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00后懷舊式氪金,5億用戶頁游IP被氪進(jìn)暢銷榜前3,可這品質(zhì)一言難盡

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00后懷舊式氪金,5億用戶頁游IP被氪進(jìn)暢銷榜前3,可這品質(zhì)一言難盡

這屆年輕人為何沉迷懷舊?

文|DataEye研究院

95后、00后,也在懷舊式氪金!

2009年的頁游《彈彈堂》的手游新品《彈彈堂大冒險(xiǎn)》12月14上線,上線當(dāng)天闖進(jìn)iOS暢銷榜第3,目前也位居前5。

作為一款曾有5億注冊用戶(15年數(shù)據(jù))的頁游IP、一款不少95、00后關(guān)注的游戲、一款沒有投入太多預(yù)算卻有一定成績的游戲。那么《彈彈堂大冒險(xiǎn)》的數(shù)據(jù)解讀,對于行業(yè)有著特別的意義。

《彈彈堂大冒險(xiǎn)》如何營銷?如何試圖抓住95、00后?又有哪些不足?

今天DataEye研究院聊聊《彈彈堂大冒險(xiǎn)》。

市場情況

(一)下載量表現(xiàn):中規(guī)中矩,不算突出

七麥數(shù)據(jù)顯示,《彈彈堂大冒險(xiǎn)》上線4天iOS預(yù)計(jì)下載量約為53.8w次,并且截至12月19日依然排名iOS免費(fèi)榜TOP10,但是對比來看,《彈彈堂大冒險(xiǎn)》其實(shí)并沒有特別突出,僅僅呈現(xiàn)出中規(guī)中矩的產(chǎn)品熱度、關(guān)注度。

事實(shí)上,《彈彈堂大冒險(xiǎn)》并非“彈彈堂”IP的第一款手游,早在2017年,騰訊就已經(jīng)發(fā)行過相關(guān)移動(dòng)端產(chǎn)品——《彈彈堂》手游,而當(dāng)時(shí)的產(chǎn)品熱度極高,iOS單日預(yù)計(jì)下載量就已經(jīng)超過45w次。

整體來看,《彈彈堂大冒險(xiǎn)》目前的市場表現(xiàn)與騰訊《彈彈堂》手游仍有一定的距離,但對比于去年上線的《斗斗堂》,下載成績表現(xiàn)依然尚可。換言之,IP正統(tǒng)性或許是用戶選擇的重要因素,且目前仍起效。

(二)收入情況表現(xiàn):最高擠進(jìn)暢銷榜TOP3,目前穩(wěn)居前5

對比于下載量,《彈彈堂大冒險(xiǎn)》在收入表現(xiàn)上更為強(qiáng)勢?!稄棌椞么竺半U(xiǎn)》上線當(dāng)天就擠進(jìn)暢銷榜TOP3,展現(xiàn)出強(qiáng)大的吸金能力,而后并沒有出現(xiàn)掉隊(duì)情況,穩(wěn)居暢銷榜第4,非常牢固。具體到數(shù)據(jù)表現(xiàn),《彈彈堂大冒險(xiǎn)》上線后連續(xù)4天iOS單日預(yù)計(jì)收入超過100W美元,而平均預(yù)計(jì)收入則超過113W美元。

(三)用戶群體:95-00“Z世代”是產(chǎn)品核心用戶群

巨量算數(shù)抖音端數(shù)據(jù)顯示,關(guān)鍵詞“彈彈堂”的搜索用戶畫像中,18-30歲用戶占比高達(dá)70%,而男性玩家占比接近80%。因此從用戶畫像來看,“彈彈堂”IP的核心用戶正是目前付費(fèi)能力最高的95-00“Z世代”人群,整體用戶特點(diǎn)明顯、用戶圈層明確。

DataEye研究院認(rèn)為,頁游《彈彈堂》于2009年正式上線并且成為國內(nèi)首個(gè)過億的頁游產(chǎn)品,這意味著“彈彈堂”IP在早期就建立了龐大的用戶群體、忠實(shí)粉絲??墒轻槍Α皬棌椞谩笔钟萎a(chǎn)品,其大部分玩家仍存在復(fù)雜情感:

其一,《彈彈堂》是大部分玩家的童年游戲,玩家對其有情懷需求,希望IP得以延續(xù);

其二,頁游《彈彈堂》已經(jīng)上線超過10年,但游戲目前氪金系統(tǒng)惡化,口碑大幅下滑;

其三,騰訊《彈彈堂手游》產(chǎn)品并不理想,過早消費(fèi)了一波重視粉絲的情懷,新產(chǎn)品容易步入后塵。

換言之,特點(diǎn)鮮明、精準(zhǔn)且付費(fèi)意愿高的用戶群體,使得新產(chǎn)品《彈彈堂大冒險(xiǎn)》具有明確的營銷思路和方向??墒荌P新產(chǎn)品往往在乎情懷收割,產(chǎn)品表現(xiàn)一般,特別容易造成口碑崩塌。

一句話小結(jié):童年IP向產(chǎn)品《彈彈堂大冒險(xiǎn)》有著不俗的市場表現(xiàn),說明目前取得一定的市場認(rèn)可度。但《彈彈堂大冒險(xiǎn)》能否避免成為“收割情懷”的賺快錢商品,后續(xù)的市場表現(xiàn)值得持續(xù)關(guān)注。

