文|DataEye研究院
近期,ADX海外版大幅升級。DataEye研究院在大量翻看ADX海外版數(shù)據(jù)同時,也在深入思考游戲出海這件事。本文是最新理論研究。
但凡提到出海,本地化是一個繞不開的話題。
但,前有海彼的《彈殼特攻隊》、《蛇蛇貪吃》在全球大獲成功,近有DragonPlus的《Happy Hospital: Doctor ASMR》闖入過40多個國家/地區(qū)iOS免費榜Top10。
這些游戲,在本地化方面,都沒有很突出。背后廠商也都不是大廠商、大資本。
它們投放的素材,多是一個實錄素材通投幾十個海外市場,也能跑很好。
如何解釋這種現(xiàn)象?
對于中小團隊來說,本地化,意味著什么?是否能發(fā)現(xiàn)一些機遇?
關(guān)于游戲出海、本地化,大部分人可能都錯了。
一、出海,如何思考文化差異?
本地化,分為不同層次,首要問題是要解決文化差異的認(rèn)知難題,其次才是解決當(dāng)?shù)胤伞⒄?、市場調(diào)研、發(fā)行環(huán)節(jié)等具體操作執(zhí)行層面難題。本文主要聊前者。
如何分析文化差異呢?如何拆解一個國家/地區(qū)獨特的文化觀念,特別是和游戲、內(nèi)容相關(guān)的文化觀念。
DataEye研究院結(jié)合理論研究及DataEye添羿的出海制作經(jīng)驗,發(fā)現(xiàn)可以通過以下框架分析:
一個海外市場,獨特的文化觀念,是由四大部分相互影響而成的,四大因素不是并列關(guān)系,而是不斷深入、層層遞進(jìn)的關(guān)系。
(一)人性
人,作為生物,在民族、種族維度的基礎(chǔ)心理特征。人性往往是相通的,如萌感、炫酷感,是所有人共有的、共通的。但也有一些天然差異,比如某些人種天生好戰(zhàn)好斗,而有些天生溫和。
【人性】往往是相通的,這一點需要再次強調(diào)。比如,一只可愛的狗狗,大多中國人會覺得可愛,美國人也會這么覺得,歐洲、日本、印度大多都會覺得。幼態(tài)延續(xù)的特征——萌感,在人性層面是相通的,是突破文化差異的。
但是,人的審美、觀念、偏好可能不同,這和人性無關(guān)。比如,美國人如果集體投票,投出來可能是牧羊犬第一可愛,而中國人集體投可能貴賓排第一。這是具體審美的差異(以下會詳細(xì)解釋),它不是人性層面的差異。
(二)歷史文化觀念
人性可能相同,但歷史文化、積累沉淀則會分道揚鑣。
【人性】的外層,是【歷史文化觀念】,它包括一個國家/地區(qū)獨特的文化:文化底蘊、觀念傳承、宗教信仰。
【歷史文化觀念】往往以百年為單位,如中國人從古到今更強調(diào)集體主義,而西方更強調(diào)個人英雄主義;
再如中國人自古有儒、釋、道三種文化相互融合、交替影響,而韓國傳統(tǒng)文化的核心是儒家文化,佛教文化影響程度次之,道教文化影響又再次之。
(三)當(dāng)代思潮審美
【歷史文化觀念】的外層,是【當(dāng)代思潮審美】,它包括當(dāng)代思潮、審美偏好、產(chǎn)業(yè)趨勢。
【當(dāng)代思潮審美】往往以年為單位,如女性平權(quán)思潮、美國近代的嬉皮士運動、中國近代的下海經(jīng)商潮,近期的說唱音樂熱潮等等。
別看【歷史文化觀念】可能不同,這一層的【當(dāng)代思潮審美】又可能趨同。比如說美國有女性平權(quán)思潮,中國也有;再比如,全球多個地區(qū)都正經(jīng)歷著互聯(lián)網(wǎng)短視頻浪潮、AI浪潮。
【當(dāng)代思潮審美】中,特別需要注意的,是審美偏好。如前文所言:美國人如果集體投票,投出來可能是牧羊犬第一可愛,而中國人集體投可能貴賓排第一。這是審美的差異。
比如,DataEye研究院近期在研究韓國本地化,發(fā)現(xiàn):當(dāng)代韓國人對于游戲?qū)徝赖膬纱蠓较颍篞萌暖色調(diào)、品質(zhì)暗黑風(fēng)。Q萌暖色調(diào)指的是:大頭大眼動畫,搭配暖色調(diào)、幼態(tài)延續(xù);品質(zhì)暗黑風(fēng)指的是:暗黑風(fēng)高端精致細(xì)節(jié)感、品質(zhì)感,往往搭配暗黑風(fēng)格。
