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微軟勝訴,索尼3000億日元研發(fā)投入,跨平臺競爭仍在加速

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微軟勝訴,索尼3000億日元研發(fā)投入,跨平臺競爭仍在加速

競爭擴大化。

圖片來源:界面新聞 范劍磊

文|游戲觀察

經(jīng)歷5天庭審之后,當?shù)胤ㄔ河?月11日做出最終裁決,駁回了聯(lián)邦貿(mào)易委員會FTC反壟斷訴訟的初步禁令請求,允許微軟以750億美元全現(xiàn)金完成收購動視暴雪的交易。

“我們感謝舊金山法院迅速而徹底的決定,并希望其他司法管轄區(qū)繼續(xù)努力爭取及時解決?!蔽④浛偛貌祭率访芩乖谏缃黄脚_發(fā)表聲明。

面對7月18日的最后交易完成期限,除了FTC繼續(xù)提出上訴外,擺在面前的還有英國CMA的一關(guān)要過。

而在同一時間,作為收購案關(guān)鍵的阻撓者之一,日本當?shù)孛襟w報道了索尼集團正計劃在本財年中(至明年3月),將其游戲部門的研發(fā)支出至3000億日元(約合22億美元),同比增長約10%。這一金額將占其研發(fā)總支出的40%,超過電子產(chǎn)品和半導(dǎo)體這兩項重要研發(fā)支出。

除了轉(zhuǎn)變態(tài)度積極擁抱訂閱制,大力投資發(fā)展Live Service游戲,并以推出更多PC和手游等跨平臺產(chǎn)品是索尼游戲上明確的目標。

二者明面上的競爭在主機領(lǐng)域,跨平臺的發(fā)展才是背后更深遠的影響。

業(yè)務(wù)線的補充

本次庭審中甚至把任天堂作為第三者牽扯了進來,法官不同意FTC的主要原因在于,他們認為任天堂Switch完其實是當前一代Xbox和PlayStation的真正競爭對手,而不是FTC主張的收購對索尼的直接影響。

目前來看,雙方爭論的交鋒依舊集中在主機領(lǐng)域,事實上,微軟此前不止一次表明,收購的主要目的是為了增加手機游戲業(yè)務(wù),包括對歐盟委員會的承諾,將為全球消費者在更多的設(shè)備上提供更多的游戲產(chǎn)品。

動視暴雪CEO鮑比·考迪克參加上述庭審時提到,子公司動視因為缺乏開發(fā)手機游戲的能力,曾經(jīng)和騰訊游戲合作開發(fā)《使命召喚》手游?,F(xiàn)如今,子公司動視和暴雪的手游團隊在2022年得到了極大擴張,集團內(nèi)部也在協(xié)助不同子公司手游項目開發(fā)。

去年《動視暴雪 手游公司?》一文中提到,手握多個IP是傳統(tǒng)廠商最寶貴的資源,如微軟收購動視暴雪案中,暗黑、使命召喚這些耳熟能詳?shù)恼信埔沧尨蠹医蚪驑返?。利用這些寶貴的IP資源,結(jié)合手游可以長線運營而非一錘子買賣的特點,成為這些傳統(tǒng)游戲企業(yè)在動蕩中維穩(wěn)的必然選擇。

在庭審的碰撞中,雙方有默契都沒在跨平臺深耕上多費口舌,因為索尼也干了。

小目標的實現(xiàn)

2021年經(jīng)營方針說明會上,索尼集團會長兼社長吉田憲一郎提出了一個小目標,從當時1.6億的用戶擴大到10億。

從億到十億級用戶的突破,短時間內(nèi)單靠主機市場是不可能實現(xiàn)的。

當時CEO Jim Ryan 的介紹中,從2021財年起,索尼將會制作和發(fā)行更多PC游戲,并將更多PlayStation IP拓展到移動平臺,發(fā)展主機在線服務(wù),并探索云游戲。此外圍繞IP索尼影視將和SIE開展更多活動,在影視劇中引入更多PS的游戲IP,例如《神秘海域》改編的電影。

大力開發(fā)IP價值(包括最近第一方IP《地平線》多達16個擴展計劃令人咋舌的消息),重視在線服務(wù)游戲的可持續(xù)性,加大PC和手游跨平臺的開發(fā)力度是清晰而明確的發(fā)展目標。2020財年游戲研發(fā)支出為1445億日元,去年為2711億日元,而現(xiàn)在的計劃是3000億日元。

為了求變,索尼去年甚至主動加大力度擁抱訂閱制。其計劃希望到2026年3月結(jié)束的財年里,游戲產(chǎn)品矩陣中能有12款Live Service游戲,而2021財年時僅有一款。在截至2024年3月的財年中,將PlayStation 5游戲開發(fā)支出的55%用于Live Service游戲研發(fā),并在截至2026年3月的財年中將這一比例進一步提高到60%。

