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亞運(yùn)會(huì)取消《爐石傳說》項(xiàng)目,電競之路未來還有多少“雷點(diǎn)”?

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亞運(yùn)會(huì)取消《爐石傳說》項(xiàng)目,電競之路未來還有多少“雷點(diǎn)”?

暴雪“跌落神壇”。

文|鋅刻度 流 星

編輯|文 婕

不可否認(rèn),暴雪是一家偉大的游戲公司。

作為一家游戲公司,最重要的就是為玩家?guī)g樂。在2016年以前,暴雪能用自家游戲輕易做到這一點(diǎn),而到了2023年時(shí),暴雪更是完成了業(yè)內(nèi)罕見的“進(jìn)化”——不需要用游戲,光是用新聞就能讓玩家捧腹開懷了。

比如說,選擇與網(wǎng)易取消合作、撤出國內(nèi)市場(chǎng),又在旗下游戲《爐石傳說》的2023年電競賽事規(guī)劃中表示“居住在中國大陸的玩家將無法參與賽事內(nèi)容”的暴雪,最近再次體驗(yàn)到了“搬起石頭砸自己腳”的滋味——3月16日,首次將電子競技納入正式項(xiàng)目的杭州亞運(yùn)會(huì)官網(wǎng)表示,經(jīng)亞奧理事會(huì)第五次協(xié)調(diào)委員會(huì)會(huì)議審議,以“已不具備前置條件”為由決定取消《爐石傳說》項(xiàng)目設(shè)置。

從向媒體坦白“索尼不接我電話”,到如今《爐石傳說》被踢出亞運(yùn)會(huì)電競項(xiàng)目,暴雪這家游戲公司的商業(yè)價(jià)值正在“跌落神壇”。

不過,暴雪笑話雖然叫人過癮,但在它之外,電競一些不太妙的跡象,也因此逐一浮出水面……

“已不具備前置條件”,電子競技難舍的軟肋

2023年對(duì)于全球電競產(chǎn)業(yè)而言本應(yīng)是一個(gè)里程碑式的時(shí)間節(jié)點(diǎn),除了首次入亞的大背景外,電競產(chǎn)業(yè)本身也已經(jīng)有了明顯的發(fā)展,從上游游戲開發(fā)運(yùn)營,到下游電競內(nèi)容轉(zhuǎn)播、衍生品開發(fā)售賣,生態(tài)環(huán)境得以完善,加上代理商推廣以及官方IP衍生影視作品的火熱,電競游戲徹底走出小眾視野,成為一種文化現(xiàn)象(在東亞地區(qū)尤為如此),被更廣大的玩家乃至非玩家群體接受認(rèn)同,再加上各地各種利好政策接連出臺(tái),電競產(chǎn)業(yè)的前景本應(yīng)無比樂觀。

然而,隨著電競大戶暴雪和國內(nèi)代理商撕破臉皮,杭州亞運(yùn)會(huì)最終決定將項(xiàng)目取消,電競也終于不可避免地撞上了發(fā)展道路上的一顆明雷——也就是電競項(xiàng)目難以割舍的游戲?qū)傩浴?/p>

回看過去幾年,熱愛電競項(xiàng)目的玩家和看好這一產(chǎn)業(yè)的資本一直想要將電競和三大球之類的傳統(tǒng)體育項(xiàng)目并列起來,以此來“洗白”自身的游戲?qū)傩?,拓寬商業(yè)發(fā)展空間。但顯然,無論電競項(xiàng)目多么強(qiáng)調(diào)操作和意識(shí)、電競比賽的觀賞性有多高、電競產(chǎn)業(yè)的商業(yè)潛能有多強(qiáng),但它本質(zhì)屬性歸根到底還是電子游戲,是游戲公司出售的商品,游戲公司的一舉一動(dòng),能輕易干涉游戲內(nèi)外的公平性。

而對(duì)于游戲公司如何在游戲外破壞游戲公平性,想必剛剛經(jīng)歷了暴雪這一系列事情的國內(nèi)玩家體驗(yàn)再深刻不過了。

作為游戲的所有者,游戲公司可以單方面決定在哪些國家地區(qū)開展業(yè)務(wù),或者決定撤離哪些市場(chǎng),但這也使得不同地區(qū)玩家參與游戲的門檻存在差異。

無論傳統(tǒng)體育項(xiàng)目的賽事熱度怎么變換,但項(xiàng)目始終都在,比賽會(huì)有更廣泛的受眾和更低的參與門檻,但電競游戲一旦游戲公司戰(zhàn)略調(diào)整,就很有可能與某些地區(qū)和國家徹底“絕緣”,最終變成一個(gè)單純的游戲商業(yè)品牌,與體育競技概念分道揚(yáng)鑣;

