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電競酒店逆勢上揚,一年增長6倍

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電競酒店逆勢上揚,一年增長6倍

電競酒店還是一門好生意嗎?

文|深氪新消費 沐九九

編輯|黃曉軍

疫情當下,傳統(tǒng)酒店行業(yè)正飽受“倒春寒”困擾。

然而在最近中國旅游飯店業(yè)協(xié)會與同程旅行聯(lián)合發(fā)布的《2022 電競酒店市場研究報告》中顯示,國內(nèi)電競酒店市場在近兩年內(nèi)保持了平穩(wěn)增長勢頭,至2022年底全國電競酒店存量預計為1.5萬家,預計2023年將突破2萬家。

作為酒店行業(yè)新業(yè)態(tài),電競酒店在短期內(nèi)實現(xiàn)井噴式增長。即使在疫情發(fā)生之初,仍保持較快的增長速度。同程旅行的數(shù)據(jù)顯示,2020年電競酒店各月同比增速快于酒店整體的9%~28%。

電競酒店,何以“征服”疫情,實現(xiàn)逆勢增長?

01 疲軟的網(wǎng)吧,崛起的電競酒店

電競酒店發(fā)展勢頭來得快且猛。

2019年8月,全國電競酒店數(shù)量大約在1200家左右,然而到2020年8月,這一數(shù)量高達8015家,僅一年時間市場就擴增了6倍多。到2022年6月,全國電競酒店存量達到約1.1萬家,且在不斷增長上升。

這其中,主要包括專門電競酒店和普通電競酒店兩種類型。所謂專門電競酒店,是指完全圍繞電競用戶需求運營的酒店,即“電競+酒店”模式;而普通電競酒店則主要是普通酒店為追求經(jīng)營業(yè)績推出的電競主題房型,以“酒店+電競”作為經(jīng)營模式。目前國內(nèi)電競酒店市場中,仍以普通電競酒店為主,大約占64.4%的市場份額。

盡管對兩者多加區(qū)分,但在筆者看來,無論以何種模式運營,其歸根結(jié)底在于:這是電競游戲和酒店碰撞產(chǎn)生的新業(yè)態(tài),而它也的確有利于拉回日漸疲軟的網(wǎng)吧和傳統(tǒng)酒店行業(yè)。

受疫情影響,酒店行業(yè)遇冷的事實已經(jīng)不言而喻,但傳統(tǒng)的網(wǎng)吧行業(yè)也好不到哪里去。去年,深氪新消費的文章中曾報道過,在政策干預、手游崛起等多重因素下,傳統(tǒng)網(wǎng)吧被淘汰已然大勢所趨,一年內(nèi)大約有12888家網(wǎng)吧倒閉關(guān)門。

因此,兼顧“酒店”和“網(wǎng)吧”雙重運營模式的電競酒店,顯然成為兩者緊抓的救命稻草。

要知道,電競酒店最初就起源于網(wǎng)吧。在早期日本的一些網(wǎng)吧里,老板會設置單獨的房間,房內(nèi)配有電腦和沙發(fā)床,且在每一層設有淋浴室和衣物烘洗機,以便讓消費者在上網(wǎng)后,還能夠在沙發(fā)床上睡覺解決住宿問題。更重要的是,這類“網(wǎng)吧”價格遠低于酒店3倍不止,因價廉而頗受當時日本年輕人的歡迎。這便是電競酒店的雛形。

而在國內(nèi),早在2015年溫特電競酒店在鄭州開業(yè)時,就開辟了國內(nèi)電競酒店的先河。當年,溫特電競酒店創(chuàng)始人留學歸來,在邀請朋友去網(wǎng)吧開黑時,發(fā)現(xiàn)后者對網(wǎng)吧的環(huán)境和私密性很是厭惡,遂萌生了開電競酒店的想法。

這也促使國內(nèi)電競酒店和日本電競酒店有了明顯不同,后者注重性價比,而前者更看重社交。自此,國內(nèi)的電競酒店也多以社交化這一屬性進行布局,房間多設置為兩人間至五人間,以便能夠與朋友們“集體開黑”。

與此同時,由于缺乏契機,電競酒店在之后幾年也是在二線城市發(fā)展聚集,直至疫情突襲,以及電競開始被關(guān)注,才讓電競酒店被網(wǎng)吧之外的產(chǎn)業(yè)盯上。