游戲價值論之前提到,從前年起主機和PC市場的整體萎靡一直在持續(xù),新主機的供貨能力不足帶來的硬件收入影響無法掩蓋產(chǎn)品從數(shù)量到收入的多方下滑的現(xiàn)實狀況。平臺方轉(zhuǎn)向訂閱制、廣告創(chuàng)收等都是應(yīng)對這種下滑的策略轉(zhuǎn)變,而對于研發(fā)方特別是傳統(tǒng)游戲廠商而言,多平臺銷售以及加速轉(zhuǎn)向手游已經(jīng)是明確的選擇。

發(fā)展需求的驅(qū)使下,這些原本活躍于PC平臺知名的免費網(wǎng)游或者說服務(wù)型游戲為了爭奪更多用戶,主動加速跨平臺滲透;而對于主機平臺方,大力發(fā)展訂閱模式對活躍用戶數(shù)量的渴求以及包括植入廣告等更多模式的探索,間接提高了免費游戲在主機平臺的存在價值,也需要變革商業(yè)模式來拉攏這部分開發(fā)者來應(yīng)對新的競爭。

從更關(guān)鍵的內(nèi)容角度來看,以往凝聚用戶重要的大作獨占正在受到跨平臺銷售策略的沖擊,用戶審美和制作成本的提高影響了成功精品的出現(xiàn)頻率,同時面對PC和手游平臺對于用戶時間的爭奪,為了填補內(nèi)容的空窗期,訂閱模式下老游戲的重復(fù)利用以及推崇長時間運用的免費網(wǎng)游其實也包含幫助緩解內(nèi)容匱乏、留住用戶提升活躍度的功效。

跨平臺發(fā)展帶來的一個直接影響是,巨頭間的競爭已不局限于某個領(lǐng)域或市場,主要市場的人口紅利瓶頸、存在上限的用戶游戲時長,直接導(dǎo)致PC、主機、手游也會存在競爭關(guān)系。

這一點在國內(nèi)也有所印證,即便是在版號需要額外申請的影響下,手游PC同步的情況越來越常見,例如朝夕光年最近的《晶核》,米哈游自《原神》登錄PS后,也放出了《崩鐵》在科隆游戲展展示PS5版本的消息。

無論是老牌廠商想要從傳統(tǒng)到移動還是手游新貴想要躋身更游戲表現(xiàn)高級的平臺市場,跨平臺的浪潮會帶來新的機遇也會讓競爭全面擴大化。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

索尼

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微軟勝訴,索尼3000億日元研發(fā)投入,跨平臺競爭仍在加速

競爭擴大化。

圖片來源:界面新聞 范劍磊

文|游戲觀察

經(jīng)歷5天庭審之后,當?shù)胤ㄔ河?月11日做出最終裁決,駁回了聯(lián)邦貿(mào)易委員會FTC反壟斷訴訟的初步禁令請求,允許微軟以750億美元全現(xiàn)金完成收購動視暴雪的交易。

“我們感謝舊金山法院迅速而徹底的決定,并希望其他司法管轄區(qū)繼續(xù)努力爭取及時解決?!蔽④浛偛貌祭率访芩乖谏缃黄脚_發(fā)表聲明。

面對7月18日的最后交易完成期限,除了FTC繼續(xù)提出上訴外,擺在面前的還有英國CMA的一關(guān)要過。

而在同一時間,作為收購案關(guān)鍵的阻撓者之一,日本當?shù)孛襟w報道了索尼集團正計劃在本財年中(至明年3月),將其游戲部門的研發(fā)支出至3000億日元(約合22億美元),同比增長約10%。這一金額將占其研發(fā)總支出的40%,超過電子產(chǎn)品和半導(dǎo)體這兩項重要研發(fā)支出。

除了轉(zhuǎn)變態(tài)度積極擁抱訂閱制,大力投資發(fā)展Live Service游戲,并以推出更多PC和手游等跨平臺產(chǎn)品是索尼游戲上明確的目標。

二者明面上的競爭在主機領(lǐng)域,跨平臺的發(fā)展才是背后更深遠的影響。

業(yè)務(wù)線的補充

本次庭審中甚至把任天堂作為第三者牽扯了進來,法官不同意FTC的主要原因在于,他們認為任天堂Switch完其實是當前一代Xbox和PlayStation的真正競爭對手,而不是FTC主張的收購對索尼的直接影響。

目前來看,雙方爭論的交鋒依舊集中在主機領(lǐng)域,事實上,微軟此前不止一次表明,收購的主要目的是為了增加手機游戲業(yè)務(wù),包括對歐盟委員會的承諾,將為全球消費者在更多的設(shè)備上提供更多的游戲產(chǎn)品。

