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從營收低迷,到單月收入8600萬,副玩法營銷魅力何在?

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從營收低迷,到單月收入8600萬,副玩法營銷魅力何在?

為何突然之間,“蹦出”這么多“副玩法”游戲?

文|DataEye研究院

最近一段時(shí)間,“副玩法”已成為買量領(lǐng)域焦點(diǎn)。

產(chǎn)品上植入休閑副玩法,再做成素材投放,不少游戲?qū)崿F(xiàn)了免費(fèi)榜、暢銷榜逆襲。

那么,這一模式到底如何構(gòu)建的?其營銷創(chuàng)意又是有何竅訣?廠商應(yīng)該如何尋找合適的副玩法?

今天DataEye研究院聊聊副玩法。

一、單款游戲有550種副玩法?

根據(jù)DataEye研究院不完全統(tǒng)計(jì),《口袋奇兵》、《X-hero》、《Ant Legion》、《永恒起源》、《風(fēng)之卷軸》、《Evony》、《Stormshot》、《夢幻家園》等產(chǎn)品都有在主玩法之中加入副玩法體驗(yàn),并且加入之后成績有顯著提升。

其中,每個(gè)產(chǎn)品對于副玩法的植入,都有著獨(dú)特的理解——

譬如DataEye研究院統(tǒng)計(jì)到,目前《口袋奇兵》已經(jīng)植入了超550款小游戲副玩法。

《X-Hero》在《拯救狗狗》玩法推出后,該游戲成績迎來了徹底爆發(fā),今年9月份營收預(yù)估高達(dá)8600萬元。(Ps:《X-Hero》與《Epic Heroes》是同一款游戲)

《Stormshot》通過植入“射擊游戲副玩法”,已登頂包括英國、法國、澳大利亞等多個(gè)市場的iOS免費(fèi)榜。

《永恒起源》、《風(fēng)之卷軸》都是放置仙俠微信小游戲,而在玩家點(diǎn)擊游戲后,會出現(xiàn)爬塔、類《彈殼特攻隊(duì)》、俄羅斯方塊、射擊類等玩法的4種小游戲。

目前,兩款小游戲通過副玩法的植入,都已經(jīng)吸引超10萬名玩家的游玩。

《Evony》在2020年將SLG和"拔簽子"玩法相融合,使其在美國iOS暢銷榜中一路上升,并在今年4月份一舉登入美國市場iOS暢銷榜TOP10。

三七旗下《Ant Legion》,則是將“合成+塔防”玩法加入到游戲當(dāng)中。

為何突然之間,“蹦出”這么多“副玩法”游戲?

本質(zhì)上來講,副玩法模式的出現(xiàn),就是為了爭奪流量。

在存量時(shí)代下,許多游戲玩家已經(jīng)有了長期固定游玩的游戲產(chǎn)品,其他產(chǎn)品很難撬動這批玩家的下載。而在這大背景下,諸如RPG、SLG、數(shù)值卡牌的品類,其特點(diǎn)在于整體游戲節(jié)奏慢,玩家需要耗費(fèi)大量時(shí)間/金錢,從而導(dǎo)致游戲門檻相對較高。

相反,休閑小游戲的特點(diǎn)就是,節(jié)奏快、玩家易上手、單局時(shí)間短、可隨意離開、同時(shí)還具備休閑解壓放松的效果。

因此,在SLG、卡牌、RPG等產(chǎn)品中加入休閑游戲副玩法,可以降低玩家體驗(yàn)重度游戲時(shí)的疲勞感,從而提升用戶粘性和留存率。

另一方面,拉新成本也是重要的原因,目前重度游戲單個(gè)用戶的獲客成本已經(jīng)達(dá)到了三位數(shù),甚至不是花錢就可以吸引玩家。而休閑游戲用戶盤子大,做起來成本更低,容易被優(yōu)質(zhì)素材吸引,再通過淘沙式的篩選,即使50個(gè)用戶留存一個(gè),那也是賺到。

綜上所述,把副玩法鑲嵌至中重度游戲中,可以發(fā)揮1+1>2的化學(xué)反應(yīng),用休閑解壓的玩法為游戲引流,加大產(chǎn)品受眾面。

同時(shí),假使休閑游戲買量素材破圈了,就能達(dá)到幫助作品將聲量擴(kuò)散到核心玩家以外的用戶圈層,比如《羊了個(gè)羊》、《拯救狗狗》等休閑小游戲,其已經(jīng)成為玩家群體中的一個(gè)特定符號。

那么,這些游戲的買量素材表現(xiàn)如何?具體又有怎樣的特點(diǎn)?

