文|游戲觀察
隨著互聯(lián)網(wǎng)的普及和發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)文學(xué)和游戲等休閑娛樂活動(dòng),已成為大眾文化生活的重要組成部分,而且其國(guó)際化的步伐也在不斷加快。
近年來,游戲“出海”成了最熱門的話題之一,在上月底在上海舉辦的中國(guó)國(guó)際數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)大會(huì)(簡(jiǎn)稱ChinaJoy)BTOB(綜合商務(wù)洽談區(qū)),隨處可見的是游戲本地化、游戲翻譯、全球充值、發(fā)行、出海服務(wù)等字眼。無論是從“海外增長(zhǎng)峰會(huì)”等大會(huì)議程設(shè)置,還是越來越多布局全球化的廠商參展,無一不印證著游戲行業(yè)的出海熱潮。同時(shí),AppsFlyer發(fā)布的《2023中國(guó)游戲App出海驅(qū)動(dòng)力報(bào)告》顯示,作為中國(guó)出海最具代表性的產(chǎn)業(yè),游戲出海在2020年至2023年保持著絕對(duì)的領(lǐng)航產(chǎn)業(yè)地位。在過去4年中,游戲在各類APP出海份額總體保持穩(wěn)定,高達(dá)64.9%。
全球游戲產(chǎn)業(yè)第一大國(guó),年復(fù)合增速近50%
近年來,中國(guó)游戲行業(yè)持續(xù)呈現(xiàn)階梯式的增長(zhǎng),互聯(lián)網(wǎng)人口紅利為游戲用戶的增長(zhǎng)提供了有力支持。資料顯示,自2008年到2022年,國(guó)內(nèi)游戲用戶數(shù)量從0.67億人不斷增長(zhǎng)至6.64億人,年復(fù)合增速達(dá)16.52%。2023年上半年,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入1442.63億元,環(huán)比增長(zhǎng)22.16%,其中移動(dòng)游戲時(shí)長(zhǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)1067.05億元。目前,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模巨大,已經(jīng)成為全球游戲產(chǎn)業(yè)第一大國(guó),游戲公司眾多,并涌現(xiàn)出騰訊、網(wǎng)易、三七互娛、金山軟件、完美世界等頭部公司,推出了不少精品游戲,如《王者榮耀》、《和平精英》、《陰陽師》等,贏得市場(chǎng)和口碑的雙豐收。
與此同時(shí),國(guó)產(chǎn)游戲出海也獲得了巨大成功。2008-2021年,我國(guó)自研游戲出海領(lǐng)域市場(chǎng)規(guī)模飛速發(fā)展,市場(chǎng)銷售收入由0.7億元增長(zhǎng)至180.13億美元,復(fù)合增速高達(dá)48.65%,遠(yuǎn)超其它行業(yè)的增長(zhǎng)速度,成績(jī)斐然。2022年,受疫情、戰(zhàn)爭(zhēng)、通貨膨脹、全球經(jīng)濟(jì)衰退等因素影響,中國(guó)自主研發(fā)游戲在海外市場(chǎng)的實(shí)際銷售收入出現(xiàn)下降,達(dá)173.46億美元,同比下降3.7%。2022年,A股游戲巨頭三七互娛的境外營(yíng)收為59.94億元,在公司的營(yíng)收占比中將近四成,其中,《云上城之歌》是2022年海外發(fā)行商在韓國(guó)市場(chǎng)收入最高的手游產(chǎn)品;《Puzzles & Survival》全球累計(jì)流水已超78億元人民幣;《斗羅大陸:魂師對(duì)決》《叫我大掌柜》等游戲在多個(gè)國(guó)家和地區(qū)也都有亮眼的表現(xiàn)。
