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《戀與深空》:國產(chǎn)乙女游戲走得最遠的一次?

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《戀與深空》:國產(chǎn)乙女游戲走得最遠的一次?

乙女類游戲的最終答案?

文|游戲茶館 月下

今年Q1的版號熱潮里出現(xiàn)了一個對于市場熟悉又陌生的名字,《戀與深空》。

3D,次世代,動作,過去玩家將這幾個TAG組合起來可以是一款動作游戲,也可以是一款平臺冒險游戲,但有了疊紙后一切就不一樣了。當女性向TAG同樣出現(xiàn)在組合里的時候,誰都猜到疊紙正在做一件有趣的事情。

這也是首曝后《戀與深空》遇到的幸運與煩惱。幸運的是,系列首作將國產(chǎn)女性向游戲賽道的蛋糕一手做大,具備開創(chuàng)者的一定意義,而《戀與深空》的3D化以及向GamePlay的探索似乎延續(xù)了疊紙在女性向游戲賽道繼續(xù)“宣示主權”的意思。

而疊紙煩惱的也正是因為“開創(chuàng)性”而帶來的必然爭議。為此過去快3年時間《戀與深空》一直在不斷更新產(chǎn)品的宣傳物料來告訴大家,產(chǎn)品在變化。而隨著首次測試的開啟,終于是時候可以給這部備受關注的女性向作品一番銳評了。

01 熟悉的戀與陌生的疊紙

拋開目前尚不成熟的捏臉系統(tǒng),最先讓我感到訝異的,是《戀與深空》的建模。

作為一款女性向游戲,角色好看是必要的,而我沒有想到測試的第一天,被討論最多的問題居然會是角色的建模問題。有相當一部分用戶反應《戀與深空》的建模與宣傳物料的不一致,而站在客觀角度,我倒是很能理解用戶的想法,也理解疊紙為什么會“難以完全滿足用戶的需求”。

我過去曾和不少業(yè)內的朋友交流過,關于一個3D角色視覺呈現(xiàn)上為什么同一個人在海報、PV、游戲實機里經(jīng)??瓷先侨齻€“樣貌”,而背后的答案是圖形、視頻、實機的形象有略微差別是渲染方式不同帶來的必然,就像真人在不同場合下,妝容和燈光不同會導致樣子不同,用戶感官上覺得有區(qū)別是正常的一件事。

而從疊紙的個人pv到后來官博發(fā)的定妝照和動態(tài)桌面,模型是并沒有改動的。但因為角度不同和打光不同帶來的區(qū)別,在不同環(huán)境和不同角度拍的照片臉是不太一樣的。問題在于,3D角色不像2D修改卡面,在3D的環(huán)境之下,實際的游玩體驗中,也會受到這種影響。說白了還是技術壁壘的問題,而《戀與深空》的角色模型又是對五官要求、面部輪廓還原較高的寫實風,所以才造成了這個問題,而這個問題目前暫時是無解的。

不過,以此直接斷定《戀與深空》3D化的失敗顯然并不合理,實際體驗后你會發(fā)現(xiàn)《戀與深空》作為一款3D產(chǎn)品本身有著成熟的制作產(chǎn)出,技術上的細節(jié)更是多到爆炸。

首先是從2D“升維”后,作品本身的風格更加開始向寫實風格靠攏,這意味著更多的真實細節(jié)。在實際體驗中,《戀與深空》的光影與渲染效果看起來非常舒服,在高畫質效果下,人物的面部以及發(fā)飾等細節(jié)十分的清楚,保證了無論是近距離還是遠距離觀感整體都十分的好,

然后是技術方面,這一點主要體現(xiàn)在游戲的角色“動”起來后。在《戀與深空》中有大部分時間你是以寫實的視角去與角色對話,在不同的場景邂逅。在這個過程中,角色穿著的衣服細節(jié)拉滿,動起來的時候可以明顯看出有真實的物料模擬,并非直接將灰塵、褶皺等細節(jié)直接“長”在衣服上。

而因為是女性向游戲,整體的畫面色調是非常明亮、活潑的,輕松、浪漫的BGM也讓大部分時候的3D動畫十分唯美,而”氛圍“上的東西算是疊紙的看家本領了,核心邏輯與前作亦沒有什么不同,只是變更了不少工藝。

