文|陀螺電競
電競行業(yè)作為發(fā)展最快的科技和娛樂產(chǎn)業(yè)之一,近年來不管是產(chǎn)業(yè)規(guī)模還是用戶數(shù)量都呈指數(shù)增長。根據(jù)研究公司Newzoo發(fā)布的《2022全球電子競技和流媒體直播市場報告》,預計到2025年,全球電競市場收入將達到18.66億美元,且收入方式也將從贊助擴展到流媒體和內(nèi)容創(chuàng)作等多個渠道。
Newzoo數(shù)據(jù)顯示,2022年全球電競產(chǎn)業(yè)的13.84億(預估收入)美元的收入,主要增長是由中國和北美等主要市場推動,其中中國市場的4.6億美元占據(jù)了全球市場收入的三分之一。
值得注意的是,一些新興市場——如中東地區(qū)——也開始在電競熱潮中發(fā)揮重要作用。
市場研究機構YouGov 表示,中東是一個正在快速增長的游戲市場,從休閑游戲發(fā)展到虛擬現(xiàn)實游戲和電競體育,隨著活躍游戲玩家社區(qū)的不斷壯大和互聯(lián)網(wǎng)的高度普及,中東的游戲和電競產(chǎn)業(yè)很可能呈現(xiàn)出繁榮未來。
01 中東電競正在成為全球最大電子競技場景之一
近年來,中東在游戲、電競領域開始了大肆布局。先是在2017年成立沙特電競聯(lián)盟,通過組織本地和引進國際電競賽事,將沙特打造成世界電競產(chǎn)業(yè)的新高地。而在今年9月,沙特王儲公布了游戲和電競國家戰(zhàn)略,他們預計未來將投資380億美元,目標是到2030年使沙特阿拉伯成為世界電子競技中心。
該戰(zhàn)略圍繞三大支柱展開:改善玩家體驗、創(chuàng)造新就業(yè)機會以及產(chǎn)生經(jīng)濟影響,為沙特阿拉伯的國內(nèi)生產(chǎn)總值貢獻133億美元。此外,該計劃旨在未來八年內(nèi)創(chuàng)造至少3.9萬個就業(yè)機會。
至于如何實現(xiàn)戰(zhàn)略目標,沙特計劃通過舉辦大型電子競技賽事、建立旨在制作30多款競技游戲的游戲工作室,以及將電競職業(yè)選手數(shù)量提升至全球前三等多種方式達成。除此之外,最為重要的是——巨額投資。
近年來,沙特不斷對游戲行業(yè)進行投資,沙特王儲穆罕默德·本·薩勒曼旗下投資基金會還持有動視暴雪、EA、Take-Two等游戲公司大量股份,投資金額已超百億美元。
2022年1月,沙特阿拉伯主權財富基金旗下的Savvy Gaming Group用15億美元的價格收購了全球頭部的兩家電子競技錦標賽組織者FACEIT和ESL。隨后又購買了卡普空和納克森,以及韓國游戲公司NCsoft的股份。
可以說,沙特在游戲電競領域的布局,不是在買,就是在買的路上。其背后原因陀螺電競此前曾在《買了英超紐卡的沙特主權基金,這次豪擲15億美元入局電競》一文中分析,以往的案例已經(jīng)證明,現(xiàn)階段想要快速布局電競產(chǎn)業(yè),不管是組建一支俱樂部,還是圍繞賽事承辦,直接并購是最為簡單有效的方法之一。ESL和FACEIT作為頭部電競賽事制作商,更利于SGG快速切入電競市場,幫助沙特引進、舉辦國際賽事。
中東地區(qū)同時也擁有不容小覷的電競基礎。
沙特決定在游戲和電競行業(yè)投資數(shù)十億美元的主要原因之一,是該國擁有龐大的游戲社區(qū),根據(jù)波士頓咨詢集團的一份報告,沙特阿拉伯擁有2350萬游戲玩家,占該國人口的67%。他們喜歡玩游戲、觀看電競賽事和游戲直播。
沙特阿拉伯和阿拉伯聯(lián)合酋長國(UAE) 大約一半的人口不到30歲,中東該行業(yè)的前景充滿希望、成長機會。根據(jù)Newzoo的預測,到2024年,中東和非洲地區(qū)的復合年增長率將達到15.1%,而全球為10%。
根據(jù)Niko Partners的數(shù)據(jù),僅沙特阿拉伯的游戲業(yè)在2021年就價值10億美元,而波士頓咨詢集團最近的一份報告表明,到2030年這一數(shù)字可能達到驚人的68億美元。
