文|游戲觀察
臨近年末,云游戲又開始了新一輪刷屏。
中國(guó)移動(dòng)咪咕利用快速?gòu)?fù)刻世界杯賽場(chǎng)到游戲環(huán)境的熱度還未散去,12月《云·原神》PC版上線,這也是2021年手機(jī)版上線后的第二個(gè)版本,引發(fā)了一輪玩家熱議。近日,2022TGA云上先鋒杯騰訊先鋒云游戲全民公開賽再杭州電競(jìng)中心亞運(yùn)會(huì)賽館落下帷幕,設(shè)有《王者榮耀》、《FIFA 足球世界》等多個(gè)項(xiàng)目。
為什么近年來云游戲入局廠商動(dòng)作頻頻,相關(guān)話題也經(jīng)久不衰?
前不久Newzoo回顧了2022年全球游戲市場(chǎng)的各項(xiàng)數(shù)據(jù),比起其他平臺(tái)游戲,手游的收入下滑要更加明顯,其預(yù)測(cè)2022年手游市場(chǎng)的收入會(huì)達(dá)到922億美元,年同比下滑6.4%。今年也是自從Newzoo開始監(jiān)測(cè)游戲市場(chǎng)收入以來,首次預(yù)測(cè)年收入會(huì)產(chǎn)生同比下滑的一年。值得注意的是,對(duì)于今年的預(yù)測(cè)Newzoo已經(jīng)進(jìn)行了2次下調(diào),這一點(diǎn)伽馬數(shù)據(jù)在中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告系列已經(jīng)反復(fù)打過預(yù)防針,前三季度的收入環(huán)比一路走低。
而根據(jù)艾瑞咨詢此前發(fā)布的《2022年中國(guó)云游戲行業(yè)研究報(bào)告》,2021年中國(guó)云游戲市場(chǎng)規(guī)模約34億元,同比增長(zhǎng)54.5%,行業(yè)將在未來幾年保持高速增長(zhǎng),預(yù)計(jì)在2022年至2025年,云游戲市場(chǎng)整體復(fù)合增長(zhǎng)率達(dá)到76.6%。
落差是比較出來的??此葡踩说脑鲩L(zhǎng)數(shù)字與行業(yè)遭遇的現(xiàn)狀,也讓不少人將云游戲視作游戲行業(yè)發(fā)展下一個(gè)重要增量來源。
擺脫硬件的桎梏,云游戲的發(fā)展將與更多行業(yè)進(jìn)行融合,包括直播、VR/AR、廣告營(yíng)銷、教育等內(nèi)容生態(tài)碰撞火花,打造多元化場(chǎng)景下內(nèi)容多樣呈現(xiàn)模式,甚至被追捧的元宇宙也與云游戲息息相關(guān)。誘人的前景無需多言,云游戲當(dāng)下發(fā)展的真實(shí)狀況又如何?
增量的路在何方?
根據(jù)艾瑞數(shù)據(jù),2021年中國(guó)云游戲市場(chǎng)規(guī)模約34億元,同比增長(zhǎng)54.5%,行業(yè)將在未來幾年保持高速增長(zhǎng),預(yù)計(jì)在2022年至2025年,云游戲市場(chǎng)整體復(fù)合增長(zhǎng)率達(dá)到76.6%。
2021年,中國(guó)云游戲月活用戶規(guī)模約為7000萬人,同比增長(zhǎng)32.7%,預(yù)計(jì)在2025年月活用戶規(guī)模將超過1.8億人。市場(chǎng)占比方面,預(yù)計(jì)在2025年云游戲市場(chǎng)規(guī)模占比將達(dá)到7.2%,云游戲用戶規(guī)模占比將達(dá)到27.0%。
雖然游戲跨界創(chuàng)造價(jià)值不斷被重視,但量化的相關(guān)指標(biāo)尚不明晰,衡量游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的還是圍繞用戶規(guī)模和收入規(guī)模的基本維度進(jìn)行,處于初級(jí)階段的云游戲適用于此。
云游戲看似喜人的用戶和收入規(guī)模增長(zhǎng),對(duì)于行業(yè)發(fā)展的增量幫助到底在哪里?
思考這個(gè)問題我們不妨將云游戲與手游的發(fā)展進(jìn)行對(duì)比,手游更便捷低門檻的環(huán)境,將大量非游戲用戶轉(zhuǎn)化為游戲玩家,同時(shí)大大提升了場(chǎng)景覆蓋下的游戲時(shí)長(zhǎng),配合休閑走量和F2P模式的大行其道,有效幫助游戲行業(yè)拔高收入天花板。
云游戲的用戶增長(zhǎng)來源于哪里?將非游戲用戶轉(zhuǎn)化亦或者是來自于端手游原本的游戲用戶轉(zhuǎn)化?這些用戶在原本的游戲時(shí)常和游戲投入方面是否有新的增長(zhǎng),還是將端手游的一部分投入轉(zhuǎn)移到云游戲上?
