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2022SLG復(fù)盤:阿里4399買量腰斬,三七入局搶量,這一營銷趨勢(shì)正在崛起

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2022SLG復(fù)盤:阿里4399買量腰斬,三七入局搶量,這一營銷趨勢(shì)正在崛起

國內(nèi)SLG賽道經(jīng)歷了2022年洗禮,2023年在營銷層面或許會(huì)有更多意想不到的動(dòng)作。

圖片來源:界面新聞 匡達(dá)

文|DataEye研究院

過去一年,國內(nèi)SLG賽道內(nèi)卷不斷加劇——

2022上半年各方集結(jié)參與買量大戰(zhàn),而下半年螞蟻題材卻異軍突起。

經(jīng)過2022這一年,SLG大廠除了螞蟻題材的兩家之外,基本都擺脫了對(duì)買量的依賴!——2023,大多SLG弱化買量——這是一個(gè)具有歷史意義、值得被載入史冊(cè)的時(shí)刻。

回顧2022年,國內(nèi)SLG發(fā)生了怎樣的變化?各方陣營展現(xiàn)出怎樣的營銷趨勢(shì)?

今天,DataEye研究院將全面拆解國內(nèi)SLG賽道的2022。

熱投陣營分為三類,分別是三國題材陣營、多文明題材陣營、螞蟻題材陣營,并且對(duì)陣營熱投產(chǎn)品進(jìn)行分析,具體如下:

三國陣營:《三國志·戰(zhàn)略版》《率土之濱》《攻城天下》

多文明陣營:《重返帝國》《文明與征服》《萬國覺醒》

螞蟻陣營:《小小蟻國》《蟻?zhàn)遽绕稹?/p>

為表客觀,本文會(huì)嚴(yán)格區(qū)分【事實(shí)&數(shù)據(jù)】,以及【DataEye研究院觀點(diǎn)】。

如果您對(duì)觀點(diǎn)有異議,可以只參考【事實(shí)&數(shù)據(jù)】部分,以您自己見解為主,評(píng)論區(qū)見。

一、國內(nèi)SLG大盤及主要陣營投放情況

(一)SLG玩法投放大盤情況

【事實(shí)&數(shù)據(jù)】

1、品類投放趨勢(shì)及CPA趨勢(shì)

DataEye-ADX投放數(shù)據(jù)顯示,2022年SLG玩法投放素材量全年波動(dòng)較大,7月為全年素材投放量最低點(diǎn)。在投放計(jì)劃數(shù)方面,1月、5月、10月投放量飆升,而整個(gè)Q3呈現(xiàn)低谷狀態(tài),投放力度較低。

品類CPA方面,策略類iOS端全年平均CPA超過300/A,其中峰值出現(xiàn)在3月初,預(yù)估CPA超過500/A。相比之下,安卓端的品類CPA表現(xiàn)穩(wěn)定,全年維持在200/A以內(nèi),而且波動(dòng)不大。

2、SLG品類素材投放情況

2022年SLG投放素材類型中,視頻素材占比為57%,而圖片素材為43%。對(duì)比2021年SLG投放素材數(shù)據(jù),圖片素材占比增加約10個(gè)百分點(diǎn)。

素材使用頻率方面,2022年SLG玩法新增素材中,累計(jì)投放1—5天(含)的素材占比約為81%,而累計(jì)投放大于11天的新增素材約為9%。

【DataEye研究院觀點(diǎn)】

DataEye研究院觀察、總結(jié)了2022年SLG賽道營銷總體情況:

其一,買量?jī)?nèi)卷,投放回本周期長(zhǎng),廠商吃不消。2022年初,新游入局買量激增,眾廠商被動(dòng)提高買量投放應(yīng)對(duì)這次搶量大戰(zhàn),進(jìn)而導(dǎo)致投放成本持續(xù)增加。外加2022年大環(huán)境影響,不少廠商實(shí)行“降本增效”策略,Q3整體投放量出現(xiàn)下滑。實(shí)際上,對(duì)于一些中小廠商的SLG產(chǎn)品影響最大,買量投放腰斬,或直接躺平。

其二,投放量激增,素材需求量大,圖片素材成新寵。對(duì)于SLG這類中重度游戲來說,創(chuàng)意類型一直以視頻素材為主,主要是可以具體地呈現(xiàn)出產(chǎn)品亮點(diǎn)。隨著買量投放激增,創(chuàng)意素材消耗過大,越來越多SLG廠商采用制作成本低、制作效率快的圖片素材,但也可能影響轉(zhuǎn)化效果。

其三,傳統(tǒng)賽道投放吃力,創(chuàng)意題材正在崛起。2022年國內(nèi)傳統(tǒng)SLG賽道整體投放水平下滑,除了高投放成本之外,用戶轉(zhuǎn)化效率下滑或許也是主要原因之一。頭部產(chǎn)品在長(zhǎng)時(shí)間買量投放的情況下,SLG已經(jīng)進(jìn)入存量市場(chǎng),回流用戶成為買量營銷的重要對(duì)象,導(dǎo)致創(chuàng)意要求、成本要求變得更高。因此從營銷層來說,螞蟻、星戰(zhàn)等創(chuàng)新題材被挖掘,除了希望挖掘未被傳統(tǒng)題材轉(zhuǎn)化的用戶之外,更是期望借助新鮮題材的因素,拓寬用戶圈層,吸引更多用戶。

(二)各陣營投放量及投放趨勢(shì)情況

【事實(shí)&數(shù)據(jù)】

1、三國陣營對(duì)比

從投放趨勢(shì)來看,《三國志·戰(zhàn)略版》投放表現(xiàn)在2022年全年呈現(xiàn)明顯的下滑,投放量集中于春節(jié)檔期間,Q4有所回暖;《率土之濱》整體投放沒有明顯的波動(dòng),在9、10月份有小幅度提升;《攻城天下》在2022年前三季投放量較低,直到Q4投放量明顯提升。

從產(chǎn)品投放素材量來看,《攻城天下》年底投放量發(fā)力,排名三國陣營投放素材量第一。不過,投放大戶《三國志·戰(zhàn)略版》計(jì)劃投放數(shù)最高。

2、多文明陣營對(duì)比

《文明與征服》在上線后投放量維持較高的投放水平,進(jìn)入二季度后有所下降,但仍維持在日均1500組;《重返帝國》同樣在上線后加大投放,高強(qiáng)度投放維持大約2個(gè)月后出現(xiàn)下滑。而下半年,多文明陣營投放量腰斬,部分產(chǎn)品大幅度減少甚至不做投放。

