容匱乏,和VR發(fā)展階段還處于早期有根本關(guān)系,張歡認(rèn)為,當(dāng)前階段下VR消費(fèi)需求不夠多,市場正反饋不足,內(nèi)容制作方自然沒有太多動(dòng)力去投入。

此外,不僅硬件和內(nèi)容的體驗(yàn)不夠絲滑,當(dāng)下的價(jià)格也不算太便宜,比如PICO 4的價(jià)格在2400元左右,Pro版則需3800元左右,Meta即將發(fā)布的新品Quest3的定價(jià)為499.99美元。

種種因素疊加之下,消費(fèi)者被勸退也在情理之中。

三、VR的“催化劑”來了

雖然VR當(dāng)下的發(fā)展節(jié)奏有些黯淡,但長遠(yuǎn)看,行業(yè)仍值得期待,當(dāng)下坎坷與前途光明并不沖突。

多個(gè)數(shù)據(jù)和調(diào)研機(jī)構(gòu)的共識(shí)是,未來幾年,VR設(shè)備出貨量仍會(huì)呈增長態(tài)勢(shì)。

IDC數(shù)據(jù)預(yù)計(jì),2023年AR/VR設(shè)備的出貨量同比增幅將達(dá)到31.5%,并且未來幾年還將持續(xù)保持30%以上的增速;平安證券分析師徐勇等則在5月發(fā)布的研報(bào)中指出,隨著VR設(shè)備產(chǎn)品力的提升,VR將在今年迎來復(fù)蘇,并預(yù)計(jì)在2025年爆發(fā)式增長,出貨量屆時(shí)將達(dá)到3500萬臺(tái);光大證券去年12月發(fā)布的研報(bào)也表示,2022-2025年為VR性能爬升期,2025年有望達(dá)到硬件成熟,2025年后,VR進(jìn)入應(yīng)用生態(tài)發(fā)展期,更多內(nèi)容和場景的出現(xiàn)會(huì)大幅提升市場需求,帶來下一增長拐點(diǎn)。

一部分從業(yè)者也對(duì)VR前景充滿信心,張歡表示,“就像通訊設(shè)備從BB機(jī)、座機(jī)升級(jí)到大哥大,再到普通手機(jī),再到現(xiàn)在的智能手機(jī)一樣,隨著人工智能的發(fā)展,人類獲取AIGC的載體除了手機(jī)、平板和電腦等傳統(tǒng)設(shè)備外,一定會(huì)有新形式的設(shè)備升級(jí),VR勢(shì)不可擋?!?/p>

簡言之,人類在迭代和升級(jí)路上是停不下來的,這近乎一種“本能”。

雖然VR目前仍存在這樣那樣的不足,但需要理性看待的是,自2012年谷歌發(fā)布Google Glass及Oculus Rift的問世,使VR/AR技術(shù)重回大眾視野至今,VR技術(shù)已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了很大的躍升。

比如,光學(xué)方案從傳統(tǒng)的非球面透鏡、菲涅爾透鏡迭代到Pancake短焦折疊技術(shù),使鏡片厚度和設(shè)備重量得到了有效降低,能提升用戶的舒適度和沉浸感。

比如,屏幕分辨率的提升,很大程度上改善了“紗窗效應(yīng)”—— 即由于顯示器分辨率等原因,屏幕上出現(xiàn)網(wǎng)狀圖案。

VR早期的屏幕分辨率在雙眼2K左右,如今像PICO、Quest、大朋等主流VR設(shè)備的分辨率能達(dá)到雙眼4K左右。

再比如,VR頭顯設(shè)備形態(tài)從需要連接PC才能使用的外接式頭顯,迭代到如今主流的VR一體機(jī),使用更便攜,降低了消費(fèi)門檻。

張歡認(rèn)為,這種躍升趨勢(shì)還會(huì)繼續(xù),在設(shè)備重量的降低、電池容量的升級(jí)、佩戴舒適度的提升等方面,VR未來值得期待。

只不過,科技爆發(fā)有時(shí)需要天時(shí)地利的契機(jī),也需要某些關(guān)鍵事件的催化。

這一點(diǎn)可以參考AI,兩者有些相似,都是從超前概念起步,經(jīng)歷了漫長的探索,卻始終和大眾生活有距離感。但如今隨著ChatGPT的橫空出世,AI似乎終于找到了落地的鑰匙。