最后就是演出了,這也是首次測試《戀與深空》在3D上給我比較震撼的地方。游戲中存在大量的豎屏視角動畫播片,并且動不動就是5分鐘起步,而這些片段都是實機渲染的,多數(shù)采用了一鏡到底的攝像手法,對于作品獨有的”沉浸感“體現(xiàn)的十分到位,口型也能夠對的上,在戴上耳機后因為3D帶來的空間感更加明顯。

簡單來說,作為一款3D女性向產(chǎn)品,《戀與深空》是獨特且目前找不到對標的。不過,要說“獨特”,《戀與深空》顯然自己都不允許·,因為我們還沒到聊戰(zhàn)斗。

02 戰(zhàn)斗,為什么而戰(zhàn)斗?

一改以往女性向游戲常見的數(shù)值卡牌,《戀與深空》將核心戰(zhàn)斗做成了女性向游戲里極為少見的3D動作玩法,一男一女,上陣殺敵。

底層設計上,《戀與深空》的戰(zhàn)斗基本上和市面上我們熟悉的產(chǎn)品沒什么不同,玩家可以控制的女主角并與一位由AI控制的男角色搭檔上場,角色均擁有普攻以及需要消耗能量使用的主動技、功能技以及一起觸發(fā)的羈絆技。

整體體驗下來,我對《戀與深空》的核心戰(zhàn)斗玩法的評價是其實還行,但前提是你得帶入《戀與深空》核心受眾的視角去反推。而《戀與深空》的核心受眾無疑是女性玩家。

我從來不否認女性玩家熱衷游戲玩法,熱衷難度挑戰(zhàn)的游戲心態(tài),但綜合到女性向這個賽道上,玩家群體對于GamePlay需求較低確實是長久以來的事實。大部分玩家并不熱衷GamePlay,而是對游戲本身的戀愛、內容等更加關注。

所以,在確定要將戰(zhàn)斗做成3D動作后,疊紙選擇了一條相對圓滑的設計路線。比如雖然有閃避但沒有常見的子彈時間,攻擊有自動鎖敵與很強的主怪物吸附機制,普攻也只有一個固定的5連段,與技能之間沒有單獨的招式組合,可以說將“操作”帶給玩家的影響降低到了比較低的區(qū)間。

難度曲線真的很低,基本上屬于數(shù)值到位就可以輕松過關的程度可以看出設計者并不打算讓戰(zhàn)斗本身成為游戲受眾的核心關注點,但即便是如此還是會有一個悖論,既然如此為什么要“多此一舉”做3D動作?為什么不選擇做現(xiàn)成成熟的數(shù)值卡牌?

這個問題恐怕只有疊紙能夠回答。從雙人搭檔的設計初衷加上羈絆技的演出來看,戰(zhàn)斗的目的之一肯定是為了讓玩家更加沉浸式體驗游戲的戀愛元素,而目前戰(zhàn)斗中對與這部分的準備顯然不足。

而就我個人看來,弱化戰(zhàn)斗本身將戰(zhàn)斗往“演出”“舞臺”上面去靠或許是一個可行的思路,將舞臺上的焦點聚集在兩位角色上,通過戰(zhàn)斗展現(xiàn)各自的閃光點,浪漫也好,炫酷也罷,總之讓玩家忘記自己不是在戰(zhàn)斗,而是在與心上人上演一場可能無與倫比的華麗演出,豈不美哉?

總之,《戀與深空》大膽地將女性向游戲里加入3D動作玩法本身是值得鼓勵的,但玩家顯然更希望戰(zhàn)斗本身對于《戀與深空》來說有著更加特別的意義。

03 女性向游戲創(chuàng)新是偽命題嗎?

