文|手游矩陣
問(wèn):我滿級(jí)了,可以左腳踩右腳上天和太陽(yáng)肩并肩嗎?
上天倒是可以上天,不過(guò)最多是自信滿滿地一飛沖天,然后耗光耐力從高空摔下來(lái)這樣子。畢竟這里是武俠世界,也要稍微尊重一下設(shè)定的。
在時(shí)下武俠網(wǎng)游中,輕功已經(jīng)成了標(biāo)配元素,但隨著輕功系統(tǒng)的不斷迭代,武俠游戲似乎也變得不那么武俠了。
魔法飛天時(shí)代下端游的輕功發(fā)展
不同于平面場(chǎng)景中跳格子的玩法,當(dāng)下游戲主流的飛行功能,無(wú)論是近地面的疾跑、跳躍,還是高空滑翔、戰(zhàn)斗,都建立在3D游戲興起的基礎(chǔ)上。從上世紀(jì)80年代“紅白機(jī)”時(shí)代的“偽3D”技術(shù),到90年代一系列的大型3D立體游戲伴隨著Windows98操作系統(tǒng)誕生競(jìng)相占領(lǐng)市場(chǎng),3D引擎為游戲提供了更為豐富的場(chǎng)景和自由視角的同時(shí),也帶來(lái)了玩家探索地面之外空間的需求。
隨著大地圖在大型游戲中的廣泛應(yīng)用,傳統(tǒng)定點(diǎn)傳送功能的作用逐漸被削弱,即使有坐騎加快跑圖速度,但地形的限制,使得玩家在交接任務(wù)和探索地圖上需要耗費(fèi)更多的時(shí)間。且在地圖設(shè)計(jì)相對(duì)單調(diào)的情況下,這一過(guò)程是低效且枯燥的。
2002年,3D游戲開(kāi)始登陸中國(guó)市場(chǎng),來(lái)自歐美、韓國(guó)等海外游戲的中的飛行坐騎和魔法翅膀,給國(guó)內(nèi)玩家?guī)?lái)了極大的刺激。
雖然大多是直上直下的飛行,只是在視角上進(jìn)行轉(zhuǎn)換,但炫酷的造型和華麗的特效,以及沖上天際的飛行體驗(yàn),也足夠震撼人心。
經(jīng)過(guò)3年發(fā)展,市場(chǎng)和硬件技術(shù)條件達(dá)到成熟,3D網(wǎng)絡(luò)游戲在中國(guó)市場(chǎng)上迅猛發(fā)展。2005年,第一款能自由飛行的國(guó)產(chǎn)游戲《完美世界》上線,在國(guó)內(nèi)和海外市場(chǎng)都取得了前所未有的成功。游戲中為各種族的角色賦予了不同的飛行功能的設(shè)定,也打開(kāi)了國(guó)產(chǎn)端游的飛行之路。
為玩家提高跑圖效率和豐富游戲體驗(yàn)的同時(shí),飛行功能也回避了地圖上的設(shè)計(jì)短板,對(duì)于當(dāng)時(shí)技術(shù)和設(shè)計(jì)能力有限的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō),這一模式不失為一個(gè)一舉多得的取巧手段。因此,當(dāng)時(shí)的各類題材網(wǎng)游,都紛紛出現(xiàn)華麗的翅膀和飛行載具,也不足為奇了。
不過(guò),滿屏魔法特效的幻想風(fēng)格對(duì)武俠游戲來(lái)說(shuō)并不適用。在飛花摘葉皆可傷人、飛檐走壁踏雪無(wú)痕的武俠情懷下,游戲廠商開(kāi)始在本地化的輕功上下功夫。
在早期武俠游戲信息大多缺失的情況下,輕功概念誕生與應(yīng)用的具體脈絡(luò)難以厘清,可以明確追溯到的是在《金庸群俠傳》《流星蝴蝶劍》等單機(jī)武俠游戲中,輕功系統(tǒng)已經(jīng)存在,不過(guò)多為戰(zhàn)斗中的位移技能,后續(xù)應(yīng)用到網(wǎng)游中,發(fā)展出各種疾跑連跳等招式,但依舊沒(méi)能突破近地面的限制。