動視暴雪CEO鮑比·考迪克參加上述庭審時提到,子公司動視因為缺乏開發(fā)手機游戲的能力,曾經(jīng)和騰訊游戲合作開發(fā)《使命召喚》手游?,F(xiàn)如今,子公司動視和暴雪的手游團隊在2022年得到了極大擴張,集團內(nèi)部也在協(xié)助不同子公司手游項目開發(fā)。

去年《動視暴雪 手游公司?》一文中提到,手握多個IP是傳統(tǒng)廠商最寶貴的資源,如微軟收購動視暴雪案中,暗黑、使命召喚這些耳熟能詳?shù)恼信埔沧尨蠹医蚪驑返?。利用這些寶貴的IP資源,結(jié)合手游可以長線運營而非一錘子買賣的特點,成為這些傳統(tǒng)游戲企業(yè)在動蕩中維穩(wěn)的必然選擇。

在庭審的碰撞中,雙方有默契都沒在跨平臺深耕上多費口舌,因為索尼也干了。

小目標的實現(xiàn)

2021年經(jīng)營方針說明會上,索尼集團會長兼社長吉田憲一郎提出了一個小目標,從當時1.6億的用戶擴大到10億。

從億到十億級用戶的突破,短時間內(nèi)單靠主機市場是不可能實現(xiàn)的。

當時CEO Jim Ryan 的介紹中,從2021財年起,索尼將會制作和發(fā)行更多PC游戲,并將更多PlayStation IP拓展到移動平臺,發(fā)展主機在線服務(wù),并探索云游戲。此外圍繞IP索尼影視將和SIE開展更多活動,在影視劇中引入更多PS的游戲IP,例如《神秘海域》改編的電影。

大力開發(fā)IP價值(包括最近第一方IP《地平線》多達16個擴展計劃令人咋舌的消息),重視在線服務(wù)游戲的可持續(xù)性,加大PC和手游跨平臺的開發(fā)力度是清晰而明確的發(fā)展目標。2020財年游戲研發(fā)支出為1445億日元,去年為2711億日元,而現(xiàn)在的計劃是3000億日元。

為了求變,索尼去年甚至主動加大力度擁抱訂閱制。其計劃希望到2026年3月結(jié)束的財年里,游戲產(chǎn)品矩陣中能有12款Live Service游戲,而2021財年時僅有一款。在截至2024年3月的財年中,將PlayStation 5游戲開發(fā)支出的55%用于Live Service游戲研發(fā),并在截至2026年3月的財年中將這一比例進一步提高到60%。

游戲價值論之前提到,從前年起主機和PC市場的整體萎靡一直在持續(xù),新主機的供貨能力不足帶來的硬件收入影響無法掩蓋產(chǎn)品從數(shù)量到收入的多方下滑的現(xiàn)實狀況。平臺方轉(zhuǎn)向訂閱制、廣告創(chuàng)收等都是應(yīng)對這種下滑的策略轉(zhuǎn)變,而對于研發(fā)方特別是傳統(tǒng)游戲廠商而言,多平臺銷售以及加速轉(zhuǎn)向手游已經(jīng)是明確的選擇。

發(fā)展需求的驅(qū)使下,這些原本活躍于PC平臺知名的免費網(wǎng)游或者說服務(wù)型游戲為了爭奪更多用戶,主動加速跨平臺滲透;而對于主機平臺方,大力發(fā)展訂閱模式對活躍用戶數(shù)量的渴求以及包括植入廣告等更多模式的探索,間接提高了免費游戲在主機平臺的存在價值,也需要變革商業(yè)模式來拉攏這部分開發(fā)者來應(yīng)對新的競爭。

從更關(guān)鍵的內(nèi)容角度來看,以往凝聚用戶重要的大作獨占正在受到跨平臺銷售策略的沖擊,用戶審美和制作成本的提高影響了成功精品的出現(xiàn)頻率,同時面對PC和手游平臺對于用戶時間的爭奪,為了填補內(nèi)容的空窗期,訂閱模式下老游戲的重復(fù)利用以及推崇長時間運用的免費網(wǎng)游其實也包含幫助緩解內(nèi)容匱乏、留住用戶提升活躍度的功效。

跨平臺發(fā)展帶來的一個直接影響是,巨頭間的競爭已不局限于某個領(lǐng)域或市場,主要市場的人口紅利瓶頸、存在上限的用戶游戲時長,直接導(dǎo)致PC、主機、手游也會存在競爭關(guān)系。

這一點在國內(nèi)也有所印證,即便是在版號需要額外申請的影響下,手游PC同步的情況越來越常見,例如朝夕光年最近的《晶核》,米哈游自《原神》登錄PS后,也放出了《崩鐵》在科隆游戲展展示PS5版本的消息。

無論是老牌廠商想要從傳統(tǒng)到移動還是手游新貴想要躋身更游戲表現(xiàn)高級的平臺市場,跨平臺的浪潮會帶來新的機遇也會讓競爭全面擴大化。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。