而在游戲內(nèi),游戲公司干涉游戲平衡性的表現(xiàn)則更為直接。相比傳統(tǒng)體育項(xiàng)目玩法規(guī)則相對(duì)固定,電競游戲免不了“一代版本一代神”的尷尬,游戲角色、武器、陣營的強(qiáng)弱,基本就是游戲公司一個(gè)補(bǔ)丁決定的事情,作為參與者的大眾玩家,就算不認(rèn)可,也很直接改變這樣的情況。

《英雄聯(lián)盟》一次更新會(huì)涉及大量英雄的改動(dòng)

并且,電競游戲從長期運(yùn)營的角度出發(fā),大多會(huì)持續(xù)更新游戲內(nèi)容,而無止境更新的武器裝備、角色玩法、甚至外觀裝飾,不僅大幅壘高了游戲的學(xué)習(xí)成本,導(dǎo)致它們很難像三大球之類的傳統(tǒng)體育項(xiàng)目一樣迅速廣泛地普及開,還會(huì)導(dǎo)致游戲策劃團(tuán)隊(duì)更難協(xié)調(diào)新內(nèi)容和老內(nèi)容之間的數(shù)值平衡,往往會(huì)出現(xiàn)游戲最初登場(chǎng)的角色/武器/陣營機(jī)制簡單、數(shù)值也比較保守,而后面更新的角色/武器/陣營機(jī)制變得越來越花哨,而數(shù)值也變得越來越過激的情況,讓游戲的平衡性變得愈發(fā)難以保障。

當(dāng)然,在電競游戲里,也有像是《CS:GO》、《星際爭霸》、《魔獸爭霸》這樣多年來玩法變化不大,也并沒有加入太多涉及玩法的更新內(nèi)容的電競“常青樹”。但目前來看,更新更多涉及游戲核心玩法的內(nèi)容,以此吸引玩家繼續(xù)游玩,并且作為新的付費(fèi)點(diǎn)刺激玩家充值,才是近年來新上線電競游戲的主流方向,像是吃雞游戲開始以新英雄為賣點(diǎn)(例如《Apex英雄》),傳統(tǒng)FPS游戲開始也為角色加上技能(例如《無畏契約》)。

總而言之,從游戲外的商業(yè)決策,到游戲內(nèi)的運(yùn)營戰(zhàn)略,電子競技項(xiàng)目終究只是游戲公司用于賺錢的游戲商品,即便它可以登上亞運(yùn)會(huì)的舞臺(tái),曖昧地與傳統(tǒng)體育項(xiàng)目站在一起,也無法改變其背后游戲公司在運(yùn)營過程中存在各種隱患的事實(shí)。

當(dāng)然,玩家們可以用熱情和金錢掩蓋這尷尬的事實(shí),不過,當(dāng)玩家中的一部分開始不愿再為電競游戲買賬時(shí),電子競技的熱潮還能再繼續(xù)下去嗎?

2022年收入同比下降15.96%,明天真的會(huì)更好?

平心而論,玩家厭倦電競的時(shí)刻,可能會(huì)比我們想象得來得更早一些。

在今年2月17日,中國音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)發(fā)布了《2022年中國電競產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,報(bào)告指出,2022年,中國電子競技產(chǎn)業(yè)收入為1445.03億元,同比下降14.01%,為五年來首次下降。而根據(jù)中國音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)發(fā)布的《2022年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,2022年中國游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入2658.84億元,同比下降10.33%。電競產(chǎn)業(yè)表現(xiàn)之糟可見一斑。

數(shù)據(jù)來源:《2022年中國電競產(chǎn)業(yè)報(bào)告》

對(duì)于這個(gè)結(jié)論,很多玩家會(huì)嗤之以鼻地指出,去年處于疫情期間,疫情的沖擊嚴(yán)重挫傷了電競產(chǎn)業(yè)線下賽事的開展,這才導(dǎo)致電競產(chǎn)業(yè)收入下滑如此劇烈。

但事實(shí)果真如此嗎?其實(shí)不然。

首先,疫情的沖擊的確對(duì)電競產(chǎn)業(yè)造成了不小負(fù)面影響,但全球游戲市場(chǎng)并非只在去年受到疫情沖擊,甚至在2020年,電競產(chǎn)業(yè)還靠疫情居家隔離紅利強(qiáng)勢(shì)增長了一波,要將原因全部歸結(jié)于疫情對(duì)電競產(chǎn)業(yè)線下業(yè)務(wù)的沖擊影響著實(shí)有些勉強(qiáng)。