買量情況

(一)投放量

作為一款研發(fā)上就沒有大投入的懷舊型產(chǎn)品,《彈彈堂大冒險(xiǎn)》產(chǎn)品初期在同類產(chǎn)品中,呈現(xiàn)相對的高舉高打的素材投放思路:12月14日正式上線當(dāng)天投放超過1700組素材,而后不論是素材量、計(jì)劃數(shù)均保持相對穩(wěn)定、力度中等。

DataEye研究院觀察發(fā)現(xiàn),《彈彈堂大冒險(xiǎn)》與其他產(chǎn)品相比,其投放趨勢亦有所不同:

1、進(jìn)行了長達(dá)1個(gè)月的素材測試/預(yù)熱,并且測試力度不低,日均測試素材達(dá)100余組;

2、總體素材投放量、計(jì)劃數(shù)并不高,計(jì)劃數(shù)約素材數(shù)2.5倍,不是單一素材鋪量;

3、共計(jì)5500+組去重素材中,4000+為視頻,占比超過70%,較為注重素材的內(nèi)容;

DataEye研究院認(rèn)為,《彈彈堂大冒險(xiǎn)》初期呈現(xiàn)出相對高調(diào)的買量投放,項(xiàng)目組并不是簡單地通過素材鋪量,而是進(jìn)行遞進(jìn)式測試素材,直至上線爆發(fā)。整體來看,買量營銷方面整體表現(xiàn)較為扎實(shí)。

(二)素材創(chuàng)意

1、創(chuàng)意內(nèi)容:

吸睛點(diǎn)&黃金3S秒賣點(diǎn):《彈彈堂大冒險(xiǎn)》和大多數(shù)以情懷IP為賣點(diǎn)的產(chǎn)品一樣,主要以“長期興趣”作為吸睛原則,例如通過游戲道具、游戲界面、BOSS等相關(guān)元素,吸引對IP有關(guān)注、有了解的潛在玩家。除此之外,大司馬、周淑怡等知名電競主播的“帶貨推薦式”套路也十分常見。

《彈彈堂大冒險(xiǎn)》高效素材TOP1,知名電競主播“帶貨”

《彈彈堂大冒險(xiǎn)》高效素材TOP7,經(jīng)典IP元素吸睛

轉(zhuǎn)化點(diǎn):“情懷感召、產(chǎn)生利益”是《彈彈堂大冒險(xiǎn)》的主要轉(zhuǎn)化點(diǎn),大多數(shù)素材以經(jīng)典游戲元素還原玩家體驗(yàn)、海量福利贈(zèng)送增加玩家的游戲樂趣兩個(gè)關(guān)鍵要素出發(fā),使得目標(biāo)玩家在觀看素材時(shí)就能提前享受到游戲的“還原感”“爽感”。值得注意的是,項(xiàng)目組會(huì)加入相關(guān)情境對話,讓素材內(nèi)容更加“有趣”。

另外,素材重點(diǎn)突出IP經(jīng)典畫面和玩法展示,配合“原汁原味 經(jīng)典懷舊”slogan成了勾起受眾情懷的主要元素。

 

《彈彈堂大冒險(xiǎn)》高效素材TOP2“產(chǎn)生利益”“情懷感召”轉(zhuǎn)化點(diǎn)

2、創(chuàng)意形式:

通過對《彈彈堂大冒險(xiǎn)》的創(chuàng)意素材觀察,我們發(fā)現(xiàn)該產(chǎn)品主要以“類UGC/類原生視頻(口播)”進(jìn)行創(chuàng)意包裝,具體體現(xiàn)在:①黃金3秒花樣較多,剪入了不少看似不相關(guān)但能吸睛的網(wǎng)絡(luò)片段;②配音方面高度模仿普通達(dá)人、玩家,而不是“一板一眼”“正兒八經(jīng)”的專業(yè)配音感。

DataEye研究院分析認(rèn)為,類UGC/類原生短片素材,本質(zhì)就是為了融入短視頻原生內(nèi)容中,為了繞開用戶的廣告抵御心理。而且類UGC短片素材,可以更加立體地向潛在用戶展示游戲內(nèi)容,以突出產(chǎn)品優(yōu)勢的一面。

另外,項(xiàng)目組依靠大司馬、周淑怡等知名主播的表演,制作一些簡單的真人短劇,使得整體素材內(nèi)容更加豐富,而不是相對粗暴的“游戲廣告”。

值得注意的是,《彈彈堂大冒險(xiǎn)》并沒有在品牌向廣告片、游戲角色故事/言論等素材內(nèi)容投入太多,(同類產(chǎn)品《斗斗堂》就有不少游戲角色故事/言論類素材)因此《彈彈堂大冒險(xiǎn)》素材整體質(zhì)感不高,看著不像2022年會(huì)出現(xiàn)的游戲——過于追求經(jīng)典懷舊,犧牲了一些誠意品質(zhì)。

這原因可能主要來自兩方面:①受限于營銷預(yù)算;②希望統(tǒng)一“經(jīng)典懷舊感”的調(diào)性。

(三)文案標(biāo)題

 

