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《三體》爆火,但B站仍未走出“黑暗森林”

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《三體》爆火,但B站仍未走出“黑暗森林”

B站重拾“B站”。

文|新摘商業(yè)評論 天語

月活超3億的基礎上,B站的大會員數(shù)量卻環(huán)比下跌,即使有精品的二次元游戲,B站能否撬動更多的玩家,仍需要打一個大大的問號。

交出三季度亮眼答卷后,B站卻身陷裁員的爭議。

最近B站披露了2022年三季度財報,營收57.9億元,同比增長11%,凈虧損凈虧損17.2億元,同比收窄36%。

營收增長的同時,虧損還在大幅收窄,似乎說明B站走上了扭虧為盈的陽光道。不過值得注意的是,B站似乎還同步開啟了裁員計劃。2022年12月6日,職場博主“王落北”爆料稱,B站已啟動新一輪裁員。

雖然事后B站相關負責人向《澎湃新聞》表示,公司無大規(guī)模裁員。但《第一財經(jīng)》援引多位B站員工消息稱,B站最近的人員優(yōu)化是全公司范圍內(nèi)的,“公司內(nèi)部流傳著這是‘史上最大規(guī)模裁員’的說法,比例高達30%。”一張來自脈脈的截圖顯示,B站的離職群已有千人。

結(jié)合三季度財報電話會上陳睿的“優(yōu)化組織結(jié)構(gòu)‘去肥增瘦’”論調(diào)來看,在廣告、增值服務等業(yè)務線增速放緩的背景下,B站要實現(xiàn)“2024年實現(xiàn)盈虧平衡”的目標,似乎只有“降本”才能起到立竿見影的效果。

一、B站用戶“不值錢”

對于互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)來說,流量就是一切。突破原有二次元受眾的枷鎖,盡可能地俘獲更多的大眾用戶,正是B站過去數(shù)年的一大戰(zhàn)略支點。

財報顯示,2022年Q3,B站月活3.326億,同比增長25%;日活9030萬,同比增加25%。對比來看,2018年同期,B站月活僅0.85億,短短四年時間,翻了近四倍。2022年Q2財報會上,陳睿也強調(diào),“我們有信心達到‘2023年4億MAU’的目標。”

為了盡可能多地俘獲更多用戶,B站不斷擴充AGC以外的內(nèi)容,不光推出游戲區(qū)、時尚區(qū)、知識區(qū)等內(nèi)容分區(qū),還采購了電影、綜藝等大眾化的內(nèi)容。

圖源:B站

比如,2019年12月,在和虎牙、斗魚、快手等平臺的競標中,B站以8億元的價格拿下了《英雄聯(lián)盟》S系列賽三年的獨家轉(zhuǎn)播權。這也讓B站收獲了大批游戲玩家。財報顯示,S12期間,B站的直播間人氣峰值超3億,超1億人在B站觀看英雄聯(lián)盟相關內(nèi)容。

圖源:B站

無獨有偶,2022年12月10日,《三體》動畫正式空降B站,動畫站內(nèi)同時在線觀看人數(shù)創(chuàng)下B站視頻在線人數(shù)新高。當天晚上10點,《三體》動畫的總播放量破1億次。

與內(nèi)容的破圈相同步,B站還祭出了增值服務,試圖盤活海量流量的“剩余價值”。官方資料顯示,2016年10月,B站推出了233元/年的“大會員”付費會員制。此后,B站效仿傳統(tǒng)視頻平臺,一步步賦予“大會員”內(nèi)容、視聽、身份、裝扮等特權。

事實證明,包含“大會員”的增值服務確實為B站創(chuàng)造了不俗的業(yè)績。財報顯示,2022年Q3,B站增值服務營收22.1億元,同比增長16%,占總營收的38.17%。

不過值得注意的是,B站的大會員數(shù)量卻未見增多。2022年Q3,B站大會員數(shù)量2040萬,環(huán)比下跌2.86%。

大會員內(nèi)容榜單 圖源:B站

用戶數(shù)增長,但大會員數(shù)量卻環(huán)比下跌,或許揭示了B站大會員業(yè)務的內(nèi)容困局。目前B站大會員主打的內(nèi)容依然是番劇,而二次元注定是小眾愛好,這就直接導致了B站用戶增長,并不會立竿見影地提升大會員數(shù)量。

