文|劉曠
智能手機(jī)市場(chǎng)的“下行”,給整個(gè)智能手機(jī)產(chǎn)業(yè)鏈都帶來了巨大的“沖擊”,圍繞上游芯片的“內(nèi)卷”也愈演愈烈。從高通到聯(lián)發(fā)科,再到英偉達(dá)、AMD、ARM,幾乎全球頭部的芯片巨頭,都無一例外地參與到了手機(jī)GPU的對(duì)決之中。
前腳三星攜手AMD、高通發(fā)力自研GPU,后腳正在沖擊高端市場(chǎng)的聯(lián)發(fā)科,表示將與英偉達(dá)進(jìn)行合作,預(yù)計(jì)最快將在2024年聯(lián)發(fā)科的旗艦芯片上搭載英偉達(dá)GPU,強(qiáng)化聯(lián)發(fā)科芯片的AI和游戲性能,蘋果等智能終端廠商也不甘示弱紛紛跟進(jìn),呈現(xiàn)出一派“爭(zhēng)先恐后”的架勢(shì)。
英偉達(dá)與聯(lián)發(fā)科的夢(mèng)幻聯(lián)動(dòng)
理想情況下,聯(lián)發(fā)科可以借由英偉達(dá)在GPU上的理解和技術(shù)實(shí)力,一舉拉近與驍龍旗艦芯片、蘋果A系列在GPU方面的差距,甚至是超越,進(jìn)而使聯(lián)發(fā)科也搶到更多的高端手機(jī)芯片市場(chǎng)份額。當(dāng)然,這是雙方的遠(yuǎn)期愿景,實(shí)際執(zhí)行層面則還存在著諸多的不確定性。
從目的上來看,英偉達(dá)入局GPU市場(chǎng),是看中了Arm架構(gòu)給高性能芯片市場(chǎng)帶來的全新可能以及智能手機(jī)GPU市場(chǎng)的巨大潛力。
伴隨著移動(dòng)終端的飛速發(fā)展,ARM架構(gòu)開始越來越廣泛地被應(yīng)用到相關(guān)市場(chǎng)。據(jù)分析機(jī)構(gòu)New Street Research估計(jì),在價(jià)值250億美元的智能手機(jī)芯片市場(chǎng),ARM約占99%的份額,這種情況下各路芯片廠商自然放不下這個(gè)蛋糕。而聯(lián)發(fā)科作為世界上最大的基于Arm的SoC供應(yīng)商之一,其技術(shù)應(yīng)用與生態(tài)客戶都符合英偉達(dá)的需求,因此兩者合作自然不在話下。另外,智能手機(jī)作為全球最大的游戲平臺(tái)的巨大利益,完全可以彌補(bǔ)PC市場(chǎng)萎縮留下的巨大缺口。
此前,英偉達(dá)公布了2022年第四季度及全年業(yè)績(jī)報(bào)告,游戲和數(shù)據(jù)中心依然是英偉達(dá)最核心的兩大業(yè)務(wù)。全年來看,數(shù)據(jù)中心(含 AI)業(yè)務(wù)營(yíng)收達(dá)到了150.1億美元,同比增長(zhǎng)41%;游戲業(yè)務(wù)營(yíng)收90.7億美元,同比下滑27%。面對(duì)下滑的游戲業(yè)務(wù),英偉達(dá)迫切需要找到一個(gè)新的增長(zhǎng)引擎,而手游市場(chǎng)無疑正是這樣的一個(gè)領(lǐng)域。
從效果上來看,有AMD與三星聯(lián)手效果不及預(yù)期在前,聯(lián)發(fā)科與英偉達(dá)的合作會(huì)不會(huì)“步其后塵”很難說。
去年年初,三星發(fā)布的旗艦芯片Exynos 2200,其中就搭載了基于AMD RDNA2架構(gòu)開發(fā)的GPU,首發(fā)支持移動(dòng)光追和可變速率著色等高級(jí)圖形處理功能。但從后面 Exynos 2200 的表現(xiàn)來看,三星和AMD的首次攜手顯然談不上成功,能效遠(yuǎn)低于外界預(yù)期。在今年最新一代旗艦手機(jī)S23系列上,三星甚至在全球范圍內(nèi)轉(zhuǎn)向高通驍龍平臺(tái),Exynos平臺(tái)則轉(zhuǎn)而服務(wù)三星自家的中端或入門級(jí)產(chǎn)品。