流媒體的數(shù)據(jù)上也體現(xiàn)出中東電競產(chǎn)業(yè)增長的跡象。
電競數(shù)據(jù)網(wǎng)站ESPORTS CHARTS統(tǒng)計,Twitch上觀看內(nèi)容的阿拉伯語人數(shù)有了明顯提升。今年第一季度阿拉伯語主播的觀看時長為3000萬小時 ,第二季度為3100萬小時, 第三進度近2800萬小時,盡管第三季度數(shù)據(jù)有所下降,但這些數(shù)字已然證明中東游戲社區(qū)的增長速度。
此外,Twitch上的阿拉伯語頻道數(shù)量也有所增加,該地區(qū)越來越多的人開始涉足流媒體領域。
Twicth阿拉伯語2022季度收視率動態(tài)
略有不同的是,得益于智能設備的普及,該地區(qū)的手機游戲玩家數(shù)量遠遠超過個人電腦和游戲機游戲玩家。
根據(jù)YouGov的一項調(diào)查,數(shù)據(jù)顯示,20% 的沙特游戲玩家在PC或游戲機上玩游戲,而52% 在智能手機或平板電腦上玩游戲。埃及對手機游戲的偏好更為明顯,只有 14% 的游戲玩家在PC或游戲機上玩,而使用智能手機或平板電腦的玩家比例為 58%。
全球移動運營商協(xié)會GSMA在一份報告中表示,到2025年,中東和北非地區(qū)的智能手機用戶將增加2億至5.65億,使該設備的采用率接近80%。
這也致使《PUBG Mobile》《Free Fire》《Fortnite》等游戲成功打開中東市場,并成為當?shù)赜螒蛏鐓^(qū)用戶追捧的電競項目,這也致使該地區(qū)的移動電競更為發(fā)達。
對于中東電競市場潛力,游戲廠商和硬件等品牌的察覺是敏銳的。近年,他們一直在該地區(qū)引進相關的電競賽事,以優(yōu)化當?shù)胤劢z的參與度。
4月份,拳頭游戲與騰訊和育碧,聯(lián)動科技公司英特爾共同宣布,今年擴大IAC賽事——他們在中東地區(qū)的第三次電競合作——該賽事有13萬美元的獎金。
此外,拳頭游戲和動視還為旗下的游戲《VALORANT》和《使命召喚》專門開設了中東服務器。在中東和北非地區(qū)擁有5000萬客戶的科威特電信供應商Zain Group也推出了一個新的電子競技品牌Zain Esports,旨在建立一個區(qū)域性在線電競賽事日程表。
沙特電競聯(lián)盟也在有意構建更大影響力的賽事品牌。今年6月,沙特電競聯(lián)盟宣布在7月14日至9月8日于沙特首都利雅得舉辦電競比賽Gamers8 Festival。其中涉及5個電競項目,獎金高達1500萬美元(約合人民幣1億元)。
高額的獎金池,吸引著全球的電競企業(yè)、俱樂部、選手前往。去年9月份,沙特舉辦的沙特電競聯(lián)合會杯,憑借75萬美元的獎金池(2022年Major賽事獎金為50萬美元)吸引到了w33、LeBron、5up、dnz等選手各自組隊前往。
當然中東電競并不是局限在沙特,其電競產(chǎn)業(yè)也并非只有賽事。舉幾個例子,2019年10月,總部位于迪拜的W Ventures宣布將投資5000萬美元,在中東和北非開發(fā)當?shù)氐碾娮痈偧己陀螒蛏鷳B(tài)系統(tǒng)。與此同時,歐洲最大的電子競技場館于2019年1月在土耳其開業(yè)。
中東地區(qū)通過采用如此多的措施來提升該地區(qū)的電競嘗試,使其成為新的投資方式的理想渠道。許多非本土品牌,如電信品牌、食品品牌、乃至電競和體育俱樂部,都在這片地區(qū)創(chuàng)建了自己品牌所贊助的電競戰(zhàn)隊或企業(yè)。
中東的電子競技場景,正在變得更加結構化,并有望成為世界上最大的電子競技場景之一。
02 中東電競如何構建足夠開放的電競生態(tài)
中東地區(qū)電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展問題在于, 如何構建一個開放的環(huán)境。