當然,B站可以大手筆地采購大眾內(nèi)容,以策動大眾用戶消費,但問題是,這也會造成成本的飆升。2022年Q3,B站的營收成本為47億元,同比增長13%??紤]到B站已經(jīng)將盈虧平衡作為奮斗的目標,其后續(xù)很難再繼續(xù)追加內(nèi)容的投入。

這或許也解釋了為什么為B站帶來巨大聲譽的大眾IP《三體》動畫,卻飽受詬病?!度w》動畫上線當天,“三體建模丑”“ 審判三體”等話題就沖上微博熱搜,眾多網(wǎng)友批評道,“建模還不如游戲”“畫風粗糲”“人物動作一般”。

考慮到《三體》動畫的質(zhì)量一般,即使播放量破億,其或許依然難以幫助B站撬動更多的大會員。因此,B站只能接受大會員數(shù)量徘徊不前的現(xiàn)實。

事實上,伴隨著“節(jié)流”策略的落實以及內(nèi)容池的逐漸飽和,B站后續(xù)或許也很難再吸引更多的大眾用戶。

以運動板塊為例,2021年7月,B站將原生活區(qū)下屬的運動分區(qū)提升為一級分區(qū),試圖希望吸引更多的運動愛好者。不過遺憾的是,B站的運動區(qū)并沒有類似知識區(qū)“破圈”。

這很大程度上是因為B站難以承擔高昂的賽事版權成本所致。以卡塔爾世界杯為例,《時代財經(jīng)》爆料稱,抖音從央視拿下的轉(zhuǎn)播權價格高達10億元左右。

抖音也一舉成為移動互聯(lián)網(wǎng)卡塔爾世界杯的重要入口。2022年12月5日,抖音披露的小組賽觀賽報告顯示,兩周的世界杯小組賽賽程中,場均觀看人數(shù)達7062萬,累計互動次數(shù)8.37億次,單場峰值觀看人數(shù)達1.6億。

一方面,擴大內(nèi)容池俘獲更多用戶的策略有觸頂?shù)娘L險,另一方面,差異化內(nèi)容集中于番劇,又難以撬動更多的付費用戶,B站不得不將目光轉(zhuǎn)向其他業(yè)務。

二、沒有“第二條曲線”

事實上,B站并不是一家營收面過于單一的企業(yè)。財報顯示,2022年Q3,B站增值服務、廣告、游戲、電商及其他的營收分別為22.1億元、13.5億元、14.7億元和7.6億元,分別同比增長16%、16%、6%和3%,分別占總營收的38.17%、23.32%、25.39%以及13.13%。

可以發(fā)現(xiàn),B站的廣告業(yè)務增速、游戲業(yè)務基數(shù)都可堪一看。不過遺憾的是,這些業(yè)務中,并沒有強有力的“第二條曲線”。

誠然,B站的增值服務除了包括大會員,還包括直播服務,直播帶動的道具、打賞消費更情緒化,因而更具想象力。

圖源:艾媒咨詢

但問題是,隨著市場需求的飽和,直播行業(yè)早已風光不再。艾媒咨詢數(shù)據(jù)顯示,2020年,中國在線直播用戶年增長率僅為4.4%,相較于2017年下跌24%。

在此背景下,虎牙、斗魚兩大直播巨頭也開始走下坡路。財報顯示,2021年虎牙凈利潤為5.83億元,同比下跌33.9%,并且Q4由盈轉(zhuǎn)虧;2021年,斗魚凈虧損達6.2億元。

雖然B站包含直播業(yè)務的增值服務并沒有出現(xiàn)負增長的情況,但相較于此前50%以上的增速,還是回落不少。

或許是因為看到了傳統(tǒng)直播業(yè)務的“天花板”,亦或是羨慕抖音賣貨創(chuàng)造了不菲的業(yè)績,在傳統(tǒng)直播業(yè)務之外,B站也開始探索直播電商業(yè)務。

