文|巨潮 小盧魚
編輯|楊旭然
最近,F(xiàn)acebook母公司Meta公布了史無(wú)前例的大裁員計(jì)劃,13%的員工會(huì)受到裁員的影響??梢赃B接世上所有人的元宇宙還沒(méi)有正式出場(chǎng),1.1萬(wàn)的核心工作人員,似乎就要先從那幅宏大的藍(lán)圖中消失了。
而去年高調(diào)并入字節(jié)的Pico,也沒(méi)能實(shí)現(xiàn)年售180萬(wàn)個(gè)VR頭盔的偉愿。在完成業(yè)績(jī)指標(biāo)面前,內(nèi)部員工感受到了巨大的壓力。而激進(jìn)的目標(biāo)一旦和令人發(fā)愁的現(xiàn)實(shí)形成對(duì)比,張一鳴隨時(shí)有可能扣下裁員的板機(jī)。
在VR身上投入巨資的先行者們,正經(jīng)歷著舉步維艱的時(shí)刻。恰如更早之前就陷入了這個(gè)行業(yè)泥潭中的創(chuàng)業(yè)者們。
矛盾的是,此時(shí)的VR行業(yè),利好消息也在頻頻釋放。
11月1日,工信部等五大部門聯(lián)合發(fā)布《虛擬現(xiàn)實(shí)與行業(yè)應(yīng)用融合發(fā)展行動(dòng)計(jì)劃(2022—2026年)》,表示到2026年要實(shí)現(xiàn)VR終端銷量超過(guò)2500萬(wàn)臺(tái)。
接著國(guó)家虛擬現(xiàn)實(shí)創(chuàng)新中心組建獲批,一度帶動(dòng)了板塊內(nèi)多家公司股票漲停。天地在線實(shí)現(xiàn)了7天6板,羅曼股份拿下4連扳,歐菲光等硬件制造公司則被投資者們追問(wèn)是否有“蹭”到了這次的熱點(diǎn)。
這就是VR行業(yè)的神奇之處——雖然入局者總是免不了陷入虧損和經(jīng)營(yíng)困境,但時(shí)不時(shí)出現(xiàn)的利好消息卻總是那么的吸引人。
它到底有什么魅力,能讓這么多資本前仆后繼,以十億美元為單位瘋狂投入?在頭部公司紛紛陷入困境的此刻,VR行業(yè)的未來(lái)又將去往何方?
01、展望樂(lè)觀,現(xiàn)實(shí)悲觀
“元宇宙”擴(kuò)展了VR的內(nèi)涵外延,引發(fā)了資本和廠商對(duì)VR的新一輪樂(lè)觀。
本次裁員中,扎克伯格在給員工的道歉信里寫道:
“不幸的是,事情并沒(méi)有像我預(yù)期的那樣發(fā)展?!?nbsp;
這句話其實(shí)可以解釋元宇宙領(lǐng)域目前發(fā)生的一切事情,一場(chǎng)由樂(lè)觀引發(fā)的悲觀。
2021年,得益于Facebook計(jì)劃在5年內(nèi)轉(zhuǎn)型為“元宇宙公司”、微軟CEO表示要先拿下“企業(yè)元宇宙”等消息,元宇宙這個(gè)超前概念突然火了,成了大家耳熟能詳、口口相傳的資本故事。
概念爆發(fā)后,元宇宙領(lǐng)域的投資并購(gòu)也引來(lái)了一波熱潮:元宇宙平臺(tái)SecondLive以3000萬(wàn)美元估值完成種子輪融資,區(qū)塊鏈游戲開發(fā)平臺(tái)Enjin成立1億美元的元宇宙基金,字節(jié)跳動(dòng)豪擲90億元收購(gòu)Pico,亞馬遜、蘋果、谷歌、微軟、英偉達(dá)、騰訊等巨頭也宣布了自己的元宇宙布局。
元宇宙平臺(tái)SecondLive界面畫面
雖然也不乏有中小廠商利用元宇宙概念進(jìn)行資本炒作,以便混水摸魚,但互聯(lián)網(wǎng)巨頭們對(duì)元宇宙將引領(lǐng)下一代互聯(lián)網(wǎng)主流這件事,基本已經(jīng)形成共識(shí)。只是參與程度的不同。