聊了這么多,差點忘了聊《戀與深空》真正的核心玩法,雖然這部分我真沒覺得需要重點提及,這可是疊紙,對于用戶在感情層面的互動與需求他們是再了解不過。簡單來說,量大管飽。

比較讓我感興趣的是相對偏小游戲玩法的拍照與抓娃娃。

先說拍照,玩家可以用自己捏的形象與目前登場的三位男主角合影,除了可以擺出不同的姿勢與POSE外,還可以給畫面進行”修圖“,添加各種小裝飾等。甚至,拍好的照片也可以保存到本地,而一旦不小心刪除那就是真沒了。

而抓娃娃玩法更是甜到不行,主角與男主按順序各自嘗試,期間根據(jù)結果會觸發(fā)各種有趣的臺詞對話,對于比較“菜”的女主男主們還會在一旁打氣鼓勵,最終抓到的娃娃后會作為藏品永久收藏,上面寫著娃娃的名字以及記錄著和誰第幾次抓娃娃的信息。

總之,疊紙真的很懂,而且成熟的3D演出,整體相處的氛圍與“日常”感真的獨一無二,這也是《戀與深空》獨有的魅力,目前市面上找不到替代品。

好了,對于游戲本體我們就聊到這里,現(xiàn)在回到我們一開始提出的問題,女性向游戲創(chuàng)新是偽命題嗎?

在《戀與深空》上我看到了疊紙尋求系列突破的想法,玩法也好,美術也好,技術向的迭代,《戀與深空》確實從不止一個方向去尋求女性向游戲的新解,步子邁的不可謂不大,但你很難說這些“創(chuàng)新”真的就直通女性向游戲的下一站。

說到底,女性向游戲這條賽道太久沒有新東西了,在如今激進的手游市場很少有人會去談女性向游戲的創(chuàng)作風口,這個賽道是落后且平淡,各種意義上都是如此,沒有人愿意第一個打開潘多拉的魔盒,直到《戀與深空》的出現(xiàn)。

“大道殘篇出洛水,半部天書知北游”,古早網(wǎng)絡文學圈用來評價東方玄幻小說《知北游》的一句話讓與現(xiàn)在的《戀與深空》聯(lián)系起來,同樣是獨特審美氣質,同樣是在已經(jīng)成熟的市場不走尋常路,《知北游》是那個敢于賣出去的人,而《戀與深空》正在做的或許就是當初《知北游》正在做的吧。

本文為轉載內容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。

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《戀與深空》:國產(chǎn)乙女游戲走得最遠的一次?

乙女類游戲的最終答案?

文|游戲茶館 月下

今年Q1的版號熱潮里出現(xiàn)了一個對于市場熟悉又陌生的名字,《戀與深空》。

3D,次世代,動作,過去玩家將這幾個TAG組合起來可以是一款動作游戲,也可以是一款平臺冒險游戲,但有了疊紙后一切就不一樣了。當女性向TAG同樣出現(xiàn)在組合里的時候,誰都猜到疊紙正在做一件有趣的事情。

這也是首曝后《戀與深空》遇到的幸運與煩惱。幸運的是,系列首作將國產(chǎn)女性向游戲賽道的蛋糕一手做大,具備開創(chuàng)者的一定意義,而《戀與深空》的3D化以及向GamePlay的探索似乎延續(xù)了疊紙在女性向游戲賽道繼續(xù)“宣示主權”的意思。

而疊紙煩惱的也正是因為“開創(chuàng)性”而帶來的必然爭議。為此過去快3年時間《戀與深空》一直在不斷更新產(chǎn)品的宣傳物料來告訴大家,產(chǎn)品在變化。而隨著首次測試的開啟,終于是時候可以給這部備受關注的女性向作品一番銳評了。

01 熟悉的戀與陌生的疊紙

拋開目前尚不成熟的捏臉系統(tǒng),最先讓我感到訝異的,是《戀與深空》的建模。

作為一款女性向游戲,角色好看是必要的,而我沒有想到測試的第一天,被討論最多的問題居然會是角色的建模問題。有相當一部分用戶反應《戀與深空》的建模與宣傳物料的不一致,而站在客觀角度,我倒是很能理解用戶的想法,也理解疊紙為什么會“難以完全滿足用戶的需求”。

