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2023年,端游套了件“復活甲”

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2023年,端游套了件“復活甲”

廠商紛紛打出“情懷牌”的背后,既是對當今游戲市場“妥協(xié)”的一種表現(xiàn),也是對曾經(jīng)輝煌時期一去不復返的不甘。

圖片來源:pexels-Soumil Kumar

文|手游矩陣

最近端游市場的動作不少。

騰訊代理的《無畏契約》、《命運方舟》紛紛上線,網(wǎng)易旗下《永劫無間》的熱度還在繼續(xù)?!稛o畏契約》上線首日服務器就被多次擠爆?!睹\方舟》的預約用戶也能在7月13日提前登陸體驗,在被武俠MMO塞滿的國內市場中,端游玩家無疑有了更多的選擇。

《永劫無間》在7月14日轉為永久免費游戲,銷量也是突破了2000萬。此前網(wǎng)易曾宣布《永劫無間》是全球首個銷量破千萬的國產(chǎn)買斷制游戲,現(xiàn)在又以免費的方式來續(xù)寫自己的傳奇……

端游的春天,來了嗎?

十年前,移動游戲迎來井噴式發(fā)展,占據(jù)了游戲市場的大頭,許多游戲廠商紛紛轉戰(zhàn)移動游戲領域。端游玩家群體變小,市場規(guī)模不斷縮減,端游產(chǎn)業(yè)的衰落早已不是什么新鮮的事情了。

近幾年來手游市場體量龐大。《和平精英》日活躍量破5000萬,《蛋仔派對》日活躍量破3000萬,移動游戲日活躍量破千萬的例子比比皆是。端游這邊卻比較慘淡,《魔獸世界》、《爐石傳說》紛紛退環(huán)境,老牌武俠代表作《劍網(wǎng)三》的日活躍量只有80萬,這還是在《魔獸世界》退服后流量有所轉移的數(shù)據(jù),無疑與手游市場形成了強烈的對比。

《劍網(wǎng)三》官網(wǎng)公告

在移動游戲蓬勃發(fā)展的當下, 盡管客戶端游戲常被貼上“硬核玩家專屬”、“過時退休”等標簽,但這不代表著客戶端網(wǎng)游在2023年就毫無機會了。近兩年的市場數(shù)據(jù)卻顯示,客戶端游戲正在悄然回暖。

據(jù)《2022年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,客戶端游戲市場收入為613.73億元,同比增長4.38%。

2022年,中國客戶端游戲市場呈現(xiàn)穩(wěn)步增長態(tài)勢。在近三年的疫情期間,端游逆勢增長,居家辦公使人們有更多時間坐在電腦旁邊,玩端游的時間相對來說也會增加。

誠然,2022年缺乏爆款新作。但端游發(fā)展至今,不能不說是一個已經(jīng)十分成熟的市場了。可以說,穩(wěn)定的用戶基數(shù)和出色的產(chǎn)品服務是推動客戶端網(wǎng)游回暖的關鍵因素。

就近期來看,客戶端游戲依舊“穩(wěn)中向好”。據(jù)伽馬數(shù)據(jù)《2023年4月游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2023年4月,中國客戶端游戲市場規(guī)模為55.61億元,同比增長12.60%。發(fā)力的產(chǎn)品仍然是那些熟悉的老面孔,如《英雄聯(lián)盟》、《DNF》、《夢幻西游》等游戲。《地下城與勇士》推出付費活動取得了一定的成效。《崩壞:星穹鐵道》(客戶端)也在四月末上線后有著不錯的成績,成為當月最佳新游。

三端互通,閣下如何應付?