2021年9月,B站舉辦“本命好物節(jié)”,四位UP主變?yōu)閹ж浿鞑ィ划斈觌p十二,參與“小黃車”功能內(nèi)測的B站UP主“動動槍DongDongGun”進行帶貨直播,GMV超131萬元。

不過遺憾的是,B站的電商業(yè)務一直是“雷聲大,雨點小”,2022年Q3,僅個位數(shù)增長,占營收的比重也僅為13.13%。

B站的電商業(yè)務徘徊不前,或許是因為其成本被內(nèi)容牽制,沒有更多的資源應對電商業(yè)務需要的巨額投入。

由于核心競爭力是長視頻UGC內(nèi)容,B站的運營重點也聚焦于內(nèi)容。財報顯示,2019年-2021年,B站的分成成本分別為24.94億、43.66億元和77億。

簡而言之,為了維持UGC內(nèi)容優(yōu)勢,B站不得不大手筆地補貼創(chuàng)作者。而高昂的分成成本,決定了B站持續(xù)虧損,自然難以為電商業(yè)務投入更多的資源。

至于B站的第二大營收支柱,增速同樣保持雙位數(shù)的廣告業(yè)務,其實也面臨與直播業(yè)務類似的觸頂風險。

圖源:QuestMobile

QuestMobile發(fā)布的《2022 中國移動互聯(lián)網(wǎng)秋季大報告》顯示,2022年Q3 ,中國互聯(lián)網(wǎng)廣告市場規(guī)模為 1663.3 億元,同比增長 5.1%。Q1-Q2,中國互聯(lián)網(wǎng)廣告市場規(guī)模分別同比增長3.9%和-7.6%。簡而言之,中國互聯(lián)網(wǎng)廣告行業(yè)已經(jīng)進入存量競爭時代。

圖源:20社

在此背景下,各大互聯(lián)網(wǎng)公司的廣告業(yè)務收入紛紛出現(xiàn)下跌的情況。2022年Q3,阿里、騰訊、百度的廣告業(yè)務營收分別為664.97億元、214.43億元以及199.43億元,分別同比下跌7.25%、4.68%以及5.26%。

由此來看,B站三季度廣告業(yè)務依然能保持雙位數(shù)增速,或許是因為其用戶規(guī)模仍在持續(xù)攀升,但隨著中國移動互聯(lián)網(wǎng)紅利的消逝、互聯(lián)網(wǎng)廣告市場觸頂,以及B站的內(nèi)容池后續(xù)難以撬動更多的用戶,B站的廣告業(yè)務或許也將面臨失速的風險。

三、不得已重拾游戲

或許是因為看到上述業(yè)務困局,B站又提高了游戲的戰(zhàn)略定位。2022年11月4日,B站內(nèi)部郵件顯示,將“游戲發(fā)行作為公司層面的業(yè)務能力”,并對游戲業(yè)務線進行調(diào)整,陳睿親自執(zhí)掌游戲業(yè)務。

之所以說“又”,是因為此前游戲就是B站的營收支柱。財報顯示,2018年,B站游戲業(yè)務營收為29.36億元,占總營收的71%。彼時,B站剛剛登陸資本市場,看到這樣的業(yè)績,投資者紛紛詬病B站是“披著彈幕外衣的游戲公司”。

為了給資本市場信心,B站開始“去游戲化”。2021年,B站的游戲業(yè)務營收為50.91億元,僅占總營收的26%。

不過如上文所述,在游戲業(yè)務“退居二線”的背景下,B站的其他業(yè)務卻沒能強勢崛起,成為公司的“第二條曲線”。不得已,B站只得重拾游戲業(yè)務。

第三季度財報電話會議上,陳睿反思道,“過去兩年,B站游戲業(yè)務發(fā)展不如預期,主要原因在于游戲自研上走了彎路”,未來B站將堅定“自研精品、全球發(fā)行”戰(zhàn)略。

雖然B站一再宣傳要做自研精品,但時至今日,B站依然沒有拿出有力成果。2021年8月,B站展示了16款游戲新作,其中包括6款自研產(chǎn)品以及10款獨家代理產(chǎn)品。