我過去曾和不少業(yè)內的朋友交流過,關于一個3D角色視覺呈現(xiàn)上為什么同一個人在海報、PV、游戲實機里經(jīng)常看上去會是三個“樣貌”,而背后的答案是圖形、視頻、實機的形象有略微差別是渲染方式不同帶來的必然,就像真人在不同場合下,妝容和燈光不同會導致樣子不同,用戶感官上覺得有區(qū)別是正常的一件事。

而從疊紙的個人pv到后來官博發(fā)的定妝照和動態(tài)桌面,模型是并沒有改動的。但因為角度不同和打光不同帶來的區(qū)別,在不同環(huán)境和不同角度拍的照片臉是不太一樣的。問題在于,3D角色不像2D修改卡面,在3D的環(huán)境之下,實際的游玩體驗中,也會受到這種影響。說白了還是技術壁壘的問題,而《戀與深空》的角色模型又是對五官要求、面部輪廓還原較高的寫實風,所以才造成了這個問題,而這個問題目前暫時是無解的。

不過,以此直接斷定《戀與深空》3D化的失敗顯然并不合理,實際體驗后你會發(fā)現(xiàn)《戀與深空》作為一款3D產(chǎn)品本身有著成熟的制作產(chǎn)出,技術上的細節(jié)更是多到爆炸。

首先是從2D“升維”后,作品本身的風格更加開始向寫實風格靠攏,這意味著更多的真實細節(jié)。在實際體驗中,《戀與深空》的光影與渲染效果看起來非常舒服,在高畫質效果下,人物的面部以及發(fā)飾等細節(jié)十分的清楚,保證了無論是近距離還是遠距離觀感整體都十分的好,

然后是技術方面,這一點主要體現(xiàn)在游戲的角色“動”起來后。在《戀與深空》中有大部分時間你是以寫實的視角去與角色對話,在不同的場景邂逅。在這個過程中,角色穿著的衣服細節(jié)拉滿,動起來的時候可以明顯看出有真實的物料模擬,并非直接將灰塵、褶皺等細節(jié)直接“長”在衣服上。

而因為是女性向游戲,整體的畫面色調是非常明亮、活潑的,輕松、浪漫的BGM也讓大部分時候的3D動畫十分唯美,而”氛圍“上的東西算是疊紙的看家本領了,核心邏輯與前作亦沒有什么不同,只是變更了不少工藝。

最后就是演出了,這也是首次測試《戀與深空》在3D上給我比較震撼的地方。游戲中存在大量的豎屏視角動畫播片,并且動不動就是5分鐘起步,而這些片段都是實機渲染的,多數(shù)采用了一鏡到底的攝像手法,對于作品獨有的”沉浸感“體現(xiàn)的十分到位,口型也能夠對的上,在戴上耳機后因為3D帶來的空間感更加明顯。

簡單來說,作為一款3D女性向產(chǎn)品,《戀與深空》是獨特且目前找不到對標的。不過,要說“獨特”,《戀與深空》顯然自己都不允許·,因為我們還沒到聊戰(zhàn)斗。

02 戰(zhàn)斗,為什么而戰(zhàn)斗?

一改以往女性向游戲常見的數(shù)值卡牌,《戀與深空》將核心戰(zhàn)斗做成了女性向游戲里極為少見的3D動作玩法,一男一女,上陣殺敵。

底層設計上,《戀與深空》的戰(zhàn)斗基本上和市面上我們熟悉的產(chǎn)品沒什么不同,玩家可以控制的女主角并與一位由AI控制的男角色搭檔上場,角色均擁有普攻以及需要消耗能量使用的主動技、功能技以及一起觸發(fā)的羈絆技。

整體體驗下來,我對《戀與深空》的核心戰(zhàn)斗玩法的評價是其實還行,但前提是你得帶入《戀與深空》核心受眾的視角去反推。而《戀與深空》的核心受眾無疑是女性玩家。

我從來不否認女性玩家熱衷游戲玩法,熱衷難度挑戰(zhàn)的游戲心態(tài),但綜合到女性向這個賽道上,玩家群體對于GamePlay需求較低確實是長久以來的事實。大部分玩家并不熱衷GamePlay,而是對游戲本身的戀愛、內容等更加關注。