《文明與征服》在素材投放量以及計(jì)劃投放數(shù)都排名多文明陣營第一,《重返帝國》憑借上線爆發(fā)階段的投放表現(xiàn)排名第二。而陣營老前輩《萬國覺醒》整體表現(xiàn)佛系,排名最后。

3、螞蟻陣營對(duì)比

三七代理的《小小蟻國》上線后保持強(qiáng)勁的投放趨勢(shì),而早在國內(nèi)上線的《蟻?zhàn)遽绕稹吩?月開始提高投放量。兩者12月的投放表現(xiàn)出現(xiàn)分化,《小小蟻國》持續(xù)提升突破新高,而《蟻?zhàn)遽绕稹废禄黠@。

《小小蟻國》在2022年9月份上線,但自上線以來就維持較高的力度,而《蟻?zhàn)遽绕稹芬搽S之提升,但總投放素材量和投放計(jì)劃數(shù)仍低于《小小蟻國》。

【DataEye研究院觀點(diǎn)】

從陣營投放情況來看,DataEye研究院認(rèn)為陣營各有特點(diǎn):

三國陣容:買量亂戰(zhàn)影響有限,但需要跳出“舒適圈”。DataEye研究院認(rèn)為,2022年買量亂戰(zhàn)對(duì)三國陣營來說影響有限,三國題材頭部產(chǎn)品投放下滑還是因?yàn)橛脩羧与y以突破,拉新效率不高等問題。因此我們可以看到《三國志·戰(zhàn)略版》在下半年借助世界杯熱點(diǎn)事件創(chuàng)作創(chuàng)意素材,嘗試跳出“舒適圈”,以更多元的內(nèi)容觸及未被轉(zhuǎn)化的用戶。同時(shí)也需要擴(kuò)寬投放渠道,觸及更多用戶群體。

多文明陣營:Q3投放量或腰斬或躺平,影響最大。多文明陣營新品在上線后均有強(qiáng)勢(shì)的投放表現(xiàn),但持續(xù)時(shí)間并不長(zhǎng),投放量回落較快。直到2022年Q3整體呈現(xiàn)躺平趨勢(shì),《重返帝國》甚至不做任何投放。DataEye研究院認(rèn)為,近幾年,多文明題材在國內(nèi)崛起,但并沒有出現(xiàn)絕對(duì)的頭部產(chǎn)品,新游上線搶量能快速收獲用戶關(guān)注,占領(lǐng)市場(chǎng),但用力過猛會(huì)導(dǎo)致后續(xù)成本回收時(shí)間拉長(zhǎng),廠商壓力變大。

螞蟻陣營:創(chuàng)新題材快速崛起,但買量創(chuàng)意單一、套路。2022年下半年三七互娛代理發(fā)行的《小小蟻國》上線,同時(shí)引發(fā)螞蟻陣營買量大戰(zhàn),進(jìn)而導(dǎo)致Q4SLG賽道被兩款螞蟻題材所霸占,截至年底三七日投放投放暫時(shí)領(lǐng)先,并持續(xù)提升買量??傮w來看,創(chuàng)新題材SLG是目前市場(chǎng)所缺的,主要是可以避免了在傳統(tǒng)品類中內(nèi)卷,同時(shí)可以拓寬用戶圈層??墒悄壳暗那闆r來看,這類型產(chǎn)品為了快速獲取用戶和提升轉(zhuǎn)化,更側(cè)重效果輸出,素材整體呈現(xiàn)單一化、套路化(下文詳細(xì)解析)。

二、國內(nèi)SLG賽道投放渠道情況

(一)大盤投放媒體分布情況

【事實(shí)&數(shù)據(jù)】

DataEye-ADX投放數(shù)據(jù)顯示,TOP5投放渠道分別是穿山甲聯(lián)盟、優(yōu)量匯、今日頭條、騰訊新聞以及騰訊視頻,其中穿山甲聯(lián)盟領(lǐng)先較多。短視頻平臺(tái)媒體方面,抖音排名第六,而快手沒有進(jìn)入投放渠道TOP15。

(二)各陣營投放渠道分布

【事實(shí)&數(shù)據(jù)】

1、三國陣營

《三國志·戰(zhàn)略版》和《攻城天下》側(cè)重于穿山甲聯(lián)盟,后者近一年投放占比超過50%。相比之下,《率土之濱》投放渠道選擇雨露均沾,重點(diǎn)投放渠道占比差距不多。

2、多文明陣營

《重返帝國》在投放渠道方面還是以騰訊系為主,TOP3分別是騰訊視頻、騰訊新聞以及優(yōu)量匯,同時(shí)也有在穿山甲聯(lián)盟投放,但占比不高。而《文明與征服》《萬國覺醒》兩者投放較為均衡,騰訊系字節(jié)系都有投放。

3、螞蟻陣營

螞蟻陣營投放渠道側(cè)重點(diǎn)明顯,穿山甲聯(lián)盟是主要投放渠道,兩款螞蟻題材SLG投放占比均超過50%。另外,今日頭條和優(yōu)量匯也是螞蟻陣營主要的投放渠道。整體來看,螞蟻陣營投放比較集中。

【DataEye研究院觀點(diǎn)】

從策略品類在2022年整體投放渠道情況來看,具體呈現(xiàn)出幾個(gè)特點(diǎn):

1是聚合類平臺(tái)是SLG品類的主要投放媒體;

2是短視頻平臺(tái)并沒有受到SLG品類的側(cè)重。

DataEye研究院認(rèn)為,聚合類平臺(tái)傳播范圍廣,用戶基數(shù)大,適合SLG這種需要長(zhǎng)期投放的品類。相比之下,短視頻平臺(tái)并沒有受到SLG品類廠商的關(guān)注,一方面是短視頻平臺(tái)多以年輕用戶為主,與SLG品類用戶畫像契合度不高;另一方面是,短視頻原生內(nèi)容品質(zhì)高,廣告性質(zhì)較強(qiáng)SLG品類創(chuàng)意內(nèi)容會(huì)有明顯的差異,用戶觀感體驗(yàn)較差,也影響到轉(zhuǎn)化效果。

而具體細(xì)分陣營來看,大致呈現(xiàn)幾個(gè)特點(diǎn):