其次,雖然電競產(chǎn)業(yè)的線下業(yè)務(wù)非常豐富,但就像前文提及的一樣,電競項(xiàng)目終究是游戲產(chǎn)品,而不是傳統(tǒng)體育項(xiàng)目。和傳統(tǒng)體育項(xiàng)目的大頭收入來自于門票、媒體轉(zhuǎn)播和周邊產(chǎn)品銷售不同,電競項(xiàng)目的主要收入來自于游戲收入,根據(jù)《2022年中國電競產(chǎn)業(yè)報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示,電競產(chǎn)業(yè)的游戲收入占比高達(dá)81.52%——這部分收入遭受疫情沖擊的程度是很低的。

如此看來,雖然玩家們依然強(qiáng)調(diào)電競項(xiàng)目的競技體育屬性,但在分析電競市場(chǎng)時(shí),我們最好還是將其視作是某特定品類的游戲產(chǎn)品來看的為妙。

那么,作為游戲產(chǎn)品的一條細(xì)分賽道,電競游戲之所以在去年遭受重挫,自然也逃不開去年“版號(hào)寒冬”、玩家規(guī)模萎縮等原因。不過,影響電競產(chǎn)業(yè)最明顯的原因,還是爆款缺位。

足球玩家可以幾個(gè)世紀(jì)都對(duì)足球保持熱情,但電競游戲玩家不可能一直對(duì)一個(gè)項(xiàng)目死心塌地,這導(dǎo)致賽道中需要不斷產(chǎn)出爆款來留住玩家,然而,爆款一直是游戲市場(chǎng)可遇不可求的存在,雖然國內(nèi)頭部游戲大廠可以通過宣發(fā)手段,在游戲上線初期營造出“爆款”的假象,但時(shí)間告訴我們,最終能改變游戲市場(chǎng)頭部陣列的游戲產(chǎn)品并不是多數(shù)。

回看去年一年時(shí)間,在由移動(dòng)游戲主導(dǎo)的國內(nèi)游戲市場(chǎng)里并未能誕生任何一款真正意義上的爆款產(chǎn)品??v使是有大IP加持的《暗黑破壞神:不朽》,其熱度也沒能撐過一年,如今已經(jīng)跌出IOS暢銷榜前50的位置。

游戲市場(chǎng)整體想要制造爆款已經(jīng)如此困難,而對(duì)于電競賽道來說更是如此。因?yàn)橛螒虍a(chǎn)品想要躋身電競項(xiàng)目的行列,本就還需要滿足眾多嚴(yán)苛的條件。

首先,游戲本身質(zhì)量要過硬,要精心設(shè)計(jì)玩法機(jī)制讓流程充滿觀賞性,要嚴(yán)格規(guī)劃數(shù)值維持游戲平衡,對(duì)于大部分實(shí)力只能駕馭輕度小游戲、SLG和卡牌養(yǎng)成RPG的國內(nèi)中小型游戲公司而言,電競游戲的開發(fā)難度實(shí)在太高。

其次,僅僅是游戲質(zhì)量過硬還不夠,在游戲外,電競項(xiàng)目需要持續(xù)大量宣發(fā)推廣和舉辦賽事,這對(duì)于游戲公司(主要是代理商)而言是近乎無底洞的燒錢熔爐。就目前來看,國內(nèi)也只有騰訊、網(wǎng)易和部分老牌A股大廠具備組織和維系游戲外的電競生態(tài)的實(shí)力。

如此高的參與門檻,自然也就導(dǎo)致了電競賽道中上游企業(yè)的數(shù)量并不多,進(jìn)一步造成了電競賽道誕生爆款比其他游戲賽道更為困難的現(xiàn)狀,而這個(gè)問題得不到解決,說不定會(huì)為未來電競賽道“無新游可玩”埋下伏筆。

千億游戲產(chǎn)業(yè),需要一個(gè)怎樣的電競?

全年中國電子競技產(chǎn)業(yè)收入為1445.03億元,而游戲市場(chǎng)整體收入2658.84億元,乍一看電競游戲似乎占據(jù)了國內(nèi)游戲市場(chǎng)的半壁江山,但事實(shí)上,它不過就是將《王者榮耀》、《和平精英》、《夢(mèng)三國2》等游戲產(chǎn)品全部算進(jìn)了電競游戲的范疇之中而已。

聽到這里,肯定會(huì)有玩家鳴不平,《王者榮耀》、《和平精英》有完整的電競生態(tài),怎樣不算電競游戲?