云游戲的增長(zhǎng)是喜人的,但從游戲行業(yè)整體的角度來看,無論是用戶還是收入規(guī)模的幫助有限。游戲價(jià)值論認(rèn)為,造成這種結(jié)果的根本原因在于,目前處于初級(jí)階段的云游戲發(fā)展并不獨(dú)立,暢想與現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)的技術(shù)落差,既沒有合適成熟的商業(yè)模式,在內(nèi)容上也依附于端手游發(fā)展,從而導(dǎo)致了個(gè)體進(jìn)步,但整體有限的發(fā)展現(xiàn)狀。
美好的暢想與依附的現(xiàn)狀
據(jù)調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,43.6%的云游戲用戶在體驗(yàn)過程中遇到延遲過高、畫面不流暢和卡頓等情況,是對(duì)用戶游戲體驗(yàn)影響最大的問題;同時(shí),免費(fèi)時(shí)間、游戲內(nèi)容、排隊(duì)時(shí)間長(zhǎng)等也是影響用戶體驗(yàn)的突出問題。
美好暢想與現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)帶來的落差感,VR/AR行業(yè)是前車之鑒。我們之前提到游戲企業(yè)已經(jīng)在大力發(fā)展游戲技術(shù)相關(guān),來追趕可預(yù)期的目標(biāo),但這也導(dǎo)致云游戲擺脫硬件的核心優(yōu)勢(shì)無法得到充分發(fā)揮,初級(jí)階段需要依附于其他內(nèi)容和形式來進(jìn)行拓展。
除了技術(shù)體驗(yàn)尚未達(dá)標(biāo)外,從發(fā)展階段看,云游戲的內(nèi)容發(fā)展可以分為存量游戲云化、云原生游戲和元宇宙游戲三個(gè)階段。目前國(guó)內(nèi)云游戲市場(chǎng)仍處于將現(xiàn)有的存量游戲產(chǎn)品云化,以供用戶游玩的階段。
簡(jiǎn)而言之,目前云游戲開疆拓土的主要內(nèi)容往往來自于熱門端游和手游的云化而非充分發(fā)揮云游戲優(yōu)勢(shì)的原創(chuàng)內(nèi)容。
如圖所示,2022年熱門云游戲產(chǎn)品本就是端手游坐擁大量人氣的熱門產(chǎn)品。舉個(gè)例子,《云原神》的成功讓其成為宣傳云游戲潛力的重要案例,但《原神》本身的游戲影響力擺在這里。
之前我們提到,游戲創(chuàng)意從想法到實(shí)際落地呈現(xiàn)受限于團(tuán)隊(duì)技術(shù)能力,例如無縫大地圖做的越大,實(shí)時(shí)運(yùn)算能力要求越高。在技術(shù)力有限的情況下,手機(jī)性能也是種需要分配的資源,為了玩法和流暢性犧牲上限、做適配等行為極其常見。云游戲技術(shù)與體驗(yàn)的空缺也導(dǎo)致導(dǎo)致云技術(shù)對(duì)于大型游戲的幫助沒有到達(dá)理想的高度。
從這個(gè)角度來看,存量游戲云化階段的發(fā)展,更多是企業(yè)通過知名產(chǎn)品拖著云游戲走進(jìn)用戶的認(rèn)知,就如云上先鋒杯《王者榮耀》、《FIFA 足球世界》的助力一樣。
技術(shù)體驗(yàn)、內(nèi)容之外,用戶觀念和商業(yè)模式尚不明晰也導(dǎo)致了云游戲的發(fā)展具備依附性。由于云游戲?qū)υ贫速Y源的需求,在對(duì)本地硬件要求下降的同時(shí),云服務(wù)器的費(fèi)用壓力轉(zhuǎn)移到廠商一端,而廠商大多以租賃時(shí)長(zhǎng)的方式轉(zhuǎn)化這部分支出。
在過去用戶習(xí)慣于提前支付硬件成本,對(duì)于應(yīng)用則是F2P喜聞樂見,而云游戲如何讓玩家節(jié)約這部分硬件成本的同時(shí),愿意為云服務(wù)投入買單是個(gè)重要課題。
同樣是手游發(fā)展,游戲設(shè)備與手機(jī)剛需的重疊,是幫助移動(dòng)游戲打開千家萬戶進(jìn)行用戶轉(zhuǎn)化的重要因素。2022年云游戲用戶占比中移動(dòng)游戲?yàn)?5.2%,其所暢想的包括家庭大屏娛樂在內(nèi)多場(chǎng)景的串聯(lián),用戶選擇云游戲真的能夠無需手機(jī)、PC、主機(jī)等硬件的投入么?現(xiàn)階段的云游戲沒有吸引力和能力來解決一系列利益沖突,云游戲與傳統(tǒng)游戲用戶和收入模式的靠近反而造成了一定的競(jìng)爭(zhēng)性。
由此可以發(fā)現(xiàn),雖然云游戲的發(fā)展?jié)摿Ρ粡V泛認(rèn)可,但技術(shù)尚未達(dá)標(biāo)、處于存量游戲云化階段,也讓其呈現(xiàn)依賴端手游內(nèi)容又處于競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境的微妙狀態(tài),從個(gè)體受益到整體進(jìn)步,仍需要給予云游戲更多時(shí)間來進(jìn)步和調(diào)整。