當前游戲發(fā)行越來越追求端游和手游的互通,這為客戶端網(wǎng)游帶來了重生機遇。Newzoo 發(fā)布了一份全球玩家研究結果,報告顯示近47% 的玩家在多個平臺(PC、手機和游戲機)上玩游戲。移動設備無疑是最受歡迎的平臺,60% 的受訪者在手機或平板電腦上玩游戲。

在客戶端適應市場環(huán)境的種種舉措中,人們不難想到端游移植手游,但是“端改手”的操作往往不盡人意,主要還是因為不同平臺的硬件差距仍然較大,降低畫質是不得已而為之,可大部分游戲都丟掉了自己的特色,通過增加氪金點、賣情懷、改劇情等方式來推出“改編”版手游。曾經(jīng)的《熱血江湖》上線了移動版,但僅僅采用滾服的模式來運營,在玩法上也是掛機刷怪,并沒有對游戲本身進行充分的優(yōu)化和改進,難以重回巔峰。

“全平臺”、“三端互通”或許是讓新老玩家更容易接受的模式。許多玩家此前僅玩移動游戲,對端游領域的產(chǎn)品并不熟悉,端手游互通則為他們提供了一個低門檻的接觸端游的機會。

米哈游旗下的游戲基本都走三端互通模式,《星穹鐵道》也不例外,而且未來還會涵蓋PS主機平臺。隨著《原神》在全球成為爆款,引發(fā)了一場真正意義上的跨平臺熱?!堆嘣剖暋贰ⅰ栋倜媲唷芬脖硎緦⒃谌脚_上線。

老牌的端游像《劍網(wǎng)三》這種就曾在十三周年線上發(fā)布會上放出消息,表示將在2024年加入端手游同步的隊伍,官方稱之為“甲辰之約”?!秳W(wǎng)三》其長線運營策略在業(yè)界有目共睹,西山居對2017年的重制版似乎并不滿意,如今又借著最新引擎“靈境”推出旗艦版游戲。與《原神》手游上放客戶端不同,將《劍網(wǎng)三》這樣體量的端游下放到原生移動平臺,勇氣可嘉,但還是拭目以待吧。

端游下放移動端的另一個例子是《堡壘之夜》,作為全球頂級的吃雞射擊游戲,實現(xiàn)了手機端和客戶端的跨平臺聯(lián)機對戰(zhàn)。這使得手游玩家可以與使用PC、游戲機的玩家一同組隊、交流和競技,大大提升了游戲的社交性和趣味性。只是由于操作上限的差距,移動端玩家一般都會被客戶端玩家“暴打”。

盡管《堡壘之夜》在國內影響力有限,但它在全球范圍內取得了巨大成功,擁有龐大的玩家群和活躍社區(qū)。在國外被稱之為“聯(lián)動之夜” ,平均每一兩周就會推出一次與知名IP或品牌的聯(lián)動活動。

它先后與《復仇者聯(lián)盟》、《星球大戰(zhàn)》、《馬里奧》、《進擊的巨人》等熱門IP進行了聯(lián)動,吸引了大量粉絲參與。有時它還會與流行歌手的演唱會或專輯搭配聯(lián)動,產(chǎn)生強烈的互動效應。

可以說,《堡壘之夜》通過其獨特的跨平臺聯(lián)機和頻繁的IP聯(lián)動,構建了一個龐大的文化系統(tǒng)和粉絲社群。它讓不同平臺和文化領域的玩家能夠聚集在一起,共享游戲樂趣。這種開放的聯(lián)動社交模式是《堡壘之夜》取得全球性成功的關鍵所在。

除推出移動版、端手游互動版之外,當前端游也會以懷舊服來留存自己的用戶群?;亓鞯睦贤婕覄t能帶動新用戶的增長。網(wǎng)易《逆水寒》推出了“魔獸”特色的老兵服;還在520發(fā)布會后放出《天下貳》懷舊服的消息,依舊是由香格里拉工作室重制,這款游戲應該是情懷“天花板”了;《龍之谷》在今年5月推出懷舊服,不過反響不佳……

廠商紛紛打出“情懷牌”的背后,既是對當今游戲市場“妥協(xié)”的一種表現(xiàn),也是對曾經(jīng)輝煌時期一去不復返的不甘。

端游還能借勢網(wǎng)吧嗎?