中東舉辦的電競賽事盡管獎池高昂,但也有人會抱怨說,中東電競的賽事往往是一次性,選手如果只參加該地區(qū)的賽事將幾個月無所事事。這顯然不支持地區(qū)電競產(chǎn)業(yè)的長久發(fā)展。
游戲協(xié)會和地區(qū)的電競協(xié)會等組織顯然也注意到了這個問題。圍繞聯(lián)賽的長久發(fā)展和吸引力,沙特電競聯(lián)盟為CS:GO、DOTA2、彩虹六號:圍攻等多個電競項目創(chuàng)建了每周和每月的電競賽事,旨在以此解決選手無賽可打的問題。并以此提升地區(qū)選手的競技水平,和吸引更多投資。
而對于想與該地區(qū)青年建立長期關系的游戲品牌,也在考慮長線運作。如育碧就為該地區(qū)舉辦了多屆官方彩虹六號聯(lián)賽,盡管該地區(qū)流行的是移動游戲,但游戲玩家和觀賽人數(shù)依舊得到明顯增長。
品牌方面,如電競贊助常客肯德基就在阿聯(lián)酋、科威特和埃及推出聯(lián)動《PUBG Mobile》的電競活動,客戶在購買肯德基餐時有機會獲得PUBG Mobile積分。這種電子競技特定活動和游戲資產(chǎn)的結合,使肯德基在該地區(qū)的游戲玩家社區(qū)中占據(jù)領先地位。
另外,因為國際聲譽問題,中東的全球電競擴張計劃也遭到了一定的阻礙。
要說明的是,盡管遭到西方國家游戲社區(qū)的強烈反對,但中東地區(qū)在擴大其在該行業(yè)的影響力方面做得很好,交易的取消對該地區(qū)的電競事業(yè)幾乎沒有造成任何影響。
最后,陀螺電競則認為是電競環(huán)境的開放性層面。和巴西電競市場不同,盡管都具備熱愛電競的年輕群體,但巴西是因為電競基礎薄弱,中東則面臨傳統(tǒng)觀念的影響。
首先,面對電子競技的傳播,最明顯的挑戰(zhàn)是公眾對電子游戲的普遍看法模糊不清。大多數(shù)人會將它們歸類為面向兒童、青少年的娛樂活動,僅此而已。盡管事實上大多數(shù)職業(yè)選手都已年滿18歲,并且與職業(yè)國際象棋冠軍或任何其他運動員有著相似的職業(yè)素養(yǎng)和心態(tài)。
其次,相較于鼓勵女性從事電競行業(yè)的巴西,中東地區(qū)的女性想要參與電競并不容易。這一點從上述的國際聲譽中就有所體現(xiàn)。
作為游戲的終身玩家,沙特的費薩爾·本·班達爾親王表示傳統(tǒng)觀念需要改變。無論是關于游戲玩家每天在地下室坐20小時的刻板印象,還是對性別角色的某些信念,費薩爾親王都決心將游戲視為未來幾年的合法職業(yè)道路。
“一個女人和她父親一起來參加我們的一個活動?!彼f,“不,這里男人太多了,你必須離開?!蔽覀儾坏貌蛔屗聛?,向他解釋我們要做的事情。我向他們解釋,“這不是什么禁忌。你的兒子和女兒是運動員,他們在自己的領域是最優(yōu)秀的,他們應該有機會茁壯成長?!?/p>
費薩爾·本·班達爾是沙特阿拉伯電子和智力體育聯(lián)合會以及阿拉伯電子競技聯(lián)合會的主席,該組織簡稱SAFEIS。
游戲、電競作為沙特2030 年愿景改革計劃的一部分,目標是在是到 2030 年包括游戲和電競在內(nèi)的產(chǎn)業(yè)能直接和間接貢獻經(jīng)濟的0.8%至1%。這相當于年收入約213億美元,而目前僅為6億美元。
在沙特的游戲用戶占比上,男性占51%,女性占49%。這也就意味著中東電競產(chǎn)業(yè)必須擁抱女性玩家。為了解決這一問題,費薩爾表示“傳統(tǒng)觀念上不允許她們參加大型錦標賽和比賽。SAFEIS最重要的優(yōu)先事項之一是確保他們的活動始終對男女開放。其在利雅得舉行的2018年電子競技杯獲得了沙特阿拉伯體育總局的正式許可,允許男女參加同一場比賽。”
“在一個大約一半人口年齡在30歲以下的國家,”費薩爾說,“年輕人必須有像Fahd和Al-Dossary這樣的榜樣來學習。”