此后,不乏香格里拉、格林豪泰、速8等傳統(tǒng)酒店增設或轉(zhuǎn)型電競酒店。除此之外,騰訊、OAT等大廠也開始加緊布局。比如,網(wǎng)魚網(wǎng)咖、雷神、京東等依托電競資源打造自身的電競酒店品牌,而騰訊也推出“數(shù)字IP酒店共創(chuàng)合作”,與香格里拉、凱越等傳統(tǒng)酒店共同打造電競主題酒店。

一時之間,電競酒店成為香餑餑。

02 市場的寵兒,流水的困境

風口之下暗流涌動。目前,國內(nèi)電競行業(yè)發(fā)展尚處1.0初級階段,該階段對場地投資、市場運營、團隊培養(yǎng)等要求較低,大部分投資者幾乎可以做到無門檻進入,且復制性強,容易導致部分區(qū)域市場過度飽和、低價競爭以及經(jīng)營模式同質(zhì)化,加大經(jīng)營難度。

例如,早期入局的愛沐俱樂部通過會員充值僅6個月就能實現(xiàn)單店回本,而現(xiàn)在品牌盈利周期明顯延長。以微笑電競酒店為例,品牌預期回報周期為15個月,實際運營卻用了18個月才回本。

同時,作為酒店類型的一種,電競酒店一方面難逃酒店產(chǎn)業(yè)自身投入高、回報慢的特性,另一方面又面臨高昂的電子設備采購、運營與維護費用,這就導致該行業(yè)重資產(chǎn)運營尤為明顯。

有業(yè)內(nèi)人士曾透露,一間電競酒店客房的裝修成本可能要到10萬元左右,遠高出同檔次商務酒店客房的造價。除此之外,電競酒店運營成本也非常高,僅用電量就是傳統(tǒng)商務酒店的4倍。

所謂羊毛出在羊身上,將成本轉(zhuǎn)移到消費者身上是經(jīng)營者牟利最常見的方法。但電競酒店的特殊性在于其目標群體大部分為年輕玩家,這部分人的支付能力并不強,與此同時還需要和周邊網(wǎng)咖競爭,受制于后者的價格,價格只能低不能高,“價格天花板”明顯。

例如,根據(jù)同程旅行平臺過去33個月的電競酒店預訂數(shù)據(jù)顯示,2022年國內(nèi)主流電競酒店價格主要集中在250元/間夜以下,占比67.4%,較2021年上升5.2%,價格正在逐步下降。重資產(chǎn)、同質(zhì)化以及低價,這些都是目前國內(nèi)電競行業(yè)面臨的“顯性困境”,更重要的是,它還可能面臨被抵制的“隱性困境”。

這是因為電競酒店發(fā)展過快,行業(yè)很快就進入了野蠻生長階段,然而關(guān)于電競酒店管理的相關(guān)法案尚未跟上,導致行業(yè)界限模糊,整個市場亂象叢生。

例如,在今年5月,最高人民檢察院就曾發(fā)布首例涉及未成年人入住電競酒店問題的典型案例。江蘇省宿遷市宿城區(qū)的電競酒店存在接納未成年人無限制上網(wǎng)現(xiàn)象,且一房多人、他人代開、男女混住等情況多發(fā),有的未成年人甚至為了支付入住電競酒店的高額費用,實施盜竊等違法犯罪行為。

盡管最終這起案件以禁止該酒店未成年人提供互聯(lián)網(wǎng)上網(wǎng)服務告終,但如果沒有完善的法律制度,總有利益熏心的人在法律邊緣來回試探。一旦嚴重,甚至可能危及整個行業(yè)。

03 電競酒店還是一門好生意嗎?

幸運的是,目前已有部分地方政府出臺政策,限制電競酒店接納未成年人。

比如,此前,江蘇省宿遷市就出臺了國內(nèi)首份電競酒店領域《關(guān)于加強電競酒店安全監(jiān)管的實施意見》?!秾嵤┮庖姟分赋觯姼偩频甑碾姼偡坎坏媒蛹{未成年人,要在酒店入口顯著位置懸掛未成年人禁入酒店電競房間的標識。行業(yè)亂象“隱性問題”正在被解決,電競酒店還是一門好生意嗎?