三國陣容在投放渠道有明顯分化。投放量較高的《三國志·戰(zhàn)略版》和《攻城天下》還是以聚合類平臺(tái)渠道為主,但全年投放表現(xiàn)中下的《率土之濱》在投放渠道分布更加均衡。整體來看,三國陣營產(chǎn)品投放渠道比較廣。

多文明陣營以均衡投放為主,字節(jié)系與騰訊系雨露均沾。由于《重返帝國》為騰訊產(chǎn)品,投放渠道則側(cè)重于騰訊渠道,但字節(jié)系也有涉及,只是投放量偏少。其他兩款陣營產(chǎn)品投放渠道相對(duì)均衡。事實(shí)上,多文明題材相比于三國題材較為年輕化,用戶年齡范圍較大,投放渠道也因此更加多元,均衡。

螞蟻陣營首要任務(wù)就是觸達(dá)更多用戶群體。創(chuàng)新題材立足于國內(nèi)市場(chǎng),項(xiàng)目組會(huì)偏重于效果傳播,從而打開市場(chǎng),用戶基數(shù)大的穿山甲聯(lián)盟和優(yōu)量匯成為主要投放渠道。

三、國內(nèi)SLG品類細(xì)分陣營創(chuàng)意素材分析

(一)三國陣營創(chuàng)意高效素材TOP40前3s吸睛點(diǎn)分布:

【事實(shí)&數(shù)據(jù)】

《三國志·戰(zhàn)略版》項(xiàng)目組更強(qiáng)調(diào)“真實(shí)地形”“戰(zhàn)術(shù)策略”,主要是突出游戲的策略玩法要素。除此之外,這些高效素材還包含了“明星玩家采訪”和“用戶真實(shí)狀態(tài)”要素。

《率土之濱》注重“社交系統(tǒng) ”元素,展現(xiàn)出游戲交友、游戲故事、同盟關(guān)系等元素。另外,項(xiàng)目組也會(huì)拍攝“還原三國歷史”的劇情素材。

《功城天下》以“三國武將”作為主要溝通切入點(diǎn),可是項(xiàng)目組也突出“游戲福利”要素來吸引用戶關(guān)注,比如上線首充福利、一百連抽等等。

【DataEye研究院觀點(diǎn)】

長(zhǎng)久以來,三國題材的創(chuàng)意素材都呈現(xiàn)出厚重的歷史氛圍感,但腳本也有明顯的格式化、臉譜化,而這類型素材或許讓不少用戶視覺疲勞,加上賽道進(jìn)入存量市場(chǎng),轉(zhuǎn)化率也隨之下降。DataEye研究院認(rèn)為,目前國內(nèi)熱投產(chǎn)品呈現(xiàn)出三個(gè)營銷思路方向:

《三國志·戰(zhàn)略版》變“泛”。項(xiàng)目組通過邀請(qǐng)明星玩家采訪以及聯(lián)動(dòng)世界杯、梅西的方式,借助名人效應(yīng)為產(chǎn)品背書,期望將厚重的三國歷史與現(xiàn)代文體結(jié)合,進(jìn)而更年輕、更易于與玩家溝通,期望吸引各種玩家,包括泛用戶;

《率土之濱》更“深”。素材則試圖挖掘歷史內(nèi)容,以真人劇情的方式演繹出來,讓歷史情節(jié)生動(dòng)且有觀賞性。另外還會(huì)突出社交要素,填補(bǔ)部分玩家重社交的需求?!堵释林疄I》愈發(fā)深入歷史文化,深入社交關(guān)系;

《功城天下》從“好處”出發(fā)。《功城天下》雖然以“三國武將”作為切入賽道的主要賣點(diǎn),目前來看,游戲福利相關(guān)要素成為項(xiàng)目組在內(nèi)卷嚴(yán)重突圍的關(guān)鍵一環(huán)。好處在于,主打品質(zhì)、還原度的三國賽道,游戲福利形成差異要素并更注重效果,可以快速拉新,不過后續(xù)仍需項(xiàng)目組提升產(chǎn)品品質(zhì)維系用戶。

(二)多文明陣營創(chuàng)意高效素材TOP40前3s吸睛點(diǎn)分布:

【事實(shí)&數(shù)據(jù)】

《重返帝國》主要對(duì)游戲特色進(jìn)行介紹,強(qiáng)調(diào)游戲不走格子、RTS玩法,展現(xiàn)產(chǎn)品亮點(diǎn)為主。同時(shí)強(qiáng)調(diào)游戲與帝國時(shí)代同一血脈,利用經(jīng)典IP游戲元素吸引玩家。

《文明與征服》2022年高效素材TOP40中的游戲賣點(diǎn)較為豐富,其中“游戲福利”要素占比較多,例如上線福利、抽卡福利等等。除此之外,項(xiàng)目組強(qiáng)調(diào)游戲多文明核心要素,對(duì)各文明陣營進(jìn)行介紹與講解。

《萬國覺醒》整體賣點(diǎn)較為集中,其中“游戲開局”相關(guān)要素占比超過60%,主要展示包含開局建造、開局地區(qū)選擇以及開局文明等等,同時(shí)也能凸顯游戲基本玩法。

【DataEye研究院觀點(diǎn)】

“游戲開局”賣點(diǎn)契合了多文明題材的產(chǎn)品核心。一方面對(duì)各文明進(jìn)行介紹,另一方面講解游戲,降低玩家游戲門檻。因此,“游戲開局”成為統(tǒng)一性較高的游戲賣點(diǎn)作為內(nèi)容輸出,并且都突出不俗的畫面表現(xiàn)和獨(dú)特畫風(fēng)。

DataEye研究院認(rèn)為,多文明陣營整體營銷思路,屬于一主干不同分支類型,“游戲開局”成為營銷主干,多分支為展示產(chǎn)品特點(diǎn)。例如《重返帝國》借助帝國時(shí)代IP作為吸睛點(diǎn),并且傳遞游戲不走“格子”的游戲特色形成差異化;《文明與征服》期望通過玩家故事、主播推薦形成從眾效應(yīng)。相比之下,品類老兵《萬國覺醒》在創(chuàng)意素材方面則較為穩(wěn)健、傳統(tǒng),貫徹多文明陣營營銷主干。

(三)螞蟻陣營創(chuàng)意高效素材TOP40前3s吸睛點(diǎn)分布:

【事實(shí)&數(shù)據(jù)】

《小小蟻國》項(xiàng)目組主要通過游戲畫面模擬“螞蟻世界”,例如開墾領(lǐng)地、外出覓食、遭遇天敵等等,進(jìn)而展現(xiàn)游戲基本玩法。另外,項(xiàng)目組還會(huì)結(jié)合“生態(tài)科普”要素,介紹真實(shí)螞蟻生態(tài),加深玩家印象。

《蟻?zhàn)遽绕稹?022年高效素材TOP40比較單一,基本全部采用“模擬螞蟻世界”的方式來展示游戲基本內(nèi)容,同時(shí)也有突出游戲副玩法要素,但占比較低。

【DataEye研究院觀點(diǎn)】

螞蟻陣營屬于2022年SLG賽道的“新鮮血液”,一是大廠產(chǎn)品入局,二是買量激增。DataEye研究院認(rèn)為,螞蟻陣營在創(chuàng)意素材思路上,重點(diǎn)主要是突出題材的特點(diǎn)和差異性,期望吸引更多對(duì)題材感興趣的用戶。

因此我們會(huì)發(fā)現(xiàn),螞蟻陣營在2022年的高效素材主要以游戲?qū)崣C(jī)的方式展現(xiàn)“螞蟻世界”,包括相關(guān)習(xí)性、生態(tài)情況等等,同時(shí)還會(huì)呈現(xiàn)相關(guān)策略要素,例如建造巢穴、地盤爭(zhēng)奪等。

這種創(chuàng)意賣點(diǎn)相融合的情況下,期望觸及題材愛好者和未被傳統(tǒng)題材轉(zhuǎn)化的品類玩家??墒怯^察發(fā)現(xiàn),創(chuàng)意形式單一和套路,可能是相關(guān)項(xiàng)目組在產(chǎn)品初期為了主打效果,對(duì)于品牌傳播重視程度不高。

四、國內(nèi)SLG總結(jié)與未來

【DataEye研究院觀點(diǎn)】

(一)2022年SLG賽道總結(jié)

從投放量、投放渠道以及投放素材的情況來看,DataEye研究院認(rèn)為國內(nèi)SLG大廠中,除了三七新游之外,其他頭部廠商逐漸擺脫了對(duì)買量投放的依賴。其中或許有以下幾個(gè)原因:

一是回本周期不斷拉長(zhǎng),廠商吃不消。2022年初SLG流量爭(zhēng)奪混戰(zhàn),不少頭部廠商被動(dòng)參加,導(dǎo)致產(chǎn)品回本周期拖到12個(gè)月往后了,對(duì)于廠商而言是一個(gè)沉重的負(fù)擔(dān)。

二是降本增效策略持續(xù)影響。降本增效在2022年下半年開始實(shí)行,2023年這些頭部廠商的預(yù)算估計(jì)都不多。

三是核心用戶被反復(fù)“洗”,轉(zhuǎn)化難度提升。國內(nèi)SLG賽道步入存量市場(chǎng),如今買量核心用戶大多數(shù)為回流用戶,且被多個(gè)產(chǎn)品反復(fù)“洗”,鋪量戰(zhàn)術(shù)用戶或許不再買賬,更需要在創(chuàng)意素材下功夫。

四是效果型達(dá)人營銷的崛起,以及品牌聯(lián)動(dòng)方式的盛行。多元化營銷已經(jīng)深入SLG賽道,并收獲不俗的效果。例如《無盡的拉格朗日》推動(dòng)效果型達(dá)人視頻營銷,上線超過一年后再度登頂iOS免費(fèi)榜榜首;另外還包括《文明與征服》聯(lián)動(dòng)餓了么,《率土之濱》聯(lián)動(dòng)《風(fēng)起隴西》等品牌聯(lián)動(dòng)推廣。

總而言之,2022年是國內(nèi)SLG賽道的轉(zhuǎn)折點(diǎn),也是值得載入史冊(cè)的、具有標(biāo)志性的關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)。因?yàn)樵?022年,SLG大廠基本告別買量!

這條傳統(tǒng)賽道在營銷層面上,已經(jīng)呈現(xiàn)出與以往不一樣的面貌。未來國內(nèi)的SLG賽道將更拼運(yùn)營,而不是拼營銷,更拼“留”量,而不是拼流量。這或許對(duì)于未來SLG的發(fā)展有著重大的意義。

(二)2023SLG賽道發(fā)展趨勢(shì)和營銷增長(zhǎng)點(diǎn)

對(duì)于SLG品類在2023年,DataEye研究院也觀察到幾個(gè)發(fā)展、營銷趨勢(shì):

一是創(chuàng)意素材不再被“舒適圈”束縛。國內(nèi)部分熱投產(chǎn)品逐漸跳出“營銷舒適圈”,在保持既定套路的情況下,觸達(dá)、吸引吸引各種玩家,包括泛用戶等。

二是游戲直播愈發(fā)被廠商重視。過往游戲直播與SLG契合度不高,但近期越來越多廠商開始嘗試直播營銷,例如《三國志·戰(zhàn)略版》發(fā)布直播招募令、《率土之濱》在多個(gè)平臺(tái)開啟官方直播、而《重返帝國》舉辦組隊(duì)活動(dòng)為女主播進(jìn)行打榜等。

三是廠商或更重視產(chǎn)品營銷節(jié)點(diǎn)。降本增效策略仍在影響,意味著項(xiàng)目組的營銷預(yù)算有限,預(yù)計(jì)重要節(jié)點(diǎn)——比如新賽季,新版本,或?qū)?huì)成為2023年SLG產(chǎn)品營銷重點(diǎn)。

四是副玩法營銷崛起,機(jī)會(huì)點(diǎn)顯現(xiàn)。國內(nèi)已有部分SLG產(chǎn)品加入副玩法營銷要素,但沒有大規(guī)模盛行。主要是:1頭部產(chǎn)品都是傳統(tǒng)中重度SLG玩法,不像《口袋奇兵》休閑;2中重度SLG霸占著核心用戶,導(dǎo)致副玩法+SLG沒有在國內(nèi)盛行。那么其實(shí)出現(xiàn)了一個(gè)機(jī)會(huì)點(diǎn):融合型、休閑型、創(chuàng)新題材型SLG,或許有機(jī)會(huì)借力副玩法營銷的東風(fēng)。

以上是2022年SLG賽道全面復(fù)盤。

寫在最后。國內(nèi)SLG賽道經(jīng)歷了2022年洗禮,2023年在營銷層面或許會(huì)有更多意想不到的動(dòng)作。DataEye研究院將持續(xù)關(guān)注。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