所以,在確定要將戰(zhàn)斗做成3D動作后,疊紙選擇了一條相對圓滑的設計路線。比如雖然有閃避但沒有常見的子彈時間,攻擊有自動鎖敵與很強的主怪物吸附機制,普攻也只有一個固定的5連段,與技能之間沒有單獨的招式組合,可以說將“操作”帶給玩家的影響降低到了比較低的區(qū)間。

難度曲線真的很低,基本上屬于數(shù)值到位就可以輕松過關的程度可以看出設計者并不打算讓戰(zhàn)斗本身成為游戲受眾的核心關注點,但即便是如此還是會有一個悖論,既然如此為什么要“多此一舉”做3D動作?為什么不選擇做現(xiàn)成成熟的數(shù)值卡牌?

這個問題恐怕只有疊紙能夠回答。從雙人搭檔的設計初衷加上羈絆技的演出來看,戰(zhàn)斗的目的之一肯定是為了讓玩家更加沉浸式體驗游戲的戀愛元素,而目前戰(zhàn)斗中對與這部分的準備顯然不足。

而就我個人看來,弱化戰(zhàn)斗本身將戰(zhàn)斗往“演出”“舞臺”上面去靠或許是一個可行的思路,將舞臺上的焦點聚集在兩位角色上,通過戰(zhàn)斗展現(xiàn)各自的閃光點,浪漫也好,炫酷也罷,總之讓玩家忘記自己不是在戰(zhàn)斗,而是在與心上人上演一場可能無與倫比的華麗演出,豈不美哉?

總之,《戀與深空》大膽地將女性向游戲里加入3D動作玩法本身是值得鼓勵的,但玩家顯然更希望戰(zhàn)斗本身對于《戀與深空》來說有著更加特別的意義。

03 女性向游戲創(chuàng)新是偽命題嗎?

聊了這么多,差點忘了聊《戀與深空》真正的核心玩法,雖然這部分我真沒覺得需要重點提及,這可是疊紙,對于用戶在感情層面的互動與需求他們是再了解不過。簡單來說,量大管飽。

比較讓我感興趣的是相對偏小游戲玩法的拍照與抓娃娃。

先說拍照,玩家可以用自己捏的形象與目前登場的三位男主角合影,除了可以擺出不同的姿勢與POSE外,還可以給畫面進行”修圖“,添加各種小裝飾等。甚至,拍好的照片也可以保存到本地,而一旦不小心刪除那就是真沒了。

而抓娃娃玩法更是甜到不行,主角與男主按順序各自嘗試,期間根據(jù)結果會觸發(fā)各種有趣的臺詞對話,對于比較“菜”的女主男主們還會在一旁打氣鼓勵,最終抓到的娃娃后會作為藏品永久收藏,上面寫著娃娃的名字以及記錄著和誰第幾次抓娃娃的信息。

總之,疊紙真的很懂,而且成熟的3D演出,整體相處的氛圍與“日?!备姓娴莫氁粺o二,這也是《戀與深空》獨有的魅力,目前市面上找不到替代品。

好了,對于游戲本體我們就聊到這里,現(xiàn)在回到我們一開始提出的問題,女性向游戲創(chuàng)新是偽命題嗎?

在《戀與深空》上我看到了疊紙尋求系列突破的想法,玩法也好,美術也好,技術向的迭代,《戀與深空》確實從不止一個方向去尋求女性向游戲的新解,步子邁的不可謂不大,但你很難說這些“創(chuàng)新”真的就直通女性向游戲的下一站。

說到底,女性向游戲這條賽道太久沒有新東西了,在如今激進的手游市場很少有人會去談女性向游戲的創(chuàng)作風口,這個賽道是落后且平淡,各種意義上都是如此,沒有人愿意第一個打開潘多拉的魔盒,直到《戀與深空》的出現(xiàn)。

“大道殘篇出洛水,半部天書知北游”,古早網(wǎng)絡文學圈用來評價東方玄幻小說《知北游》的一句話讓與現(xiàn)在的《戀與深空》聯(lián)系起來,同樣是獨特審美氣質,同樣是在已經(jīng)成熟的市場不走尋常路,《知北游》是那個敢于賣出去的人,而《戀與深空》正在做的或許就是當初《知北游》正在做的吧。

本文為轉載內容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。