事實上,盡管電競酒店有行業(yè)自身的問題,但瑕不掩瑜,其自身擁有難以比擬的優(yōu)勢。比如,相對于傳統(tǒng)酒店,其客戶范圍主要是本區(qū)域內(nèi)的消費者,這類客戶較為固定,且忠誠度高,能夠帶來高復購率。

有電競酒店從業(yè)者透露,電競酒店客人在酒店二次消費的收入能夠占到酒店總營業(yè)額的 20%。另外,電競酒店客人的復購率高、黏性強,儲值會員的占比可以達到酒店總客源的50%以上。

愛電競酒店創(chuàng)始人袁陽也曾談到,以愛電競鄭州健康路店為例,該酒店的入住率并未受到疫情沖擊,即便在2020年3—4月出租率依然達到90%,綜合RevPAR(平均每間可供出租客房收入)達到 450 元,復購率達到60%以上。

當然,對于任何一個行業(yè)來說,實現(xiàn)復購的前提一定不是在同質(zhì)化中打價格戰(zhàn),而是要形成多元化、差異化的可持續(xù)性吸引力。第一,深挖消費者需求,創(chuàng)新差異化消費場景。

在此基礎上,電競酒店可以通過打造特色的建筑風格和裝飾藝術(shù)等外部環(huán)境和文化氛圍來吸引顧客,同時將特色服務項目融入主題,以個性化服務取代常規(guī)服務,給顧客帶來新鮮感。例如,昆明一家方柚電競酒店就以“暗黑風格,賽博朋克 2077”為賣點吸引了大量熱衷者前往。第二,利用電競IP價值創(chuàng)造多元化的賣點,向中高端發(fā)力,以此增加客戶消費粘性。

由于電競游戲本身帶有很多IP價值,能夠衍生出各種類型的 IP 生態(tài),因此電競酒店可以在此基礎上推出電競 IP主題房,對酒店用品進行IP設計等。同時,品牌還可以將IP與餐飲、零售、室內(nèi)樂園等業(yè)態(tài)聯(lián)合,提供更豐富的消費場景,盤活酒店低頻空間。這樣一來,不僅增加客戶消費黏性,還為電競酒店的入住率、復購率和回報率帶來一定的保障。

總之,電競酒店作為新興風口,未來發(fā)展還大有趨勢,但道阻且長,一定要穩(wěn)定扎實走好每一步。

參考資料:

《站上風口的電競酒店還能“火”多久?》《電競酒店在后疫情時代能否長存》《背靠千億電競市場,電競酒店風起時》

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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電競酒店逆勢上揚,一年增長6倍

電競酒店還是一門好生意嗎?

文|深氪新消費 沐九九

編輯|黃曉軍

疫情當下,傳統(tǒng)酒店行業(yè)正飽受“倒春寒”困擾。

然而在最近中國旅游飯店業(yè)協(xié)會與同程旅行聯(lián)合發(fā)布的《2022 電競酒店市場研究報告》中顯示,國內(nèi)電競酒店市場在近兩年內(nèi)保持了平穩(wěn)增長勢頭,至2022年底全國電競酒店存量預計為1.5萬家,預計2023年將突破2萬家。

作為酒店行業(yè)新業(yè)態(tài),電競酒店在短期內(nèi)實現(xiàn)井噴式增長。即使在疫情發(fā)生之初,仍保持較快的增長速度。同程旅行的數(shù)據(jù)顯示,2020年電競酒店各月同比增速快于酒店整體的9%~28%。

電競酒店,何以“征服”疫情,實現(xiàn)逆勢增長?

01 疲軟的網(wǎng)吧,崛起的電競酒店

電競酒店發(fā)展勢頭來得快且猛。

2019年8月,全國電競酒店數(shù)量大約在1200家左右,然而到2020年8月,這一數(shù)量高達8015家,僅一年時間市場就擴增了6倍多。到2022年6月,全國電競酒店存量達到約1.1萬家,且在不斷增長上升。

這其中,主要包括專門電競酒店和普通電競酒店兩種類型。所謂專門電競酒店,是指完全圍繞電競用戶需求運營的酒店,即“電競+酒店”模式;而普通電競酒店則主要是普通酒店為追求經(jīng)營業(yè)績推出的電競主題房型,以“酒店+電競”作為經(jīng)營模式。目前國內(nèi)電競酒店市場中,仍以普通電競酒店為主,大約占64.4%的市場份額。

盡管對兩者多加區(qū)分,但在筆者看來,無論以何種模式運營,其歸根結(jié)底在于:這是電競游戲和酒店碰撞產(chǎn)生的新業(yè)態(tài),而它也的確有利于拉回日漸疲軟的網(wǎng)吧和傳統(tǒng)酒店行業(yè)。

