文|游戲觀察
一掃2022頭兩個月的陰霾,3月起新品終于迎來集體的爆發(fā)。無論是一度擠進TOP 10的《三國志戰(zhàn)棋版》,還是目前一周內(nèi)仍停留在前十的《合金彈頭:覺醒》、《天龍八部2》,讓人看到了行業(yè)重上增速的希望。
從小家到大家,但凡涉及傳承與發(fā)展,新老交替是永遠的頭等大事。
之前游戲價值論提到,新老交替的問題已經(jīng)持續(xù)了很長時間。
2022年有14款新游戲進入流水TOP100移動游戲名單,其流水占TOP100產(chǎn)品總流水的比例為7.0%,創(chuàng)下最近4年新低。自2019年以來,中國移動游戲流水TOP100產(chǎn)品中當年新品的數(shù)量持續(xù)下降,新品在TOP100產(chǎn)品中的流水占比也快速降低。
此前2月的報告中,停運產(chǎn)品數(shù)量為近5個月最多,普遍涉及代理協(xié)議到期及運營策略調(diào)整。2月進入過iOS日暢銷榜TOP200的新游共5款,同樣為近兩年最低。
所幸的是,在大環(huán)境低迷情況下頭部企業(yè)依舊明確較高的精品研發(fā)投入意愿來保持競爭力,并在未來通過新品逐步釋放。
而從當下的暢銷榜來看,進入前100的新品已經(jīng)與去年全年的數(shù)據(jù)持平。
不過相比于刷臉產(chǎn)品出自騰訊、完美、巨人、靈犀等業(yè)內(nèi)知名企業(yè),更值得關(guān)注的是本次暢銷榜的換血趨勢是上下兼具,《行俠仗義五千年》、《瘋狂騎士團》、《奇點時代》展示了中小團隊的可能性。
全方位的進步,代表著更多可能性。
保持品質(zhì)、提升可玩性、高舉高打
降本增效的大環(huán)境下,大企業(yè)雖然嚴格控制項目數(shù)量,但對于篩選過后上線的產(chǎn)品也集中了更多資源。通過美術(shù)軍備競賽的考驗,IP保駕護航,大手筆的營銷投入,成為一種標配。
根據(jù)此前伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2022-2023中國游戲企業(yè)研發(fā)競爭力報告》顯示,除了產(chǎn)品不能上線導致團隊空耗了大量成本外,研發(fā)資金消耗于惡性競爭、游戲人才缺乏試錯和成長的機會、過分沉溺于美術(shù)軍備競賽都是值得審視的關(guān)鍵點。
研發(fā)團隊同樣也意識到玩法創(chuàng)新的重要性以及劇情塑造對于吸引用戶的影響,以《合金彈頭:覺醒》、《天龍八部2》為例,二者在保證游戲品質(zhì)之余,強調(diào)提升游戲的可玩性。前者在《魂斗羅》、《火影忍者》等產(chǎn)品的成功基礎(chǔ)上,橫板動作的基礎(chǔ)玩法下兼顧單人、團隊PVE以及PVP對抗的可操作性。后者則是以輕功戰(zhàn)斗為核心賣點之一,有別與傳統(tǒng)MMO的站樁滾屏幕。
在營銷上二者雖然都是重金開道,但也存在區(qū)別。合金彈頭宣發(fā)設(shè)計了大量二創(chuàng)內(nèi)容,在B站等社群平臺進行傳播,以中青年用戶為主。天龍2則是以97版天龍三兄弟以及主播PDD為核心進行素材設(shè)計,喚起情懷渠道鋪量。
除此之外,《長安幻想》、《原始征途》、《戰(zhàn)火勛章》等都是類似思路下的打法。
風格化與休閑游戲重度化
對于中小團隊而言,選擇合適的風格化美術(shù)來搶眼遠比加入美術(shù)內(nèi)卷有效得多。從結(jié)果論角度來看,這些能夠脫穎而出的中小團隊作品美術(shù)上都極具風格化甚至相比大廠作品有些簡單。
究其原因,《行俠仗義五千年》、《瘋狂騎士團》這些產(chǎn)品大多是建立在玩法核心上驗證后才向外延展,給休閑內(nèi)容做加法,增強內(nèi)購能力的基本生態(tài)。
休閑游戲和重度游戲不在涇渭分明,相互偏移已成為明確的趨勢。去年點點互動CMO吳慶在業(yè)內(nèi)活動上接受媒體采訪是表示,“現(xiàn)在各個公司做手游有一定積累之后,各種產(chǎn)品融合就做得越來越強,大家都在做融合。我看到的一個趨勢是重度游戲輕度化,部分SLG的包裝更休閑,休閑游戲重度化,這是一個趨勢?!?/p>
海彼《彈殼特工隊》全球大火之后,肉鴿割草類手游展現(xiàn)出強大的市場潛力,成本低、耐玩性強、門檻低,無論是端游移植,還是不同題材的新游開發(fā)都在路上。《行俠仗義五千年》就是依托此驗證過核心玩法下的產(chǎn)物,搭配耳熟能詳?shù)奈鋫b人物大雜燴加魔改,結(jié)合rpg成熟的養(yǎng)成系統(tǒng),滾服模式下一時大行其道。
相比之下《瘋狂騎士團》的畫面更加“簡陋”,從小游戲到APP版本,與《咸魚之王》的發(fā)展路徑相似,以魔性的玩法脫穎而出。
偏移之后,這些中小團隊的新游兼取了超休閑游戲和中重度游戲的優(yōu)點,操作上保留低門檻的輕度休閑娛樂,養(yǎng)成系統(tǒng)的加入保證了游戲的用戶粘性,也極大強化了游戲混和變現(xiàn)的能力。如Ohayoo最近發(fā)行的《我的喵會功夫》就是將劃線操作與肉鴿割草相結(jié)合,內(nèi)置大量廣告選項。
根據(jù)巨量引擎給出的數(shù)據(jù),通過深入調(diào)研了平臺內(nèi)游戲用戶,APP游戲用戶與三方小游戲用戶重疊率并不高。無論是先從小游戲驗證核心玩法升級轉(zhuǎn)向APP還是重度游戲小游戲化,都會成為下個階段更多廠商嘗試的選擇。
至此,大廠和小團隊都有不同的突圍方向可以嘗試。降本增效下,盡量避免保守主義對產(chǎn)品和市場策略的營銷,拒絕公式化,是大企業(yè)需要考慮的問題。
中小團隊有對應的生存空間自然是好事,只是成本和門檻雙低也意味著后續(xù)競爭模仿更加迅速和激烈,細分賽道飽和度或者說能夠容納多少相似的頭部產(chǎn)品需要打個問號。
另一方面,此前提到,2022全球市場存在新游數(shù)量增加但無法阻止行業(yè)萎靡的現(xiàn)象,如今上下兼顧的全面換血是否能夠幫助行業(yè)重新走上增長高速有待后續(xù)相關(guān)報告的數(shù)據(jù)推出進行驗證。