算,但前面得加上地區(qū)限定四個(gè)字。

換句話說,也就是在國內(nèi),它們算電競游戲,但走出這個(gè)范圍,再想將它們稱為電競游戲,就有點(diǎn)困難了。

以《王者榮耀》為例,在國內(nèi),這款游戲是名副其實(shí)的國民游戲,常年霸榜國內(nèi)IOS暢銷榜top3的位置,月活用戶數(shù)量能輕松突破億級(jí),即便是像《原神》這樣已經(jīng)火遍全球的現(xiàn)象級(jí)作品,在國內(nèi)用戶規(guī)模上也只能被其遠(yuǎn)遠(yuǎn)甩在身后。

然而在海外,這款MOBA手游如今在美國和歐洲市場(chǎng)已經(jīng)跌出了IOS雙榜(下載榜、暢銷榜)200名之外,在Twitch等海外游戲直播平臺(tái)上也門可羅雀。據(jù)Esports Charts統(tǒng)計(jì),《王者榮耀》去年舉辦的世界冠軍杯小組賽首周的觀看人數(shù)最高也才4522人,而對(duì)比一下《英雄聯(lián)盟》,就算是熱度最低的德國地區(qū)聯(lián)賽,首周觀看人數(shù)也有4萬人,而熱度最高的LCK賽區(qū),首周觀看人數(shù)峰值則有67.1萬人??梢?,至少在全球人氣上,《英雄聯(lián)盟》要比《王者榮耀》更“電競”一些。

《王者榮耀》海外版,即便有DC加持依舊反響平平

這樣的說法雖然有些不留情面,但像是《王者榮耀》這樣國內(nèi)頭部的電競游戲產(chǎn)品,最終也只能成為“圈地自萌”的項(xiàng)目,如此看來,目前國內(nèi)針對(duì)電競產(chǎn)業(yè)提供的來自媒體和政策方面的支持,顯然是對(duì)于這條賽道的前景過于樂觀的結(jié)果。

那么,對(duì)于游戲產(chǎn)業(yè)而言,這樣的樂觀是必要的嗎?

答案卻是肯定的。

這倒不是因?yàn)殡姼偖a(chǎn)業(yè)真的還有出人意料的潛能,而是因?yàn)橛螒蚴袌?chǎng)太過需要這樣一張皮去改善市場(chǎng)的環(huán)境了。

雖然國內(nèi)玩家數(shù)量已經(jīng)相當(dāng)龐大,但主流文化對(duì)于游戲產(chǎn)業(yè)的評(píng)價(jià)依舊不太友好,陰云在產(chǎn)業(yè)頂端揮之不去,版號(hào)寒冬迫使大量游戲公司被精品化。

對(duì)于已經(jīng)疲于內(nèi)卷的游戲企業(yè)們而言,電競二字有著遠(yuǎn)超體育競技的深刻意義,能拯救自身于水火之中,只要電競概念繼續(xù)火熱下去,上游的游戲公司就能以開發(fā)電競游戲的名義獲取政策上的扶持和資金方面的幫助(即便它們最終開發(fā)出來的產(chǎn)品只能淪為某地獨(dú)有電競項(xiàng)目,無法組建大型賽事),而像是直播平臺(tái)等下游企業(yè)也能因此享受利好政策,并且吸引更多用戶。

但是,市場(chǎng)的熱情不是永久的,《爐石傳說》被踢出亞運(yùn)會(huì),已經(jīng)反映出國內(nèi)電競上游開發(fā)公司缺乏電競產(chǎn)品研發(fā)運(yùn)營能力、絕大部分熱門電競游戲產(chǎn)品都屬于代理海外游戲產(chǎn)品的情況。

要在市場(chǎng)認(rèn)識(shí)到這點(diǎn)前解決這個(gè)問題,就只能加班加點(diǎn)制造爆款,但從《王者榮耀》出海失敗來看,國內(nèi)即便能造出爆款電競游戲產(chǎn)品,也很可能是地區(qū)性的,無法形成全球影響力,自然也不值得如今這樣大張旗鼓的宣傳和政策支持。

說到底還是那句話,撕掉競技體育的外皮,電競項(xiàng)目終究是游戲產(chǎn)品。而如果作為游戲產(chǎn)品,電競無法證明自己比其他游戲(尤其是移動(dòng)端上的服務(wù)型游戲)更有商業(yè)價(jià)值的話,市場(chǎng)很快就會(huì)喪失對(duì)它的信心,而一旦市場(chǎng)風(fēng)向改變,政策對(duì)于電競產(chǎn)業(yè)的態(tài)度也會(huì)迅速改觀,最終,縱使電競不會(huì)像元宇宙概念那樣“曇花一現(xiàn)”,也會(huì)漸漸淡出主流文化,重新變成一條平平無奇的游戲細(xì)分賽道。

那么,對(duì)于國內(nèi)電競企業(yè)來說,現(xiàn)在還能做些什么呢?抓緊時(shí)間開發(fā)新品?放棄已經(jīng)失敗的海外市場(chǎng),專攻東亞地區(qū)?不再追求將電競賽事打造成嚴(yán)肅的體育競技賽事,而是將其打造成更注重表演性質(zhì)的體育娛樂賽事?