作為了結(jié)合空間計(jì)算的下一代互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái),元宇宙將變成物理世界的延展,給用戶帶來(lái)可以由他們自己定義的虛擬空間。這個(gè)虛擬空間是永恒的、共享的,可以讓人類超脫物質(zhì)的束縛,無(wú)限接近“無(wú)限”。
這種仿佛科幻小說(shuō)里才存在的宏大敘事,自然有著引人入勝的魅力。
不僅互聯(lián)網(wǎng)用戶們?cè)谄谂沃碌捏w驗(yàn),資本和廠商們?cè)谝苿?dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代紅利逐漸見頂后,也急需尋找新的投資風(fēng)口,以便在一個(gè)時(shí)代崛起時(shí)能夠獲利。
元宇宙正好適合作為統(tǒng)合各種新技術(shù)的大平臺(tái)——3D建模、云渲染、仿真技術(shù)、區(qū)塊鏈、人工智能、大數(shù)據(jù)、空間計(jì)算等等創(chuàng)新技術(shù)的迅速發(fā)展,增強(qiáng)了元宇宙平臺(tái)搭建成功的可能性,都勾起了眾多資本和廠商的野心。
因?yàn)閷⒃钪嬉暈樾乱惠喌陌l(fā)展方向,所以2021年才會(huì)出現(xiàn)國(guó)內(nèi)、國(guó)外互聯(lián)網(wǎng)公司爭(zhēng)先布局元宇宙的景象。
然而元宇宙作為一種超前概念,想要實(shí)現(xiàn)必然會(huì)需要大量的資金投入、技術(shù)研發(fā)、實(shí)踐失敗,最后才能迎來(lái)突破與成功。而在這個(gè)過(guò)程中,也必然會(huì)出現(xiàn)一批“殉道者”。
暴風(fēng)集團(tuán)曾是中國(guó)VR領(lǐng)域最激進(jìn)的投入者
以Meta為例,2021年全年元宇宙業(yè)務(wù)虧損攀升至102億美元,收入不到23億美元;2022年第三季度,元宇宙業(yè)務(wù)虧損為36.72億美元,收入不到3億美元。尤其Meta還預(yù)測(cè),其明年元宇宙業(yè)務(wù)的運(yùn)營(yíng)虧損還將同比大幅增長(zhǎng)。
類似的情況,也將極有可能出現(xiàn)在字節(jié)跳動(dòng)身上。隨著經(jīng)濟(jì)下行、泡沫破裂,VR和元宇宙相關(guān)的企業(yè)也將出現(xiàn)更多的虧損、裁員和投資打水飄。
而站在用戶的角度,也不知何時(shí)才能用上配得上元宇宙名號(hào)的產(chǎn)品。
02、用戶養(yǎng)成,過(guò)程艱難
VR硬件的普及滲透和用戶習(xí)慣的培養(yǎng)過(guò)程充滿了波折。
距離VR硬件行業(yè)頭部企業(yè)Oculus 發(fā)布首臺(tái)原型機(jī)已經(jīng)過(guò)去了十二年,快速發(fā)展后的全球VR硬件出貨量在2021年達(dá)到了1110萬(wàn)臺(tái),VR/AR 硬件與內(nèi)容生態(tài)也形成了協(xié)同發(fā)展的正循環(huán)。
與游戲更高的適配性,也導(dǎo)致VR硬件成了許多游戲、泛內(nèi)容娛樂(lè)領(lǐng)域大廠進(jìn)軍虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)的首選。比如騰訊一邊與字節(jié)跳動(dòng)爭(zhēng)奪收購(gòu)Pico,一邊入股VR 游戲開發(fā)公司威魔紀(jì)元,和專注于 AR/VR 觸覺(jué)模擬技術(shù)的英國(guó)廠商 Ultraleap。
很多產(chǎn)業(yè)界、投資界人士都已經(jīng)判定,VR游戲是元宇宙中最有可能率先實(shí)現(xiàn)大規(guī)模應(yīng)用的融合場(chǎng)景之一,VR硬件則是那個(gè)入口。