DataEye研究院通過整理了買量素材熱門詞匯以及買量素材TOP文案發(fā)現(xiàn),不論是素材標(biāo)題,還是旁白文案,《彈彈堂大冒險(xiǎn)》主要撬動(dòng)情懷為主。

比如素材標(biāo)題投放天數(shù)TOP1的“原班人馬”“真實(shí)還原經(jīng)典”;TOP2的“13年等待”“完美復(fù)刻”;比如旁白文案的高頻詞“原汁原味”。此外,獨(dú)特的“彈射”“調(diào)整角度開炮”玩法,也被重點(diǎn)突出。

整體來看,項(xiàng)目組在產(chǎn)品營銷初期階段,重點(diǎn)突出《彈彈堂大冒險(xiǎn)》的產(chǎn)品IP、經(jīng)典懷舊。但也是過于懷舊,顯得品質(zhì)感不高。

一句話小結(jié):中等力度投放,創(chuàng)意以凸顯情懷、玩法為主,類UGC短片(口播)形式較為突出,黃金3秒花樣較多,兩大人氣主播挑起真人類素材大梁,游戲品質(zhì)感是素材弱項(xiàng)。

效果型達(dá)人營銷

(一)抖音游戲發(fā)行人計(jì)劃

抖音游戲發(fā)行人計(jì)劃逐漸成為當(dāng)下移動(dòng)游戲上線營銷的必選項(xiàng)。《彈彈堂大冒險(xiǎn)》則另辟蹊徑,采用了相對大膽的營銷策略。

一是達(dá)人視頻營銷的投入。根據(jù)抖音發(fā)行人計(jì)劃數(shù)據(jù)顯示,截至目前,《彈彈堂大冒險(xiǎn)》預(yù)算剩余54%,大約54萬人民幣,由此估算總投放約為100萬。另外該計(jì)劃以安裝人數(shù)為主要結(jié)算方式,并且預(yù)估單價(jià)卻高達(dá)40/A。

對比之下,例如《一念逍遙》《無盡的拉格朗日》等抖音發(fā)行人計(jì)劃常客的預(yù)估單價(jià)也僅僅為20/A??偟膩碚f,大方、闊達(dá)的投放意愿說明了項(xiàng)目組非常重視通過發(fā)行人計(jì)劃進(jìn)行鋪量宣傳。

從具體數(shù)據(jù)來看,目前已經(jīng)吸引接近7000名達(dá)人參與,創(chuàng)作1.8萬條視頻內(nèi)容??墒强偛シ帕坎⒉凰阃怀觯s為3600萬次。

二是發(fā)行人計(jì)劃任務(wù)開始時(shí)間。抖音發(fā)行人計(jì)劃已經(jīng)是主要的營銷方式,但大部分產(chǎn)品是期望通過短視頻平臺拓寬用戶圈層實(shí)現(xiàn)破圈營銷。相反,《彈彈堂大冒險(xiǎn)》則在產(chǎn)品未上線時(shí),就已經(jīng)發(fā)起相關(guān)發(fā)行人計(jì)劃。

抖音游戲發(fā)行人計(jì)劃顯示,《彈彈堂大冒險(xiǎn)》在上線前15天,即11月29日便發(fā)起了相關(guān)發(fā)行企劃,而且在任務(wù)規(guī)則中明確指出必須出現(xiàn)產(chǎn)品在12月的公測日期,同時(shí)還要帶上相關(guān)產(chǎn)品話題標(biāo)簽,包括重點(diǎn)強(qiáng)調(diào)的“彈彈堂懷舊故事”。

根據(jù)數(shù)據(jù)表現(xiàn)來看,相關(guān)話題收獲相對不俗的播放量,例如#彈彈堂大冒險(xiǎn) 已經(jīng)超過9500萬次播放,而#彈彈堂懷舊故事 也超過8000萬次。

DataEye研究院分析認(rèn)為,《彈彈堂大冒險(xiǎn)》大規(guī)模投入以及超前發(fā)布相關(guān)游戲發(fā)行人任務(wù),主要有以下兩方面的思考:

一方面是項(xiàng)目組希望通過抖音這個(gè)公域流量平臺,吸引達(dá)人創(chuàng)作內(nèi)容為產(chǎn)品進(jìn)行預(yù)熱,既可以明確產(chǎn)品上線時(shí)間,也確立了用戶預(yù)期,在產(chǎn)品上線爆發(fā)階段提供流量勢能;

另一方面是形成產(chǎn)品營銷核心主張——懷舊,例如強(qiáng)調(diào)“懷舊故事”,借助懷舊元素帶動(dòng)產(chǎn)品認(rèn)知,項(xiàng)目組期望通過販賣情懷獲得更多潛在用戶的關(guān)注,同時(shí)契合今年“情懷回歸”的整體營銷風(fēng)向,博得更多泛用戶群體的關(guān)注。

(二)參與達(dá)人分析

DataEye-ADX達(dá)人營銷分析數(shù)據(jù)指出,《彈彈堂大冒險(xiǎn)》近30天的合作達(dá)人粉絲數(shù)中,0-10W的中腰部達(dá)人占比超過90%,而粉絲數(shù)超過100W的頭部達(dá)人僅有2%,說明參與的達(dá)人主要是中腰部達(dá)人為主,

