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2022年電競產(chǎn)業(yè)投融資盤點:電競投資熱開始退潮?

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2022年電競產(chǎn)業(yè)投融資盤點:電競投資熱開始退潮?

在投資方式上,收購是各大企業(yè)采用最多的方式,全年共有48起,占比達到總額42%。

圖片來源:界面新聞 匡達

文|陀螺電競

在過去的2022年,宅家經(jīng)濟帶來的紅利以及電競IP的全球擴張,仍在不斷擴大電競觀眾的規(guī)模;同時,電競成功入亞以及奧運會舉辦虛擬系列賽(OVS),以及電競與元宇宙、音樂、流媒體等不同領域的加速融合,為行業(yè)的發(fā)展注入了更多新的活力。

根據(jù)Newzoo發(fā)布的《2022電競市場報告》(簡稱“報告”),到2022年底,全球電子競技收入將接近13.8億美元,全球電競觀眾數(shù)則將增至5.32億,同比增長8.7%。市場規(guī)模的增長一方面源于中國和美國兩個市場對全球收入的絕對貢獻最大,其次東南亞、拉丁美洲、中東和非洲的新興市場興起,也是全球電競市場和用戶規(guī)模增長的主要驅(qū)動力。

這也致使電競市場的資本流動開始發(fā)生一些變化,其中包括針對巴西等新興地區(qū)的收購開始成為趨勢;具備變現(xiàn)能力的服務業(yè)務電競公司成為投資的新方向等等。在這篇文章中,陀螺電競梳理了2022年電競行業(yè)的投融資事件,以此為出發(fā)點解析今年電競產(chǎn)業(yè)的變化和趨勢。

112起投融資,服務型電競公司成資本重點關注對象

根據(jù)陀螺電競的不完全統(tǒng)計,2022年全年電競產(chǎn)業(yè)投融資事件共發(fā)生了112起,上半年為62起,6月-12月為50起。

在投資方式上,收購是各大企業(yè)采用最多的方式,全年共有48起,占比達到總額42%;其次是電競企業(yè)自主融資,全年為37起,占總額的33%。

在112起投融資事件中,實際披露交易金額的有52起,總數(shù)額達到404.29億美元(不包括微軟687億美元收購動視暴雪和Epic Games融資的20億美元)。

從單筆金額來看,今年9月份沙特阿拉伯電子競技和游戲公司Savvy Games Group(SGG)宣布的計劃在游戲和電競領域戰(zhàn)略投資的380億美元,是2022年最高金額的投資。SGG將撥出133 億美元資助收購和發(fā)展一家“領先的游戲發(fā)行商,以成為戰(zhàn)略發(fā)展合作伙伴”。另外 186 億美元也將被抽走,以便該公司可以對支持Savvy游戲開發(fā)議程的關鍵公司進行一系列少數(shù)股權投資。

在收購上,SGG在1月份收購電競賽事主要主辦方ESL(10億)以及FACEIT(5億)所花費的15億美元仍保持著最高收購金額記錄。融資方面,法國俱樂部Team Vitality在今年1月份所融資5132萬美元是2022年最高融資金額。

從今年電競行業(yè)的投融資事件可以看到,資本市場對于電競行業(yè)仍有著較高的關注度和布局力度。根據(jù)陀螺電競的盤點,投資公司已經(jīng)成為參與度最高的企業(yè),占比達到總額的29%,其次為電競俱樂部,占比為17%。

略有不同的是,投資公司的動作主要分布在“融資”階段,電競俱樂部等電競企業(yè)則主要以“收購”為主。在投資公司參與的31起投融資事件中,25起為參與融資,收購為2起;電競俱樂部共參與了19起,其中12起為收購,其余為收購電競賽事席位或部分股權。

在獲投企業(yè)一項中,電競俱樂部仍是電競市場中最受歡迎的電競企業(yè),共有30起,其中多以電競俱樂部收購電競俱樂部為主。一來,通過收購的方式獲取電競賽事席位,布局更多電競賽事項目和參與垮地區(qū)賽事;二來,隨著巴西、東南亞、中東等新興市場的崛起,針對新地區(qū)的收購開始成為趨勢。