二、案例剖析

目前典型的做副玩法的游戲,都有哪些特點(diǎn)?先說DataEye研究院觀察的結(jié)論:

1、合成、塔防、過關(guān)、爬塔四類副玩法較多;

2、副玩法一經(jīng)推出,相關(guān)素材往往在總素材量中占比不高,但后持續(xù)提升可高達(dá)100%;

3、副玩法或更適用于下沉市場,特別是“零散”的一些渠道(穿山甲聯(lián)盟)。

以下為具體案例

1、《口袋奇兵》

七麥數(shù)據(jù)顯示,《口袋奇兵》在2021年之前,一直游離在iOS免費(fèi)榜300名開外的位置。而從2021年1月份開始在iOS免費(fèi)榜中迎來飆升。

結(jié)合DataEye數(shù)據(jù)顯示的素材來看,DataEye研究院發(fā)現(xiàn),促使《口袋奇兵》下載量飆升的關(guān)鍵在于——營銷素材內(nèi)容的轉(zhuǎn)變。

首先來看一下2020年的素材:

該素材傳遞的信息點(diǎn)是:"探索、擴(kuò)張、開發(fā)、征服",是典型的4X類SLG營銷素材。同時(shí),游戲傳遞的“占領(lǐng)地塊”核心玩法是只有玩過文明系列游戲的玩家,才能在Get到玩法爽點(diǎn)。

簡而言之,該素材的信息點(diǎn)過于復(fù)雜,玩家需要對素材內(nèi)容感興趣,并且持續(xù)觀看才能理解該素材傳遞的內(nèi)容。

再來看一下2021年的素材:

該素材傳遞的信息點(diǎn)是:顏色分明,僅有紅藍(lán)對比、玩法是拖動合成+小人射擊。同時(shí),該素材會搭配輕松歡快的背景音樂,給玩家傳遞出一種休閑放松的適宜感。

而到了2022年,《口袋奇兵》的素材給玩家傳遞的信息更加的簡單明了,從核心的“搶占地塊玩法”,到玩家關(guān)注的“合成內(nèi)容”,素材在短時(shí)間內(nèi)就讓玩家有了了解,進(jìn)一步加大素材的轉(zhuǎn)化率。

不僅如此,DataEye研究院觀察到,《口袋奇兵》TOP50的高效素材中,并非以單一玩法為主,其會將550多種副玩法都制作成營銷素材,盡可能拓寬素材受眾群,同時(shí)多數(shù)視頻素材時(shí)長保持在30秒以內(nèi),讓玩家可以快速理解游戲核心內(nèi)容。

此外,從媒體投放平臺分布來看,在副玩法投放前,《口袋奇兵》在穿山甲聯(lián)盟中投放占比為30.89%,在副玩法投放后,穿山甲聯(lián)盟投放占比就達(dá)到64.07%。換句話說,在休閑小游戲上線后,《口袋奇兵》更加注重字節(jié)系渠道的投放,特別是下沉市場、“零散”渠道的滲透。

《口袋奇兵》其實(shí)在上線時(shí)就結(jié)合了“合成”玩法,但其案例告訴我們,即使有優(yōu)秀、與主玩法高度結(jié)合的副玩法,也需要在營銷層面做到更契合玩家需求,讓玩家在極短時(shí)間內(nèi)對素材產(chǎn)生興趣,如此才能加強(qiáng)素材的轉(zhuǎn)化率。

2、《X-Hero》

從投放量來看,《X-Hero》從2021年11月到今年5月份并沒有在買量領(lǐng)域投放任何素材,而從5月份開始,便逐步增加了買量投放, 并在7月份、9月份迎來巔峰期。而根據(jù)DataEye監(jiān)測的數(shù)據(jù)來看,《X-Hero》在買量領(lǐng)域的素材投放可以分為兩部分來看。

