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騰訊、字節(jié)、快手“大打出手”,這一賽道或許會成為2023年新趨勢

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騰訊、字節(jié)、快手“大打出手”,這一賽道或許會成為2023年新趨勢

為何短劇賽道會成為三大巨頭爭先恐后的“香餑餑”?

圖片來源:界面新聞 范劍磊

文|DataEye研究院

短劇,正成為字節(jié)、騰訊、快手先后競爭的新賽道。

今年6月21日,騰訊于上海舉辦了微短劇主題私享匯,明確了微短劇未來題材用戶垂直細分化的發(fā)展趨勢。

在暑期前夕,快手同樣舉辦了一場暑期計劃發(fā)布會,并推出了多部優(yōu)質(zhì)精品短劇。

而早在今年3月,巨量引擎就聯(lián)合易觀數(shù)據(jù)推出《中國社交資訊市場營銷白皮書2023》,針對付費短劇,巨量引擎已建立多元化合作模式。并且,最近,抖音推出主打短劇的“紅果免費短劇”APP。

為何短劇賽道會成為三大巨頭爭先恐后的“香餑餑”?短劇對于游戲營銷有何增益效果?該如何挖掘、制作優(yōu)秀的短劇游戲廣告?

DataEye研究院今天對該賽道進行全面剖析。

一、短劇賽道的概況

根據(jù)中國網(wǎng)絡(luò)視聽節(jié)目服務(wù)協(xié)會發(fā)布的《中國網(wǎng)絡(luò)視聽發(fā)展研究報告(2023)》顯示,微短劇受眾規(guī)模大,其中青年用戶占比最多。數(shù)據(jù)顯示,最近半年內(nèi),一半以上的短視頻用戶看過3分鐘以內(nèi)的微短劇,其中青年用戶的收看比例為57.9%。

而根據(jù)《2020-2022 年微短劇發(fā)展觀察報告》顯示,2022 年截至第三季度,長視頻平臺共上新 442 部 6488 集微短劇,超 2021 年上新總量,長視頻平臺微短劇分賬數(shù)據(jù)已超 1.5 億。

此外,大廠方面——

2022年抖音短劇日播放用戶比2021年增長了67%,日播放量增長了99%,破億短劇爆款率打造提升了150%;

快手短劇已經(jīng)積累 2.6 億日活用戶;

2022年至今,騰訊視頻共有5部微短劇分賬1000w 以上。

從數(shù)據(jù)來看,短劇正處于快速增長階段,并且抖快騰三家大廠都已經(jīng)積累了一定量級的用戶基礎(chǔ)。不僅如此,從三家的舉措來看,短劇正往【小而美、短而精】的趨勢發(fā)展,優(yōu)質(zhì)、有品位、趣味感強,正成為短劇的【標(biāo)簽】。

二、短劇對游戲營銷的影響

DataEye-ADX顯示,今年以來,素材總投放量約為2154萬組,其中真人素材為84萬組,占比為3.8%;而去年同期,真人素材總投放量約為70萬組,占比為7.6%。

可以看出真人素材在今年的總投放量是有所上升,但真人素材的占比縮減了一半。

這或許是受到降本增效大環(huán)境的影響,低成本的圖文素材大幅度增長,同時制作成本較高的真人素材就在一定程度上縮減。

更為重要的是,如今市場上的真人素材存有一定的缺陷。

一來,在大量相似素材的沖擊下,用戶對類似的真人素材已經(jīng)產(chǎn)生了一定的免疫力;

二來,如今的真人素材,在表現(xiàn)形式上,大都顯得“太尬”。

從《《逆水寒》《凡人修仙傳》《咸魚之王》《233樂園》真人素材數(shù)據(jù)觀察》一文,可以看到,當(dāng)前真人素材往往都是一段“尬演”短劇作為吸睛點,繼而銜接至游戲相關(guān)內(nèi)容之中。素材整體不僅“分離感”強,同時也沒有很直觀、簡潔的將游戲賣點傳達給玩家。