同時可以看到,除了電競俱樂部之外,包括電競賽事平臺、電競營銷機構、內(nèi)容社交平臺也開始成為投資的新方向。

原因在于,隨著電競行業(yè)影響力的快速增長,越來越多的外部品牌希望通過電競流量曝光搭建和年輕用戶溝通的渠道;而以電競俱樂部為代表的電競企業(yè)對于如何擴大商業(yè)規(guī)模,同樣有著強烈需求。

此外,從各大電競俱樂部和電競企業(yè)發(fā)布的財報來看,電競行業(yè)仍面臨著連年虧損的情況。這也使有變現(xiàn)能力的營銷型電競企業(yè)成為投資的主要目標。在市場需求下,服務型業(yè)務電競公司在電競領域開始成為熱門趨勢。

中東和巴西市場正在崛起

在2022年電競產(chǎn)業(yè)投融資中,北美、歐洲地區(qū)仍是資本流動的主要市場,但同時可以看到,包括巴西、中東新興市場也正在崛起,包括電競用戶數(shù)據(jù)的增長、電競全產(chǎn)業(yè)鏈的構建等多個方面。

巴西和中東市場電競產(chǎn)業(yè)的迅速發(fā)展,很大程度上得益于市場自身的電競基礎,兩個市場也擁有足夠高的共性。

數(shù)據(jù)顯示,沙特阿拉伯擁有2350萬游戲玩家,占該國人口的67%。根據(jù)Newzoo的預測,到2024年,中東和非洲地區(qū)的復合年增長率將達到15.1%,而全球為10%。而巴西,巴西總人口2.1億,其中玩家達到7570萬,接近四成人口是游戲玩家。有數(shù)據(jù)指出,巴西玩家的游戲時間是世界地區(qū)玩家的兩倍。

此外,根據(jù)YouGov的一項調(diào)查,52%的沙特游戲玩家在智能手機或平板電腦上玩游戲;而巴西用戶雖然距離北美國家較近,但巴西人民卻更喜歡競技、體育、射擊、策略和賽車類手游。移動設備的普及,使《PUBG Mobile》《Free Fire》《無盡對決》等一系列輕量化競技手游成為這些地區(qū)主流的競技項目。

盡管都具備熱愛電競的年輕群體,但因為投資力度的不同,讓兩個市場出現(xiàn)了不同的發(fā)展路徑。

在巨額經(jīng)濟的投入下,中東電競正在成為全球最大電子競技場景之一。在今年9月,沙特王儲公布了游戲和電競國家戰(zhàn)略,他們預計未來將投資380億美元,目標是到2030年使沙特阿拉伯成為世界電子競技中心。沙特計劃通過舉辦大型賽事、建立游戲工作室、提升電競選手數(shù)量至全球前三、巨額投資等方式達成。

在過去幾年,中東地區(qū)一直在試圖加快地區(qū)電競基礎設施的建設,其中包括打造賽事獎金最高的綜合性賽事;圍攻多個電競項目創(chuàng)建每周和每月的電競賽事,旨在解決選手無賽可打的問題。并提升地區(qū)選手的競技水平,以及斥巨資打造的智能電競場館和建造首個電子競技體育場的計劃。

而巴西市場,在缺少電競基礎建設的情景下,正在吸引全球的電競企業(yè)向巴西遷徙。如《 Free Fire》憑借產(chǎn)品自身輕量化在巴西市場大獲成功,在東南亞次級市場打開局面的《無盡對決》在2021年布局巴西,騰訊的國際業(yè)務品牌Level Infinite在今年6月份宣布正式進駐巴西等等。包括Liquid和 NiP在內(nèi)的俱樂部,也已經(jīng)在巴西建立《Free Fire》分部。

于全球的電競企業(yè)而言,在巴西這種缺少電競基礎建設的新興市場,是一片尚未開發(fā)的藍海市場。而全球電競企業(yè)的涌入,極大的推動了巴西的電競產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展速度。

