文|DataEye研究院
復(fù)盤了2022年出海移動游戲效果廣告投放后,DataEye研究院發(fā)現(xiàn):
1、總量:買量素材總量整體下滑,整體出海步調(diào)出現(xiàn)放緩。
2、素材表現(xiàn):單圖片素材投放量增加,豎屏視頻素材增速更高、更主流。
3、 新游數(shù):2022年出海參投新游下滑,出海游戲進入競爭激烈的精品化階段。
4、買量榜:莉莉絲《萬國覺醒》登頂出海游戲素材榜,海彼《彈殼特工隊》排名第二。
5、出海賽道:美國地區(qū)依然是出海首選目的地,MMORPG新游出海偏好中國港澳臺地區(qū),模擬出海手游在韓國表現(xiàn)出色。
6、平臺:Meta系渠道領(lǐng)先,但各頭部渠道投放的素材量有所下滑。
出海步調(diào)放緩,素材投放量降幅明顯,集中度卻提升。今年出海游戲廣告素材量比2021年下降明顯,同比下滑超過35%。整體來看,國內(nèi)減本增效大方向下,對游戲出海存在影響,整體呈現(xiàn)放緩的趨勢。
出海美日韓素材占比提升,同比提升9%。2022年出海游戲移動廣告市場中,美日韓市場的廣告占比達到29%,同比2021全年增長9%。一方面,市場規(guī)模較大的美日韓市場已成為手游出海首選目的地,貢獻了近三成左右的廣告量。另一方面,游戲市場發(fā)達地區(qū)占比明顯上升,說明廣告主更希望將資源投放到確定性更高的市場,力保ROI。
游戲出海已進入競爭激烈的精品化階段。2022上半年中國出海手游收入占海外市場22.5%,同比去年同期市場份額呈現(xiàn)表現(xiàn)穩(wěn)定、變化波動小。換言之,目前中國游戲出海已經(jīng)從快速發(fā)展的黃金階段,向精品化階段過渡。
新增出海游戲呈下滑趨勢。觀察出海新游在投數(shù)量發(fā)現(xiàn),今年新增參投游戲呈現(xiàn)波動中小幅下滑的趨勢,對比2021全年則出現(xiàn)明顯下降。數(shù)據(jù)顯示,2022全年僅有1000余款新增出海手游,同比下滑37.5%。
圖片素材在2022年投放量提升明顯。今年出海手游的素材形式中,圖片素材增長明顯,同比2021年增加約68%。通過數(shù)據(jù)顯示,視頻素材仍是出海投放素材的主要廣告形式,但降本增效整體大環(huán)境的影響下,制作成本相對較低的圖片素材受到了更多廣告主的青睞。
豎屏視頻成為手游廣告投放的主要類型。2022年全年手游廣告投放形式TOP3為豎屏視頻、橫屏視頻、方形視頻,其中豎屏視頻廣告占比超過43%,同時增長率最高。
中國港澳臺地區(qū)依然是角色扮演品類重點出海市場。2022年出海MMORPG參投游戲中,規(guī)模更大的美國地區(qū)依然排名榜首,此外,MMORPG在中國港澳臺地區(qū)的投放量均進入前5。
MMORPG是國內(nèi)重點出海的游戲品類之一,導(dǎo)致越來越多品類廠商選擇出海。可是對于大部分出?!靶卤倍裕?、韓地區(qū)存在競爭激烈、難度高等情況。而中國港澳臺地區(qū)文化同源,語言相通,出海難度較低,更適合成為國內(nèi)MMORPG產(chǎn)品出海的首個目的地。
歐美地區(qū)領(lǐng)先,出海策略手游表現(xiàn)乏力。2022年出海策略手游投放情況來看,美國、加拿大、英國位居投放素材量TOP3。對于氪度較高的策略游戲來說,歐美發(fā)達地區(qū)成為主要投放目的地,期望觸達更多優(yōu)質(zhì)玩家,憑借較長的產(chǎn)品生命周期優(yōu)勢,提高產(chǎn)品的吸金能力。