不管怎么做,國內(nèi)電競公司們可能都要加快進(jìn)度了。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

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亞運(yùn)會(huì)取消《爐石傳說》項(xiàng)目,電競之路未來還有多少“雷點(diǎn)”?

暴雪“跌落神壇”。

文|鋅刻度 流 星

編輯|文 婕

不可否認(rèn),暴雪是一家偉大的游戲公司。

作為一家游戲公司,最重要的就是為玩家?guī)g樂。在2016年以前,暴雪能用自家游戲輕易做到這一點(diǎn),而到了2023年時(shí),暴雪更是完成了業(yè)內(nèi)罕見的“進(jìn)化”——不需要用游戲,光是用新聞就能讓玩家捧腹開懷了。

比如說,選擇與網(wǎng)易取消合作、撤出國內(nèi)市場(chǎng),又在旗下游戲《爐石傳說》的2023年電競賽事規(guī)劃中表示“居住在中國大陸的玩家將無法參與賽事內(nèi)容”的暴雪,最近再次體驗(yàn)到了“搬起石頭砸自己腳”的滋味——3月16日,首次將電子競技納入正式項(xiàng)目的杭州亞運(yùn)會(huì)官網(wǎng)表示,經(jīng)亞奧理事會(huì)第五次協(xié)調(diào)委員會(huì)會(huì)議審議,以“已不具備前置條件”為由決定取消《爐石傳說》項(xiàng)目設(shè)置。

從向媒體坦白“索尼不接我電話”,到如今《爐石傳說》被踢出亞運(yùn)會(huì)電競項(xiàng)目,暴雪這家游戲公司的商業(yè)價(jià)值正在“跌落神壇”。

不過,暴雪笑話雖然叫人過癮,但在它之外,電競一些不太妙的跡象,也因此逐一浮出水面……

“已不具備前置條件”,電子競技難舍的軟肋

2023年對(duì)于全球電競產(chǎn)業(yè)而言本應(yīng)是一個(gè)里程碑式的時(shí)間節(jié)點(diǎn),除了首次入亞的大背景外,電競產(chǎn)業(yè)本身也已經(jīng)有了明顯的發(fā)展,從上游游戲開發(fā)運(yùn)營,到下游電競內(nèi)容轉(zhuǎn)播、衍生品開發(fā)售賣,生態(tài)環(huán)境得以完善,加上代理商推廣以及官方IP衍生影視作品的火熱,電競游戲徹底走出小眾視野,成為一種文化現(xiàn)象(在東亞地區(qū)尤為如此),被更廣大的玩家乃至非玩家群體接受認(rèn)同,再加上各地各種利好政策接連出臺(tái),電競產(chǎn)業(yè)的前景本應(yīng)無比樂觀。

然而,隨著電競大戶暴雪和國內(nèi)代理商撕破臉皮,杭州亞運(yùn)會(huì)最終決定將項(xiàng)目取消,電競也終于不可避免地撞上了發(fā)展道路上的一顆明雷——也就是電競項(xiàng)目難以割舍的游戲?qū)傩浴?/p>

回看過去幾年,熱愛電競項(xiàng)目的玩家和看好這一產(chǎn)業(yè)的資本一直想要將電競和三大球之類的傳統(tǒng)體育項(xiàng)目并列起來,以此來“洗白”自身的游戲?qū)傩?,拓寬商業(yè)發(fā)展空間。但顯然,無論電競項(xiàng)目多么強(qiáng)調(diào)操作和意識(shí)、電競比賽的觀賞性有多高、電競產(chǎn)業(yè)的商業(yè)潛能有多強(qiáng),但它本質(zhì)屬性歸根到底還是電子游戲,是游戲公司出售的商品,游戲公司的一舉一動(dòng),能輕易干涉游戲內(nèi)外的公平性。

而對(duì)于游戲公司如何在游戲外破壞游戲公平性,想必剛剛經(jīng)歷了暴雪這一系列事情的國內(nèi)玩家體驗(yàn)再深刻不過了。

作為游戲的所有者,游戲公司可以單方面決定在哪些國家地區(qū)開展業(yè)務(wù),或者決定撤離哪些市場(chǎng),但這也使得不同地區(qū)玩家參與游戲的門檻存在差異。

無論傳統(tǒng)體育項(xiàng)目的賽事熱度怎么變換,但項(xiàng)目始終都在,比賽會(huì)有更廣泛的受眾和更低的參與門檻,但電競游戲一旦游戲公司戰(zhàn)略調(diào)整,就很有可能與某些地區(qū)和國家徹底“絕緣”,最終變成一個(gè)單純的游戲商業(yè)品牌,與體育競技概念分道揚(yáng)鑣;