并購、合并趨勢化,電競企業(yè)多維度構建競爭力

陀螺電競此前曾預測,電競產(chǎn)業(yè)的整合并購將迎來一波高峰。從2022年電競投融資來看,無論是圈外資本對電競的需求,還是電競企業(yè)希望通過并購擴大規(guī)模,都在推動電競產(chǎn)業(yè)合并、并購的速度。

在陀螺電競整理的112起投融資案中可以看到,參與收購案的多為電競俱樂部。原因在于,在各大電競賽事開始席位制發(fā)展模式下,電競俱樂部收購所支出的成本,主要在賽事席位以及選手成本等重要層面,通過購買席位參加更多賽事擴大俱樂部品牌的影響力。如今年3月份收購北美電子競技組織Mock-it Esports的英國電競俱樂部VexedGaming,前者在并入VexedGaming的情況下,其歐洲戰(zhàn)隊將繼續(xù)在英國進行比賽競技。

同時,一些全球性電競俱樂部也在通過收購跨地區(qū)電競俱樂部的方式,在巴西、東南亞等新興市場實現(xiàn)布局。如韓國CNJ俱樂部在11月30日官宣收購越南Saigon Buffalo戰(zhàn)隊。在收購完成后,新賽季SGB戰(zhàn)隊也將以CNJ戰(zhàn)隊的名稱參加新賽季的越南LOL聯(lián)賽。

其次,在業(yè)務多元化的發(fā)展趨勢下,越來越多的電競公司開始圍繞自身垂直業(yè)務對上下游進行整合,旨在打造一個集流量和變現(xiàn)的綜合性業(yè)務公司,擴大企業(yè)在特定領域的市場覆蓋率。

如在今年5月份美國新晉電競社交媒體平臺eFuse宣布收購宣布收購電競媒體Esports.GG。作為收購的結果,eFuse 將重新啟動該媒體的社交渠道。此外,Esports.GG 將創(chuàng)建一個新的內(nèi)容板塊,顯示有關eFuse電競活動的細節(jié)和信息。eFuse表示,這次收購源于需要加強其內(nèi)容部門,并支持其“不斷增長的游戲玩家群體和品牌合作伙伴社區(qū)”。今年10月份,電競媒體Zealium Media收購《VALORANT》資訊網(wǎng)站Zealium Media也是基于對業(yè)務擴大的需求。

電競企業(yè)通過并購的方式,將業(yè)務延伸到電競領域的各個方面,彌補在流量或變現(xiàn)上的不足,以此形成更為的核心競爭力,從而順利打造出業(yè)務閉環(huán)。

變現(xiàn)困難,但電競仍有望實現(xiàn)更多增長和投資

有一定的跡象表明,圍繞電競投資熱潮正在消退。在疫情影響下的幾年,電競一直是游戲行業(yè)中最熱門、融資最頻繁的領域之一。但對電競企業(yè)利潤的擔憂,讓投資公司正在將目標轉(zhuǎn)移到其他領域,包括基于加密的Web3游戲初創(chuàng)公司等等。

根據(jù)追蹤游戲交易的投資銀行Drake Star Partners的數(shù)據(jù),在2022年前九個月的695筆私人游戲投資中,只有33筆交易(價值3.1億美元)涉及電競。這一數(shù)字遠遠低于2021年全年 718筆游戲私募融資中的138筆電子競技交易(21 億美元)。

Drake Star Partners的梅茨格表示,Griffin Gaming Partners和Bitkraft Ventures等以游戲為重點的大型風險投資公司的投資組合現(xiàn)在更重視區(qū)塊鏈,而輕視電競。電競資深人士Ben Goldhaber在最近的一篇報道中寫道, “電競已經(jīng)成為風險投資人的反感對象,他們被幾年前電競初創(chuàng)公司的炒作和天價估值毀了?!?/p>