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2022SLG復(fù)盤:阿里4399買量腰斬,三七入局搶量,這一營銷趨勢(shì)正在崛起

國內(nèi)SLG賽道經(jīng)歷了2022年洗禮,2023年在營銷層面或許會(huì)有更多意想不到的動(dòng)作。

圖片來源:界面新聞 匡達(dá)

文|DataEye研究院

過去一年,國內(nèi)SLG賽道內(nèi)卷不斷加劇——

2022上半年各方集結(jié)參與買量大戰(zhàn),而下半年螞蟻題材卻異軍突起。

經(jīng)過2022這一年,SLG大廠除了螞蟻題材的兩家之外,基本都擺脫了對(duì)買量的依賴!——2023,大多SLG弱化買量——這是一個(gè)具有歷史意義、值得被載入史冊(cè)的時(shí)刻。

回顧2022年,國內(nèi)SLG發(fā)生了怎樣的變化?各方陣營展現(xiàn)出怎樣的營銷趨勢(shì)?

今天,DataEye研究院將全面拆解國內(nèi)SLG賽道的2022。

熱投陣營分為三類,分別是三國題材陣營、多文明題材陣營、螞蟻題材陣營,并且對(duì)陣營熱投產(chǎn)品進(jìn)行分析,具體如下:

三國陣營:《三國志·戰(zhàn)略版》《率土之濱》《攻城天下》

多文明陣營:《重返帝國》《文明與征服》《萬國覺醒》

螞蟻陣營:《小小蟻國》《蟻?zhàn)遽绕稹?/p>

為表客觀,本文會(huì)嚴(yán)格區(qū)分【事實(shí)&數(shù)據(jù)】,以及【DataEye研究院觀點(diǎn)】。

如果您對(duì)觀點(diǎn)有異議,可以只參考【事實(shí)&數(shù)據(jù)】部分,以您自己見解為主,評(píng)論區(qū)見。

一、國內(nèi)SLG大盤及主要陣營投放情況

(一)SLG玩法投放大盤情況

【事實(shí)&數(shù)據(jù)】

1、品類投放趨勢(shì)及CPA趨勢(shì)

DataEye-ADX投放數(shù)據(jù)顯示,2022年SLG玩法投放素材量全年波動(dòng)較大,7月為全年素材投放量最低點(diǎn)。在投放計(jì)劃數(shù)方面,1月、5月、10月投放量飆升,而整個(gè)Q3呈現(xiàn)低谷狀態(tài),投放力度較低。

品類CPA方面,策略類iOS端全年平均CPA超過300/A,其中峰值出現(xiàn)在3月初,預(yù)估CPA超過500/A。相比之下,安卓端的品類CPA表現(xiàn)穩(wěn)定,全年維持在200/A以內(nèi),而且波動(dòng)不大。

2、SLG品類素材投放情況

2022年SLG投放素材類型中,視頻素材占比為57%,而圖片素材為43%。對(duì)比2021年SLG投放素材數(shù)據(jù),圖片素材占比增加約10個(gè)百分點(diǎn)。

素材使用頻率方面,2022年SLG玩法新增素材中,累計(jì)投放1—5天(含)的素材占比約為81%,而累計(jì)投放大于11天的新增素材約為9%。

【DataEye研究院觀點(diǎn)】

DataEye研究院觀察、總結(jié)了2022年SLG賽道營銷總體情況:

其一,買量?jī)?nèi)卷,投放回本周期長(zhǎng),廠商吃不消。2022年初,新游入局買量激增,眾廠商被動(dòng)提高買量投放應(yīng)對(duì)這次搶量大戰(zhàn),進(jìn)而導(dǎo)致投放成本持續(xù)增加。外加2022年大環(huán)境影響,不少廠商實(shí)行“降本增效”策略,Q3整體投放量出現(xiàn)下滑。實(shí)際上,對(duì)于一些中小廠商的SLG產(chǎn)品影響最大,買量投放腰斬,或直接躺平。

其二,投放量激增,素材需求量大,圖片素材成新寵。對(duì)于SLG這類中重度游戲來說,創(chuàng)意類型一直以視頻素材為主,主要是可以具體地呈現(xiàn)出產(chǎn)品亮點(diǎn)。隨著買量投放激增,創(chuàng)意素材消耗過大,越來越多SLG廠商采用制作成本低、制作效率快的圖片素材,但也可能影響轉(zhuǎn)化效果。

其三,傳統(tǒng)賽道投放吃力,創(chuàng)意題材正在崛起。2022年國內(nèi)傳統(tǒng)SLG賽道整體投放水平下滑,除了高投放成本之外,用戶轉(zhuǎn)化效率下滑或許也是主要原因之一。頭部產(chǎn)品在長(zhǎng)時(shí)間買量投放的情況下,SLG已經(jīng)進(jìn)入存量市場(chǎng),回流用戶成為買量營銷的重要對(duì)象,導(dǎo)致創(chuàng)意要求、成本要求變得更高。因此從營銷層來說,螞蟻、星戰(zhàn)等創(chuàng)新題材被挖掘,除了希望挖掘未被傳統(tǒng)題材轉(zhuǎn)化的用戶之外,更是期望借助新鮮題材的因素,拓寬用戶圈層,吸引更多用戶。

(二)各陣營投放量及投放趨勢(shì)情況

【事實(shí)&數(shù)據(jù)】

1、三國陣營對(duì)比

從投放趨勢(shì)來看,《三國志·戰(zhàn)略版》投放表現(xiàn)在2022年全年呈現(xiàn)明顯的下滑,投放量集中于春節(jié)檔期間,Q4有所回暖;《率土之濱》整體投放沒有明顯的波動(dòng),在9、10月份有小幅度提升;《攻城天下》在2022年前三季投放量較低,直到Q4投放量明顯提升。

從產(chǎn)品投放素材量來看,《攻城天下》年底投放量發(fā)力,排名三國陣營投放素材量第一。不過,投放大戶《三國志·戰(zhàn)略版》計(jì)劃投放數(shù)最高。

2、多文明陣營對(duì)比

《文明與征服》在上線后投放量維持較高的投放水平,進(jìn)入二季度后有所下降,但仍維持在日均1500組;《重返帝國》同樣在上線后加大投放,高強(qiáng)度投放維持大約2個(gè)月后出現(xiàn)下滑。而下半年,多文明陣營投放量腰斬,部分產(chǎn)品大幅度減少甚至不做投放。