當(dāng)然,雙方并沒有因?yàn)榈谝淮魏献鳟a(chǎn)品不達(dá)預(yù)期就暫停合作,而是繼續(xù)在相關(guān)方向努力。這也意味著即便是“強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)合”,英偉達(dá)與聯(lián)發(fā)科之間的“夢(mèng)幻聯(lián)動(dòng)”同樣存在不確定性,并不可能一蹴而就。
高通、蘋果兩強(qiáng)并立
相比其他手機(jī)芯片廠商,蘋果和高通長(zhǎng)期以來處于手機(jī)GPU的領(lǐng)先地位,而這種領(lǐng)先地位則主要得益于其自研GPU架構(gòu)帶來的好處。
首先,原創(chuàng)式的GPU可與驍龍芯片的其他硬件之間形成更好的設(shè)計(jì)整合和功能聯(lián)動(dòng),從而帶來更高的AI性能和更為出色的能效比。
比如高通從2018年的驍龍845,開始就推出了異構(gòu)計(jì)算的人工智能引擎AI Engine,通過CPU、GPU和DSP三方協(xié)同的方式實(shí)現(xiàn)頂尖的AI處理功能。通過自研架構(gòu),GPU的三方協(xié)同更加默契,驍龍AI算力因此得到了很好的挖掘,一直遙遙領(lǐng)先于行業(yè),甚至達(dá)到了超乎想象的每秒26萬億次的AI計(jì)算能力。
其次,高通在GPU上面的高度原創(chuàng)能力,還賦予了高通推出一大批自有游戲優(yōu)化技術(shù)的主動(dòng)性。比如,高通推出的驍龍Elite Gaming,就是專門針對(duì)游戲玩家推出的一整套軟硬件功能,其能夠給玩家?guī)砣轿坏挠螒蝮w驗(yàn)提升。從高通驍龍865旗艦芯片開始,其采用的驍龍Elite Gaming特性就包含了Adreno GPU驅(qū)動(dòng)更新。這讓手游也可以像桌面游戲一樣,可以由玩家自行掌控圖形驅(qū)動(dòng)更新和GPU設(shè)置,享受最新的游戲特性體驗(yàn)。
但Adreno GPU也不是憑空而生的,高通Adreno技術(shù)其實(shí)來源于ATI Imageon系列低功耗 GPU。2006年,AMD收購了處在低谷的ATI公司,但由于內(nèi)部資金不寬裕,兩年之后又轉(zhuǎn)手賣掉,而接手的正是高通,這也是高通該項(xiàng)技術(shù)的核心來源。隨著高通對(duì)該項(xiàng)技術(shù)的不斷發(fā)展,高通驍龍 Adreno GPU應(yīng)運(yùn)而生,這也使得高通成為了Android生態(tài)中唯一一家能夠獨(dú)立自行研發(fā)移動(dòng)GPU架構(gòu)而無需購買Arm公版授權(quán)的廠商。
對(duì)于一心想要掌握核心技術(shù)的蘋果而言,其對(duì)自研GPU更是情有獨(dú)鐘。蘋果A系列處理器,從A7的28nm開始之后,高通就被蘋果狠狠甩在身后,至今已經(jīng)有9年了。而A系列處理器的每一次更新,都意味著蘋果CPU和GPU性能的又一次躍升,幾乎沒有例外,差別只在于提升多少的問題。拿A14與A15來說,A14單核比前代提升18.3%,雙核比前代提升18.1%;A15單核、雙核較前代提升9.8%、23%。
值得注意的是,近年來高通加強(qiáng)了對(duì)GPU的關(guān)注度,其GPU性能提升也十分明顯,目前已經(jīng)具備了以蘋果A系列一較高下的能力。尤其是驍龍8這一代,GPU性能提升幅度更是達(dá)到了驚人的50-60%,這在智能手機(jī)芯片的發(fā)展歷史上都是極為罕見的,高通今年推出的驍龍8Gen2更是在GPU方面,一舉超越A16,成為移動(dòng)端SOC最強(qiáng)GPU。