Goldhaber認為,電競俱樂部等組織很難通過玩家和電競粉絲獲利,數(shù)以百萬計的人可能會喜歡電子競技,尤其是在反恐精英、英雄聯(lián)盟和Valorant的大型國際賽事期間。但它本質(zhì)上是一個年輕的、另類的體育項目,缺乏跨界明星和利潤豐厚的版權費。只有擁有受歡迎的電競游戲版權的游戲廠商,才能獲益并有一定的抗風險能力。

也正是因為變現(xiàn)方面的原因,可以看到正在有更多的電競組織將方向轉(zhuǎn)到內(nèi)容創(chuàng)作者經(jīng)濟領域。如今年11月,SPORTFIVE旗下的電子競技機構Build a Rocket就通過收購創(chuàng)作者營銷平臺TwoReach,步入內(nèi)容創(chuàng)作者經(jīng)濟領域。TwoReach目前有大約120名創(chuàng)作者簽約,并聲稱是德語國家最大的創(chuàng)作者機構之一。TwoReach的主要業(yè)務是專注于將品牌與內(nèi)容創(chuàng)作者和KOL聯(lián)系起來,幫助品牌實現(xiàn)營銷。

盡管存在貨幣化困難,但Newzoo 最近的一項調(diào)查顯示,電子競技企業(yè)的高管仍然對其行業(yè)的未來持樂觀態(tài)度,特別是投資和交易活動。

他們看漲背后的邏輯主要集中在內(nèi)容領域。有61%的受訪者預計在線流媒體平臺(例如 Twitch、YouTube 游戲)會持續(xù)增長,此外包括電競和其他娛樂形式的交叉整合也會帶來新的基于。一個受訪者表示,疫情影響導致以及傳統(tǒng)體育對年輕群體吸引力的溜食,加速了Twitch等在線流媒體平臺的應用,Twitch在2021年第一季度曾達到63億小時的觀看高峰。

Newzoo也在《2022電競市場報告》指出,電競組織的收入來源將趨向多元化。它們正在尋求贊助之外的多元收入來源。在品牌贊助之外,尋求直達粉絲的商業(yè)模式,包括周邊商品銷售、忠誠度計劃以及電競教育培訓項目等。

2022年1月-12月全球電競行業(yè)投融資統(tǒng)計圖表:

 

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。

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2022年電競產(chǎn)業(yè)投融資盤點:電競投資熱開始退潮?

在投資方式上,收購是各大企業(yè)采用最多的方式,全年共有48起,占比達到總額42%。

圖片來源:界面新聞 匡達

文|陀螺電競

在過去的2022年,宅家經(jīng)濟帶來的紅利以及電競IP的全球擴張,仍在不斷擴大電競觀眾的規(guī)模;同時,電競成功入亞以及奧運會舉辦虛擬系列賽(OVS),以及電競與元宇宙、音樂、流媒體等不同領域的加速融合,為行業(yè)的發(fā)展注入了更多新的活力。

根據(jù)Newzoo發(fā)布的《2022電競市場報告》(簡稱“報告”),到2022年底,全球電子競技收入將接近13.8億美元,全球電競觀眾數(shù)則將增至5.32億,同比增長8.7%。市場規(guī)模的增長一方面源于中國和美國兩個市場對全球收入的絕對貢獻最大,其次東南亞、拉丁美洲、中東和非洲的新興市場興起,也是全球電競市場和用戶規(guī)模增長的主要驅(qū)動力。

這也致使電競市場的資本流動開始發(fā)生一些變化,其中包括針對巴西等新興地區(qū)的收購開始成為趨勢;具備變現(xiàn)能力的服務業(yè)務電競公司成為投資的新方向等等。在這篇文章中,陀螺電競梳理了2022年電競行業(yè)的投融資事件,以此為出發(fā)點解析今年電競產(chǎn)業(yè)的變化和趨勢。

112起投融資,服務型電競公司成資本重點關注對象

根據(jù)陀螺電競的不完全統(tǒng)計,2022年全年電競產(chǎn)業(yè)投融資事件共發(fā)生了112起,上半年為62起,6月-12月為50起。