從貼地跳躍到大輕功的發(fā)展過(guò)程中,《劍俠情緣三》在這一系統(tǒng)上取得了突破性進(jìn)展。在翅膀和飛行坐騎盛行時(shí),金山網(wǎng)絡(luò)申請(qǐng)了一項(xiàng)名為“一種基于游戲移動(dòng)邏輯客戶端與客戶端同步的延遲計(jì)算方法”—— 即輕功的發(fā)明專利。有趣的是,據(jù)說(shuō)這一發(fā)明的靈感最初來(lái)源于游戲中無(wú)限連跳的bug。
與幻想題材游戲中的上下直飛不同,初始的輕功需要玩家進(jìn)行助跑、跳躍到飛行的多段式操作,且常常伴隨著高空摔落的“斷腿”風(fēng)險(xiǎn),因此學(xué)習(xí)成功起飛和安全落地就成為了劍三玩家們苦不堪言卻也樂(lè)此不疲的日常。
可以說(shuō),在武俠游戲輕功系統(tǒng)的發(fā)展中,劍網(wǎng)三具有不可忽視的影響力,也在很大程度上引領(lǐng)著當(dāng)時(shí)武俠網(wǎng)游中輕功的主流表現(xiàn)方式。在此后大火的《九陰真經(jīng)》《天涯明月刀》等游戲中,已經(jīng)可以看到較為成熟的輕功系統(tǒng)。
隨著技術(shù)的不斷提高,輕功對(duì)操作的要求不再嚴(yán)苛,風(fēng)格也逐漸從寫(xiě)實(shí)走向?qū)懸?,且呈現(xiàn)出較為鮮明的游戲特色。門(mén)派專屬輕功、雙人、召喚等輕功玩法也陸續(xù)出現(xiàn)在各個(gè)游戲中。2018年,劍網(wǎng)三推出了輕功4.0,空戰(zhàn)玩法再次引領(lǐng)著潮流。
飄逸的身姿和多樣化的表現(xiàn)形式,使得輕功逐漸向著玩家想象中來(lái)去如風(fēng),變化萬(wàn)千的神秘功法靠攏。
設(shè)備限制下武俠手游的輕功應(yīng)用
4G時(shí)代來(lái)臨后,越來(lái)越多大型網(wǎng)游開(kāi)始進(jìn)入手游市場(chǎng)。武俠手游的輕功系統(tǒng),基本上繼承了端游的各種設(shè)定。隨著設(shè)備性能的逐漸提高,多樣化的輕功表現(xiàn)形式也開(kāi)始應(yīng)用在手游中。
不過(guò),這種繼承僅僅體現(xiàn)在表現(xiàn)效果,而非操作上。以劍網(wǎng)三為例,各門(mén)派的輕功操作不同,玩家通過(guò)方向鍵位與空格、Shift,的多種配合切換飛行狀態(tài),單擊、雙擊、長(zhǎng)按也會(huì)帶來(lái)不同的效果。
而不同于PC端有大屏幕和充足的鍵位來(lái)實(shí)現(xiàn)多技能圖標(biāo)欄和復(fù)雜的連招操作,移動(dòng)設(shè)備的限制,使得各種技能圖標(biāo)需要盡量簡(jiǎn)化并合理布局,以免影響操作以及遮擋視野。較多的戰(zhàn)斗技能尚且需要借助輪盤(pán)切換圖標(biāo),或是由玩家自主配置,輕功技能更無(wú)法實(shí)現(xiàn)端游中不同連招帶來(lái)的萬(wàn)般變化,而是簡(jiǎn)化后放進(jìn)了一套相對(duì)固定的流程中,玩家只需要在合適的時(shí)機(jī)點(diǎn)同一個(gè)圖標(biāo),就能觸發(fā)完整的多段式輕功。
相對(duì)于原創(chuàng)手游的簡(jiǎn)化圖標(biāo),擁有端游IP的《劍俠情緣》系列手游,在輕功上也采用了類似的操作方式。而復(fù)刻了端游技能的《天涯明月刀》手游,雖保留了輕功各階段的技能圖標(biāo),由玩家手動(dòng)銜接,但也從端游的四段輕功減為三段。