可以說, 客戶端游戲的繁榮與網(wǎng)吧息息相關。在騰訊推出QQ的那個時期,紅色警戒、魔獸爭霸等游戲也開始流行,吸引了大批年輕人涌進網(wǎng)吧體驗網(wǎng)游。

游戲廠商會在網(wǎng)吧打廣告、合作推廣新游戲。盛大等代理商也通過網(wǎng)吧渠道推廣《熱血傳奇》等網(wǎng)游,并建立網(wǎng)吧銷售系統(tǒng),讓網(wǎng)吧老板分銷點卡,既提高了網(wǎng)吧利潤,也讓老板成為游戲的宣傳員。網(wǎng)吧與網(wǎng)游互利共生,共同繁榮。

在此十年間,《征途》這樣的游戲把氪金系統(tǒng)玩出了花,其國戰(zhàn)開放的時間正值網(wǎng)吧高峰期,這讓廣大玩家主動在網(wǎng)吧準備過夜,組隊討論策略?!秹艋梦饔巍返慕?jīng)濟系統(tǒng)在當今網(wǎng)游中仍然是范本,不少人將網(wǎng)吧視作“搬磚”工作室,以此謀生。還有耳熟能詳?shù)摹洞┰交鹁€》憑借其快餐化和低配置要求的特點風靡一時,推出的許多網(wǎng)吧專屬特權吸引了不少玩家……

2009年,《魔獸世界》因代理問題停服,成為一個標志性事件。部分玩家開始放棄網(wǎng)絡游戲,同時PC價格降低、家用寬帶普及,加上長時間沒有出現(xiàn)熱門端游,部分人不再把網(wǎng)吧作為游戲基地。

到2012年,中國移動網(wǎng)民達4億,近1/3人口,網(wǎng)吧吸引力明顯不如從前。2014年國家徹底放開網(wǎng)吧審批,行業(yè)迎來長期以來的首次政策放松。之后三年網(wǎng)吧數(shù)量有所上漲,但增長有限,許多網(wǎng)吧開始轉型。

早在2010年,網(wǎng)魚網(wǎng)吧就與休閑咖啡融合,出現(xiàn)了網(wǎng)魚網(wǎng)咖。綠色網(wǎng)吧、電競網(wǎng)吧等新興網(wǎng)吧涌現(xiàn),經(jīng)過幾年的發(fā)展,或者說是掙扎,朝著高端路線走去。

如今的電競酒店是其轉型的首選方向,網(wǎng)吧也更注重賺取服務費而不是網(wǎng)費。但無論哪種模式,都仍需要持續(xù)投入來更新電腦配置和游戲種類。前兩年的比特幣狂潮間接導致顯卡價格飆升,即使是1060這種顯卡也是有價無市,許多網(wǎng)吧老板由于難以承受更新的投入壓力,甚至直接轉行去做“礦老板”。

時間回到2017年,《絕地求生》通過直播平臺在端游市場爆發(fā)。由于該游戲配置要求較高,那時網(wǎng)吧中的“吃雞”玩家絡繹不絕。甚至需要排隊才能進入,仿佛回到了20年前上網(wǎng)高峰期,端游市場也因此回暖。據(jù)統(tǒng)計,端游收入在2015年達峰后下滑,2017年吃雞讓該數(shù)字重新達到648.6億。

一批新網(wǎng)吧不斷涌現(xiàn),甚至周杰倫都投資開設高端網(wǎng)吧。但幾個月后,絕地求生被外掛荼毒,網(wǎng)吧第二次繁榮轉熄。《和平精英》手游上線后,人們無需去網(wǎng)吧,周杰倫的網(wǎng)吧最終關門大吉。

網(wǎng)吧行業(yè)一度蓬勃發(fā)展,如今衰頹之勢不減。天眼查數(shù)據(jù)顯示,2020年同時關閉的網(wǎng)吧近1.3萬家,疫情期間網(wǎng)吧停業(yè)是導致倒閉的直接原因,但更深層的原因在于網(wǎng)吧過度依賴游戲內容,以及移動互聯(lián)網(wǎng)的爆發(fā)式發(fā)展。