在投資方式上,收購是各大企業(yè)采用最多的方式,全年共有48起,占比達到總額42%;其次是電競企業(yè)自主融資,全年為37起,占總額的33%。

在112起投融資事件中,實際披露交易金額的有52起,總數(shù)額達到404.29億美元(不包括微軟687億美元收購動視暴雪和Epic Games融資的20億美元)。

從單筆金額來看,今年9月份沙特阿拉伯電子競技和游戲公司Savvy Games Group(SGG)宣布的計劃在游戲和電競領域戰(zhàn)略投資的380億美元,是2022年最高金額的投資。SGG將撥出133 億美元資助收購和發(fā)展一家“領先的游戲發(fā)行商,以成為戰(zhàn)略發(fā)展合作伙伴”。另外 186 億美元也將被抽走,以便該公司可以對支持Savvy游戲開發(fā)議程的關鍵公司進行一系列少數(shù)股權投資。

在收購上,SGG在1月份收購電競賽事主要主辦方ESL(10億)以及FACEIT(5億)所花費的15億美元仍保持著最高收購金額記錄。融資方面,法國俱樂部Team Vitality在今年1月份所融資5132萬美元是2022年最高融資金額。

從今年電競行業(yè)的投融資事件可以看到,資本市場對于電競行業(yè)仍有著較高的關注度和布局力度。根據(jù)陀螺電競的盤點,投資公司已經(jīng)成為參與度最高的企業(yè),占比達到總額的29%,其次為電競俱樂部,占比為17%。

略有不同的是,投資公司的動作主要分布在“融資”階段,電競俱樂部等電競企業(yè)則主要以“收購”為主。在投資公司參與的31起投融資事件中,25起為參與融資,收購為2起;電競俱樂部共參與了19起,其中12起為收購,其余為收購電競賽事席位或部分股權。

在獲投企業(yè)一項中,電競俱樂部仍是電競市場中最受歡迎的電競企業(yè),共有30起,其中多以電競俱樂部收購電競俱樂部為主。一來,通過收購的方式獲取電競賽事席位,布局更多電競賽事項目和參與垮地區(qū)賽事;二來,隨著巴西、東南亞、中東等新興市場的崛起,針對新地區(qū)的收購開始成為趨勢。

同時可以看到,除了電競俱樂部之外,包括電競賽事平臺、電競營銷機構、內(nèi)容社交平臺也開始成為投資的新方向。

原因在于,隨著電競行業(yè)影響力的快速增長,越來越多的外部品牌希望通過電競流量曝光搭建和年輕用戶溝通的渠道;而以電競俱樂部為代表的電競企業(yè)對于如何擴大商業(yè)規(guī)模,同樣有著強烈需求。

此外,從各大電競俱樂部和電競企業(yè)發(fā)布的財報來看,電競行業(yè)仍面臨著連年虧損的情況。這也使有變現(xiàn)能力的營銷型電競企業(yè)成為投資的主要目標。在市場需求下,服務型業(yè)務電競公司在電競領域開始成為熱門趨勢。

中東和巴西市場正在崛起

在2022年電競產(chǎn)業(yè)投融資中,北美、歐洲地區(qū)仍是資本流動的主要市場,但同時可以看到,包括巴西、中東新興市場也正在崛起,包括電競用戶數(shù)據(jù)的增長、電競全產(chǎn)業(yè)鏈的構建等多個方面。

巴西和中東市場電競產(chǎn)業(yè)的迅速發(fā)展,很大程度上得益于市場自身的電競基礎,兩個市場也擁有足夠高的共性。

數(shù)據(jù)顯示,沙特阿拉伯擁有2350萬游戲玩家,占該國人口的67%。根據(jù)Newzoo的預測,到2024年,中東和非洲地區(qū)的復合年增長率將達到15.1%,而全球為10%。而巴西,巴西總人口2.1億,其中玩家達到7570萬,接近四成人口是游戲玩家。有數(shù)據(jù)指出,巴西玩家的游戲時間是世界地區(qū)玩家的兩倍。