不過(guò)由于VR硬件還在技術(shù)迭代改良的階段,普遍存在交互方式單一、容易令人眩暈等問(wèn)題,相關(guān)產(chǎn)品的市場(chǎng)滲透率并不高。不少?gòu)S商正在采用低價(jià)補(bǔ)貼培養(yǎng)用戶習(xí)慣的策略。
在Oculus Quest 2打響了提升性能+降低售價(jià)的第一槍后,消費(fèi)者購(gòu)買VR硬件的熱情的確有所增長(zhǎng),當(dāng)年全球VR頭戴式顯示器出貨量同比增長(zhǎng)71.8%。今年一季度,VR頭顯依舊保持熱銷,全球出貨量同比增長(zhǎng)了241.6%。
Oculus用價(jià)格換市場(chǎng)空間的策略似乎是有效的,于是其他廠商只能被迫跟隨,希望能先將用戶習(xí)慣培育起來(lái)。目前市場(chǎng)上主流的VR硬件產(chǎn)品售價(jià)集中在2000-3000元的區(qū)間,幾乎貼近成本價(jià),很有賠錢賺吆喝的味道。
今年7月,IDC就在研報(bào)中明確表示,Meta不可能永遠(yuǎn)虧本銷售VR設(shè)備。VR硬件市占率排名第一的Meta(占比90%)和Pico(占比4.5%)今年的艱難處境無(wú)疑驗(yàn)證了這個(gè)觀點(diǎn)。
而且靠低價(jià)策略擴(kuò)張來(lái)的VR市場(chǎng)也著實(shí)有限,規(guī)模不大。根據(jù)2021年美國(guó)市場(chǎng)調(diào)研機(jī)構(gòu)National Research Group公布的數(shù)據(jù),即便是VR普及程度最高的美國(guó),滲透率也只有13%。
VR設(shè)備甚至被人視作“買回來(lái)最容易吃灰”的電子產(chǎn)品之一。在閑魚上,掛售著大量使用時(shí)間只有2個(gè)月左右的VR設(shè)備,側(cè)面說(shuō)明了大眾對(duì)VR設(shè)備的接受度還不夠高。
但在如今的大環(huán)境下,頭部廠商們的確也沒(méi)那么多閑錢去做前期讓利起量這種教育市場(chǎng)的苦活了。
所以從今年8月起,不堪重負(fù)的Meta將Oculus Quest 2產(chǎn)品價(jià)格上漲了100美元,Pico 4也不再采用像上一代版本產(chǎn)品發(fā)售時(shí)那樣配合大規(guī)模補(bǔ)貼政策。
在頭部產(chǎn)品提價(jià)后,VR設(shè)備的銷售量迅速下滑。2022年三季度全球VR頭顯出貨量?jī)H有138萬(wàn)臺(tái),較去年同比下滑42%。消費(fèi)者用實(shí)際行動(dòng)表示,VR設(shè)備還沒(méi)到真正起量獲利的時(shí)候。
這讓人不禁想起此前HTC,微軟HoloLens,暴風(fēng),Magic Leap等公司的故事——積極投入、超前布局,最后卻是消耗完了自己的資金,最終陷入困境。
03、缺乏“爆款”,內(nèi)容貧瘠
目前正處于弱勢(shì)的“內(nèi)容”和“服務(wù)”,恰恰是影響VR行業(yè)發(fā)展的長(zhǎng)期因素。
“沉浸式體驗(yàn)”只是表象,各種前沿的技術(shù)也只是輔助手段,“內(nèi)容”和“服務(wù)”才是VR有別于其他娛樂(lè)方式的真正內(nèi)核。
VR內(nèi)容及服務(wù)市場(chǎng)發(fā)展迅速。以中國(guó)為例,2016年至今的年復(fù)合增長(zhǎng)率可以達(dá)到132.9%。具體的市場(chǎng)占比中,服務(wù)和內(nèi)容的比例為9:1,服務(wù)中則主要由營(yíng)銷和電商構(gòu)成。
目前VR平臺(tái)提供的內(nèi)容和服務(wù)有很強(qiáng)的局限性,雖然業(yè)界普遍認(rèn)為,體育、教育、醫(yī)療、汽車、房地產(chǎn)等都是VR可以大有作為的領(lǐng)域,但現(xiàn)階段還是以游戲、視頻和廣告占據(jù)主流。