受疫情影響,酒店行業(yè)遇冷的事實已經(jīng)不言而喻,但傳統(tǒng)的網(wǎng)吧行業(yè)也好不到哪里去。去年,深氪新消費的文章中曾報道過,在政策干預、手游崛起等多重因素下,傳統(tǒng)網(wǎng)吧被淘汰已然大勢所趨,一年內(nèi)大約有12888家網(wǎng)吧倒閉關(guān)門。

因此,兼顧“酒店”和“網(wǎng)吧”雙重運營模式的電競酒店,顯然成為兩者緊抓的救命稻草。

要知道,電競酒店最初就起源于網(wǎng)吧。在早期日本的一些網(wǎng)吧里,老板會設置單獨的房間,房內(nèi)配有電腦和沙發(fā)床,且在每一層設有淋浴室和衣物烘洗機,以便讓消費者在上網(wǎng)后,還能夠在沙發(fā)床上睡覺解決住宿問題。更重要的是,這類“網(wǎng)吧”價格遠低于酒店3倍不止,因價廉而頗受當時日本年輕人的歡迎。這便是電競酒店的雛形。

而在國內(nèi),早在2015年溫特電競酒店在鄭州開業(yè)時,就開辟了國內(nèi)電競酒店的先河。當年,溫特電競酒店創(chuàng)始人留學歸來,在邀請朋友去網(wǎng)吧開黑時,發(fā)現(xiàn)后者對網(wǎng)吧的環(huán)境和私密性很是厭惡,遂萌生了開電競酒店的想法。

這也促使國內(nèi)電競酒店和日本電競酒店有了明顯不同,后者注重性價比,而前者更看重社交。自此,國內(nèi)的電競酒店也多以社交化這一屬性進行布局,房間多設置為兩人間至五人間,以便能夠與朋友們“集體開黑”。

與此同時,由于缺乏契機,電競酒店在之后幾年也是在二線城市發(fā)展聚集,直至疫情突襲,以及電競開始被關(guān)注,才讓電競酒店被網(wǎng)吧之外的產(chǎn)業(yè)盯上。

此后,不乏香格里拉、格林豪泰、速8等傳統(tǒng)酒店增設或轉(zhuǎn)型電競酒店。除此之外,騰訊、OAT等大廠也開始加緊布局。比如,網(wǎng)魚網(wǎng)咖、雷神、京東等依托電競資源打造自身的電競酒店品牌,而騰訊也推出“數(shù)字IP酒店共創(chuàng)合作”,與香格里拉、凱越等傳統(tǒng)酒店共同打造電競主題酒店。

一時之間,電競酒店成為香餑餑。

02 市場的寵兒,流水的困境

風口之下暗流涌動。目前,國內(nèi)電競行業(yè)發(fā)展尚處1.0初級階段,該階段對場地投資、市場運營、團隊培養(yǎng)等要求較低,大部分投資者幾乎可以做到無門檻進入,且復制性強,容易導致部分區(qū)域市場過度飽和、低價競爭以及經(jīng)營模式同質(zhì)化,加大經(jīng)營難度。

例如,早期入局的愛沐俱樂部通過會員充值僅6個月就能實現(xiàn)單店回本,而現(xiàn)在品牌盈利周期明顯延長。以微笑電競酒店為例,品牌預期回報周期為15個月,實際運營卻用了18個月才回本。

同時,作為酒店類型的一種,電競酒店一方面難逃酒店產(chǎn)業(yè)自身投入高、回報慢的特性,另一方面又面臨高昂的電子設備采購、運營與維護費用,這就導致該行業(yè)重資產(chǎn)運營尤為明顯。

有業(yè)內(nèi)人士曾透露,一間電競酒店客房的裝修成本可能要到10萬元左右,遠高出同檔次商務酒店客房的造價。除此之外,電競酒店運營成本也非常高,僅用電量就是傳統(tǒng)商務酒店的4倍。

所謂羊毛出在羊身上,將成本轉(zhuǎn)移到消費者身上是經(jīng)營者牟利最常見的方法。但電競酒店的特殊性在于其目標群體大部分為年輕玩家,這部分人的支付能力并不強,與此同時還需要和周邊網(wǎng)咖競爭,受制于后者的價格,價格只能低不能高,“價格天花板”明顯。