而在游戲內(nèi),游戲公司干涉游戲平衡性的表現(xiàn)則更為直接。相比傳統(tǒng)體育項(xiàng)目玩法規(guī)則相對(duì)固定,電競游戲免不了“一代版本一代神”的尷尬,游戲角色、武器、陣營的強(qiáng)弱,基本就是游戲公司一個(gè)補(bǔ)丁決定的事情,作為參與者的大眾玩家,就算不認(rèn)可,也很直接改變這樣的情況。

《英雄聯(lián)盟》一次更新會(huì)涉及大量英雄的改動(dòng)

并且,電競游戲從長期運(yùn)營的角度出發(fā),大多會(huì)持續(xù)更新游戲內(nèi)容,而無止境更新的武器裝備、角色玩法、甚至外觀裝飾,不僅大幅壘高了游戲的學(xué)習(xí)成本,導(dǎo)致它們很難像三大球之類的傳統(tǒng)體育項(xiàng)目一樣迅速廣泛地普及開,還會(huì)導(dǎo)致游戲策劃團(tuán)隊(duì)更難協(xié)調(diào)新內(nèi)容和老內(nèi)容之間的數(shù)值平衡,往往會(huì)出現(xiàn)游戲最初登場(chǎng)的角色/武器/陣營機(jī)制簡單、數(shù)值也比較保守,而后面更新的角色/武器/陣營機(jī)制變得越來越花哨,而數(shù)值也變得越來越過激的情況,讓游戲的平衡性變得愈發(fā)難以保障。

當(dāng)然,在電競游戲里,也有像是《CS:GO》、《星際爭霸》、《魔獸爭霸》這樣多年來玩法變化不大,也并沒有加入太多涉及玩法的更新內(nèi)容的電競“常青樹”。但目前來看,更新更多涉及游戲核心玩法的內(nèi)容,以此吸引玩家繼續(xù)游玩,并且作為新的付費(fèi)點(diǎn)刺激玩家充值,才是近年來新上線電競游戲的主流方向,像是吃雞游戲開始以新英雄為賣點(diǎn)(例如《Apex英雄》),傳統(tǒng)FPS游戲開始也為角色加上技能(例如《無畏契約》)。

總而言之,從游戲外的商業(yè)決策,到游戲內(nèi)的運(yùn)營戰(zhàn)略,電子競技項(xiàng)目終究只是游戲公司用于賺錢的游戲商品,即便它可以登上亞運(yùn)會(huì)的舞臺(tái),曖昧地與傳統(tǒng)體育項(xiàng)目站在一起,也無法改變其背后游戲公司在運(yùn)營過程中存在各種隱患的事實(shí)。

當(dāng)然,玩家們可以用熱情和金錢掩蓋這尷尬的事實(shí),不過,當(dāng)玩家中的一部分開始不愿再為電競游戲買賬時(shí),電子競技的熱潮還能再繼續(xù)下去嗎?

2022年收入同比下降15.96%,明天真的會(huì)更好?

平心而論,玩家厭倦電競的時(shí)刻,可能會(huì)比我們想象得來得更早一些。

在今年2月17日,中國音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)發(fā)布了《2022年中國電競產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,報(bào)告指出,2022年,中國電子競技產(chǎn)業(yè)收入為1445.03億元,同比下降14.01%,為五年來首次下降。而根據(jù)中國音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)發(fā)布的《2022年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,2022年中國游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入2658.84億元,同比下降10.33%。電競產(chǎn)業(yè)表現(xiàn)之糟可見一斑。

數(shù)據(jù)來源:《2022年中國電競產(chǎn)業(yè)報(bào)告》

對(duì)于這個(gè)結(jié)論,很多玩家會(huì)嗤之以鼻地指出,去年處于疫情期間,疫情的沖擊嚴(yán)重挫傷了電競產(chǎn)業(yè)線下賽事的開展,這才導(dǎo)致電競產(chǎn)業(yè)收入下滑如此劇烈。

但事實(shí)果真如此嗎?其實(shí)不然。

首先,疫情的沖擊的確對(duì)電競產(chǎn)業(yè)造成了不小負(fù)面影響,但全球游戲市場(chǎng)并非只在去年受到疫情沖擊,甚至在2020年,電競產(chǎn)業(yè)還靠疫情居家隔離紅利強(qiáng)勢(shì)增長了一波,要將原因全部歸結(jié)于疫情對(duì)電競產(chǎn)業(yè)線下業(yè)務(wù)的沖擊影響著實(shí)有些勉強(qiáng)。