不只是起飛,在落地的設(shè)計(jì)上,手游也提高了對(duì)操作的容錯(cuò)度。相較于劍三輕功剛開(kāi)放時(shí)玩家紛紛摔斷腿的名場(chǎng)面,在手游中,雖然依然有著氣力值的限制,但多數(shù)只是限制了飛行的持續(xù)時(shí)間,氣力值耗盡后角色會(huì)自動(dòng)緩慢落地,在墜落鍵的保護(hù)下,許多手游中甚至可以實(shí)現(xiàn)百米高空一秒安全著陸。
在輕功系統(tǒng)繼承上較為典型的手游《一夢(mèng)江湖》,前期也有摔落掉血的機(jī)制,若從高空硬著陸還會(huì)進(jìn)入殘疾狀態(tài),需要進(jìn)行較長(zhǎng)時(shí)間的療傷,或?qū)で笃渌婕业闹?。這一設(shè)定初期也引發(fā)了一波跳塔的整活潮流,但同時(shí)意外摔殘也給有任務(wù)在身的玩家?guī)?lái)了不便因此在后續(xù)更新中,游戲增添了禁用摔殘的開(kāi)關(guān),只保留了掉血機(jī)制。隨著意外摔殘事件的減少,這一設(shè)定也逐漸被玩家遺忘。
除了操作差異,輕功在不同客戶端的定位也不盡相同。除了最初趕路賞景、翻越障礙等突破地形、提高地圖探索效率的用途外,隨著游戲玩法的深入,輕功也成為了戰(zhàn)斗的??汀5c端游中輕功戰(zhàn)技、甚至空戰(zhàn)的廣泛應(yīng)用不同,大多手游中閃避之外的輕功在戰(zhàn)斗模式下無(wú)法使用,而是將其融入了常規(guī)的位移、對(duì)空技能中。
《一夢(mèng)江湖》作為武俠手游中輕功繼承的典范,也貢獻(xiàn)了將輕功作為戰(zhàn)斗的一部分的一個(gè)特例,如少林那一套比如一套“從天而降的掌法”,和華山的“劍雨攻擊”等,具有威懾力的同時(shí),在躲避傷害、調(diào)整策略上也有奇效,給戰(zhàn)斗帶來(lái)了更多的可能性。
如今,飛行功能在各種題材的游戲中已經(jīng)趨向成熟,玩家早已實(shí)現(xiàn)了擁抱藍(lán)天的夢(mèng)想,輕功系統(tǒng)也成了武俠網(wǎng)游的標(biāo)配。原創(chuàng)手游追求端游豐富玩法的同時(shí),越來(lái)越多的端游也開(kāi)始通過(guò)手游化將輕功帶往移動(dòng)設(shè)備,在各式花樣上,不同客戶端的輕功體驗(yàn)也已經(jīng)日漸重疊。
征服了天空之后,江河湖海之上也出現(xiàn)了玩家踏水無(wú)痕的飄逸身姿,隨著雪山、沙漠地圖的推出,成群結(jié)隊(duì)滑雪、滑沙的俠士也成了地域特色風(fēng)景線。
在精神需求上,有為社交而生的雙人輕功來(lái)實(shí)現(xiàn)俠侶“比翼雙飛”的浪漫情懷,也有召喚伴生傀儡的特殊門(mén)派輕功為獨(dú)行俠的寂寞旅程帶來(lái)慰藉。
此外,為彌補(bǔ)氣力值和技能冷卻時(shí)間等對(duì)續(xù)航和飛行距離的限制,游戲還會(huì)提供許多道具來(lái)拓展飛行體驗(yàn),但在世界觀設(shè)定下,也多為如熱氣球、滑翔翼,以及近期頻繁在各類游戲中登場(chǎng)的鉤索等科技產(chǎn)物。
至于騰云駕霧的仙獸坐騎,即使在高武低魔的世界觀中,也顯得過(guò)于超前,暫時(shí)沒(méi)有打破次元壁登場(chǎng)的契機(jī)。不過(guò),武俠網(wǎng)游從未停下對(duì)輕功系統(tǒng)的開(kāi)發(fā),近些年,在突破武俠世界觀邊緣反復(fù)橫跳的步伐,似乎也越發(fā)歡快了。