圖源:《代號C》官微

目前來看,B站的6款自研游戲中,僅有一款端游《碳酸危機》在海外Steam上線。而《代號C》的官方賬號已兩個月未更新,《深燃》援引B站員工消息稱,《代號:C》《代號:夜鶯》已中止開發(fā)。

其余自研游戲中,只有《斯露德》于2020年11月拿到了版號,但直到2022年9月才開啟第一次限測。如此長的內(nèi)測期,似乎說明《斯露德》的開發(fā)并不順利。

事實上,自研游戲的止步不前,在某種程度上也揭示出了B站內(nèi)在的成本困局。與視頻采購類似,游戲也需要大手筆的投入。米哈游CEO蔡浩宇曾爆料稱,《原神》的開發(fā)費用就高達1億美元。

財報顯示,2022年Q3,B站的研發(fā)費用為11億元,同比增加43%。作為對比,同期騰訊的研發(fā)費用為150.82億元,同比增長9.8%。

超百億的研發(fā)費用,使得騰訊可以以極快地響應速度推出貼合時代脈搏的游戲產(chǎn)品。比如,2022年11月,騰訊就展示了“類原神”開放世界游戲《王者榮耀世界》的實機演示視頻。

誠然,B站聚焦二次元游戲,可以不用過分迎合時代的趨勢打造產(chǎn)品,但這又會遇到大會員番劇優(yōu)勢與大眾用戶觀影喜好存在矛盾的問題。

中央財經(jīng)大學數(shù)字經(jīng)濟融合創(chuàng)新發(fā)展中心主任陳端在接受采訪時曾表示,“B站原來的社區(qū)定位和內(nèi)容模式基本上是面向年輕人群,達到3億人的月活用戶規(guī)模之后,用戶規(guī)模的擴張意味著需要在用戶結(jié)構(gòu)上進一步破圈擴容。”

月活超3億的基礎上,B站的大會員數(shù)量卻環(huán)比下跌,即使有精品的二次元游戲,B站能否撬動更多的玩家,仍需要打一個大大的問號。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。

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B站重拾“B站”。

文|新摘商業(yè)評論 天語

月活超3億的基礎上,B站的大會員數(shù)量卻環(huán)比下跌,即使有精品的二次元游戲,B站能否撬動更多的玩家,仍需要打一個大大的問號。

交出三季度亮眼答卷后,B站卻身陷裁員的爭議。

最近B站披露了2022年三季度財報,營收57.9億元,同比增長11%,凈虧損凈虧損17.2億元,同比收窄36%。

營收增長的同時,虧損還在大幅收窄,似乎說明B站走上了扭虧為盈的陽光道。不過值得注意的是,B站似乎還同步開啟了裁員計劃。2022年12月6日,職場博主“王落北”爆料稱,B站已啟動新一輪裁員。

雖然事后B站相關負責人向《澎湃新聞》表示,公司無大規(guī)模裁員。但《第一財經(jīng)》援引多位B站員工消息稱,B站最近的人員優(yōu)化是全公司范圍內(nèi)的,“公司內(nèi)部流傳著這是‘史上最大規(guī)模裁員’的說法,比例高達30%?!币粡垇碜悦}脈的截圖顯示,B站的離職群已有千人。

結(jié)合三季度財報電話會上陳睿的“優(yōu)化組織結(jié)構(gòu)‘去肥增瘦’”論調(diào)來看,在廣告、增值服務等業(yè)務線增速放緩的背景下,B站要實現(xiàn)“2024年實現(xiàn)盈虧平衡”的目標,似乎只有“降本”才能起到立竿見影的效果。

一、B站用戶“不值錢”

對于互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)來說,流量就是一切。突破原有二次元受眾的枷鎖,盡可能地俘獲更多的大眾用戶,正是B站過去數(shù)年的一大戰(zhàn)略支點。

財報顯示,2022年Q3,B站月活3.326億,同比增長25%;日活9030萬,同比增加25%。對比來看,2018年同期,B站月活僅0.85億,短短四年時間,翻了近四倍。2022年Q2財報會上,陳睿也強調(diào),“我們有信心達到‘2023年4億MAU’的目標。”