同樣的,VR的“催化劑”似乎也來了——6月份蘋果Vision Pro的發(fā)布。

如果將蘋果Vision Pro當(dāng)做一款消費(fèi)級(jí)產(chǎn)品看待,槽點(diǎn)可能不少,3499美元的高定價(jià)就首當(dāng)其沖,但根據(jù)網(wǎng)絡(luò)上的討論可發(fā)現(xiàn),不少業(yè)內(nèi)人士的共識(shí)是,這款產(chǎn)品的目標(biāo)受眾并非大眾消費(fèi)者,而是開發(fā)者——Vision Pro并沒有發(fā)布很多全新應(yīng)用,而是給開發(fā)者留下了機(jī)會(huì)。

事實(shí)上,發(fā)布會(huì)過去一個(gè)多月后,蘋果便宣布,全球開發(fā)者均可以申請(qǐng)獲得Vision Pro開發(fā)者套件,該套件可以讓開發(fā)者在Vision Pro上快速構(gòu)建、迭代和測試應(yīng)用程序,并幫助開發(fā)者提供出色的應(yīng)用程序和空間體驗(yàn)。

因而,蘋果Vision Pro對(duì)行業(yè)的意義,關(guān)鍵不在于這款產(chǎn)品能撬動(dòng)起多大的C端市場,而是其對(duì)于整個(gè)行業(yè)生態(tài)帶來的號(hào)召力。

張歡告訴《財(cái)經(jīng)故事薈》,“蘋果Vision Pro對(duì)行業(yè)的影響,完全可以類比初代Iphone發(fā)布后對(duì)智能手機(jī)行業(yè)的影響?!?/p>

其一,推動(dòng)相關(guān)硬件指標(biāo)的升級(jí),及培育相關(guān)供應(yīng)鏈。

比如,蘋果Vision Pro采用了雙眼8K的高規(guī)格、且高成本的Micro OLED屏幕,而業(yè)內(nèi)主流方案是雙眼4K,蘋果的入局可能會(huì)拉動(dòng)同行在該技術(shù)指標(biāo)上的升級(jí),提升用戶體驗(yàn)。

正如大朋VR創(chuàng)始人陳朝陽在接受張通社采訪時(shí)所言,Vision Pro已經(jīng)設(shè)立好了巨大的標(biāo)桿,其他企業(yè)只要朝著這方向前進(jìn)就好。

同時(shí),這還可能刺激相關(guān)供應(yīng)鏈企業(yè)積極參與,從而促成相關(guān)硬件的量產(chǎn),實(shí)現(xiàn)產(chǎn)品成本和終端價(jià)格的降低,為大眾普及鋪路。

其二,推動(dòng)內(nèi)容生態(tài)的繁榮。

據(jù)張歡觀察,自蘋果Vision Pro發(fā)布后,身邊的從業(yè)者紛紛開始布局基于蘋果生態(tài)的應(yīng)用開發(fā),此舉將推動(dòng)VR內(nèi)容的海量增長。

參考當(dāng)年的App Store,據(jù)蘋果官方數(shù)據(jù)顯示,App Store推出的第一年,應(yīng)用程序數(shù)量就已超過6.5萬個(gè),用戶下載量突破15億次。

而且,App Store推出的第二年就誕生了爆款游戲“憤怒的小鳥”,此后又有“切水果”等優(yōu)質(zhì)游戲出現(xiàn),這些優(yōu)質(zhì)內(nèi)容進(jìn)一步促進(jìn)了硬件的普及,以此推之,蘋果Vision Pro也有機(jī)會(huì)帶來這一系列類似的行業(yè)迭代。

而據(jù)彭博社消息,蘋果首款頭顯Vision Pro計(jì)劃于2024年初在美國上市,上述種種暢想能否落地,屆時(shí)會(huì)初見分曉。

可惜的是,在這希望的前夜,奇遇VR卻“倒”下了,而行業(yè)不會(huì)就此停留,只會(huì)“滔滔不絕”向前走。

(文中張歡、玉米、南南均為化名)

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