2021年《永劫無間》的出現(xiàn)再次讓國內網(wǎng)吧出現(xiàn)了新的競爭的機遇。順網(wǎng)星傳媒所發(fā)布的當年8月網(wǎng)吧熱游榜的排名中,《永劫無間》一己之力躋身排行榜前五,至今仍是網(wǎng)吧??汀?/p>

通過直覺與經(jīng)驗就能感受到,網(wǎng)吧里的玩家主要玩的游戲仍以多年前的CF、LOL、DNF等游戲,新出的網(wǎng)游雖熱度不低,卻沒有引發(fā)行業(yè)變革。但無論如何,網(wǎng)吧仍是當今端游市場的主要渠道之一。另外正值高考結束,部分學生步入成年,網(wǎng)吧同樣將迎來新一波熱潮,各端游平臺也敏銳地有所捕捉。最新的《無畏契約》、《永劫無間》、《命運方舟》都與各網(wǎng)吧有所合作,紛紛推出專屬網(wǎng)吧福利。

從“云”游戲到云游戲

同樣受到短視頻與移動互聯(lián)網(wǎng)的沖擊,端游玩家似乎更熱衷于在各大視頻平臺“云”游戲,畢竟自己玩并沒有比直接看主播整“花活”來得輕松愉快。

言歸正傳,云游戲步入成熟后很可能會改變整個游戲市場的布局,由于擺脫了對高配設備的依賴,云游戲無疑會模糊客戶端與移動端游戲的邊界。

中國信息通信研究院與IDC聯(lián)合公布的《全球云游戲產(chǎn)業(yè)深度觀察及趨勢研判研究報告(2023年)》指出,中國云游戲市場2022年收入達63.5億元人民幣,同比增長56.4%。預計在2025年達到205億元,增長勢頭猛烈。

但另一方面,主流的云游戲平臺由于需要承擔高速傳輸、硬件、游戲版權等成本,目前采用的多是訂閱制。即使是便宜的十幾二十元一個月的訂閱費,用戶依舊不買賬。格來云游戲此前因為運營成本和維護成本不斷提高而宣布停運,在中國云游戲的舞臺上終究只是曇花一現(xiàn)。在國外,甚至連互聯(lián)網(wǎng)巨頭谷歌旗下的Stadia云游戲也在去年關停。

如今存活的一些云游戲平臺依舊嚴格限制玩家的游玩時間,畢竟需要對平臺成本進行一定控制。騰訊、網(wǎng)易的云游戲平臺就以自家游戲為主來減少版權成本。XBOX云游戲不必擔憂游戲授權的費用,英偉達自家的GeForce now云游戲平臺則可忽略硬件成本……

除了平臺之外,廠商也能將自家的某個單品做成基于云端的版本。比如《逆水寒(客戶端)》的官網(wǎng)中就能找到網(wǎng)頁版。同樣《劍網(wǎng)三:緣起》也有云端版本。

就目前來看,云游戲的商業(yè)模式有待進一步探索和優(yōu)化。未來,隨著云計算、大數(shù)據(jù)、人工智能、6G等多項前沿技術的發(fā)展,平臺可以依靠規(guī)模化運營來分散成本。到時候付費模式也會有所調整,真正普及到每一位用戶之上。

結語

端游市場雖說前景尚可,只是增速有所放緩,煥發(fā)“第二春”的可能性不大。出現(xiàn)能夠改變市場環(huán)境的爆款可能性低,但風云變幻,誰又能想到曾經(jīng)Smile Gate的《穿越火線》能火遍大江南北,而《戰(zhàn)地之王》卻只能望塵莫及呢;誰又能想到《DNF》在早期同樣也是撿漏而來,至今仍然沒有同水平的競品出現(xiàn)呢。

從本質上說,游戲產(chǎn)品也是通過內容而取得勝利。只要用心提升內容質量,穩(wěn)定輸出高質量內容,就能獲得對應玩家群的認可和支持。只是在這個過程中與時俱進同樣重要,即時把握市場動態(tài),對移動設備進行適配,或者是推出云端版本,總之,“熱度”蹭好了,客戶端網(wǎng)游也具有一定的發(fā)展空間。