在8月份之前,《X-Hero》的素材內(nèi)容都是以“數(shù)字小游戲”為主。

一種是通過“闖關(guān)”類型游戲,玩家通過“ ”4種符號后,游戲人物會“暴增”或“縮小”,以此給玩家?guī)碜銐蛞曈X沖擊。

另一種,則是需要玩家通過增兵搶占對方堡壘。紅藍(lán)對抗加選擇門和群體倍增下的密集效應(yīng),激發(fā)玩家好勝心,從而吸引下載成功吸量。

而到了8月低,《X-Hero》的所有新營銷素材就全面更換成《拯救狗狗》系列,素材主要展現(xiàn)“通過畫出各種形狀各異的線條以形成阻隔區(qū)域,保護(hù)狗狗不被蜜蜂蟄傷?!?/p>

這些素材的好處在于:簡單易懂,玩家很快就能Get到核心玩法,同時(shí)也蘊(yùn)含一些策略性,讓玩家對素材產(chǎn)生更大的興趣。

3、《Stormshot》

DataEye數(shù)據(jù)顯示,《Stormshot》的營銷素材全都是以展示副玩法為主的創(chuàng)意方式,通過素材的展示,玩家可以了解副玩法的核心內(nèi)容是“充分利用物理反射原理,繞過障礙,用子彈直接命中敵人或利用子彈引導(dǎo)各類道具擊中敵人?!?/p>

《Stormshot》的營銷亮點(diǎn)在于,《Stormshot》的創(chuàng)意素材多數(shù)會設(shè)計(jì)一些小套路,比如“子彈反射的路徑,往往會誤傷自己”、“用故意失敗的方式,引導(dǎo)用戶產(chǎn)生“這都能失敗,不如讓我來”的情緒?!?/p>

4、《Ant Legion》

DataEye數(shù)據(jù)顯示,《Ant Legion》從3月份開始投放副玩法營銷素材,并且在4月份TOP20高效素材中40%為副玩法營銷素材,而到了5月份,這一比例則上升到了60%。

具體在素材創(chuàng)意方面,《Ant Legion》多會結(jié)合“割草”、“闖關(guān)升級”、“合成”等內(nèi)容,這樣的好處在于,用簡單明了且富含趣味性的方式, 提升對玩家的吸引力。

5、《永恒起源》

DataEye數(shù)據(jù)顯示,《永恒起源》從開始在買量領(lǐng)域投放開始,便使用副玩法素材進(jìn)行投放。并且在TOP50的高效素材中,全都是視頻素材內(nèi)容,且90%的視頻時(shí)長均沒超過30秒,這比較契合小游戲用戶對“短平快”內(nèi)容的需求度。

而在具體創(chuàng)作層面,《永恒起源》主要分為兩種創(chuàng)意模式。

一種是創(chuàng)意爬塔,在素材前5秒就給玩家傳遞出“爬塔打Boss、拯救美女”的游戲目標(biāo),同時(shí)再結(jié)合人物爬塔升級、打怪、升級裝備的RPG式玩法,更是加大了玩家點(diǎn)擊游玩的概率。

另一種素材則是射擊式小游戲,通過左右移動獲得增益效果,使得角色射擊速度、數(shù)量成倍飆升,給予玩家視覺沖擊、射擊爽快的同時(shí),也讓玩家可以迅速了解游戲核心玩法,降低準(zhǔn)入門檻。

《永恒起源》的素材其實(shí)有著一定的缺點(diǎn),譬如素材畫風(fēng)、人物建模與其他小游戲素材有著鮮明對比,同時(shí)素材開頭的文案、話術(shù)會讓玩家有一種“出戲感”。

三、如何找到更合適的副玩法?

那么,廠商該如何尋找與產(chǎn)品高度契合且能又能給產(chǎn)品帶來流量的休閑游戲副玩法?