另外,《彈彈堂大冒險(xiǎn)》贊粉比TOP10的達(dá)人中,有7名達(dá)人在近90天中推廣游戲數(shù)在2款產(chǎn)品以上——他們是職業(yè)賺錢推廣達(dá)人,單純?yōu)?0/A的 而來。

而且通過DataEye研究院的觀察,目前排名靠前的達(dá)人視頻內(nèi)容,呈現(xiàn)出兩個(gè)特點(diǎn):一是素材內(nèi)容主打情懷向,通過一些走心的文案以及情懷畫面,如家有兒女、奧特曼相關(guān)畫面等等;二是創(chuàng)作內(nèi)容其實(shí)和《彈彈堂大冒險(xiǎn)》本身關(guān)聯(lián)度不大,反而像在常規(guī)內(nèi)容之中插播相關(guān)小廣告。

《彈彈堂大冒險(xiǎn)》收益總榜TOP3達(dá)人視頻

《彈彈堂大冒險(xiǎn)》收益總榜TOP9達(dá)人視頻

DataEye研究院認(rèn)為,因?yàn)楦呖蛦蝺r(jià)吸引來的內(nèi)容達(dá)人,往往希望通過高效率的內(nèi)容形式吸引用戶下載、轉(zhuǎn)化,這也容易失去了圍繞游戲內(nèi)容(二創(chuàng))的營銷初衷。好處自然是給產(chǎn)品帶來更多轉(zhuǎn)化流量,但弊端卻是難以給玩家留下更為深刻的產(chǎn)品印象,后續(xù)留存難以保證。

一句話小結(jié):《彈彈堂大冒險(xiǎn)》更為大膽地開啟抖音達(dá)人營銷,不僅投入力度大且投放時(shí)間長,而在營銷思路上緊抓“懷舊”元素,期望融入今年整體營銷風(fēng)向,觸達(dá)更多泛用戶群體,擴(kuò)大產(chǎn)品影響力。

總結(jié)

總體來說,通過對《彈彈堂大冒險(xiǎn)》的用戶畫像觀察,我們可以認(rèn)為其目標(biāo)用戶群體較為明確、精準(zhǔn),多以95-00年的“Z世代”為主。

DataEye研究院通過對《彈彈堂大冒險(xiǎn)》的營銷梳理,從以下幾個(gè)方面進(jìn)行分析拆解。

①從買量趨勢上看:產(chǎn)品初期需要打有準(zhǔn)備的“仗”。一方面嘗試更多素材內(nèi)容投放測試,不斷調(diào)優(yōu)改進(jìn);另一方面更注重素材內(nèi)容的豐富度,而不是一味地通過素材鋪量來獲取用戶,盡可能保持用戶新鮮感,減少視覺疲勞所帶來的“廣告抵御心態(tài)”。

②從創(chuàng)意素材來看:買量創(chuàng)意花樣多,不甘心只是對游戲進(jìn)行口播介紹的“常規(guī)推廣”,而是加入更多能吸睛的網(wǎng)絡(luò)片段,再切入產(chǎn)品相關(guān)內(nèi)容,期望以更有趣的內(nèi)容方式貼合用戶。另外,創(chuàng)意內(nèi)容側(cè)重突出經(jīng)典還原的產(chǎn)品優(yōu)勢,但這同時(shí)也是產(chǎn)品品質(zhì)感上的短板。

③從抖音發(fā)行人計(jì)劃來看:《彈彈堂大冒險(xiǎn)》項(xiàng)目組嘗試在產(chǎn)品未上線就發(fā)起相關(guān)發(fā)行計(jì)劃,并且預(yù)估單價(jià)與其他產(chǎn)品相比較高,進(jìn)而吸引到更多“專業(yè)推廣達(dá)人”參與內(nèi)容創(chuàng)作,讓更多內(nèi)容流入抖音公域流量池。

可是從觀察到的市場內(nèi)容來看,過高的預(yù)估單價(jià)讓更多職業(yè)推廣達(dá)人以轉(zhuǎn)化效率為內(nèi)容創(chuàng)作方向,違背了產(chǎn)品的內(nèi)容營銷初衷,但整體利弊分明,更需要項(xiàng)目組仔細(xì)考量。

④從營銷思路來看:《彈彈堂大冒險(xiǎn)》項(xiàng)目組大打情懷牌,包括創(chuàng)意素材以及短視頻內(nèi)容影響均有突出“懷舊”重要性。這樣一方面契合產(chǎn)品“原汁原味 經(jīng)典回歸”的核心主張,另一方面貼合當(dāng)下重視“懷舊”的營銷潮流。

事實(shí)上,《彈彈堂大冒險(xiǎn)》作為一款經(jīng)典懷舊的IP產(chǎn)品,情懷元素必然成為產(chǎn)品的營銷“利器”,但過分強(qiáng)調(diào)情懷反而容易被“情懷”所反噬,到頭來,產(chǎn)品或許只有情懷,別的一無是處。

從目前的產(chǎn)品口碑來看,《彈彈堂大冒險(xiǎn)》TapTap評分已經(jīng)下滑至5.6分,“過于氪金”“畫面粗糙”“體驗(yàn)較差”等口碑問題仍需項(xiàng)目組一一改進(jìn)。換言之,產(chǎn)品力無法得以提升,情懷用戶的離開會(huì)或許成為必然事件。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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00后懷舊式氪金,5億用戶頁游IP被氪進(jìn)暢銷榜前3,可這品質(zhì)一言難盡

這屆年輕人為何沉迷懷舊?