DataEye研究院認為,一個優(yōu)秀的創(chuàng)意素材,整體會顯得十分自然平滑,整個廣告創(chuàng)意和產(chǎn)品賣點結(jié)合應(yīng)該非常順暢,讓用戶不會感覺到“尬”,這可以從根本上吸引到了用戶關(guān)注。反之,過于生硬的廣告素材,就會讓用戶一掃而過,這不僅浪費了素材投入的資源、精力,更可能失去一個潛在的用戶。

但從用戶感官的角度來看,真人素材確實可以為用戶提供更強的代入感和真實體驗感,對于介紹游戲玩法、背景、帶動用戶情緒都有正面的促進效果。在普通人的角度出發(fā),敘述和展示游戲體驗更利于玩家的代入。

與此同時,在短視頻的沖擊下,當(dāng)前用戶對于碎片化、強刺激、劇情向的內(nèi)容有著強烈需求。在這種情況下,短劇或許會成為真人素材廣告的新趨勢。

一方面,當(dāng)下短劇有著大量的受眾群體,并且仍處于快速增長的趨勢,這批用戶為廣告轉(zhuǎn)化奠定了基礎(chǔ)。

另一方面,把游戲廣告融入至短劇之中,在當(dāng)下是處于市場空白期,對于用戶而言,有一定的新鮮感。

三、短劇創(chuàng)意該如何挖掘?

短劇的特點是什么:

1、爽感強。多數(shù)短劇往往是“爽文”式劇情,用金手指開掛、逆勢反殺、霸道總裁等人設(shè)形象,為用戶營造爽感強的短劇劇情。

2、節(jié)奏快。短劇“短平快”的特點,契合了碎片化時代的觀看需求,也規(guī)避了長劇繁瑣復(fù)雜的敘事結(jié)構(gòu),主打?qū)Ρc、沖突點、轉(zhuǎn)折點的抓取。

因此,游戲廠商在進入該賽道時,也應(yīng)該從沖突、爽感、爆點等緯度切入。

具體在案例上,DataEye研究院找到兩條素材,為廠商提供參考。

素材一:

該條素材,就是加入了“反轉(zhuǎn)”、“逆襲”等爽文要素,并且將游戲十分順滑的融入素材之中,即達到宣發(fā)的效果,同時也用短劇的反轉(zhuǎn)劇情讓用戶進行持續(xù)觀看。

素材二:

該條素材,其主要框架來源于“龍傲天”式爽文,來爽點設(shè)置上,一個是用“美女”來吸引玩家;一個是加入“洪荒”要素,提升游戲/網(wǎng)文愛好者的關(guān)注度。這類素材,更適合仙俠、傳奇等MMO游戲進行參考。

例如,把該素材中的“游戲”,替換成《逆水寒》,在劇情上可以以《逆水寒》為主體,讓玩家一邊玩《逆水寒》,一邊把《逆水寒》修為帶入現(xiàn)實世界。如此一來,即達到了宣發(fā)的效果,又使得整體素材內(nèi)容顯得不那么突兀。

那么,在目前處于市場空白階段時,游戲廠商該如何搶先一步,挖掘適合自身產(chǎn)品的相關(guān)短劇素材?

DataEye-ADX近期上線的【短劇素材】功能。目前短劇素材中,大多數(shù)都是真人實拍,以小說類、閱讀類APP的創(chuàng)意為主。這意味著:游戲從業(yè)者可以跳出游戲賽道的固化思維,尋找更多靈感。

四、觀察與思考

有不少廠商曾向DataEye研究院咨詢過,在當(dāng)前環(huán)境下,游戲內(nèi)容營銷到底該如何做,才能最大化。

總的來說,游戲發(fā)行的【宏觀戰(zhàn)略】制定有套路、有模板,一句話就能概括:

在XXX的境況/條件下,以XXX的原則/策略,通過XXX的廣告/內(nèi)容,展示XXX的賣點/爽點,優(yōu)先轉(zhuǎn)化XXX受眾,其次轉(zhuǎn)化XXX。