近年來,全球游戲市場(chǎng)規(guī)模穩(wěn)定增長(zhǎng)。游戲產(chǎn)業(yè)數(shù)據(jù)平臺(tái) Newzoo發(fā)布的報(bào)告顯示,2022年全球游戲產(chǎn)業(yè)總營(yíng)收達(dá)到1830億美元。隨著互聯(lián)網(wǎng)、虛擬現(xiàn)實(shí)、3D、AI等技術(shù)的不斷發(fā)展,游戲行業(yè)規(guī)模將保持增長(zhǎng)態(tài)勢(shì),預(yù)計(jì)2023年行業(yè)規(guī)模將增長(zhǎng)至1819億美元。由此可見,全球網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)前景可觀,我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)具備市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)主體多、產(chǎn)業(yè)鏈完整、人工成本低、平臺(tái)營(yíng)銷能力強(qiáng)等特點(diǎn),在全球市場(chǎng)具有較強(qiáng)的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì),網(wǎng)絡(luò)游戲出海大有可為。
全球性、無邊界,創(chuàng)匯金娃娃也是文化使者
網(wǎng)絡(luò)游戲是一種新型的網(wǎng)絡(luò)出版物,結(jié)合了圖像、聲音、動(dòng)畫等多種媒體形式,集文化、科技、創(chuàng)新、互動(dòng)和沉浸于一身,具有很強(qiáng)的互動(dòng)性和娛樂性,極大刺激神經(jīng)感官,吸引了廣大用戶群體。網(wǎng)絡(luò)游戲具有產(chǎn)業(yè)規(guī)模大、技術(shù)變化快、產(chǎn)值增速大、全球性、無邊界等特點(diǎn),相比文學(xué)、音樂、影視等,網(wǎng)絡(luò)游戲的普適性更強(qiáng)、受眾范圍更廣泛、文化門檻較低,精品游戲更容易在全球游戲市場(chǎng)得到傳播推廣,游戲出海更具有發(fā)展優(yōu)勢(shì)。2022年,由上海米哈游公司制作發(fā)行的游戲《原神》的收入達(dá)到378億元,超過了全國(guó)電影票房,且《原神》海外市場(chǎng)收入占比約三分之二,可見中國(guó)游戲出海的商業(yè)價(jià)值非常大。
而且,網(wǎng)絡(luò)游戲的產(chǎn)業(yè)鏈條長(zhǎng),對(duì)上下游產(chǎn)業(yè)具有很強(qiáng)的拉動(dòng)性,能夠有效拉動(dòng)經(jīng)濟(jì)、促進(jìn)就業(yè)。網(wǎng)絡(luò)游戲在自身發(fā)展的同時(shí),也為相關(guān)行業(yè)的發(fā)展,帶來了巨大的商業(yè)價(jià)值和社會(huì)效益。游戲出海涉及到多個(gè)環(huán)節(jié),如游戲策劃、美術(shù)制作、程序開發(fā)、運(yùn)營(yíng)維護(hù)等,這些環(huán)節(jié)需要大量的人才支持,從而為相關(guān)人才提供就業(yè)機(jī)會(huì)。游戲出海可以為國(guó)家創(chuàng)造豐厚的外匯收入,在海外市場(chǎng)的收入主要來自于游戲銷售、廣告、電商等業(yè)務(wù),這些都可以帶來直接的經(jīng)濟(jì)效益。游戲出海不僅自身具有經(jīng)濟(jì)效益,還可以帶動(dòng)相關(guān)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,如硬件設(shè)備、網(wǎng)絡(luò)通信、網(wǎng)絡(luò)金融、廣告營(yíng)銷等產(chǎn)業(yè),都受益于游戲出海的發(fā)展。
游戲作為一種綜合性、復(fù)雜性的信息技術(shù)應(yīng)用,在技術(shù)發(fā)展方面起到了重要的推動(dòng)作用,為新技術(shù)提供了廣闊的應(yīng)用場(chǎng)景和市場(chǎng)需求。游戲?yàn)榭萍紕?chuàng)新營(yíng)造了相互啟迪、相互促進(jìn)的基礎(chǔ)環(huán)境。例如,為了驗(yàn)證計(jì)算機(jī)的圖形和交互特性,電子游戲“意外”誕生;圖靈寫下國(guó)際象棋游戲代碼,成為開啟人工智能、決策智能的發(fā)展起點(diǎn)。網(wǎng)絡(luò)游戲是新技術(shù)最先應(yīng)用的領(lǐng)域之一,諸如3D、VR、元宇宙、AI等,都在游戲制作中得到應(yīng)用和實(shí)踐、反饋,從而促進(jìn)技術(shù)創(chuàng)新發(fā)展。在游戲出海的過程中,企業(yè)會(huì)考慮海外用戶的現(xiàn)實(shí)需求,第一時(shí)間接觸和嘗試各種新技術(shù)、新模式,進(jìn)而對(duì)國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)和相關(guān)科技產(chǎn)業(yè)形成反哺作用。