文|DataEye研究院

95后、00后,也在懷舊式氪金!

2009年的頁游《彈彈堂》的手游新品《彈彈堂大冒險(xiǎn)》12月14上線,上線當(dāng)天闖進(jìn)iOS暢銷榜第3,目前也位居前5。

作為一款曾有5億注冊用戶(15年數(shù)據(jù))的頁游IP、一款不少95、00后關(guān)注的游戲、一款沒有投入太多預(yù)算卻有一定成績的游戲。那么《彈彈堂大冒險(xiǎn)》的數(shù)據(jù)解讀,對于行業(yè)有著特別的意義。

《彈彈堂大冒險(xiǎn)》如何營銷?如何試圖抓住95、00后?又有哪些不足?

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市場情況

(一)下載量表現(xiàn):中規(guī)中矩,不算突出

七麥數(shù)據(jù)顯示,《彈彈堂大冒險(xiǎn)》上線4天iOS預(yù)計(jì)下載量約為53.8w次,并且截至12月19日依然排名iOS免費(fèi)榜TOP10,但是對比來看,《彈彈堂大冒險(xiǎn)》其實(shí)并沒有特別突出,僅僅呈現(xiàn)出中規(guī)中矩的產(chǎn)品熱度、關(guān)注度。

事實(shí)上,《彈彈堂大冒險(xiǎn)》并非“彈彈堂”IP的第一款手游,早在2017年,騰訊就已經(jīng)發(fā)行過相關(guān)移動(dòng)端產(chǎn)品——《彈彈堂》手游,而當(dāng)時(shí)的產(chǎn)品熱度極高,iOS單日預(yù)計(jì)下載量就已經(jīng)超過45w次。

整體來看,《彈彈堂大冒險(xiǎn)》目前的市場表現(xiàn)與騰訊《彈彈堂》手游仍有一定的距離,但對比于去年上線的《斗斗堂》,下載成績表現(xiàn)依然尚可。換言之,IP正統(tǒng)性或許是用戶選擇的重要因素,且目前仍起效。

(二)收入情況表現(xiàn):最高擠進(jìn)暢銷榜TOP3,目前穩(wěn)居前5

對比于下載量,《彈彈堂大冒險(xiǎn)》在收入表現(xiàn)上更為強(qiáng)勢?!稄棌椞么竺半U(xiǎn)》上線當(dāng)天就擠進(jìn)暢銷榜TOP3,展現(xiàn)出強(qiáng)大的吸金能力,而后并沒有出現(xiàn)掉隊(duì)情況,穩(wěn)居暢銷榜第4,非常牢固。具體到數(shù)據(jù)表現(xiàn),《彈彈堂大冒險(xiǎn)》上線后連續(xù)4天iOS單日預(yù)計(jì)收入超過100W美元,而平均預(yù)計(jì)收入則超過113W美元。

(三)用戶群體:95-00“Z世代”是產(chǎn)品核心用戶群

巨量算數(shù)抖音端數(shù)據(jù)顯示,關(guān)鍵詞“彈彈堂”的搜索用戶畫像中,18-30歲用戶占比高達(dá)70%,而男性玩家占比接近80%。因此從用戶畫像來看,“彈彈堂”IP的核心用戶正是目前付費(fèi)能力最高的95-00“Z世代”人群,整體用戶特點(diǎn)明顯、用戶圈層明確。

DataEye研究院認(rèn)為,頁游《彈彈堂》于2009年正式上線并且成為國內(nèi)首個(gè)過億的頁游產(chǎn)品,這意味著“彈彈堂”IP在早期就建立了龐大的用戶群體、忠實(shí)粉絲??墒轻槍Α皬棌椞谩笔钟萎a(chǎn)品,其大部分玩家仍存在復(fù)雜情感:

其一,《彈彈堂》是大部分玩家的童年游戲,玩家對其有情懷需求,希望IP得以延續(xù);

其二,頁游《彈彈堂》已經(jīng)上線超過10年,但游戲目前氪金系統(tǒng)惡化,口碑大幅下滑;

其三,騰訊《彈彈堂手游》產(chǎn)品并不理想,過早消費(fèi)了一波重視粉絲的情懷,新產(chǎn)品容易步入后塵。

換言之,特點(diǎn)鮮明、精準(zhǔn)且付費(fèi)意愿高的用戶群體,使得新產(chǎn)品《彈彈堂大冒險(xiǎn)》具有明確的營銷思路和方向。可是IP新產(chǎn)品往往在乎情懷收割,產(chǎn)品表現(xiàn)一般,特別容易造成口碑崩塌。

一句話小結(jié):童年IP向產(chǎn)品《彈彈堂大冒險(xiǎn)》有著不俗的市場表現(xiàn),說明目前取得一定的市場認(rèn)可度。但《彈彈堂大冒險(xiǎn)》能否避免成為“收割情懷”的賺快錢商品,后續(xù)的市場表現(xiàn)值得持續(xù)關(guān)注。