可是從整體來看,2022年出海策略手游整體表現(xiàn)乏力,部分主流游戲市場投放素材量均出現(xiàn)不同程度的投放量下滑,其中英國同比下滑44%,而澳大利亞同比下滑33%。
出海模擬手游在韓國逆勢上漲。2022年出海模擬手游投放情況來看,歐美地區(qū)投放量下滑明顯,其中美國地區(qū)投放量同比下滑24%,加拿大地區(qū)投放量同比下滑45%。
出海模擬手游在全球投放量存在下滑明顯的情況下,韓國地區(qū)表現(xiàn)突出,投放量同比上漲20%,排名第一。數(shù)據(jù)顯示,今年在韓國地區(qū)投放的模擬品類游戲約為1300余款,同比增長24%,并且在今年成為韓國地區(qū)投放量TOP5的游戲類型。
《萬國覺醒》登頂年度出海投放榜,二次元、仙俠產(chǎn)品進入TOP10。2022年出海游戲投放榜顯示,莉莉絲王牌產(chǎn)品《萬國覺醒》(Rise of Kingdoms)登頂年度出海投放榜,同時也是今年唯一一款投放素材數(shù)超過2萬組的產(chǎn)品?!度f國覺醒》強勢的投放表現(xiàn)符合母公司莉莉絲的“高舉高打”的營銷風格。
通過觀察出海投放榜TOP10產(chǎn)品發(fā)現(xiàn),包括二次元、仙俠、末日喪尸等中重度題材手游,側(cè)面說明出海手游類型呈現(xiàn)出多元化趨勢,鼓勵國內(nèi)更多題材產(chǎn)品走出去。而超休閑游戲延續(xù)著超高的買量熱度,其中《彈殼特工隊》(Survivor!.io)以超過1.8萬組素材排名總榜第二。
策略、角色扮演玩法依然是投放大戶。出海游戲投放量榜單數(shù)據(jù)顯示,今年投放量TOP10的出海游戲中,策略玩法占據(jù)6個席位,說明策略玩法依然是國內(nèi)出海的重要品類之一。另外,角色扮演玩法同樣是國內(nèi)出海的重要品類之一,兩款產(chǎn)品進入年度投放榜TOP10。
對比策略玩法和角色扮演玩法的“齊頭并進”之勢,動作、射擊等海外熱門玩法則呈現(xiàn)“一枝獨秀”的局面,榜單頭部產(chǎn)品投放量大幅度領(lǐng)先其他的產(chǎn)品。例如射擊玩法《PUBG MOBILE》2022年投放超過6000組素材,遠超排名第三的《Crack Shooter》(1800余組素材)。
Meta系渠道全球領(lǐng)先,但頭部渠道集體下滑。2022年出海游戲投放平臺方面,Meta系渠道處于領(lǐng)先的位置,拉開與其他平臺的距離,其中“FaceBook”和“FB Audience”排名領(lǐng)先,而“Instagram”“Messenger”緊隨其后。
頭部渠道中,Meta系渠道投放量呈現(xiàn)下滑趨勢,而谷歌系渠道“AdMob”投放量同比增長23%,為頭部渠道中增速第一的投放渠道。
為觀察不同賽道、不同市場高效素材,以下研究樣本、素材展示不限于出海游戲,單純是為了給相關(guān)出海項目組作為參考。
吸睛點:美國偏大場面、簡化玩法、性感美女,日本偏感官刺激,同樣簡化玩法。全球市場吸睛點多樣,往往都是美女、精美畫面/細節(jié)(長期興趣)、緊張刺激場面(重大事件)或是直接以副玩法、小游戲素材抓受眾注意力,如《戰(zhàn)火與秩序》《Evony》等都投放了大量副玩法素材。
美國市場方面,主要有兩個方向,其一是營造大場面、大片感、史詩感,其二則是以游戲簡單操作展示簡單的建造感、經(jīng)營感;日本市場方面,高效素材有更多的“重大事件”原則,創(chuàng)意同樣分兩個方向:1品質(zhì)感方向,即展示游戲立繪精美度,暗示大作感,2是副玩法或包裝成休閑游戲。