不過,蘋果A16表現(xiàn)不及預(yù)期事出有因,主要是其不敢冒功耗上升、發(fā)熱增加的風(fēng)險(xiǎn),預(yù)計(jì)在下一代的自研芯片中,這部分問題將得到更好的解決,這也意味著高通與蘋果之間的“競(jìng)爭(zhēng)”仍沒有落下帷幕。
光追技術(shù)成下一焦點(diǎn)
值得一提的是,蘋果A16表現(xiàn)不及預(yù)期的原因正在于,其在引入移動(dòng)光追技術(shù)的同時(shí),卻在芯片設(shè)計(jì)上犯下錯(cuò)誤,因此不得不挪用上一代GPU架構(gòu)。其實(shí),不只是蘋果,包括高通、聯(lián)發(fā)科、三星和AMD等芯片廠商,都對(duì)時(shí)下“大熱”的光追技術(shù)青睞有加,紛紛力推相關(guān)技術(shù)的落地。
一方面,過去圍繞高幀率展開的“競(jìng)爭(zhēng)”,對(duì)手機(jī)廠商本身的幫助越來越有限了。幀率主要指的是電腦圖像處理能力的速度,通常用“每秒傳輸幀數(shù)”來衡量,單位為“FPS”,通常人眼對(duì)于連續(xù)圖像的刷新率大約為24幀/秒。通常情況下,幀率越高顯示畫面越流暢,用戶體驗(yàn)越好。比如,顯示器的幀數(shù)一般是60幀,即每秒顯示60張圖片,如今主流的游戲顯示幀數(shù)也是60幀,達(dá)到這個(gè)數(shù)量才能夠保證流暢的游戲體驗(yàn)。
如果幀數(shù)低于60幀,則會(huì)出現(xiàn)卡頓、游戲體驗(yàn)會(huì)變差的情況,所以幀數(shù)越高越好。正是基于這一想法,包括一加、OPPO、vivo、小米等主流手機(jī)廠商,都在提升幀率方面“調(diào)集”了重兵。比如,2019年一加的oneplus 7系列推出基于90Hz刷新率的屏幕硬件,曾一度引領(lǐng)高幀率手游的風(fēng)向,但如今手機(jī)刷新率120Hz已經(jīng)成了標(biāo)配,包括vo榮米華等在內(nèi)的國產(chǎn)手機(jī)廠商,都已經(jīng)有了120Hz刷新率的手機(jī)了。
但在高幀率的“背面”,是高幀率對(duì)處理器性能要求的提高。如果普通性能的手機(jī),在長(zhǎng)期高幀率模式下容易發(fā)燒、發(fā)熱,從而出現(xiàn)自動(dòng)卡頓和掉幀的情況;另外,高幀率會(huì)加速手機(jī)耗電速度,導(dǎo)致手機(jī)續(xù)航時(shí)間大大縮短,嚴(yán)重影響手機(jī)使用體驗(yàn)。在此背景下,用戶將不得不基于“高幀率”需求進(jìn)行“換機(jī)”,通過更新設(shè)備使用更新、更高性能的處理器來提升體驗(yàn),這在智能手機(jī)增量時(shí)代被廠商們用的“爐火純青”,但在存量時(shí)代換機(jī)周期大大延長(zhǎng)的背景下,再難起到更大的作用了。
另一方面,移動(dòng)光追技術(shù)有利于改善游戲的畫質(zhì),從另一個(gè)層面改善游戲體驗(yàn)。近年來在“高幀率競(jìng)爭(zhēng)”之下,提升幀率幾乎成了眾多廠商唯一的標(biāo)準(zhǔn),但幀率的提升不可能一蹴而就,而且一些廠商為了追求幀率提升而犧牲分辨率的行為,并沒有給游戲用戶帶來真正的極致體驗(yàn)。
于是,廠商在高幀率之外開始回歸畫質(zhì)尋求解決方案,作為近幾年發(fā)展最快的技術(shù),光追技術(shù)日益受到了人們的重視。其好處體現(xiàn)在:一是相比傳統(tǒng)光柵化渲染技術(shù),它的處理方式更簡(jiǎn)單;二是它在視覺效果方面會(huì)帶來明顯的優(yōu)化(出現(xiàn)了超分辨率),它能夠使開發(fā)者在游戲畫質(zhì)與性能之間尋找最優(yōu)解。