《文明與征服》在素材投放量以及計(jì)劃投放數(shù)都排名多文明陣營第一,《重返帝國》憑借上線爆發(fā)階段的投放表現(xiàn)排名第二。而陣營老前輩《萬國覺醒》整體表現(xiàn)佛系,排名最后。

3、螞蟻陣營對(duì)比

三七代理的《小小蟻國》上線后保持強(qiáng)勁的投放趨勢(shì),而早在國內(nèi)上線的《蟻?zhàn)遽绕稹吩?月開始提高投放量。兩者12月的投放表現(xiàn)出現(xiàn)分化,《小小蟻國》持續(xù)提升突破新高,而《蟻?zhàn)遽绕稹废禄黠@。

《小小蟻國》在2022年9月份上線,但自上線以來就維持較高的力度,而《蟻?zhàn)遽绕稹芬搽S之提升,但總投放素材量和投放計(jì)劃數(shù)仍低于《小小蟻國》。

【DataEye研究院觀點(diǎn)】

從陣營投放情況來看,DataEye研究院認(rèn)為陣營各有特點(diǎn):

三國陣容:買量亂戰(zhàn)影響有限,但需要跳出“舒適圈”。DataEye研究院認(rèn)為,2022年買量亂戰(zhàn)對(duì)三國陣營來說影響有限,三國題材頭部產(chǎn)品投放下滑還是因?yàn)橛脩羧与y以突破,拉新效率不高等問題。因此我們可以看到《三國志·戰(zhàn)略版》在下半年借助世界杯熱點(diǎn)事件創(chuàng)作創(chuàng)意素材,嘗試跳出“舒適圈”,以更多元的內(nèi)容觸及未被轉(zhuǎn)化的用戶。同時(shí)也需要擴(kuò)寬投放渠道,觸及更多用戶群體。

多文明陣營:Q3投放量或腰斬或躺平,影響最大。多文明陣營新品在上線后均有強(qiáng)勢(shì)的投放表現(xiàn),但持續(xù)時(shí)間并不長(zhǎng),投放量回落較快。直到2022年Q3整體呈現(xiàn)躺平趨勢(shì),《重返帝國》甚至不做任何投放。DataEye研究院認(rèn)為,近幾年,多文明題材在國內(nèi)崛起,但并沒有出現(xiàn)絕對(duì)的頭部產(chǎn)品,新游上線搶量能快速收獲用戶關(guān)注,占領(lǐng)市場(chǎng),但用力過猛會(huì)導(dǎo)致后續(xù)成本回收時(shí)間拉長(zhǎng),廠商壓力變大。

螞蟻陣營:創(chuàng)新題材快速崛起,但買量創(chuàng)意單一、套路。2022年下半年三七互娛代理發(fā)行的《小小蟻國》上線,同時(shí)引發(fā)螞蟻陣營買量大戰(zhàn),進(jìn)而導(dǎo)致Q4SLG賽道被兩款螞蟻題材所霸占,截至年底三七日投放投放暫時(shí)領(lǐng)先,并持續(xù)提升買量??傮w來看,創(chuàng)新題材SLG是目前市場(chǎng)所缺的,主要是可以避免了在傳統(tǒng)品類中內(nèi)卷,同時(shí)可以拓寬用戶圈層??墒悄壳暗那闆r來看,這類型產(chǎn)品為了快速獲取用戶和提升轉(zhuǎn)化,更側(cè)重效果輸出,素材整體呈現(xiàn)單一化、套路化(下文詳細(xì)解析)。

二、國內(nèi)SLG賽道投放渠道情況

(一)大盤投放媒體分布情況

【事實(shí)&數(shù)據(jù)】

DataEye-ADX投放數(shù)據(jù)顯示,TOP5投放渠道分別是穿山甲聯(lián)盟、優(yōu)量匯、今日頭條、騰訊新聞以及騰訊視頻,其中穿山甲聯(lián)盟領(lǐng)先較多。短視頻平臺(tái)媒體方面,抖音排名第六,而快手沒有進(jìn)入投放渠道TOP15。

(二)各陣營投放渠道分布

【事實(shí)&數(shù)據(jù)】

1、三國陣營

《三國志·戰(zhàn)略版》和《攻城天下》側(cè)重于穿山甲聯(lián)盟,后者近一年投放占比超過50%。相比之下,《率土之濱》投放渠道選擇雨露均沾,重點(diǎn)投放渠道占比差距不多。

2、多文明陣營

《重返帝國》在投放渠道方面還是以騰訊系為主,TOP3分別是騰訊視頻、騰訊新聞以及優(yōu)量匯,同時(shí)也有在穿山甲聯(lián)盟投放,但占比不高。而《文明與征服》《萬國覺醒》兩者投放較為均衡,騰訊系字節(jié)系都有投放。

3、螞蟻陣營

螞蟻陣營投放渠道側(cè)重點(diǎn)明顯,穿山甲聯(lián)盟是主要投放渠道,兩款螞蟻題材SLG投放占比均超過50%。另外,今日頭條和優(yōu)量匯也是螞蟻陣營主要的投放渠道。整體來看,螞蟻陣營投放比較集中。

【DataEye研究院觀點(diǎn)】

從策略品類在2022年整體投放渠道情況來看,具體呈現(xiàn)出幾個(gè)特點(diǎn):

1是聚合類平臺(tái)是SLG品類的主要投放媒體;

2是短視頻平臺(tái)并沒有受到SLG品類的側(cè)重。

DataEye研究院認(rèn)為,聚合類平臺(tái)傳播范圍廣,用戶基數(shù)大,適合SLG這種需要長(zhǎng)期投放的品類。相比之下,短視頻平臺(tái)并沒有受到SLG品類廠商的關(guān)注,一方面是短視頻平臺(tái)多以年輕用戶為主,與SLG品類用戶畫像契合度不高;另一方面是,短視頻原生內(nèi)容品質(zhì)高,廣告性質(zhì)較強(qiáng)SLG品類創(chuàng)意內(nèi)容會(huì)有明顯的差異,用戶觀感體驗(yàn)較差,也影響到轉(zhuǎn)化效果。

而具體細(xì)分陣營來看,大致呈現(xiàn)幾個(gè)特點(diǎn):