這個套路模版,任何游戲營銷都可以套路。比如最經(jīng)典的:前期先轉(zhuǎn)化核心用戶,上線后30天左右開始破圈轉(zhuǎn)化泛用戶。

而在具體的營銷方式上,下圖【游戲線上營銷武器庫】也是廠商耳熟能詳?shù)臓I銷方式。

但現(xiàn)在問題是什么?就因為大家都對【武器庫】十分熟悉,甚至掌握著幾項“拿手技能”,因此現(xiàn)在的競爭環(huán)境格外激烈。

強如三七對傳統(tǒng)買量的理解,在近幾年也在逐步縮減自身在傳統(tǒng)買量方面的投入。原因不外乎信息流廣告素材生命周期縮短(單個素材平均生命周期為3.7天),買量成本上升等等。

同時,自“降本增效”成為主流趨勢以來,搶占用戶、流量的競爭邏輯正在被改寫。在這種情況下,與傳統(tǒng)信息流買量類似的短劇營銷,或許就會成為新的營銷趨勢。

當(dāng)然,短劇廣告在當(dāng)前環(huán)境下,是有利有弊的。

短劇型廣告的優(yōu)點是通過增加娛樂性而獲得消費者的注意,同時由于表現(xiàn)題材具有情緒形象,從而具有使消費者改變對產(chǎn)品印象的效果,這一點與傳統(tǒng)真人素材形成鮮明對比。

但其缺點也十分明顯,一來制作成本較高,相對于真人素材,短劇不僅耗時更長,對于劇情、畫質(zhì)也有更高的要求。二來,目前短劇廣告,涉足的廠商較少(2021年時《永劫無間》曾制作過一段短劇廣告,反響不錯),因此,具體效果、投入,仍有待檢驗。

總的來說,短劇營銷優(yōu)劣勢顯而易見,并且植入式廣告必須有品位,不能破壞故事的敘述等。這對于游戲公司面臨著一定的挑戰(zhàn),但從整體營銷趨勢來看,短劇營銷或許是打破當(dāng)前營銷僵局的方式之一。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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騰訊、字節(jié)、快手“大打出手”,這一賽道或許會成為2023年新趨勢

為何短劇賽道會成為三大巨頭爭先恐后的“香餑餑”?

圖片來源:界面新聞 范劍磊

文|DataEye研究院

短劇,正成為字節(jié)、騰訊、快手先后競爭的新賽道。

今年6月21日,騰訊于上海舉辦了微短劇主題私享匯,明確了微短劇未來題材用戶垂直細分化的發(fā)展趨勢。

在暑期前夕,快手同樣舉辦了一場暑期計劃發(fā)布會,并推出了多部優(yōu)質(zhì)精品短劇。

而早在今年3月,巨量引擎就聯(lián)合易觀數(shù)據(jù)推出《中國社交資訊市場營銷白皮書2023》,針對付費短劇,巨量引擎已建立多元化合作模式。并且,最近,抖音推出主打短劇的“紅果免費短劇”APP。

為何短劇賽道會成為三大巨頭爭先恐后的“香餑餑”?短劇對于游戲營銷有何增益效果?該如何挖掘、制作優(yōu)秀的短劇游戲廣告?

DataEye研究院今天對該賽道進行全面剖析。

一、短劇賽道的概況

根據(jù)中國網(wǎng)絡(luò)視聽節(jié)目服務(wù)協(xié)會發(fā)布的《中國網(wǎng)絡(luò)視聽發(fā)展研究報告(2023)》顯示,微短劇受眾規(guī)模大,其中青年用戶占比最多。數(shù)據(jù)顯示,最近半年內(nèi),一半以上的短視頻用戶看過3分鐘以內(nèi)的微短劇,其中青年用戶的收看比例為57.9%。

而根據(jù)《2020-2022 年微短劇發(fā)展觀察報告》顯示,2022 年截至第三季度,長視頻平臺共上新 442 部 6488 集微短劇,超 2021 年上新總量,長視頻平臺微短劇分賬數(shù)據(jù)已超 1.5 億。