如果參考智能手機(jī)行業(yè)的發(fā)展,就會(huì)發(fā)現(xiàn)硬件和內(nèi)容往往是螺旋推進(jìn)的關(guān)系。硬件升級(jí)推動(dòng)移動(dòng)終端滲透率提高,于是內(nèi)容開發(fā)商增加,推出更多優(yōu)秀的APP,內(nèi)容生態(tài)變得更豐富后又會(huì)增加手機(jī)的銷售量,最后整個(gè)行業(yè)都蓬勃發(fā)展起來(lái)。
Twitter、Facebook、Instagram、微信、美團(tuán)、抖音都是移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代誕生之后的現(xiàn)象級(jí)APP。同時(shí),他們對(duì)智能手機(jī)的推廣也有著重要的反作用。
但是,VR市場(chǎng)上始終沒(méi)有出現(xiàn)大熱的、現(xiàn)象級(jí)的、有強(qiáng)大引流能力的內(nèi)容和服務(wù)產(chǎn)品。
《Pokemon Go》、《半衰期:愛莉克斯》等游戲曾經(jīng)短暫的爆火出圈,并在一定程度上帶動(dòng)了VR/AR行業(yè)的發(fā)展。但游戲始終是不太大眾的愛好,無(wú)法吸納全世界老少男女各種群體的用戶,即便是不同的游戲接連爆火,吸引的可能也是同一批用戶群體。
游戲的確是VR行業(yè)很好的切入點(diǎn),但如果只依靠游戲的話,引流作用相對(duì)有限,只能積累特定屬性的用戶。VR行業(yè)需要更有利于傳播的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容和服務(wù)產(chǎn)品。
在全球疫情反復(fù)、居民衣食住行都有不便的情況下,其實(shí)家庭和企業(yè)用戶對(duì)VR的需求都有明顯的提升,只不過(guò)大家需要的不是粗制濫造的3D大作、不是精美絕倫的營(yíng)銷廣告,更不是軟色情等灰色內(nèi)容。
作為能真正影響到行業(yè)長(zhǎng)期發(fā)展的重要因素,VR的內(nèi)容和服務(wù)端目前還存在著較大的不確定性。雖然增速不慢,但基數(shù)太低。這在一定程度上也拖累了整個(gè)行業(yè)前進(jìn)的步伐。
04、寫在最后
無(wú)論是互聯(lián)網(wǎng)還是智能手機(jī),都是經(jīng)歷了漫長(zhǎng)的歲月才發(fā)展到如今的業(yè)態(tài)和規(guī)模。包括Meta在內(nèi),一些企業(yè)想憑一己之力,在幾年內(nèi)就帶動(dòng)元宇宙行業(yè)發(fā)展并乘上東風(fēng),顯然是不現(xiàn)實(shí)的。
可以說(shuō),這個(gè)萬(wàn)人坑的形成本質(zhì),是一種企業(yè)押注、資本助推、拔苗助長(zhǎng)的結(jié)果。
但是當(dāng)狂熱的潮水退去后,VR仍然是一個(gè)值得大家關(guān)注、廠商研發(fā)、資本投入的行業(yè)。因?yàn)檫@里面不僅是顯示方式的不同,同時(shí)也承載著人類超脫物理限制、更靠近彼此和世界相連接的美好愿望。
我們只能祝福,在這一波降本增效后,廠商能更有效率的去推進(jìn)VR行業(yè)發(fā)展。
并且到目前為止,除了VR/AR之外,我們還看不到新一代的、能夠顛覆現(xiàn)有以手機(jī)為主的硬件出現(xiàn)。所以雖然波折不斷,但VR行業(yè)仍然是很多公司必須去搶占的戰(zhàn)略高地。明知有巨大風(fēng)險(xiǎn)也不能回頭,明知會(huì)虧損仍要大舉下注,這正是面向未來(lái)的商業(yè)競(jìng)爭(zhēng)的殘酷與魅力所在。