買量情況

(一)投放量

作為一款研發(fā)上就沒有大投入的懷舊型產(chǎn)品,《彈彈堂大冒險(xiǎn)》產(chǎn)品初期在同類產(chǎn)品中,呈現(xiàn)相對的高舉高打的素材投放思路:12月14日正式上線當(dāng)天投放超過1700組素材,而后不論是素材量、計(jì)劃數(shù)均保持相對穩(wěn)定、力度中等。

DataEye研究院觀察發(fā)現(xiàn),《彈彈堂大冒險(xiǎn)》與其他產(chǎn)品相比,其投放趨勢亦有所不同:

1、進(jìn)行了長達(dá)1個(gè)月的素材測試/預(yù)熱,并且測試力度不低,日均測試素材達(dá)100余組;

2、總體素材投放量、計(jì)劃數(shù)并不高,計(jì)劃數(shù)約素材數(shù)2.5倍,不是單一素材鋪量;

3、共計(jì)5500+組去重素材中,4000+為視頻,占比超過70%,較為注重素材的內(nèi)容;

DataEye研究院認(rèn)為,《彈彈堂大冒險(xiǎn)》初期呈現(xiàn)出相對高調(diào)的買量投放,項(xiàng)目組并不是簡單地通過素材鋪量,而是進(jìn)行遞進(jìn)式測試素材,直至上線爆發(fā)。整體來看,買量營銷方面整體表現(xiàn)較為扎實(shí)。

(二)素材創(chuàng)意

1、創(chuàng)意內(nèi)容:

吸睛點(diǎn)&黃金3S秒賣點(diǎn):《彈彈堂大冒險(xiǎn)》和大多數(shù)以情懷IP為賣點(diǎn)的產(chǎn)品一樣,主要以“長期興趣”作為吸睛原則,例如通過游戲道具、游戲界面、BOSS等相關(guān)元素,吸引對IP有關(guān)注、有了解的潛在玩家。除此之外,大司馬、周淑怡等知名電競主播的“帶貨推薦式”套路也十分常見。

《彈彈堂大冒險(xiǎn)》高效素材TOP1,知名電競主播“帶貨”

《彈彈堂大冒險(xiǎn)》高效素材TOP7,經(jīng)典IP元素吸睛

轉(zhuǎn)化點(diǎn):“情懷感召、產(chǎn)生利益”是《彈彈堂大冒險(xiǎn)》的主要轉(zhuǎn)化點(diǎn),大多數(shù)素材以經(jīng)典游戲元素還原玩家體驗(yàn)、海量福利贈(zèng)送增加玩家的游戲樂趣兩個(gè)關(guān)鍵要素出發(fā),使得目標(biāo)玩家在觀看素材時(shí)就能提前享受到游戲的“還原感”“爽感”。值得注意的是,項(xiàng)目組會(huì)加入相關(guān)情境對話,讓素材內(nèi)容更加“有趣”。

另外,素材重點(diǎn)突出IP經(jīng)典畫面和玩法展示,配合“原汁原味 經(jīng)典懷舊”slogan成了勾起受眾情懷的主要元素。

 

《彈彈堂大冒險(xiǎn)》高效素材TOP2“產(chǎn)生利益”“情懷感召”轉(zhuǎn)化點(diǎn)

2、創(chuàng)意形式:

通過對《彈彈堂大冒險(xiǎn)》的創(chuàng)意素材觀察,我們發(fā)現(xiàn)該產(chǎn)品主要以“類UGC/類原生視頻(口播)”進(jìn)行創(chuàng)意包裝,具體體現(xiàn)在:①黃金3秒花樣較多,剪入了不少看似不相關(guān)但能吸睛的網(wǎng)絡(luò)片段;②配音方面高度模仿普通達(dá)人、玩家,而不是“一板一眼”“正兒八經(jīng)”的專業(yè)配音感。

DataEye研究院分析認(rèn)為,類UGC/類原生短片素材,本質(zhì)就是為了融入短視頻原生內(nèi)容中,為了繞開用戶的廣告抵御心理。而且類UGC短片素材,可以更加立體地向潛在用戶展示游戲內(nèi)容,以突出產(chǎn)品優(yōu)勢的一面。

另外,項(xiàng)目組依靠大司馬、周淑怡等知名主播的表演,制作一些簡單的真人短劇,使得整體素材內(nèi)容更加豐富,而不是相對粗暴的“游戲廣告”。

值得注意的是,《彈彈堂大冒險(xiǎn)》并沒有在品牌向廣告片、游戲角色故事/言論等素材內(nèi)容投入太多,(同類產(chǎn)品《斗斗堂》就有不少游戲角色故事/言論類素材)因此《彈彈堂大冒險(xiǎn)》素材整體質(zhì)感不高,看著不像2022年會(huì)出現(xiàn)的游戲——過于追求經(jīng)典懷舊,犧牲了一些誠意品質(zhì)。

這原因可能主要來自兩方面:①受限于營銷預(yù)算;②希望統(tǒng)一“經(jīng)典懷舊感”的調(diào)性。

(三)文案標(biāo)題

 

DataEye研究院通過整理了買量素材熱門詞匯以及買量素材TOP文案發(fā)現(xiàn),不論是素材標(biāo)題,還是旁白文案,《彈彈堂大冒險(xiǎn)》主要撬動(dòng)情懷為主。