本文為轉載內容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。

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2023年,端游套了件“復活甲”

廠商紛紛打出“情懷牌”的背后,既是對當今游戲市場“妥協(xié)”的一種表現(xiàn),也是對曾經(jīng)輝煌時期一去不復返的不甘。

圖片來源:pexels-Soumil Kumar

文|手游矩陣

最近端游市場的動作不少。

騰訊代理的《無畏契約》、《命運方舟》紛紛上線,網(wǎng)易旗下《永劫無間》的熱度還在繼續(xù)?!稛o畏契約》上線首日服務器就被多次擠爆?!睹\方舟》的預約用戶也能在7月13日提前登陸體驗,在被武俠MMO塞滿的國內市場中,端游玩家無疑有了更多的選擇。

《永劫無間》在7月14日轉為永久免費游戲,銷量也是突破了2000萬。此前網(wǎng)易曾宣布《永劫無間》是全球首個銷量破千萬的國產(chǎn)買斷制游戲,現(xiàn)在又以免費的方式來續(xù)寫自己的傳奇……

端游的春天,來了嗎?

十年前,移動游戲迎來井噴式發(fā)展,占據(jù)了游戲市場的大頭,許多游戲廠商紛紛轉戰(zhàn)移動游戲領域。端游玩家群體變小,市場規(guī)模不斷縮減,端游產(chǎn)業(yè)的衰落早已不是什么新鮮的事情了。

近幾年來手游市場體量龐大。《和平精英》日活躍量破5000萬,《蛋仔派對》日活躍量破3000萬,移動游戲日活躍量破千萬的例子比比皆是。端游這邊卻比較慘淡,《魔獸世界》、《爐石傳說》紛紛退環(huán)境,老牌武俠代表作《劍網(wǎng)三》的日活躍量只有80萬,這還是在《魔獸世界》退服后流量有所轉移的數(shù)據(jù),無疑與手游市場形成了強烈的對比。

《劍網(wǎng)三》官網(wǎng)公告

在移動游戲蓬勃發(fā)展的當下, 盡管客戶端游戲常被貼上“硬核玩家專屬”、“過時退休”等標簽,但這不代表著客戶端網(wǎng)游在2023年就毫無機會了。近兩年的市場數(shù)據(jù)卻顯示,客戶端游戲正在悄然回暖。

據(jù)《2022年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,客戶端游戲市場收入為613.73億元,同比增長4.38%。

2022年,中國客戶端游戲市場呈現(xiàn)穩(wěn)步增長態(tài)勢。在近三年的疫情期間,端游逆勢增長,居家辦公使人們有更多時間坐在電腦旁邊,玩端游的時間相對來說也會增加。

誠然,2022年缺乏爆款新作。但端游發(fā)展至今,不能不說是一個已經(jīng)十分成熟的市場了??梢哉f,穩(wěn)定的用戶基數(shù)和出色的產(chǎn)品服務是推動客戶端網(wǎng)游回暖的關鍵因素。

就近期來看,客戶端游戲依舊“穩(wěn)中向好”。據(jù)伽馬數(shù)據(jù)《2023年4月游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2023年4月,中國客戶端游戲市場規(guī)模為55.61億元,同比增長12.60%。發(fā)力的產(chǎn)品仍然是那些熟悉的老面孔,如《英雄聯(lián)盟》、《DNF》、《夢幻西游》等游戲?!兜叵鲁桥c勇士》推出付費活動取得了一定的成效?!侗缐模盒邱疯F道》(客戶端)也在四月末上線后有著不錯的成績,成為當月最佳新游。

三端互通,閣下如何應付?