此外,根據(jù)YouGov的一項調(diào)查,52%的沙特游戲玩家在智能手機或平板電腦上玩游戲;而巴西用戶雖然距離北美國家較近,但巴西人民卻更喜歡競技、體育、射擊、策略和賽車類手游。移動設備的普及,使《PUBG Mobile》《Free Fire》《無盡對決》等一系列輕量化競技手游成為這些地區(qū)主流的競技項目。

盡管都具備熱愛電競的年輕群體,但因為投資力度的不同,讓兩個市場出現(xiàn)了不同的發(fā)展路徑。

在巨額經(jīng)濟的投入下,中東電競正在成為全球最大電子競技場景之一。在今年9月,沙特王儲公布了游戲和電競國家戰(zhàn)略,他們預計未來將投資380億美元,目標是到2030年使沙特阿拉伯成為世界電子競技中心。沙特計劃通過舉辦大型賽事、建立游戲工作室、提升電競選手數(shù)量至全球前三、巨額投資等方式達成。

在過去幾年,中東地區(qū)一直在試圖加快地區(qū)電競基礎設施的建設,其中包括打造賽事獎金最高的綜合性賽事;圍攻多個電競項目創(chuàng)建每周和每月的電競賽事,旨在解決選手無賽可打的問題。并提升地區(qū)選手的競技水平,以及斥巨資打造的智能電競場館和建造首個電子競技體育場的計劃。

而巴西市場,在缺少電競基礎建設的情景下,正在吸引全球的電競企業(yè)向巴西遷徙。如《 Free Fire》憑借產(chǎn)品自身輕量化在巴西市場大獲成功,在東南亞次級市場打開局面的《無盡對決》在2021年布局巴西,騰訊的國際業(yè)務品牌Level Infinite在今年6月份宣布正式進駐巴西等等。包括Liquid和 NiP在內(nèi)的俱樂部,也已經(jīng)在巴西建立《Free Fire》分部。

于全球的電競企業(yè)而言,在巴西這種缺少電競基礎建設的新興市場,是一片尚未開發(fā)的藍海市場。而全球電競企業(yè)的涌入,極大的推動了巴西的電競產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展速度。

并購、合并趨勢化,電競企業(yè)多維度構建競爭力

陀螺電競此前曾預測,電競產(chǎn)業(yè)的整合并購將迎來一波高峰。從2022年電競投融資來看,無論是圈外資本對電競的需求,還是電競企業(yè)希望通過并購擴大規(guī)模,都在推動電競產(chǎn)業(yè)合并、并購的速度。

在陀螺電競整理的112起投融資案中可以看到,參與收購案的多為電競俱樂部。原因在于,在各大電競賽事開始席位制發(fā)展模式下,電競俱樂部收購所支出的成本,主要在賽事席位以及選手成本等重要層面,通過購買席位參加更多賽事擴大俱樂部品牌的影響力。如今年3月份收購北美電子競技組織Mock-it Esports的英國電競俱樂部VexedGaming,前者在并入VexedGaming的情況下,其歐洲戰(zhàn)隊將繼續(xù)在英國進行比賽競技。

同時,一些全球性電競俱樂部也在通過收購跨地區(qū)電競俱樂部的方式,在巴西、東南亞等新興市場實現(xiàn)布局。如韓國CNJ俱樂部在11月30日官宣收購越南Saigon Buffalo戰(zhàn)隊。在收購完成后,新賽季SGB戰(zhàn)隊也將以CNJ戰(zhàn)隊的名稱參加新賽季的越南LOL聯(lián)賽。

其次,在業(yè)務多元化的發(fā)展趨勢下,越來越多的電競公司開始圍繞自身垂直業(yè)務對上下游進行整合,旨在打造一個集流量和變現(xiàn)的綜合性業(yè)務公司,擴大企業(yè)在特定領域的市場覆蓋率。

如在今年5月份美國新晉電競社交媒體平臺eFuse宣布收購宣布收購電競媒體Esports.GG。作為收購的結果,eFuse 將重新啟動該媒體的社交渠道。此外,Esports.GG 將創(chuàng)建一個新的內(nèi)容板塊,顯示有關eFuse電競活動的細節(jié)和信息。eFuse表示,這次收購源于需要加強其內(nèi)容部門,并支持其“不斷增長的游戲玩家群體和品牌合作伙伴社區(qū)”。今年10月份,電競媒體Zealium Media收購《VALORANT》資訊網(wǎng)站Zealium Media也是基于對業(yè)務擴大的需求。