比如素材標(biāo)題投放天數(shù)TOP1的“原班人馬”“真實(shí)還原經(jīng)典”;TOP2的“13年等待”“完美復(fù)刻”;比如旁白文案的高頻詞“原汁原味”。此外,獨(dú)特的“彈射”“調(diào)整角度開炮”玩法,也被重點(diǎn)突出。

整體來看,項(xiàng)目組在產(chǎn)品營銷初期階段,重點(diǎn)突出《彈彈堂大冒險(xiǎn)》的產(chǎn)品IP、經(jīng)典懷舊。但也是過于懷舊,顯得品質(zhì)感不高。

一句話小結(jié):中等力度投放,創(chuàng)意以凸顯情懷、玩法為主,類UGC短片(口播)形式較為突出,黃金3秒花樣較多,兩大人氣主播挑起真人類素材大梁,游戲品質(zhì)感是素材弱項(xiàng)。

效果型達(dá)人營銷

(一)抖音游戲發(fā)行人計(jì)劃

抖音游戲發(fā)行人計(jì)劃逐漸成為當(dāng)下移動(dòng)游戲上線營銷的必選項(xiàng)?!稄棌椞么竺半U(xiǎn)》則另辟蹊徑,采用了相對大膽的營銷策略。

一是達(dá)人視頻營銷的投入。根據(jù)抖音發(fā)行人計(jì)劃數(shù)據(jù)顯示,截至目前,《彈彈堂大冒險(xiǎn)》預(yù)算剩余54%,大約54萬人民幣,由此估算總投放約為100萬。另外該計(jì)劃以安裝人數(shù)為主要結(jié)算方式,并且預(yù)估單價(jià)卻高達(dá)40/A。

對比之下,例如《一念逍遙》《無盡的拉格朗日》等抖音發(fā)行人計(jì)劃??偷念A(yù)估單價(jià)也僅僅為20/A??偟膩碚f,大方、闊達(dá)的投放意愿說明了項(xiàng)目組非常重視通過發(fā)行人計(jì)劃進(jìn)行鋪量宣傳。

從具體數(shù)據(jù)來看,目前已經(jīng)吸引接近7000名達(dá)人參與,創(chuàng)作1.8萬條視頻內(nèi)容。可是總播放量并不算突出,約為3600萬次。

二是發(fā)行人計(jì)劃任務(wù)開始時(shí)間。抖音發(fā)行人計(jì)劃已經(jīng)是主要的營銷方式,但大部分產(chǎn)品是期望通過短視頻平臺拓寬用戶圈層實(shí)現(xiàn)破圈營銷。相反,《彈彈堂大冒險(xiǎn)》則在產(chǎn)品未上線時(shí),就已經(jīng)發(fā)起相關(guān)發(fā)行人計(jì)劃。

抖音游戲發(fā)行人計(jì)劃顯示,《彈彈堂大冒險(xiǎn)》在上線前15天,即11月29日便發(fā)起了相關(guān)發(fā)行企劃,而且在任務(wù)規(guī)則中明確指出必須出現(xiàn)產(chǎn)品在12月的公測日期,同時(shí)還要帶上相關(guān)產(chǎn)品話題標(biāo)簽,包括重點(diǎn)強(qiáng)調(diào)的“彈彈堂懷舊故事”。

根據(jù)數(shù)據(jù)表現(xiàn)來看,相關(guān)話題收獲相對不俗的播放量,例如#彈彈堂大冒險(xiǎn) 已經(jīng)超過9500萬次播放,而#彈彈堂懷舊故事 也超過8000萬次。

DataEye研究院分析認(rèn)為,《彈彈堂大冒險(xiǎn)》大規(guī)模投入以及超前發(fā)布相關(guān)游戲發(fā)行人任務(wù),主要有以下兩方面的思考:

一方面是項(xiàng)目組希望通過抖音這個(gè)公域流量平臺,吸引達(dá)人創(chuàng)作內(nèi)容為產(chǎn)品進(jìn)行預(yù)熱,既可以明確產(chǎn)品上線時(shí)間,也確立了用戶預(yù)期,在產(chǎn)品上線爆發(fā)階段提供流量勢能;

另一方面是形成產(chǎn)品營銷核心主張——懷舊,例如強(qiáng)調(diào)“懷舊故事”,借助懷舊元素帶動(dòng)產(chǎn)品認(rèn)知,項(xiàng)目組期望通過販賣情懷獲得更多潛在用戶的關(guān)注,同時(shí)契合今年“情懷回歸”的整體營銷風(fēng)向,博得更多泛用戶群體的關(guān)注。

(二)參與達(dá)人分析

DataEye-ADX達(dá)人營銷分析數(shù)據(jù)指出,《彈彈堂大冒險(xiǎn)》近30天的合作達(dá)人粉絲數(shù)中,0-10W的中腰部達(dá)人占比超過90%,而粉絲數(shù)超過100W的頭部達(dá)人僅有2%,說明參與的達(dá)人主要是中腰部達(dá)人為主,