為了盡可能多地俘獲更多用戶,B站不斷擴充AGC以外的內(nèi)容,不光推出游戲區(qū)、時尚區(qū)、知識區(qū)等內(nèi)容分區(qū),還采購了電影、綜藝等大眾化的內(nèi)容。

圖源:B站

比如,2019年12月,在和虎牙、斗魚、快手等平臺的競標中,B站以8億元的價格拿下了《英雄聯(lián)盟》S系列賽三年的獨家轉(zhuǎn)播權。這也讓B站收獲了大批游戲玩家。財報顯示,S12期間,B站的直播間人氣峰值超3億,超1億人在B站觀看英雄聯(lián)盟相關內(nèi)容。

圖源:B站

無獨有偶,2022年12月10日,《三體》動畫正式空降B站,動畫站內(nèi)同時在線觀看人數(shù)創(chuàng)下B站視頻在線人數(shù)新高。當天晚上10點,《三體》動畫的總播放量破1億次。

與內(nèi)容的破圈相同步,B站還祭出了增值服務,試圖盤活海量流量的“剩余價值”。官方資料顯示,2016年10月,B站推出了233元/年的“大會員”付費會員制。此后,B站效仿傳統(tǒng)視頻平臺,一步步賦予“大會員”內(nèi)容、視聽、身份、裝扮等特權。

事實證明,包含“大會員”的增值服務確實為B站創(chuàng)造了不俗的業(yè)績。財報顯示,2022年Q3,B站增值服務營收22.1億元,同比增長16%,占總營收的38.17%。

不過值得注意的是,B站的大會員數(shù)量卻未見增多。2022年Q3,B站大會員數(shù)量2040萬,環(huán)比下跌2.86%。

大會員內(nèi)容榜單 圖源:B站

用戶數(shù)增長,但大會員數(shù)量卻環(huán)比下跌,或許揭示了B站大會員業(yè)務的內(nèi)容困局。目前B站大會員主打的內(nèi)容依然是番劇,而二次元注定是小眾愛好,這就直接導致了B站用戶增長,并不會立竿見影地提升大會員數(shù)量。

當然,B站可以大手筆地采購大眾內(nèi)容,以策動大眾用戶消費,但問題是,這也會造成成本的飆升。2022年Q3,B站的營收成本為47億元,同比增長13%??紤]到B站已經(jīng)將盈虧平衡作為奮斗的目標,其后續(xù)很難再繼續(xù)追加內(nèi)容的投入。

這或許也解釋了為什么為B站帶來巨大聲譽的大眾IP《三體》動畫,卻飽受詬病?!度w》動畫上線當天,“三體建模丑”“ 審判三體”等話題就沖上微博熱搜,眾多網(wǎng)友批評道,“建模還不如游戲”“畫風粗糲”“人物動作一般”。

考慮到《三體》動畫的質(zhì)量一般,即使播放量破億,其或許依然難以幫助B站撬動更多的大會員。因此,B站只能接受大會員數(shù)量徘徊不前的現(xiàn)實。

事實上,伴隨著“節(jié)流”策略的落實以及內(nèi)容池的逐漸飽和,B站后續(xù)或許也很難再吸引更多的大眾用戶。

以運動板塊為例,2021年7月,B站將原生活區(qū)下屬的運動分區(qū)提升為一級分區(qū),試圖希望吸引更多的運動愛好者。不過遺憾的是,B站的運動區(qū)并沒有類似知識區(qū)“破圈”。

這很大程度上是因為B站難以承擔高昂的賽事版權成本所致。以卡塔爾世界杯為例,《時代財經(jīng)》爆料稱,抖音從央視拿下的轉(zhuǎn)播權價格高達10億元左右。

抖音也一舉成為移動互聯(lián)網(wǎng)卡塔爾世界杯的重要入口。2022年12月5日,抖音披露的小組賽觀賽報告顯示,兩周的世界杯小組賽賽程中,場均觀看人數(shù)達7062萬,累計互動次數(shù)8.37億次,單場峰值觀看人數(shù)達1.6億。