電競企業(yè)通過并購的方式,將業(yè)務延伸到電競領域的各個方面,彌補在流量或變現(xiàn)上的不足,以此形成更為的核心競爭力,從而順利打造出業(yè)務閉環(huán)。

變現(xiàn)困難,但電競仍有望實現(xiàn)更多增長和投資

有一定的跡象表明,圍繞電競投資熱潮正在消退。在疫情影響下的幾年,電競一直是游戲行業(yè)中最熱門、融資最頻繁的領域之一。但對電競企業(yè)利潤的擔憂,讓投資公司正在將目標轉(zhuǎn)移到其他領域,包括基于加密的Web3游戲初創(chuàng)公司等等。

根據(jù)追蹤游戲交易的投資銀行Drake Star Partners的數(shù)據(jù),在2022年前九個月的695筆私人游戲投資中,只有33筆交易(價值3.1億美元)涉及電競。這一數(shù)字遠遠低于2021年全年 718筆游戲私募融資中的138筆電子競技交易(21 億美元)。

Drake Star Partners的梅茨格表示,Griffin Gaming Partners和Bitkraft Ventures等以游戲為重點的大型風險投資公司的投資組合現(xiàn)在更重視區(qū)塊鏈,而輕視電競。電競資深人士Ben Goldhaber在最近的一篇報道中寫道, “電競已經(jīng)成為風險投資人的反感對象,他們被幾年前電競初創(chuàng)公司的炒作和天價估值毀了。”

Goldhaber認為,電競俱樂部等組織很難通過玩家和電競粉絲獲利,數(shù)以百萬計的人可能會喜歡電子競技,尤其是在反恐精英、英雄聯(lián)盟和Valorant的大型國際賽事期間。但它本質(zhì)上是一個年輕的、另類的體育項目,缺乏跨界明星和利潤豐厚的版權費。只有擁有受歡迎的電競游戲版權的游戲廠商,才能獲益并有一定的抗風險能力。

也正是因為變現(xiàn)方面的原因,可以看到正在有更多的電競組織將方向轉(zhuǎn)到內(nèi)容創(chuàng)作者經(jīng)濟領域。如今年11月,SPORTFIVE旗下的電子競技機構Build a Rocket就通過收購創(chuàng)作者營銷平臺TwoReach,步入內(nèi)容創(chuàng)作者經(jīng)濟領域。TwoReach目前有大約120名創(chuàng)作者簽約,并聲稱是德語國家最大的創(chuàng)作者機構之一。TwoReach的主要業(yè)務是專注于將品牌與內(nèi)容創(chuàng)作者和KOL聯(lián)系起來,幫助品牌實現(xiàn)營銷。

盡管存在貨幣化困難,但Newzoo 最近的一項調(diào)查顯示,電子競技企業(yè)的高管仍然對其行業(yè)的未來持樂觀態(tài)度,特別是投資和交易活動。

他們看漲背后的邏輯主要集中在內(nèi)容領域。有61%的受訪者預計在線流媒體平臺(例如 Twitch、YouTube 游戲)會持續(xù)增長,此外包括電競和其他娛樂形式的交叉整合也會帶來新的基于。一個受訪者表示,疫情影響導致以及傳統(tǒng)體育對年輕群體吸引力的溜食,加速了Twitch等在線流媒體平臺的應用,Twitch在2021年第一季度曾達到63億小時的觀看高峰。

Newzoo也在《2022電競市場報告》指出,電競組織的收入來源將趨向多元化。它們正在尋求贊助之外的多元收入來源。在品牌贊助之外,尋求直達粉絲的商業(yè)模式,包括周邊商品銷售、忠誠度計劃以及電競教育培訓項目等。

2022年1月-12月全球電競行業(yè)投融資統(tǒng)計圖表:

 

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