轉(zhuǎn)化點:“好奇嘗試+降低門檻”占比高?!昂闷鎳L試+降低門檻”往往占據(jù)較大比重,往往是包裝成簡單玩法,快速升級建造,暗示游戲簡單。美國市場的轉(zhuǎn)化點差異,在于有約20%的“從眾/推薦”,即玩家/主播出鏡解說推薦啊,以降低素材廣告屬性。
常見脈絡(luò):
①非真人素材,副玩法素材:4X SLG本身定位偏中重度,學習時間一般相比其他游戲長,所以今年許多國內(nèi)廠商為了吸引新玩家的涌入,為游戲增添了休閑副玩法,甚至僅使用副玩法、小游戲作為買量素材(多少有虛假廣告的嫌疑)。
SLG玩法素材:使用重大事件吸引玩家目光。如僵尸馬上要攻破防線等一系列緊張感事件抓住玩家心弦,后自然而然的進入教學階段,怎樣放置兵力,布局城邦等操作,事件+教學分部時間占比一般為1:1。
②真人素材:一般聚焦在真人玩游戲時的反應(yīng)和感受,或真人推薦。
吸睛點:狂拽炫酷、炫彩華麗或是福利碼抓眼球。MMORPG類游戲,往往采用炫酷立繪、技能吸睛(長期興趣),或是直接展示福利碼,這兩大方向幾乎成為了高效素材的固定公式,特別是前者,“狂拽炫酷炫彩華麗”審美往往更跑得更久,這主要因為相關(guān)素材大多投向東南亞,當?shù)貙徝榔蛉绱恕?/p>
轉(zhuǎn)化點:可玩性、差異點因素引起差異化。港臺和東南亞市場更偏向于使用多轉(zhuǎn)化點、“花樣”來讓玩家產(chǎn)生下載動作。
常見脈絡(luò):
①非真人素材:社交、飛行、打怪、換裝、捏臉、升級...所有的可玩度都盡情向玩家展示出來,主要展示玩家能體驗到的感覺,包括飛行帶來的自由感,打怪技能暴擊帶來的炫酷感等等,能讓玩家感受到虛擬世界的“痛快”。
②真人素材:*非品牌向:一般是情景小故事,利用制造矛盾點來吸引玩家注意,看似無厘頭莫名其妙,其實是要送福利、賣好感,讓玩家能體會到被在乎,雖說是送福利,但實則最終的落腳點還是在玩家體驗感上。*品牌向:與明星聯(lián)動/多KOL推薦。
吸睛點:模擬經(jīng)營吸睛點比較多樣化。“長期興趣”略微偏多,往往以題材的獨特性吸睛,并配一個較為輕松悠閑的玩法展示,突出題材獨特感、經(jīng)營游戲前后場面的變化。略有不同的是,美國高效素材更展示題材、立繪,日本高效素材則更突出游戲角色的小故事、小劇情,更營造代入感。
轉(zhuǎn)化點:好奇嘗試??傮w來看,相比于吸睛點,模擬經(jīng)營品類的轉(zhuǎn)化點非常單一,聚焦在“好奇嘗試”上。
常見脈絡(luò):
①非真人素材:喜歡使用生活中常見的矛盾點,如“孕婦被出軌”、“交通堵塞”等引起玩家注意(矛盾點分題材,有人物立繪的一般以人物關(guān)系為矛盾點出發(fā)),讓玩家?guī)е魅斯暯莵斫鉀Q問題,激發(fā)玩家管理欲、拯救欲。
②真人素材:一般以真人/素人推薦為主,好玩、打發(fā)時間、休閑為真人推薦的三個重點。情景一般在真人家中,比較隨意,偶爾會出現(xiàn)用來打發(fā)時間的場景點。
吸睛點:博彩類游戲的吸睛點極具多樣性,主要圍繞構(gòu)建金錢滿溢的機會感,以及贏錢的刺激感、真實提現(xiàn)的驚喜感。相比其他市場,日本市場的高效素材卻略有差異,僅使用了3個吸睛點“長期興趣+切身利益+重大事件”。
轉(zhuǎn)化點:博彩類轉(zhuǎn)化點依舊“扣題”在“產(chǎn)生利益”中,強調(diào)贏錢快感、驚喜感,且主要圍繞“獲利多而意外”。
常見脈絡(luò):
①非真人素材:使用翻倍、疊加等效果來展示贏得“真金”后的爽感。
②真人素材:作為真人素材最多的品類,真人劇情主要展示“我真的得到了錢!”,明示贏得的是“真金”,破除受眾對于“這不會是虛假游戲/廣告吧?”的疑慮。