一方面,擴大內(nèi)容池俘獲更多用戶的策略有觸頂?shù)娘L險,另一方面,差異化內(nèi)容集中于番劇,又難以撬動更多的付費用戶,B站不得不將目光轉(zhuǎn)向其他業(yè)務。

二、沒有“第二條曲線”

事實上,B站并不是一家營收面過于單一的企業(yè)。財報顯示,2022年Q3,B站增值服務、廣告、游戲、電商及其他的營收分別為22.1億元、13.5億元、14.7億元和7.6億元,分別同比增長16%、16%、6%和3%,分別占總營收的38.17%、23.32%、25.39%以及13.13%。

可以發(fā)現(xiàn),B站的廣告業(yè)務增速、游戲業(yè)務基數(shù)都可堪一看。不過遺憾的是,這些業(yè)務中,并沒有強有力的“第二條曲線”。

誠然,B站的增值服務除了包括大會員,還包括直播服務,直播帶動的道具、打賞消費更情緒化,因而更具想象力。

圖源:艾媒咨詢

但問題是,隨著市場需求的飽和,直播行業(yè)早已風光不再。艾媒咨詢數(shù)據(jù)顯示,2020年,中國在線直播用戶年增長率僅為4.4%,相較于2017年下跌24%。

在此背景下,虎牙、斗魚兩大直播巨頭也開始走下坡路。財報顯示,2021年虎牙凈利潤為5.83億元,同比下跌33.9%,并且Q4由盈轉(zhuǎn)虧;2021年,斗魚凈虧損達6.2億元。

雖然B站包含直播業(yè)務的增值服務并沒有出現(xiàn)負增長的情況,但相較于此前50%以上的增速,還是回落不少。

或許是因為看到了傳統(tǒng)直播業(yè)務的“天花板”,亦或是羨慕抖音賣貨創(chuàng)造了不菲的業(yè)績,在傳統(tǒng)直播業(yè)務之外,B站也開始探索直播電商業(yè)務。

2021年9月,B站舉辦“本命好物節(jié)”,四位UP主變?yōu)閹ж浿鞑?;當年雙十二,參與“小黃車”功能內(nèi)測的B站UP主“動動槍DongDongGun”進行帶貨直播,GMV超131萬元。

不過遺憾的是,B站的電商業(yè)務一直是“雷聲大,雨點小”,2022年Q3,僅個位數(shù)增長,占營收的比重也僅為13.13%。

B站的電商業(yè)務徘徊不前,或許是因為其成本被內(nèi)容牽制,沒有更多的資源應對電商業(yè)務需要的巨額投入。

由于核心競爭力是長視頻UGC內(nèi)容,B站的運營重點也聚焦于內(nèi)容。財報顯示,2019年-2021年,B站的分成成本分別為24.94億、43.66億元和77億。

簡而言之,為了維持UGC內(nèi)容優(yōu)勢,B站不得不大手筆地補貼創(chuàng)作者。而高昂的分成成本,決定了B站持續(xù)虧損,自然難以為電商業(yè)務投入更多的資源。

至于B站的第二大營收支柱,增速同樣保持雙位數(shù)的廣告業(yè)務,其實也面臨與直播業(yè)務類似的觸頂風險。

圖源:QuestMobile

QuestMobile發(fā)布的《2022 中國移動互聯(lián)網(wǎng)秋季大報告》顯示,2022年Q3 ,中國互聯(lián)網(wǎng)廣告市場規(guī)模為 1663.3 億元,同比增長 5.1%。Q1-Q2,中國互聯(lián)網(wǎng)廣告市場規(guī)模分別同比增長3.9%和-7.6%。簡而言之,中國互聯(lián)網(wǎng)廣告行業(yè)已經(jīng)進入存量競爭時代。

圖源:20社

在此背景下,各大互聯(lián)網(wǎng)公司的廣告業(yè)務收入紛紛出現(xiàn)下跌的情況。2022年Q3,阿里、騰訊、百度的廣告業(yè)務營收分別為664.97億元、214.43億元以及199.43億元,分別同比下跌7.25%、4.68%以及5.26%。