Neson社媒發(fā)的圖片/視頻截圖
例證是:DataEye研究院翻找了Nexon、NCsoft等韓國本地游戲大廠的社交媒體,發(fā)現(xiàn)上面的視頻圖片內(nèi)容,約七成以上是以上兩種風(fēng)格。這就是韓國【當(dāng)代思潮審美層】在游戲行業(yè)的表現(xiàn)。
(四)潮流風(fēng)向熱點
【當(dāng)代思潮審美】的外層,是【潮流風(fēng)向熱點】,包括短期潮流、熱點熱梗。
【潮流風(fēng)向熱點】往往以周為單位,如前不久國內(nèi)“紙翻花”火到了國外TikTok,再如近期國內(nèi)的爆火的“挖呀挖”。
【潮流風(fēng)向熱點】稍縱即逝,并非出海做本地化的重點,本文不多詳述。
一句話小結(jié):
本地化,首要問題是解決文化差異難題,可從四大層面分析:人性、歷史文化觀念、當(dāng)代思潮審美、潮流風(fēng)向熱點,四個層面層層遞進(jìn)、相互影響,特別是內(nèi)圈的更為重要。
二、本地化,意味著什么?
如圖中左下角,本地化,主要解決歷史文化觀念、當(dāng)代思潮審美、潮流風(fēng)向熱點三大層面文化差異的問題(其中前二者更重要、更有規(guī)律):找出當(dāng)?shù)夭町?,一方面可以“避坑”,另一方面可以讓游戲接受度更高?/p>
但,你發(fā)現(xiàn)沒?我們認(rèn)為:本地化,不涉及人性層面。
這是因為,人性,在大多市場中,是共通的!
別忘了,人性,是四大因素中最底層、最核心、最關(guān)鍵的因素!
基于這兩點,進(jìn)一步推論:一款游戲、一支廣告,如果能足夠能撬動人性,那么它不特別需要本地化方面非常突出!
如果足夠能撬動人性,本地化變得相對不特別重要。(當(dāng)然,基礎(chǔ)的翻譯、機型適配等操作還是要的)
這個結(jié)論非常重要、關(guān)鍵,也很獨特,可能與大多從業(yè)者的觀念,有些不一致。
但這個結(jié)論,解釋了一系列現(xiàn)象:
1、為什么有的游戲在本地化方面沒有很突出,甚至中小團隊沒什么資源深耕本地化,卻依然能全球范圍大獲成功;
2、為什么很多休閑游戲(如跑酷、三消),能同時登上全球多個地區(qū)免費榜,而“突破文化差異”;
3、為什么很多廣告素材,可以通投十幾個國家/地區(qū),還能跑得很好;
4、為什么中國游戲出海,早期很多本地化程度不深的游戲,也能存活,有機會慢慢做深、做精;
5、為什么這么多年來,擅長買量投放的中國游戲,還能持續(xù)靠各種套路素材(如副玩法),在全球范圍持續(xù)獲量,“畫線救狗”素材竟能在全球范圍內(nèi)持續(xù)獲量,直到今天依舊如此,冰川就是典型案例;
6、遠(yuǎn)的不說,近兩年《彈殼特攻隊》、《蛇蛇貪吃》全球霸榜,最新情況是《Happy Hospital: Doctor ASMR》闖入過40多個國家/地區(qū)iOS免費榜Top10。
這些現(xiàn)象,不能簡單一句“游戲好玩、玩法成熟”或者“廣告投的多、素材有趣”就解釋清楚。
但,如果從以下邏輯思考,就能解釋通了:
判斷一:全球玩家人性是共通的
判斷二:人性是最底層、最核心、最關(guān)鍵的因素,本地化解決的是其它三層因素(歷史文化觀念、當(dāng)代思潮審美、潮流風(fēng)向熱點)的問題
推導(dǎo)結(jié)論:如果足夠能撬動人性,本地化相對不特別重要
(請注意,該結(jié)論是有前提的:如果足夠能撬動人性。而且結(jié)論是“相對”不重要,不是讓大家完全不做本地化。)
一句話小結(jié):
人性是全球共通的,因此如果足夠能撬動人性,文化差異就相對不重要,這一判斷解釋了一系列問題:中國游戲出海(不論大小廠商),為何都可能每隔一段時間出現(xiàn)在全球暢銷榜、免費榜上,為何總有機會?是因為,看似“突破文化差異”,實則撬動人性。
三、還能解釋什么現(xiàn)象?如何撬動人性?有案例嗎?