其次,雖然電競產(chǎn)業(yè)的線下業(yè)務(wù)非常豐富,但就像前文提及的一樣,電競項(xiàng)目終究是游戲產(chǎn)品,而不是傳統(tǒng)體育項(xiàng)目。和傳統(tǒng)體育項(xiàng)目的大頭收入來自于門票、媒體轉(zhuǎn)播和周邊產(chǎn)品銷售不同,電競項(xiàng)目的主要收入來自于游戲收入,根據(jù)《2022年中國電競產(chǎn)業(yè)報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示,電競產(chǎn)業(yè)的游戲收入占比高達(dá)81.52%——這部分收入遭受疫情沖擊的程度是很低的。

如此看來,雖然玩家們依然強(qiáng)調(diào)電競項(xiàng)目的競技體育屬性,但在分析電競市場(chǎng)時(shí),我們最好還是將其視作是某特定品類的游戲產(chǎn)品來看的為妙。

那么,作為游戲產(chǎn)品的一條細(xì)分賽道,電競游戲之所以在去年遭受重挫,自然也逃不開去年“版號(hào)寒冬”、玩家規(guī)模萎縮等原因。不過,影響電競產(chǎn)業(yè)最明顯的原因,還是爆款缺位。

足球玩家可以幾個(gè)世紀(jì)都對(duì)足球保持熱情,但電競游戲玩家不可能一直對(duì)一個(gè)項(xiàng)目死心塌地,這導(dǎo)致賽道中需要不斷產(chǎn)出爆款來留住玩家,然而,爆款一直是游戲市場(chǎng)可遇不可求的存在,雖然國內(nèi)頭部游戲大廠可以通過宣發(fā)手段,在游戲上線初期營造出“爆款”的假象,但時(shí)間告訴我們,最終能改變游戲市場(chǎng)頭部陣列的游戲產(chǎn)品并不是多數(shù)。

回看去年一年時(shí)間,在由移動(dòng)游戲主導(dǎo)的國內(nèi)游戲市場(chǎng)里并未能誕生任何一款真正意義上的爆款產(chǎn)品??v使是有大IP加持的《暗黑破壞神:不朽》,其熱度也沒能撐過一年,如今已經(jīng)跌出IOS暢銷榜前50的位置。

游戲市場(chǎng)整體想要制造爆款已經(jīng)如此困難,而對(duì)于電競賽道來說更是如此。因?yàn)橛螒虍a(chǎn)品想要躋身電競項(xiàng)目的行列,本就還需要滿足眾多嚴(yán)苛的條件。

首先,游戲本身質(zhì)量要過硬,要精心設(shè)計(jì)玩法機(jī)制讓流程充滿觀賞性,要嚴(yán)格規(guī)劃數(shù)值維持游戲平衡,對(duì)于大部分實(shí)力只能駕馭輕度小游戲、SLG和卡牌養(yǎng)成RPG的國內(nèi)中小型游戲公司而言,電競游戲的開發(fā)難度實(shí)在太高。

其次,僅僅是游戲質(zhì)量過硬還不夠,在游戲外,電競項(xiàng)目需要持續(xù)大量宣發(fā)推廣和舉辦賽事,這對(duì)于游戲公司(主要是代理商)而言是近乎無底洞的燒錢熔爐。就目前來看,國內(nèi)也只有騰訊、網(wǎng)易和部分老牌A股大廠具備組織和維系游戲外的電競生態(tài)的實(shí)力。

如此高的參與門檻,自然也就導(dǎo)致了電競賽道中上游企業(yè)的數(shù)量并不多,進(jìn)一步造成了電競賽道誕生爆款比其他游戲賽道更為困難的現(xiàn)狀,而這個(gè)問題得不到解決,說不定會(huì)為未來電競賽道“無新游可玩”埋下伏筆。

千億游戲產(chǎn)業(yè),需要一個(gè)怎樣的電競?

全年中國電子競技產(chǎn)業(yè)收入為1445.03億元,而游戲市場(chǎng)整體收入2658.84億元,乍一看電競游戲似乎占據(jù)了國內(nèi)游戲市場(chǎng)的半壁江山,但事實(shí)上,它不過就是將《王者榮耀》、《和平精英》、《夢(mèng)三國2》等游戲產(chǎn)品全部算進(jìn)了電競游戲的范疇之中而已。

聽到這里,肯定會(huì)有玩家鳴不平,《王者榮耀》、《和平精英》有完整的電競生態(tài),怎樣不算電競游戲?