由此來看,B站三季度廣告業(yè)務依然能保持雙位數(shù)增速,或許是因為其用戶規(guī)模仍在持續(xù)攀升,但隨著中國移動互聯(lián)網(wǎng)紅利的消逝、互聯(lián)網(wǎng)廣告市場觸頂,以及B站的內(nèi)容池后續(xù)難以撬動更多的用戶,B站的廣告業(yè)務或許也將面臨失速的風險。

三、不得已重拾游戲

或許是因為看到上述業(yè)務困局,B站又提高了游戲的戰(zhàn)略定位。2022年11月4日,B站內(nèi)部郵件顯示,將“游戲發(fā)行作為公司層面的業(yè)務能力”,并對游戲業(yè)務線進行調(diào)整,陳睿親自執(zhí)掌游戲業(yè)務。

之所以說“又”,是因為此前游戲就是B站的營收支柱。財報顯示,2018年,B站游戲業(yè)務營收為29.36億元,占總營收的71%。彼時,B站剛剛登陸資本市場,看到這樣的業(yè)績,投資者紛紛詬病B站是“披著彈幕外衣的游戲公司”。

為了給資本市場信心,B站開始“去游戲化”。2021年,B站的游戲業(yè)務營收為50.91億元,僅占總營收的26%。

不過如上文所述,在游戲業(yè)務“退居二線”的背景下,B站的其他業(yè)務卻沒能強勢崛起,成為公司的“第二條曲線”。不得已,B站只得重拾游戲業(yè)務。

第三季度財報電話會議上,陳睿反思道,“過去兩年,B站游戲業(yè)務發(fā)展不如預期,主要原因在于游戲自研上走了彎路”,未來B站將堅定“自研精品、全球發(fā)行”戰(zhàn)略。

雖然B站一再宣傳要做自研精品,但時至今日,B站依然沒有拿出有力成果。2021年8月,B站展示了16款游戲新作,其中包括6款自研產(chǎn)品以及10款獨家代理產(chǎn)品。

圖源:《代號C》官微

目前來看,B站的6款自研游戲中,僅有一款端游《碳酸危機》在海外Steam上線。而《代號C》的官方賬號已兩個月未更新,《深燃》援引B站員工消息稱,《代號:C》《代號:夜鶯》已中止開發(fā)。

其余自研游戲中,只有《斯露德》于2020年11月拿到了版號,但直到2022年9月才開啟第一次限測。如此長的內(nèi)測期,似乎說明《斯露德》的開發(fā)并不順利。

事實上,自研游戲的止步不前,在某種程度上也揭示出了B站內(nèi)在的成本困局。與視頻采購類似,游戲也需要大手筆的投入。米哈游CEO蔡浩宇曾爆料稱,《原神》的開發(fā)費用就高達1億美元。

財報顯示,2022年Q3,B站的研發(fā)費用為11億元,同比增加43%。作為對比,同期騰訊的研發(fā)費用為150.82億元,同比增長9.8%。

超百億的研發(fā)費用,使得騰訊可以以極快地響應速度推出貼合時代脈搏的游戲產(chǎn)品。比如,2022年11月,騰訊就展示了“類原神”開放世界游戲《王者榮耀世界》的實機演示視頻。

誠然,B站聚焦二次元游戲,可以不用過分迎合時代的趨勢打造產(chǎn)品,但這又會遇到大會員番劇優(yōu)勢與大眾用戶觀影喜好存在矛盾的問題。

中央財經(jīng)大學數(shù)字經(jīng)濟融合創(chuàng)新發(fā)展中心主任陳端在接受采訪時曾表示,“B站原來的社區(qū)定位和內(nèi)容模式基本上是面向年輕人群,達到3億人的月活用戶規(guī)模之后,用戶規(guī)模的擴張意味著需要在用戶結(jié)構(gòu)上進一步破圈擴容?!?/p>

月活超3億的基礎上,B站的大會員數(shù)量卻環(huán)比下跌,即使有精品的二次元游戲,B站能否撬動更多的玩家,仍需要打一個大大的問號。

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