當前游戲發(fā)行越來越追求端游和手游的互通,這為客戶端網(wǎng)游帶來了重生機遇。Newzoo 發(fā)布了一份全球玩家研究結果,報告顯示近47% 的玩家在多個平臺(PC、手機和游戲機)上玩游戲。移動設備無疑是最受歡迎的平臺,60% 的受訪者在手機或平板電腦上玩游戲。

在客戶端適應市場環(huán)境的種種舉措中,人們不難想到端游移植手游,但是“端改手”的操作往往不盡人意,主要還是因為不同平臺的硬件差距仍然較大,降低畫質是不得已而為之,可大部分游戲都丟掉了自己的特色,通過增加氪金點、賣情懷、改劇情等方式來推出“改編”版手游。曾經(jīng)的《熱血江湖》上線了移動版,但僅僅采用滾服的模式來運營,在玩法上也是掛機刷怪,并沒有對游戲本身進行充分的優(yōu)化和改進,難以重回巔峰。

“全平臺”、“三端互通”或許是讓新老玩家更容易接受的模式。許多玩家此前僅玩移動游戲,對端游領域的產(chǎn)品并不熟悉,端手游互通則為他們提供了一個低門檻的接觸端游的機會。

米哈游旗下的游戲基本都走三端互通模式,《星穹鐵道》也不例外,而且未來還會涵蓋PS主機平臺。隨著《原神》在全球成為爆款,引發(fā)了一場真正意義上的跨平臺熱?!堆嘣剖暋贰ⅰ栋倜媲唷芬脖硎緦⒃谌脚_上線。

老牌的端游像《劍網(wǎng)三》這種就曾在十三周年線上發(fā)布會上放出消息,表示將在2024年加入端手游同步的隊伍,官方稱之為“甲辰之約”?!秳W(wǎng)三》其長線運營策略在業(yè)界有目共睹,西山居對2017年的重制版似乎并不滿意,如今又借著最新引擎“靈境”推出旗艦版游戲。與《原神》手游上放客戶端不同,將《劍網(wǎng)三》這樣體量的端游下放到原生移動平臺,勇氣可嘉,但還是拭目以待吧。

端游下放移動端的另一個例子是《堡壘之夜》,作為全球頂級的吃雞射擊游戲,實現(xiàn)了手機端和客戶端的跨平臺聯(lián)機對戰(zhàn)。這使得手游玩家可以與使用PC、游戲機的玩家一同組隊、交流和競技,大大提升了游戲的社交性和趣味性。只是由于操作上限的差距,移動端玩家一般都會被客戶端玩家“暴打”。

盡管《堡壘之夜》在國內影響力有限,但它在全球范圍內取得了巨大成功,擁有龐大的玩家群和活躍社區(qū)。在國外被稱之為“聯(lián)動之夜” ,平均每一兩周就會推出一次與知名IP或品牌的聯(lián)動活動。

它先后與《復仇者聯(lián)盟》、《星球大戰(zhàn)》、《馬里奧》、《進擊的巨人》等熱門IP進行了聯(lián)動,吸引了大量粉絲參與。有時它還會與流行歌手的演唱會或專輯搭配聯(lián)動,產(chǎn)生強烈的互動效應。

可以說,《堡壘之夜》通過其獨特的跨平臺聯(lián)機和頻繁的IP聯(lián)動,構建了一個龐大的文化系統(tǒng)和粉絲社群。它讓不同平臺和文化領域的玩家能夠聚集在一起,共享游戲樂趣。這種開放的聯(lián)動社交模式是《堡壘之夜》取得全球性成功的關鍵所在。

除推出移動版、端手游互動版之外,當前端游也會以懷舊服來留存自己的用戶群。回流的老玩家則能帶動新用戶的增長。網(wǎng)易《逆水寒》推出了“魔獸”特色的老兵服;還在520發(fā)布會后放出《天下貳》懷舊服的消息,依舊是由香格里拉工作室重制,這款游戲應該是情懷“天花板”了;《龍之谷》在今年5月推出懷舊服,不過反響不佳……

廠商紛紛打出“情懷牌”的背后,既是對當今游戲市場“妥協(xié)”的一種表現(xiàn),也是對曾經(jīng)輝煌時期一去不復返的不甘。

端游還能借勢網(wǎng)吧嗎?