算,但前面得加上地區(qū)限定四個(gè)字。

換句話說,也就是在國內(nèi),它們算電競游戲,但走出這個(gè)范圍,再想將它們稱為電競游戲,就有點(diǎn)困難了。

以《王者榮耀》為例,在國內(nèi),這款游戲是名副其實(shí)的國民游戲,常年霸榜國內(nèi)IOS暢銷榜top3的位置,月活用戶數(shù)量能輕松突破億級(jí),即便是像《原神》這樣已經(jīng)火遍全球的現(xiàn)象級(jí)作品,在國內(nèi)用戶規(guī)模上也只能被其遠(yuǎn)遠(yuǎn)甩在身后。

然而在海外,這款MOBA手游如今在美國和歐洲市場(chǎng)已經(jīng)跌出了IOS雙榜(下載榜、暢銷榜)200名之外,在Twitch等海外游戲直播平臺(tái)上也門可羅雀。據(jù)Esports Charts統(tǒng)計(jì),《王者榮耀》去年舉辦的世界冠軍杯小組賽首周的觀看人數(shù)最高也才4522人,而對(duì)比一下《英雄聯(lián)盟》,就算是熱度最低的德國地區(qū)聯(lián)賽,首周觀看人數(shù)也有4萬人,而熱度最高的LCK賽區(qū),首周觀看人數(shù)峰值則有67.1萬人。可見,至少在全球人氣上,《英雄聯(lián)盟》要比《王者榮耀》更“電競”一些。

《王者榮耀》海外版,即便有DC加持依舊反響平平

這樣的說法雖然有些不留情面,但像是《王者榮耀》這樣國內(nèi)頭部的電競游戲產(chǎn)品,最終也只能成為“圈地自萌”的項(xiàng)目,如此看來,目前國內(nèi)針對(duì)電競產(chǎn)業(yè)提供的來自媒體和政策方面的支持,顯然是對(duì)于這條賽道的前景過于樂觀的結(jié)果。

那么,對(duì)于游戲產(chǎn)業(yè)而言,這樣的樂觀是必要的嗎?

答案卻是肯定的。

這倒不是因?yàn)殡姼偖a(chǎn)業(yè)真的還有出人意料的潛能,而是因?yàn)橛螒蚴袌?chǎng)太過需要這樣一張皮去改善市場(chǎng)的環(huán)境了。

雖然國內(nèi)玩家數(shù)量已經(jīng)相當(dāng)龐大,但主流文化對(duì)于游戲產(chǎn)業(yè)的評(píng)價(jià)依舊不太友好,陰云在產(chǎn)業(yè)頂端揮之不去,版號(hào)寒冬迫使大量游戲公司被精品化。

對(duì)于已經(jīng)疲于內(nèi)卷的游戲企業(yè)們而言,電競二字有著遠(yuǎn)超體育競技的深刻意義,能拯救自身于水火之中,只要電競概念繼續(xù)火熱下去,上游的游戲公司就能以開發(fā)電競游戲的名義獲取政策上的扶持和資金方面的幫助(即便它們最終開發(fā)出來的產(chǎn)品只能淪為某地獨(dú)有電競項(xiàng)目,無法組建大型賽事),而像是直播平臺(tái)等下游企業(yè)也能因此享受利好政策,并且吸引更多用戶。

但是,市場(chǎng)的熱情不是永久的,《爐石傳說》被踢出亞運(yùn)會(huì),已經(jīng)反映出國內(nèi)電競上游開發(fā)公司缺乏電競產(chǎn)品研發(fā)運(yùn)營能力、絕大部分熱門電競游戲產(chǎn)品都屬于代理海外游戲產(chǎn)品的情況。

要在市場(chǎng)認(rèn)識(shí)到這點(diǎn)前解決這個(gè)問題,就只能加班加點(diǎn)制造爆款,但從《王者榮耀》出海失敗來看,國內(nèi)即便能造出爆款電競游戲產(chǎn)品,也很可能是地區(qū)性的,無法形成全球影響力,自然也不值得如今這樣大張旗鼓的宣傳和政策支持。

說到底還是那句話,撕掉競技體育的外皮,電競項(xiàng)目終究是游戲產(chǎn)品。而如果作為游戲產(chǎn)品,電競無法證明自己比其他游戲(尤其是移動(dòng)端上的服務(wù)型游戲)更有商業(yè)價(jià)值的話,市場(chǎng)很快就會(huì)喪失對(duì)它的信心,而一旦市場(chǎng)風(fēng)向改變,政策對(duì)于電競產(chǎn)業(yè)的態(tài)度也會(huì)迅速改觀,最終,縱使電競不會(huì)像元宇宙概念那樣“曇花一現(xiàn)”,也會(huì)漸漸淡出主流文化,重新變成一條平平無奇的游戲細(xì)分賽道。

那么,對(duì)于國內(nèi)電競企業(yè)來說,現(xiàn)在還能做些什么呢?抓緊時(shí)間開發(fā)新品?放棄已經(jīng)失敗的海外市場(chǎng),專攻東亞地區(qū)?不再追求將電競賽事打造成嚴(yán)肅的體育競技賽事,而是將其打造成更注重表演性質(zhì)的體育娛樂賽事?

不管怎么做,國內(nèi)電競公司們可能都要加快進(jìn)度了。

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