例如,根據(jù)同程旅行平臺過去33個月的電競酒店預訂數(shù)據(jù)顯示,2022年國內(nèi)主流電競酒店價格主要集中在250元/間夜以下,占比67.4%,較2021年上升5.2%,價格正在逐步下降。重資產(chǎn)、同質(zhì)化以及低價,這些都是目前國內(nèi)電競行業(yè)面臨的“顯性困境”,更重要的是,它還可能面臨被抵制的“隱性困境”。

這是因為電競酒店發(fā)展過快,行業(yè)很快就進入了野蠻生長階段,然而關(guān)于電競酒店管理的相關(guān)法案尚未跟上,導致行業(yè)界限模糊,整個市場亂象叢生。

例如,在今年5月,最高人民檢察院就曾發(fā)布首例涉及未成年人入住電競酒店問題的典型案例。江蘇省宿遷市宿城區(qū)的電競酒店存在接納未成年人無限制上網(wǎng)現(xiàn)象,且一房多人、他人代開、男女混住等情況多發(fā),有的未成年人甚至為了支付入住電競酒店的高額費用,實施盜竊等違法犯罪行為。

盡管最終這起案件以禁止該酒店未成年人提供互聯(lián)網(wǎng)上網(wǎng)服務告終,但如果沒有完善的法律制度,總有利益熏心的人在法律邊緣來回試探。一旦嚴重,甚至可能危及整個行業(yè)。

03 電競酒店還是一門好生意嗎?

幸運的是,目前已有部分地方政府出臺政策,限制電競酒店接納未成年人。

比如,此前,江蘇省宿遷市就出臺了國內(nèi)首份電競酒店領域《關(guān)于加強電競酒店安全監(jiān)管的實施意見》?!秾嵤┮庖姟分赋觯姼偩频甑碾姼偡坎坏媒蛹{未成年人,要在酒店入口顯著位置懸掛未成年人禁入酒店電競房間的標識。行業(yè)亂象“隱性問題”正在被解決,電競酒店還是一門好生意嗎?

事實上,盡管電競酒店有行業(yè)自身的問題,但瑕不掩瑜,其自身擁有難以比擬的優(yōu)勢。比如,相對于傳統(tǒng)酒店,其客戶范圍主要是本區(qū)域內(nèi)的消費者,這類客戶較為固定,且忠誠度高,能夠帶來高復購率。

有電競酒店從業(yè)者透露,電競酒店客人在酒店二次消費的收入能夠占到酒店總營業(yè)額的 20%。另外,電競酒店客人的復購率高、黏性強,儲值會員的占比可以達到酒店總客源的50%以上。

愛電競酒店創(chuàng)始人袁陽也曾談到,以愛電競鄭州健康路店為例,該酒店的入住率并未受到疫情沖擊,即便在2020年3—4月出租率依然達到90%,綜合RevPAR(平均每間可供出租客房收入)達到 450 元,復購率達到60%以上。

當然,對于任何一個行業(yè)來說,實現(xiàn)復購的前提一定不是在同質(zhì)化中打價格戰(zhàn),而是要形成多元化、差異化的可持續(xù)性吸引力。第一,深挖消費者需求,創(chuàng)新差異化消費場景。

在此基礎上,電競酒店可以通過打造特色的建筑風格和裝飾藝術(shù)等外部環(huán)境和文化氛圍來吸引顧客,同時將特色服務項目融入主題,以個性化服務取代常規(guī)服務,給顧客帶來新鮮感。例如,昆明一家方柚電競酒店就以“暗黑風格,賽博朋克 2077”為賣點吸引了大量熱衷者前往。第二,利用電競IP價值創(chuàng)造多元化的賣點,向中高端發(fā)力,以此增加客戶消費粘性。

由于電競游戲本身帶有很多IP價值,能夠衍生出各種類型的 IP 生態(tài),因此電競酒店可以在此基礎上推出電競 IP主題房,對酒店用品進行IP設計等。同時,品牌還可以將IP與餐飲、零售、室內(nèi)樂園等業(yè)態(tài)聯(lián)合,提供更豐富的消費場景,盤活酒店低頻空間。這樣一來,不僅增加客戶消費黏性,還為電競酒店的入住率、復購率和回報率帶來一定的保障。

總之,電競酒店作為新興風口,未來發(fā)展還大有趨勢,但道阻且長,一定要穩(wěn)定扎實走好每一步。

參考資料:

《站上風口的電競酒店還能“火”多久?》《電競酒店在后疫情時代能否長存》《背靠千億電競市場,電競酒店風起時》

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。