Al-Dossary是2018年的FIFA電競世界杯冠軍。Fahd,則是沙特獲得了第一位FIFA比賽的女冠軍。這位23歲的年輕人希望她的勝利能激勵其他沙特女性投身電子競技,并為那些投身其中的女性提供更多支持。
她現(xiàn)在希望參加 FIFA 電子世界杯——正如 Al-Dossary那樣——成為第一位出現(xiàn)在總決賽中的沙特女性。
從費薩爾所展開的工作中,我們也能清晰的看到中東地區(qū)對電競的布局力度。
費薩爾表示,他的工作不僅是組建有競爭力的選手和團隊。他還試圖讓下一代了解游戲可以帶來的可能性,例如在不久的將來在大學教授游戲電競課程;開展更多電競基礎設施;以及提供更多電競崗位,包括電競選手的退役后就業(yè)問題等。
中東地區(qū)的游戲、電競戰(zhàn)略計劃顯然才剛剛起步,在高額的投入和戰(zhàn)略計劃推動下,中東地區(qū)旨在打造全球頭部電競市場的夢想可能很快成為現(xiàn)實。
03 中東電競的崛起
巨額經(jīng)濟投入帶來的效果是顯著的。中東地區(qū)的電競產(chǎn)業(yè)鏈和基礎設施的構建要比拉丁美洲、東南亞等新興市場要快的多。例如沙特阿拉伯于2020年為《PUBG Mobile》賽事斥資2000萬歐元打造的智能電競場館;再比如迪拜媒體辦公室和自由區(qū)運營商TECOM集團公布在中東建造首個電子競技體育場的計劃,吸引來自世界各地的數(shù)百萬觀眾,鞏固迪拜成為中東電競的領導者等等。
電競企業(yè)方面,陀螺電競此前曾報道于2019年創(chuàng)立的迪拜電競公司Galaxy racer,也在通過收購、投資、舉辦賽事、開拓電競內(nèi)容和電競經(jīng)紀人業(yè)務等組合形式,從中東向全球地區(qū)擴張。
正如Galaxy racer所言,中東電競的崛起,不止是市場機遇,當?shù)卣闹С制鸬搅擞葹殛P鍵的作用。
在12月9日下午舉辦的首屆中國—阿拉伯國家峰會,沙特通信和信息技術大臣阿卜杜拉·斯哇哈在會后同樣重點提到了大力發(fā)展電競。他表示,當下有更多機會鞏固中阿在游戲領域的合作。
例如,近日沙特和龍騰簡合公司達成一項巨額投資協(xié)定,龍騰簡合決定把其地區(qū)總部遷往沙特,不久的將來還要把全球業(yè)務遷往沙特。阿卜杜拉·斯哇哈表示,這項大型投資項目能夠給沙特帶來許多就業(yè)崗位,帶來大量投資,更重要的是帶來游戲工作室,這有助于沙特成為全球電競行業(yè)中心。
德勤中東咨詢負責人Emmanuel Durou表示,“電子競技在該地區(qū)起飛的基本面就在那里,整個市場都有非常龐大且活躍的游戲人口,尤其是在沙特阿拉伯,以及政府推動發(fā)展電子競技。疫情影響不僅導致更多玩家加入游戲行業(yè),而且平均游戲時間也更長?!?/p>
因為政府將其視為吸引年輕人口的行業(yè),現(xiàn)在大量資金被分配給電子競技和游戲。憑借經(jīng)濟投入的推動和因為疫情影響涌入游戲、電競領域的龐大人群,電子競技有望成為中東的主流。
并且,中東電競的崛起也為布局者帶來了更多機遇,這些機會存在于電競俱樂部、玩家、聯(lián)盟、賽事舉辦、流媒體服務、廣告和贊助等各個層面。
根據(jù)納斯達克的數(shù)據(jù),游戲行業(yè)現(xiàn)在比體育和電影的總和還要大。 游戲玩家每年在游戲虛擬資產(chǎn)和貨幣上的花費超過1000億美元。玩家在游戲世界的虛擬教育,或將打開虛擬經(jīng)濟的大門。
其次,電競俱樂部、游戲玩家和主播KOL除了內(nèi)容上帶來的收入,社交代幣的出現(xiàn)也正在開拓新的營收渠道。例如,Twitch上名為DownToQuest的流媒體公司為粉絲提供代幣,允許他們購買實體商品。這在目前或許不是普遍想象,但它正處于上升階段并且有望成為未來的投資機會。
從這些維度看,中東電競的崛起已成必然,而且實際上正在成為該地區(qū)一種新的主流文化,并擁有按照國家戰(zhàn)略發(fā)展將其打造成新的營收渠道的趨勢。