另外,《彈彈堂大冒險(xiǎn)》贊粉比TOP10的達(dá)人中,有7名達(dá)人在近90天中推廣游戲數(shù)在2款產(chǎn)品以上——他們是職業(yè)賺錢推廣達(dá)人,單純?yōu)?0/A的 而來。

而且通過DataEye研究院的觀察,目前排名靠前的達(dá)人視頻內(nèi)容,呈現(xiàn)出兩個(gè)特點(diǎn):一是素材內(nèi)容主打情懷向,通過一些走心的文案以及情懷畫面,如家有兒女、奧特曼相關(guān)畫面等等;二是創(chuàng)作內(nèi)容其實(shí)和《彈彈堂大冒險(xiǎn)》本身關(guān)聯(lián)度不大,反而像在常規(guī)內(nèi)容之中插播相關(guān)小廣告。

《彈彈堂大冒險(xiǎn)》收益總榜TOP3達(dá)人視頻

《彈彈堂大冒險(xiǎn)》收益總榜TOP9達(dá)人視頻

DataEye研究院認(rèn)為,因?yàn)楦呖蛦蝺r(jià)吸引來的內(nèi)容達(dá)人,往往希望通過高效率的內(nèi)容形式吸引用戶下載、轉(zhuǎn)化,這也容易失去了圍繞游戲內(nèi)容(二創(chuàng))的營銷初衷。好處自然是給產(chǎn)品帶來更多轉(zhuǎn)化流量,但弊端卻是難以給玩家留下更為深刻的產(chǎn)品印象,后續(xù)留存難以保證。

一句話小結(jié):《彈彈堂大冒險(xiǎn)》更為大膽地開啟抖音達(dá)人營銷,不僅投入力度大且投放時(shí)間長,而在營銷思路上緊抓“懷舊”元素,期望融入今年整體營銷風(fēng)向,觸達(dá)更多泛用戶群體,擴(kuò)大產(chǎn)品影響力。

總結(jié)

總體來說,通過對《彈彈堂大冒險(xiǎn)》的用戶畫像觀察,我們可以認(rèn)為其目標(biāo)用戶群體較為明確、精準(zhǔn),多以95-00年的“Z世代”為主。

DataEye研究院通過對《彈彈堂大冒險(xiǎn)》的營銷梳理,從以下幾個(gè)方面進(jìn)行分析拆解。

①從買量趨勢上看:產(chǎn)品初期需要打有準(zhǔn)備的“仗”。一方面嘗試更多素材內(nèi)容投放測試,不斷調(diào)優(yōu)改進(jìn);另一方面更注重素材內(nèi)容的豐富度,而不是一味地通過素材鋪量來獲取用戶,盡可能保持用戶新鮮感,減少視覺疲勞所帶來的“廣告抵御心態(tài)”。

②從創(chuàng)意素材來看:買量創(chuàng)意花樣多,不甘心只是對游戲進(jìn)行口播介紹的“常規(guī)推廣”,而是加入更多能吸睛的網(wǎng)絡(luò)片段,再切入產(chǎn)品相關(guān)內(nèi)容,期望以更有趣的內(nèi)容方式貼合用戶。另外,創(chuàng)意內(nèi)容側(cè)重突出經(jīng)典還原的產(chǎn)品優(yōu)勢,但這同時(shí)也是產(chǎn)品品質(zhì)感上的短板。

③從抖音發(fā)行人計(jì)劃來看:《彈彈堂大冒險(xiǎn)》項(xiàng)目組嘗試在產(chǎn)品未上線就發(fā)起相關(guān)發(fā)行計(jì)劃,并且預(yù)估單價(jià)與其他產(chǎn)品相比較高,進(jìn)而吸引到更多“專業(yè)推廣達(dá)人”參與內(nèi)容創(chuàng)作,讓更多內(nèi)容流入抖音公域流量池。

可是從觀察到的市場內(nèi)容來看,過高的預(yù)估單價(jià)讓更多職業(yè)推廣達(dá)人以轉(zhuǎn)化效率為內(nèi)容創(chuàng)作方向,違背了產(chǎn)品的內(nèi)容營銷初衷,但整體利弊分明,更需要項(xiàng)目組仔細(xì)考量。

④從營銷思路來看:《彈彈堂大冒險(xiǎn)》項(xiàng)目組大打情懷牌,包括創(chuàng)意素材以及短視頻內(nèi)容影響均有突出“懷舊”重要性。這樣一方面契合產(chǎn)品“原汁原味 經(jīng)典回歸”的核心主張,另一方面貼合當(dāng)下重視“懷舊”的營銷潮流。

事實(shí)上,《彈彈堂大冒險(xiǎn)》作為一款經(jīng)典懷舊的IP產(chǎn)品,情懷元素必然成為產(chǎn)品的營銷“利器”,但過分強(qiáng)調(diào)情懷反而容易被“情懷”所反噬,到頭來,產(chǎn)品或許只有情懷,別的一無是處。

從目前的產(chǎn)品口碑來看,《彈彈堂大冒險(xiǎn)》TapTap評分已經(jīng)下滑至5.6分,“過于氪金”“畫面粗糙”“體驗(yàn)較差”等口碑問題仍需項(xiàng)目組一一改進(jìn)。換言之,產(chǎn)品力無法得以提升,情懷用戶的離開會(huì)或許成為必然事件。

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