而在移動(dòng)光追技術(shù)方面,盡管聯(lián)發(fā)科、高通、蘋果等都已經(jīng)有所涉足,但聯(lián)發(fā)科似乎已經(jīng)走到了業(yè)界前面。從此前發(fā)布的天璣9200來看,聯(lián)發(fā)科的移動(dòng)光追技術(shù)已經(jīng)是其對(duì)外宣傳的重要賣點(diǎn)了,也成為了其進(jìn)軍高端移動(dòng)手機(jī)市場(chǎng)的重磅技術(shù)。事實(shí)上,隨著移動(dòng)光追技術(shù)的逐步成熟,移動(dòng)光追技術(shù)的應(yīng)用正在變得越來越廣泛。
大規(guī)模應(yīng)用尚需時(shí)日
從目前來看,光追技術(shù)的引入對(duì)硬件GPU本身的性能提出了更高的要求,具體涉及到功耗與算力的平衡問題。相比已經(jīng)使用成熟的PC端,移動(dòng)端的光追技術(shù)應(yīng)用仍處于相對(duì)早期階段,大規(guī)模應(yīng)用尚需時(shí)日。
從技術(shù)應(yīng)用和廠商應(yīng)用層面來看,移動(dòng)光追技術(shù)的落地和普及正在加速,但技術(shù)本身的市場(chǎng)狀況卻仍有待檢驗(yàn)。據(jù)全球知名的光追技術(shù)廠商Imagination此前透露,其已經(jīng)于2021年推出了基于GPU硬件加速的IMG CXT,其可以直接面向手游端,在性能、功能和可配置性上做全新的升級(jí)和更新,從而給玩家?guī)砜蓴U(kuò)展的高級(jí)光追技術(shù)。除了Imagination之外,聯(lián)發(fā)科、高通也都推出了自己的芯片級(jí)光追解決方案,可以說技術(shù)層面移動(dòng)光追技術(shù)正在加速應(yīng)用。
行業(yè)看似十分熱鬧,但應(yīng)用是不是真的達(dá)到了應(yīng)有的標(biāo)準(zhǔn)就說不準(zhǔn)了。據(jù)目前三星副總裁在MWC大會(huì)上透露的消息來看,目前的光追技術(shù)仍處于技術(shù)廠商與應(yīng)用廠商合作開發(fā)調(diào)試階段,“到今天為止尚沒有真正帶有追光技術(shù)的移動(dòng)端游戲。”說到底,移動(dòng)光追技術(shù)的應(yīng)用天時(shí)未到。那么,移動(dòng)光追技術(shù)在使用時(shí)究竟遇到了什么問題呢?
一是光追技術(shù)的應(yīng)用大幅提升了硬件設(shè)備的門檻,客觀上“勸退”了一部分游戲受眾。光追技術(shù)的“酷炫”,需要以大幅度提升硬件算力性能為基礎(chǔ)來實(shí)現(xiàn),算力性能提升又會(huì)增加處理器的成本,這自然會(huì)“轉(zhuǎn)嫁”到設(shè)備端,無形之中將一部分手游用戶“卡”在了外面。另外,光追技術(shù)的高清晰度,在某種程度上增加了“玩家打游戲”的難度,畢竟低幀率下某些畫面反而更容易被手機(jī)玩家識(shí)別捕捉;而且對(duì)光追技術(shù)感興趣的多是高端玩家,其應(yīng)用本身就超出了手游的范疇,畢竟手機(jī)的小屏很難真正滿足高端玩家極致體驗(yàn)的游戲需求。
二是從發(fā)展階段來看,現(xiàn)階段手游領(lǐng)域游戲性還是第一位的,遠(yuǎn)沒有到“卷畫質(zhì)”的階段。目前來看,手游開發(fā)者只需要做好從0到1的工作,買家基本上會(huì)買賬,而一旦引入光追技術(shù)之后,其開發(fā)成本必然上升,而受眾卻又因此受限,極容易出現(xiàn)低DAU、ARPU等低付費(fèi)模型,導(dǎo)致其難以形成規(guī)?;纳?。
從這兩個(gè)點(diǎn)來看,移動(dòng)光追技術(shù)的產(chǎn)業(yè)化落地,還需要相當(dāng)?shù)臅r(shí)間驗(yàn)證,至少商業(yè)化層面需要重新架構(gòu)。不過,從用戶體驗(yàn)提升的角度來說,移動(dòng)光追技術(shù)的落地前景仍然是光明的、值得期待的。