網(wǎng)絡(luò)游戲不僅是一種娛樂方式,也是文化交流和傳播的途徑,跨越了語言和地域的障礙,成為另一種文化交流的載體。網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)容豐富,題材多樣,游戲可以將中國(guó)元素融入其中,讓游戲成為文化“使者”,利用游戲傳播中華文化,講好中國(guó)故事,成為中華優(yōu)秀文化的傳播載體。數(shù)據(jù)顯示,2012年至2022年的10年間,超過四成國(guó)產(chǎn)游戲傳播了中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化。近年來,三七互娛積極推動(dòng)中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的全球化創(chuàng)新傳播,目前在全球范圍內(nèi)發(fā)行的120多款游戲中,就包括了多款具有鮮明中國(guó)文化特色的精品游戲。如全球發(fā)行的《叫我大掌柜》以《清明上河圖》為藍(lán)本,設(shè)置采詩官、戲劇藝人等角色,又在游戲中加入對(duì)對(duì)子、蹴鞠等中國(guó)傳統(tǒng)特色活動(dòng)。
新技術(shù)的“試驗(yàn)田”,新產(chǎn)業(yè)的“培養(yǎng)基”
網(wǎng)絡(luò)游戲的迭代升級(jí)變化非???,未來將呈現(xiàn)全球化、網(wǎng)絡(luò)化、多元融合,高技術(shù)、高概念,高度真實(shí)畫面,社交屬性等發(fā)展趨勢(shì),需要引起游戲出海企業(yè)的重視。AR、VR、元宇宙等虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的快速發(fā)展,為游戲體驗(yàn)帶來了新突破,隨著硬件設(shè)備的技術(shù)進(jìn)步和支持,未來將有更多的虛擬現(xiàn)實(shí)游戲出現(xiàn),為用戶帶來更加真實(shí)、震撼的游戲體驗(yàn)。隨著云計(jì)算技術(shù)的發(fā)展,未來云游戲?qū)⒊蔀橛螒蛐袠I(yè)的重要趨勢(shì),玩家可以通過云游戲平臺(tái)隨時(shí)隨地享受游戲體驗(yàn),無需購(gòu)買高端電腦或游戲主機(jī)。社交游戲也將成為未來游戲行業(yè)的重要方向,玩家可以通過社交平臺(tái)享受游戲體驗(yàn),同時(shí)也可以與其他玩家進(jìn)行社交互動(dòng)。
網(wǎng)絡(luò)游戲的類型非常多,電子競(jìng)技游戲是其中的一個(gè)細(xì)分領(lǐng)域,也是一個(gè)新興產(chǎn)業(yè),發(fā)展前景可觀。電競(jìng)具有很強(qiáng)的競(jìng)技性特征,包括但不限于反應(yīng)時(shí)間的速度、戰(zhàn)略思維的深度以及個(gè)人賽或團(tuán)隊(duì)賽的配合程度。電子競(jìng)技游戲在全球擁有廣泛的受眾粉絲,全球競(jìng)賽項(xiàng)目也很多,成為非常熱門的游戲。2021年舉辦的奧林匹克虛擬系列比賽,吸引了來自100個(gè)國(guó)家的25萬多名參賽者參加虛擬和模擬體育比賽,包括棒球、賽車、自行車、劃船和帆船等項(xiàng)目。首屆奧林匹克電子競(jìng)技周(Olympic Esports Week)也將于2023年6月22日至25日在新加坡舉行。在10月份舉辦的杭州亞運(yùn)會(huì)上,電子競(jìng)技共設(shè)7個(gè)比賽項(xiàng)目,分別是《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀亞運(yùn)版本》《和平精英亞運(yùn)版本》《FIFA Online 4》《街霸5》《夢(mèng)三國(guó)2》和《DOTA2》,其中四款為騰訊、電魂網(wǎng)絡(luò)制作。近年來,中國(guó)游戲出海在電競(jìng)領(lǐng)域,也取得了巨大的成功,2022年全球最受歡迎的電競(jìng)項(xiàng)目Top10里面有4個(gè)是手游,分別是MLBB、PUBGM、FreeFire和AOV,這4個(gè)項(xiàng)目是2022年觀賽時(shí)長(zhǎng)和峰值觀賽人數(shù)表現(xiàn)最佳的移動(dòng)電競(jìng)項(xiàng)目,都是中國(guó)自研的移動(dòng)電競(jìng)項(xiàng)目。