可以說, 客戶端游戲的繁榮與網(wǎng)吧息息相關。在騰訊推出QQ的那個時期,紅色警戒、魔獸爭霸等游戲也開始流行,吸引了大批年輕人涌進網(wǎng)吧體驗網(wǎng)游。

游戲廠商會在網(wǎng)吧打廣告、合作推廣新游戲。盛大等代理商也通過網(wǎng)吧渠道推廣《熱血傳奇》等網(wǎng)游,并建立網(wǎng)吧銷售系統(tǒng),讓網(wǎng)吧老板分銷點卡,既提高了網(wǎng)吧利潤,也讓老板成為游戲的宣傳員。網(wǎng)吧與網(wǎng)游互利共生,共同繁榮。

在此十年間,《征途》這樣的游戲把氪金系統(tǒng)玩出了花,其國戰(zhàn)開放的時間正值網(wǎng)吧高峰期,這讓廣大玩家主動在網(wǎng)吧準備過夜,組隊討論策略?!秹艋梦饔巍返慕?jīng)濟系統(tǒng)在當今網(wǎng)游中仍然是范本,不少人將網(wǎng)吧視作“搬磚”工作室,以此謀生。還有耳熟能詳?shù)摹洞┰交鹁€》憑借其快餐化和低配置要求的特點風靡一時,推出的許多網(wǎng)吧專屬特權吸引了不少玩家……

2009年,《魔獸世界》因代理問題停服,成為一個標志性事件。部分玩家開始放棄網(wǎng)絡游戲,同時PC價格降低、家用寬帶普及,加上長時間沒有出現(xiàn)熱門端游,部分人不再把網(wǎng)吧作為游戲基地。

到2012年,中國移動網(wǎng)民達4億,近1/3人口,網(wǎng)吧吸引力明顯不如從前。2014年國家徹底放開網(wǎng)吧審批,行業(yè)迎來長期以來的首次政策放松。之后三年網(wǎng)吧數(shù)量有所上漲,但增長有限,許多網(wǎng)吧開始轉型。

早在2010年,網(wǎng)魚網(wǎng)吧就與休閑咖啡融合,出現(xiàn)了網(wǎng)魚網(wǎng)咖。綠色網(wǎng)吧、電競網(wǎng)吧等新興網(wǎng)吧涌現(xiàn),經(jīng)過幾年的發(fā)展,或者說是掙扎,朝著高端路線走去。

如今的電競酒店是其轉型的首選方向,網(wǎng)吧也更注重賺取服務費而不是網(wǎng)費。但無論哪種模式,都仍需要持續(xù)投入來更新電腦配置和游戲種類。前兩年的比特幣狂潮間接導致顯卡價格飆升,即使是1060這種顯卡也是有價無市,許多網(wǎng)吧老板由于難以承受更新的投入壓力,甚至直接轉行去做“礦老板”。

時間回到2017年,《絕地求生》通過直播平臺在端游市場爆發(fā)。由于該游戲配置要求較高,那時網(wǎng)吧中的“吃雞”玩家絡繹不絕。甚至需要排隊才能進入,仿佛回到了20年前上網(wǎng)高峰期,端游市場也因此回暖。據(jù)統(tǒng)計,端游收入在2015年達峰后下滑,2017年吃雞讓該數(shù)字重新達到648.6億。

一批新網(wǎng)吧不斷涌現(xiàn),甚至周杰倫都投資開設高端網(wǎng)吧。但幾個月后,絕地求生被外掛荼毒,網(wǎng)吧第二次繁榮轉熄。《和平精英》手游上線后,人們無需去網(wǎng)吧,周杰倫的網(wǎng)吧最終關門大吉。

網(wǎng)吧行業(yè)一度蓬勃發(fā)展,如今衰頹之勢不減。天眼查數(shù)據(jù)顯示,2020年同時關閉的網(wǎng)吧近1.3萬家,疫情期間網(wǎng)吧停業(yè)是導致倒閉的直接原因,但更深層的原因在于網(wǎng)吧過度依賴游戲內容,以及移動互聯(lián)網(wǎng)的爆發(fā)式發(fā)展。

