文|張書樂
持續(xù)20多年的游戲增速時(shí)代,戛然而止。
2000年代是高速增長(zhǎng)。
2010年代是增速放緩。
突然,2022年變成了下降,國(guó)內(nèi)國(guó)外都降了!
當(dāng)下國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)已經(jīng)確定進(jìn)入存量市場(chǎng),尋找游戲出海的第二增長(zhǎng)曲線是游戲企業(yè)迫在眉睫的大事,但2022年的數(shù)據(jù)顯示,游戲出海收入規(guī)模也在下降。
2月13日,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)期間發(fā)布的《2022年中國(guó)游戲出海情況報(bào)告》顯示,2022年中國(guó)自主研發(fā)游戲在海外市場(chǎng)的實(shí)際銷售收入為173.46億美元,同比下降3.7%,這是2014年以來首次下降。
下降的市場(chǎng),如何破局,業(yè)界把目光投在了游戲產(chǎn)業(yè)中生代的身上。
作為游戲出海的旗幟,以米哈游、莉莉絲、疊紙、鷹角“上海F4”為代表的游戲中生代,真正讓國(guó)產(chǎn)游戲在全球站了起來。尤其是原神的全球性成功。
而面對(duì)新一輪的挑戰(zhàn),還能打嗎?
為何,游戲中生代在過去十年獨(dú)領(lǐng)風(fēng)騷?
為何,游戲中生代能在海外市場(chǎng)風(fēng)生水起?
為何,游戲中生代被看作是接下來十年中國(guó)游戲的國(guó)貨之光?
對(duì)此,《第一財(cái)經(jīng)》記者劉曉潔和書樂進(jìn)行了一番交流,貧道以為:
2010年以后出現(xiàn)的游戲公司,天然就是有移動(dòng)端基因,其創(chuàng)業(yè)者們大多是80后,在思維上和Z世代接近,也讓游戲更有Z世代風(fēng)格。
這和2000年代出現(xiàn)的盛大、巨人、完美世界乃至網(wǎng)易、騰訊的端游風(fēng)格和70后們骨子里帶著的紅白機(jī)往事,有著代差。
中生代一開始就發(fā)力于移動(dòng)端,歷史包袱輕,創(chuàng)新思路和方向也更好。當(dāng)年很多端游公司在轉(zhuǎn)入移動(dòng)手游就開始掉隊(duì),很大原因是有端游時(shí)代固化的思維導(dǎo)致在移動(dòng)端水土不服。
相較于以往游戲公司做代理起家,這批中生代游戲企業(yè)選擇做原創(chuàng),深耕垂直領(lǐng)域到極致,進(jìn)而帶動(dòng)整個(gè)游戲行業(yè)開始“卷”起來。
海外市場(chǎng)是許多中生代游戲公司重點(diǎn)布局甚至是首選的市場(chǎng)。
游戲中生代企業(yè)其實(shí)是生而全球化的,他們從創(chuàng)立之初就帶有全球化的基因和視野,如米哈游、莉莉絲和沐瞳,很多項(xiàng)目從一開始立項(xiàng)就是面向全球做儲(chǔ)備和發(fā)行的。
傳統(tǒng)游戲公司由于占據(jù)國(guó)內(nèi)市場(chǎng),在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)能掙到錢,對(duì)海外市場(chǎng)的關(guān)注是慢一拍的。
但對(duì)于中生代游戲公司來說,一開始如果要立足就是要面向全球發(fā)行的,就像沐瞳當(dāng)時(shí)選擇出海,是去搜尋屬于自己的藍(lán)海這樣一個(gè)思路。
時(shí)代大潮裹挾著中生代游戲公司成功,大潮之中,移動(dòng)二字格外醒目。
或者說,不是中生代游戲公司選擇了游戲出海這個(gè)風(fēng)口,而是這一風(fēng)口天然適配中生代們。
移動(dòng)游戲也天然適合全球化,PC 游戲出海面臨的問題不少,需要在每個(gè)國(guó)家去找代理商,怎么收錢和付款都是障礙。
但移動(dòng)游戲的分發(fā)渠道在海外就是谷歌和蘋果這兩個(gè)市場(chǎng),通過廣告買量就可以把分發(fā)出去,支付的問題平臺(tái)也都可以解決。
移動(dòng)游戲天然為這些企業(yè)的全球化提供了好的起點(diǎn)。
不過,游戲產(chǎn)業(yè)整體增速放緩,海外企業(yè)也開始做手游,再切割份額并不像前幾年那么容易。
國(guó)內(nèi)的這批企業(yè)過去打了海外市場(chǎng)一個(gè)措手不及,但現(xiàn)在時(shí)間窗口在慢慢消失。
這同樣也是大勢(shì)所趨,也給予了中生代游戲公司以全新的考驗(yàn)。怎么破?
答案或許是垂直極限。
如同在《原神》崛起之前,國(guó)內(nèi)沒有真正意義上的二次元游戲一樣,在《戀與制作人》以及暖暖系列游戲崛起之前,國(guó)內(nèi)也沒有真正意義上的女性向游戲。
之前國(guó)內(nèi)的游戲公司說做女性游戲,其實(shí)是做一種宣傳和營(yíng)銷,以女性用戶為噱頭吸引男性玩家。
這些中生代企業(yè)實(shí)際上是在垂直領(lǐng)域上做了很多深耕。
米哈游圍繞二次元而戰(zhàn),疊紙針對(duì)女性游戲市場(chǎng),沐瞳主要做競(jìng)技類游戲,莉莉絲在SLG 和卡牌這兩個(gè)賽道上做得較多。
過去,騰訊、網(wǎng)易是所有賽道都在涉獵,廣種薄收。體量和資金不夠雄厚的中生代游戲公司則選擇一到二個(gè)賽代做深耕和跨界組合。
這是沒辦法的事,但也是讓辦法更有效的方式。
同時(shí),中生代游戲公司的創(chuàng)始團(tuán)隊(duì)往往是更年輕的一代,公司高層更接近這一代玩家的年齡,他們更容易理解這一代玩家的需求,在創(chuàng)新的思路和表達(dá)上會(huì)有一些不一樣的特點(diǎn)。
可能對(duì)于一些和玩法、體驗(yàn)、視覺等內(nèi)容相關(guān)的東西更加關(guān)注。
不過,未來也并非一片坦途。
在國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)已紅?;漠?dāng)下,海外市場(chǎng)曾被認(rèn)為是第二增長(zhǎng)曲線,但隨著國(guó)內(nèi)大小玩家競(jìng)相出海,海外游戲公司開始押注手游,未來的開拓將面臨更多更強(qiáng)的競(jìng)爭(zhēng)者,中生代游戲公司的壓力不小。
國(guó)外的游戲公司開始慢慢覺醒了,萬(wàn)國(guó)覺醒。
對(duì)國(guó)內(nèi)的游戲企業(yè)來說,前期的手游研發(fā)有一定的先發(fā)優(yōu)勢(shì),但這個(gè)優(yōu)勢(shì)已經(jīng)不太明顯,未來的發(fā)展會(huì)進(jìn)入一個(gè)相對(duì)增長(zhǎng)放緩的狀態(tài)。
屬于上海F4的優(yōu)勢(shì)時(shí)間也不會(huì)太久,畢竟Z世代的紅利、外國(guó)大廠的覺醒、國(guó)內(nèi)廠商的效仿,都將擠壓其成功路線。
只是,壓力越大,或許真正的3A大作,才會(huì)在中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)中出現(xiàn),過去躺著也能賺錢的游戲增速世代,結(jié)束了。