三國陣容在投放渠道有明顯分化。投放量較高的《三國志·戰(zhàn)略版》和《攻城天下》還是以聚合類平臺(tái)渠道為主,但全年投放表現(xiàn)中下的《率土之濱》在投放渠道分布更加均衡。整體來看,三國陣營產(chǎn)品投放渠道比較廣。

多文明陣營以均衡投放為主,字節(jié)系與騰訊系雨露均沾。由于《重返帝國》為騰訊產(chǎn)品,投放渠道則側(cè)重于騰訊渠道,但字節(jié)系也有涉及,只是投放量偏少。其他兩款陣營產(chǎn)品投放渠道相對(duì)均衡。事實(shí)上,多文明題材相比于三國題材較為年輕化,用戶年齡范圍較大,投放渠道也因此更加多元,均衡。

螞蟻陣營首要任務(wù)就是觸達(dá)更多用戶群體。創(chuàng)新題材立足于國內(nèi)市場(chǎng),項(xiàng)目組會(huì)偏重于效果傳播,從而打開市場(chǎng),用戶基數(shù)大的穿山甲聯(lián)盟和優(yōu)量匯成為主要投放渠道。

三、國內(nèi)SLG品類細(xì)分陣營創(chuàng)意素材分析

(一)三國陣營創(chuàng)意高效素材TOP40前3s吸睛點(diǎn)分布:

【事實(shí)&數(shù)據(jù)】

《三國志·戰(zhàn)略版》項(xiàng)目組更強(qiáng)調(diào)“真實(shí)地形”“戰(zhàn)術(shù)策略”,主要是突出游戲的策略玩法要素。除此之外,這些高效素材還包含了“明星玩家采訪”和“用戶真實(shí)狀態(tài)”要素。

《率土之濱》注重“社交系統(tǒng) ”元素,展現(xiàn)出游戲交友、游戲故事、同盟關(guān)系等元素。另外,項(xiàng)目組也會(huì)拍攝“還原三國歷史”的劇情素材。

《功城天下》以“三國武將”作為主要溝通切入點(diǎn),可是項(xiàng)目組也突出“游戲福利”要素來吸引用戶關(guān)注,比如上線首充福利、一百連抽等等。

【DataEye研究院觀點(diǎn)】

長(zhǎng)久以來,三國題材的創(chuàng)意素材都呈現(xiàn)出厚重的歷史氛圍感,但腳本也有明顯的格式化、臉譜化,而這類型素材或許讓不少用戶視覺疲勞,加上賽道進(jìn)入存量市場(chǎng),轉(zhuǎn)化率也隨之下降。DataEye研究院認(rèn)為,目前國內(nèi)熱投產(chǎn)品呈現(xiàn)出三個(gè)營銷思路方向:

《三國志·戰(zhàn)略版》變“泛”。項(xiàng)目組通過邀請(qǐng)明星玩家采訪以及聯(lián)動(dòng)世界杯、梅西的方式,借助名人效應(yīng)為產(chǎn)品背書,期望將厚重的三國歷史與現(xiàn)代文體結(jié)合,進(jìn)而更年輕、更易于與玩家溝通,期望吸引各種玩家,包括泛用戶;

《率土之濱》更“深”。素材則試圖挖掘歷史內(nèi)容,以真人劇情的方式演繹出來,讓歷史情節(jié)生動(dòng)且有觀賞性。另外還會(huì)突出社交要素,填補(bǔ)部分玩家重社交的需求。《率土之濱》愈發(fā)深入歷史文化,深入社交關(guān)系;

《功城天下》從“好處”出發(fā)?!豆Τ翘煜隆冯m然以“三國武將”作為切入賽道的主要賣點(diǎn),目前來看,游戲福利相關(guān)要素成為項(xiàng)目組在內(nèi)卷嚴(yán)重突圍的關(guān)鍵一環(huán)。好處在于,主打品質(zhì)、還原度的三國賽道,游戲福利形成差異要素并更注重效果,可以快速拉新,不過后續(xù)仍需項(xiàng)目組提升產(chǎn)品品質(zhì)維系用戶。

(二)多文明陣營創(chuàng)意高效素材TOP40前3s吸睛點(diǎn)分布:

【事實(shí)&數(shù)據(jù)】

《重返帝國》主要對(duì)游戲特色進(jìn)行介紹,強(qiáng)調(diào)游戲不走格子、RTS玩法,展現(xiàn)產(chǎn)品亮點(diǎn)為主。同時(shí)強(qiáng)調(diào)游戲與帝國時(shí)代同一血脈,利用經(jīng)典IP游戲元素吸引玩家。

《文明與征服》2022年高效素材TOP40中的游戲賣點(diǎn)較為豐富,其中“游戲福利”要素占比較多,例如上線福利、抽卡福利等等。除此之外,項(xiàng)目組強(qiáng)調(diào)游戲多文明核心要素,對(duì)各文明陣營進(jìn)行介紹與講解。

《萬國覺醒》整體賣點(diǎn)較為集中,其中“游戲開局”相關(guān)要素占比超過60%,主要展示包含開局建造、開局地區(qū)選擇以及開局文明等等,同時(shí)也能凸顯游戲基本玩法。

【DataEye研究院觀點(diǎn)】

“游戲開局”賣點(diǎn)契合了多文明題材的產(chǎn)品核心。一方面對(duì)各文明進(jìn)行介紹,另一方面講解游戲,降低玩家游戲門檻。因此,“游戲開局”成為統(tǒng)一性較高的游戲賣點(diǎn)作為內(nèi)容輸出,并且都突出不俗的畫面表現(xiàn)和獨(dú)特畫風(fēng)。

DataEye研究院認(rèn)為,多文明陣營整體營銷思路,屬于一主干不同分支類型,“游戲開局”成為營銷主干,多分支為展示產(chǎn)品特點(diǎn)。例如《重返帝國》借助帝國時(shí)代IP作為吸睛點(diǎn),并且傳遞游戲不走“格子”的游戲特色形成差異化;《文明與征服》期望通過玩家故事、主播推薦形成從眾效應(yīng)。相比之下,品類老兵《萬國覺醒》在創(chuàng)意素材方面則較為穩(wěn)健、傳統(tǒng),貫徹多文明陣營營銷主干。

(三)螞蟻陣營創(chuàng)意高效素材TOP40前3s吸睛點(diǎn)分布:

【事實(shí)&數(shù)據(jù)】

《小小蟻國》項(xiàng)目組主要通過游戲畫面模擬“螞蟻世界”,例如開墾領(lǐng)地、外出覓食、遭遇天敵等等,進(jìn)而展現(xiàn)游戲基本玩法。另外,項(xiàng)目組還會(huì)結(jié)合“生態(tài)科普”要素,介紹真實(shí)螞蟻生態(tài),加深玩家印象。

《蟻?zhàn)遽绕稹?022年高效素材TOP40比較單一,基本全部采用“模擬螞蟻世界”的方式來展示游戲基本內(nèi)容,同時(shí)也有突出游戲副玩法要素,但占比較低。

【DataEye研究院觀點(diǎn)】

螞蟻陣營屬于2022年SLG賽道的“新鮮血液”,一是大廠產(chǎn)品入局,二是買量激增。DataEye研究院認(rèn)為,螞蟻陣營在創(chuàng)意素材思路上,重點(diǎn)主要是突出題材的特點(diǎn)和差異性,期望吸引更多對(duì)題材感興趣的用戶。

因此我們會(huì)發(fā)現(xiàn),螞蟻陣營在2022年的高效素材主要以游戲?qū)崣C(jī)的方式展現(xiàn)“螞蟻世界”,包括相關(guān)習(xí)性、生態(tài)情況等等,同時(shí)還會(huì)呈現(xiàn)相關(guān)策略要素,例如建造巢穴、地盤爭(zhēng)奪等。

這種創(chuàng)意賣點(diǎn)相融合的情況下,期望觸及題材愛好者和未被傳統(tǒng)題材轉(zhuǎn)化的品類玩家??墒怯^察發(fā)現(xiàn),創(chuàng)意形式單一和套路,可能是相關(guān)項(xiàng)目組在產(chǎn)品初期為了主打效果,對(duì)于品牌傳播重視程度不高。

四、國內(nèi)SLG總結(jié)與未來

【DataEye研究院觀點(diǎn)】

(一)2022年SLG賽道總結(jié)

從投放量、投放渠道以及投放素材的情況來看,DataEye研究院認(rèn)為國內(nèi)SLG大廠中,除了三七新游之外,其他頭部廠商逐漸擺脫了對(duì)買量投放的依賴。其中或許有以下幾個(gè)原因:

一是回本周期不斷拉長(zhǎng),廠商吃不消。2022年初SLG流量爭(zhēng)奪混戰(zhàn),不少頭部廠商被動(dòng)參加,導(dǎo)致產(chǎn)品回本周期拖到12個(gè)月往后了,對(duì)于廠商而言是一個(gè)沉重的負(fù)擔(dān)。

二是降本增效策略持續(xù)影響。降本增效在2022年下半年開始實(shí)行,2023年這些頭部廠商的預(yù)算估計(jì)都不多。

三是核心用戶被反復(fù)“洗”,轉(zhuǎn)化難度提升。國內(nèi)SLG賽道步入存量市場(chǎng),如今買量核心用戶大多數(shù)為回流用戶,且被多個(gè)產(chǎn)品反復(fù)“洗”,鋪量戰(zhàn)術(shù)用戶或許不再買賬,更需要在創(chuàng)意素材下功夫。

四是效果型達(dá)人營銷的崛起,以及品牌聯(lián)動(dòng)方式的盛行。多元化營銷已經(jīng)深入SLG賽道,并收獲不俗的效果。例如《無盡的拉格朗日》推動(dòng)效果型達(dá)人視頻營銷,上線超過一年后再度登頂iOS免費(fèi)榜榜首;另外還包括《文明與征服》聯(lián)動(dòng)餓了么,《率土之濱》聯(lián)動(dòng)《風(fēng)起隴西》等品牌聯(lián)動(dòng)推廣。

總而言之,2022年是國內(nèi)SLG賽道的轉(zhuǎn)折點(diǎn),也是值得載入史冊(cè)的、具有標(biāo)志性的關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)。因?yàn)樵?022年,SLG大廠基本告別買量!

這條傳統(tǒng)賽道在營銷層面上,已經(jīng)呈現(xiàn)出與以往不一樣的面貌。未來國內(nèi)的SLG賽道將更拼運(yùn)營,而不是拼營銷,更拼“留”量,而不是拼流量。這或許對(duì)于未來SLG的發(fā)展有著重大的意義。

(二)2023SLG賽道發(fā)展趨勢(shì)和營銷增長(zhǎng)點(diǎn)

對(duì)于SLG品類在2023年,DataEye研究院也觀察到幾個(gè)發(fā)展、營銷趨勢(shì):

一是創(chuàng)意素材不再被“舒適圈”束縛。國內(nèi)部分熱投產(chǎn)品逐漸跳出“營銷舒適圈”,在保持既定套路的情況下,觸達(dá)、吸引吸引各種玩家,包括泛用戶等。

二是游戲直播愈發(fā)被廠商重視。過往游戲直播與SLG契合度不高,但近期越來越多廠商開始嘗試直播營銷,例如《三國志·戰(zhàn)略版》發(fā)布直播招募令、《率土之濱》在多個(gè)平臺(tái)開啟官方直播、而《重返帝國》舉辦組隊(duì)活動(dòng)為女主播進(jìn)行打榜等。

三是廠商或更重視產(chǎn)品營銷節(jié)點(diǎn)。降本增效策略仍在影響,意味著項(xiàng)目組的營銷預(yù)算有限,預(yù)計(jì)重要節(jié)點(diǎn)——比如新賽季,新版本,或?qū)?huì)成為2023年SLG產(chǎn)品營銷重點(diǎn)。

四是副玩法營銷崛起,機(jī)會(huì)點(diǎn)顯現(xiàn)。國內(nèi)已有部分SLG產(chǎn)品加入副玩法營銷要素,但沒有大規(guī)模盛行。主要是:1頭部產(chǎn)品都是傳統(tǒng)中重度SLG玩法,不像《口袋奇兵》休閑;2中重度SLG霸占著核心用戶,導(dǎo)致副玩法+SLG沒有在國內(nèi)盛行。那么其實(shí)出現(xiàn)了一個(gè)機(jī)會(huì)點(diǎn):融合型、休閑型、創(chuàng)新題材型SLG,或許有機(jī)會(huì)借力副玩法營銷的東風(fēng)。

以上是2022年SLG賽道全面復(fù)盤。

寫在最后。國內(nèi)SLG賽道經(jīng)歷了2022年洗禮,2023年在營銷層面或許會(huì)有更多意想不到的動(dòng)作。DataEye研究院將持續(xù)關(guān)注。

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