我們今天正式提出了《游戲出海文化觀念思考框架》。其中最重要、最關(guān)鍵的一點在于:撬動人性。
具體到游戲行業(yè),人性表現(xiàn)在哪些方面?游戲、素材,如何撬動人性的?
有沒有具體案例呢?DataEye之后將發(fā)布韓國市場相關(guān)觀察,包括對社會文化的剖析,把海外文化層層拆解給你看,關(guān)注我們,敬請期待↓
(一)人性,到底是什么?
DataEye研究院結(jié)合理論研究,及DataEye添羿的內(nèi)容制作經(jīng)驗,梳理出10個常見的、可以撬動人性的點:
1、品質(zhì)感,典型如騰訊、網(wǎng)易、米哈游的游戲、素材內(nèi)容
2、割草爽感,典型如《彈殼特攻隊》《割草的100種方式》
3、自由度+益智+喜感,典型如“劃線救狗狗”素材
4、規(guī)整感/清理感/秩序感,典型如《Happy Hospital: Doctor ASMR》
5、性感/美感
6、奶萌感/Q萌感
7、緊迫感/危機感
8、炫酷感/絢麗感
9、輕松休閑感/解壓感
10、打擊感/沖擊感
從這10個感受(或者說從人性的角度),去思考游戲玩法、內(nèi)容創(chuàng)意,思路會打開很多。
但以上撬動人性的方式,實際上各廠商都在做了,所以僅供你參考,建議你找出更隱蔽、細(xì)分的人性需求。
如果非要做以上這些點,則需要多點結(jié)合,或是差異化,或是重點放大突出的思路進(jìn)行。比如《Nikke》放大了抖臀這個點(性感),《彈殼特攻隊》結(jié)合了割草爽感+炫酷感+清理感+輕松休閑感。
(二)到底如何撬動人性?
以下只是以素材舉例,游戲立項研發(fā),或是別的階段,也是同理要以人性維度思考。
案例一《崩壞:星穹鐵道》奶萌感+品質(zhì)感
預(yù)估曝光量614.2K,累計投放61天,投放于歐美日本等5個市場,數(shù)據(jù)源:ADX海外版
案例二《彈殼特攻隊》割草爽感+炫酷感+清理感+輕松休閑感
預(yù)估曝光量8.7M,預(yù)估下載量4K,累計投放275天,投放于美日韓歐洲等17個市場,數(shù)據(jù)源:ADX海外版
案例三《蛇蛇貪吃》輕松休閑感+炫酷感+打擊感
預(yù)估曝光量1.2M,累計投放81天,投放于美英加印等9個市場,數(shù)據(jù)源:ADX海外版
四、一點感想
《游戲出海文化觀念思考框架》是DataEye研究院結(jié)合理論研究及DataEye添羿的出海內(nèi)容制作經(jīng)驗得出的結(jié)論。
不論是DataEye研究院團隊深入研究、產(chǎn)出理論,還是DataEye添羿團隊為騰訊海外《Nikke》《幻塔》、網(wǎng)易《指環(huán)王》、米哈游《崩鐵》、莉莉絲等廠商、產(chǎn)品制作出海內(nèi)容,抑或是DataEye產(chǎn)品團隊不斷打磨ADX海外版數(shù)據(jù)工具,DataEye的初心,就是希望幫助游戲行業(yè)提升出海成功率,順便交點朋友。
避免本地化焦慮。我們判斷,深入數(shù)據(jù)、規(guī)律、社會文化背后的核心,中國游戲出?;蛟S仍有很大空間。
所謂,長風(fēng)破浪會有時,直掛云帆濟滄海!