產(chǎn)業(yè)政策需要加快加強(qiáng),全方位鼓勵(lì)游戲出海
近年來,隨著游戲產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲已成為國(guó)內(nèi)外市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)的重要領(lǐng)域,不僅具有經(jīng)濟(jì)效益,也帶來了廣泛的文化和社會(huì)價(jià)值,是科技發(fā)展的積極推動(dòng)力量。因此,我們應(yīng)該客觀看待游戲,不再“妖魔化”,為其正名,承認(rèn)游戲產(chǎn)業(yè)對(duì)經(jīng)濟(jì)社會(huì)發(fā)展的積極作用。
為了促進(jìn)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,可以出臺(tái)鼓勵(lì)政策,采取適當(dāng)措施,支持游戲出海。政府應(yīng)高度重視游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,制定相應(yīng)的產(chǎn)業(yè)政策,加強(qiáng)產(chǎn)業(yè)扶持和引導(dǎo)。例如,通過稅收優(yōu)惠、資金扶持、人才引進(jìn)等措施吸引優(yōu)秀的游戲企業(yè)和人才。鼓勵(lì)游戲企業(yè)積極投入研發(fā)資源,推動(dòng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展,加強(qiáng)對(duì)游戲內(nèi)容、企業(yè)資質(zhì)、市場(chǎng)行為的監(jiān)管,確保游戲市場(chǎng)的健康有序發(fā)展。
沒有對(duì)版號(hào)的限制,乃是中國(guó)游戲出海的一大原因。版號(hào)被業(yè)內(nèi)人士稱為游戲的“生命線”。拿不到版號(hào),就意味著游戲無法上市,無法實(shí)現(xiàn)盈利。近年來,國(guó)內(nèi)游戲版號(hào)發(fā)放從2018年的2064個(gè)開始一路收縮,2022年共有512個(gè)游戲獲得審批,是游戲版號(hào)最少的一年。2023年1-7月,累計(jì)發(fā)放國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲版號(hào)610個(gè),超過2022年全年512個(gè),版號(hào)發(fā)放趨于常態(tài)化,對(duì)行業(yè)修復(fù)有利。為推動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展,國(guó)內(nèi)版號(hào)的發(fā)放力度可以更大些,給游戲企業(yè)更大的發(fā)展空間,減少行政干預(yù),更多的依靠市場(chǎng)力量,利用市場(chǎng)規(guī)律,實(shí)現(xiàn)優(yōu)勝劣汰。
政府可以給予游戲出海企業(yè)出口鼓勵(lì)政策,例如提供出口退稅、海外市場(chǎng)拓展資金支持等,海外市場(chǎng)發(fā)展、社會(huì)文化習(xí)俗、政治風(fēng)險(xiǎn)等方面的引導(dǎo),幫助企業(yè)拓展海外市場(chǎng)。政府還應(yīng)加強(qiáng)知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù),保護(hù)游戲出海企業(yè)的知識(shí)產(chǎn)權(quán),例如游戲版權(quán)、技術(shù)專利等,提供海外知識(shí)產(chǎn)權(quán)糾紛支援。