2021年《永劫無間》的出現(xiàn)再次讓國內網(wǎng)吧出現(xiàn)了新的競爭的機遇。順網(wǎng)星傳媒所發(fā)布的當年8月網(wǎng)吧熱游榜的排名中,《永劫無間》一己之力躋身排行榜前五,至今仍是網(wǎng)吧???。

通過直覺與經(jīng)驗就能感受到,網(wǎng)吧里的玩家主要玩的游戲仍以多年前的CF、LOL、DNF等游戲,新出的網(wǎng)游雖熱度不低,卻沒有引發(fā)行業(yè)變革。但無論如何,網(wǎng)吧仍是當今端游市場的主要渠道之一。另外正值高考結束,部分學生步入成年,網(wǎng)吧同樣將迎來新一波熱潮,各端游平臺也敏銳地有所捕捉。最新的《無畏契約》、《永劫無間》、《命運方舟》都與各網(wǎng)吧有所合作,紛紛推出專屬網(wǎng)吧福利。

從“云”游戲到云游戲

同樣受到短視頻與移動互聯(lián)網(wǎng)的沖擊,端游玩家似乎更熱衷于在各大視頻平臺“云”游戲,畢竟自己玩并沒有比直接看主播整“花活”來得輕松愉快。

言歸正傳,云游戲步入成熟后很可能會改變整個游戲市場的布局,由于擺脫了對高配設備的依賴,云游戲無疑會模糊客戶端與移動端游戲的邊界。

中國信息通信研究院與IDC聯(lián)合公布的《全球云游戲產(chǎn)業(yè)深度觀察及趨勢研判研究報告(2023年)》指出,中國云游戲市場2022年收入達63.5億元人民幣,同比增長56.4%。預計在2025年達到205億元,增長勢頭猛烈。

但另一方面,主流的云游戲平臺由于需要承擔高速傳輸、硬件、游戲版權等成本,目前采用的多是訂閱制。即使是便宜的十幾二十元一個月的訂閱費,用戶依舊不買賬。格來云游戲此前因為運營成本和維護成本不斷提高而宣布停運,在中國云游戲的舞臺上終究只是曇花一現(xiàn)。在國外,甚至連互聯(lián)網(wǎng)巨頭谷歌旗下的Stadia云游戲也在去年關停。

如今存活的一些云游戲平臺依舊嚴格限制玩家的游玩時間,畢竟需要對平臺成本進行一定控制。騰訊、網(wǎng)易的云游戲平臺就以自家游戲為主來減少版權成本。XBOX云游戲不必擔憂游戲授權的費用,英偉達自家的GeForce now云游戲平臺則可忽略硬件成本……

除了平臺之外,廠商也能將自家的某個單品做成基于云端的版本。比如《逆水寒(客戶端)》的官網(wǎng)中就能找到網(wǎng)頁版。同樣《劍網(wǎng)三:緣起》也有云端版本。

就目前來看,云游戲的商業(yè)模式有待進一步探索和優(yōu)化。未來,隨著云計算、大數(shù)據(jù)、人工智能、6G等多項前沿技術的發(fā)展,平臺可以依靠規(guī)?;\營來分散成本。到時候付費模式也會有所調整,真正普及到每一位用戶之上。

結語

端游市場雖說前景尚可,只是增速有所放緩,煥發(fā)“第二春”的可能性不大。出現(xiàn)能夠改變市場環(huán)境的爆款可能性低,但風云變幻,誰又能想到曾經(jīng)Smile Gate的《穿越火線》能火遍大江南北,而《戰(zhàn)地之王》卻只能望塵莫及呢;誰又能想到《DNF》在早期同樣也是撿漏而來,至今仍然沒有同水平的競品出現(xiàn)呢。

從本質上說,游戲產(chǎn)品也是通過內容而取得勝利。只要用心提升內容質量,穩(wěn)定輸出高質量內容,就能獲得對應玩家群的認可和支持。只是在這個過程中與時俱進同樣重要,即時把握市場動態(tài),對移動設備進行適配,或者是推出云端版本,總之,“熱度”蹭好了,客戶端網(wǎng)游也具有一定的發(fā)展空間。

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