此外,大廠方面——

2022年抖音短劇日播放用戶比2021年增長了67%,日播放量增長了99%,破億短劇爆款率打造提升了150%;

快手短劇已經(jīng)積累 2.6 億日活用戶;

2022年至今,騰訊視頻共有5部微短劇分賬1000w 以上。

從數(shù)據(jù)來看,短劇正處于快速增長階段,并且抖快騰三家大廠都已經(jīng)積累了一定量級的用戶基礎(chǔ)。不僅如此,從三家的舉措來看,短劇正往【小而美、短而精】的趨勢發(fā)展,優(yōu)質(zhì)、有品位、趣味感強,正成為短劇的【標(biāo)簽】。

二、短劇對游戲營銷的影響

DataEye-ADX顯示,今年以來,素材總投放量約為2154萬組,其中真人素材為84萬組,占比為3.8%;而去年同期,真人素材總投放量約為70萬組,占比為7.6%。

可以看出真人素材在今年的總投放量是有所上升,但真人素材的占比縮減了一半。

這或許是受到降本增效大環(huán)境的影響,低成本的圖文素材大幅度增長,同時制作成本較高的真人素材就在一定程度上縮減。

更為重要的是,如今市場上的真人素材存有一定的缺陷。

一來,在大量相似素材的沖擊下,用戶對類似的真人素材已經(jīng)產(chǎn)生了一定的免疫力;

二來,如今的真人素材,在表現(xiàn)形式上,大都顯得“太尬”。

從《《逆水寒》《凡人修仙傳》《咸魚之王》《233樂園》真人素材數(shù)據(jù)觀察》一文,可以看到,當(dāng)前真人素材往往都是一段“尬演”短劇作為吸睛點,繼而銜接至游戲相關(guān)內(nèi)容之中。素材整體不僅“分離感”強,同時也沒有很直觀、簡潔的將游戲賣點傳達給玩家。

DataEye研究院認為,一個優(yōu)秀的創(chuàng)意素材,整體會顯得十分自然平滑,整個廣告創(chuàng)意和產(chǎn)品賣點結(jié)合應(yīng)該非常順暢,讓用戶不會感覺到“尬”,這可以從根本上吸引到了用戶關(guān)注。反之,過于生硬的廣告素材,就會讓用戶一掃而過,這不僅浪費了素材投入的資源、精力,更可能失去一個潛在的用戶。

但從用戶感官的角度來看,真人素材確實可以為用戶提供更強的代入感和真實體驗感,對于介紹游戲玩法、背景、帶動用戶情緒都有正面的促進效果。在普通人的角度出發(fā),敘述和展示游戲體驗更利于玩家的代入。

與此同時,在短視頻的沖擊下,當(dāng)前用戶對于碎片化、強刺激、劇情向的內(nèi)容有著強烈需求。在這種情況下,短劇或許會成為真人素材廣告的新趨勢。

一方面,當(dāng)下短劇有著大量的受眾群體,并且仍處于快速增長的趨勢,這批用戶為廣告轉(zhuǎn)化奠定了基礎(chǔ)。

另一方面,把游戲廣告融入至短劇之中,在當(dāng)下是處于市場空白期,對于用戶而言,有一定的新鮮感。

三、短劇創(chuàng)意該如何挖掘?

短劇的特點是什么:

1、爽感強。多數(shù)短劇往往是“爽文”式劇情,用金手指開掛、逆勢反殺、霸道總裁等人設(shè)形象,為用戶營造爽感強的短劇劇情。

2、節(jié)奏快。短劇“短平快”的特點,契合了碎片化時代的觀看需求,也規(guī)避了長劇繁瑣復(fù)雜的敘事結(jié)構(gòu),主打?qū)Ρc、沖突點、轉(zhuǎn)折點的抓取。

因此,游戲廠商在進入該賽道時,也應(yīng)該從沖突、爽感、爆點等緯度切入。

具體在案例上,DataEye研究院找到兩條素材,為廠商提供參考。

素材一:

該條素材,就是加入了“反轉(zhuǎn)”、“逆襲”等爽文要素,并且將游戲十分順滑的融入素材之中,即達到宣發(fā)的效果,同時也用短劇的反轉(zhuǎn)劇情讓用戶進行持續(xù)觀看。

素材二:

該條素材,其主要框架來源于“龍傲天”式爽文,來爽點設(shè)置上,一個是用“美女”來吸引玩家;一個是加入“洪荒”要素,提升游戲/網(wǎng)文愛好者的關(guān)注度。這類素材,更適合仙俠、傳奇等MMO游戲進行參考。

例如,把該素材中的“游戲”,替換成《逆水寒》,在劇情上可以以《逆水寒》為主體,讓玩家一邊玩《逆水寒》,一邊把《逆水寒》修為帶入現(xiàn)實世界。如此一來,即達到了宣發(fā)的效果,又使得整體素材內(nèi)容顯得不那么突兀。

那么,在目前處于市場空白階段時,游戲廠商該如何搶先一步,挖掘適合自身產(chǎn)品的相關(guān)短劇素材?

DataEye-ADX近期上線的【短劇素材】功能。目前短劇素材中,大多數(shù)都是真人實拍,以小說類、閱讀類APP的創(chuàng)意為主。這意味著:游戲從業(yè)者可以跳出游戲賽道的固化思維,尋找更多靈感。

四、觀察與思考

有不少廠商曾向DataEye研究院咨詢過,在當(dāng)前環(huán)境下,游戲內(nèi)容營銷到底該如何做,才能最大化。

總的來說,游戲發(fā)行的【宏觀戰(zhàn)略】制定有套路、有模板,一句話就能概括:

在XXX的境況/條件下,以XXX的原則/策略,通過XXX的廣告/內(nèi)容,展示XXX的賣點/爽點,優(yōu)先轉(zhuǎn)化XXX受眾,其次轉(zhuǎn)化XXX。

這個套路模版,任何游戲營銷都可以套路。比如最經(jīng)典的:前期先轉(zhuǎn)化核心用戶,上線后30天左右開始破圈轉(zhuǎn)化泛用戶。

而在具體的營銷方式上,下圖【游戲線上營銷武器庫】也是廠商耳熟能詳?shù)臓I銷方式。

但現(xiàn)在問題是什么?就因為大家都對【武器庫】十分熟悉,甚至掌握著幾項“拿手技能”,因此現(xiàn)在的競爭環(huán)境格外激烈。

強如三七對傳統(tǒng)買量的理解,在近幾年也在逐步縮減自身在傳統(tǒng)買量方面的投入。原因不外乎信息流廣告素材生命周期縮短(單個素材平均生命周期為3.7天),買量成本上升等等。

同時,自“降本增效”成為主流趨勢以來,搶占用戶、流量的競爭邏輯正在被改寫。在這種情況下,與傳統(tǒng)信息流買量類似的短劇營銷,或許就會成為新的營銷趨勢。

當(dāng)然,短劇廣告在當(dāng)前環(huán)境下,是有利有弊的。

短劇型廣告的優(yōu)點是通過增加娛樂性而獲得消費者的注意,同時由于表現(xiàn)題材具有情緒形象,從而具有使消費者改變對產(chǎn)品印象的效果,這一點與傳統(tǒng)真人素材形成鮮明對比。

但其缺點也十分明顯,一來制作成本較高,相對于真人素材,短劇不僅耗時更長,對于劇情、畫質(zhì)也有更高的要求。二來,目前短劇廣告,涉足的廠商較少(2021年時《永劫無間》曾制作過一段短劇廣告,反響不錯),因此,具體效果、投入,仍有待檢驗。

總的來說,短劇營銷優(yōu)劣勢顯而易見,并且植入式廣告必須有品位,不能破壞故事的敘述等。這對于游戲公司面臨著一定的挑戰(zhàn),但從整體營銷趨勢來看,短劇營銷或許是打破當(dāng)前營銷僵局的方式之一。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。