理論上來說,肯定要貼合游戲本身要嵌入游戲不能搞虛假廣告,因?yàn)榧词雇婕彝ㄟ^廣告點(diǎn)擊下載游戲,但發(fā)現(xiàn)游戲中并不包含該玩法,就會立刻卸載游戲,甚至對該游戲產(chǎn)生負(fù)面情緒,導(dǎo)致產(chǎn)品口碑急劇下滑。

而最關(guān)鍵的是,如何找到能吸量的小游戲,這個(gè)需要項(xiàng)目組對多款小游戲進(jìn)行適配度驗(yàn)證,同時(shí)分析目前哪些休閑小游戲是有潛力、具有傳播力度。

實(shí)踐上來說,可以分為四步來尋找契合的副玩法:

1、看最近哪些小游戲在抖音小游戲、微信小游戲下載榜上升的快,譬如《羊了個(gè)羊》、《拯救狗狗》,這些都是在玩家圈層中具備一定傳播力度,同時(shí)玩法簡單,易嵌入、引流效果好;

2、看最近哪些休閑益智小游戲在買量領(lǐng)域投的多、營銷力度大;

3、自創(chuàng)玩法,進(jìn)行小規(guī)模投放測試,效果好,立刻大規(guī)模投放,并立刻嵌入至主玩法之中,在第一時(shí)間爭奪最多的流量;

4、什么小游戲都可以嘗試投放,就像《口袋奇兵》一般,植入超550款小游戲。

總而言之,項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)首先需要明確思路——

如果是單純?yōu)榱艘?,尋找熱門小游戲,并將其素材以“玩到第幾關(guān)就會出現(xiàn)”的形式出現(xiàn),可以有效提升用戶對產(chǎn)品的好奇心,增強(qiáng)素材的轉(zhuǎn)化率。

其次,在副玩法的選擇上,應(yīng)該深入玩家群體之中,了解玩家最近在看什么、玩什么、需要什么,才能最大化的提升副玩法的引流能力。

四、總結(jié)

回顧游戲營銷的發(fā)展,用休閑、超休閑游戲吸引玩家點(diǎn)擊下載這一操作,其實(shí)并非最近幾年才興起的,但為何休閑游戲副玩法營銷近來格外火爆?

因?yàn)檎妗?/p>

從2018年的“吞鯤”營銷開始,玩家對這種“噱頭”式營銷廣告已經(jīng)有了抵抗情緒。因此,當(dāng)玩家看到游戲之中是真的存有這個(gè)廣告玩法,而非騙點(diǎn)擊式的營銷模式時(shí),往往會選擇相信這款游戲,為游戲提供留存與付費(fèi)。

但“副玩法營銷”也可能會給游戲帶來幾個(gè)煩惱——

1、通過植入當(dāng)前火熱的小游戲玩法,容易陷入抄襲風(fēng)波,導(dǎo)致口碑下滑;

因此,自發(fā)研制與主玩法更契合的副玩法,方能避免該問題的出現(xiàn),同時(shí)也能通過不斷產(chǎn)出的自制副玩法,進(jìn)一步拓寬產(chǎn)品的營銷受眾面,比如《口袋奇兵》可以將超550個(gè)的副玩法,以不同廣告素材精確投放給玩家,完成多向?qū)Я鳌?/p>

2、小游戲引流的下載玩家,留存率不高;

但好處是導(dǎo)量成本低,即使50個(gè)人之中,留下一個(gè),也比傳統(tǒng)重度游戲的營銷成本要有優(yōu)勢。

3、在“副玩法”素材投放至買量領(lǐng)域時(shí),必然會降低主玩法在玩家群體中的印象,不利于游戲吸引重度、核心玩家;

這就需要考驗(yàn)產(chǎn)品本身的定位,以及項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)的營銷策略,比如《口袋奇兵》本身定位就是休閑SLG,用休閑小游戲引流的用戶,本身也與產(chǎn)品較為契合;

再比如《Stormshot》雖然是硬核SLG,但副玩法與游戲有不錯(cuò)的契合度,同時(shí),玩家也可以通過玩副玩法給主玩法賺取道具、獎(jiǎng)勵(lì),更有利于提升因副玩法引流而來的玩家的有效留存與轉(zhuǎn)化。

此外,對于行業(yè)而言,或?qū)I量營銷進(jìn)行一次重新洗牌,畢竟傳統(tǒng)重度游戲的營銷素材需要大量資源堆疊,也要更契合核心受眾的口味,不能讓素材落了下乘,否則會對營銷產(chǎn)品口碑。

而副玩法素材的出現(xiàn),則是對傳統(tǒng)素材的一次降維打擊,用低成本、高效率的方式去吸納用戶。對休閑游戲行業(yè),客觀上也會造成“降維打擊搶奪用戶”的情況出現(xiàn)。

當(dāng)然,壞處也是有的,玩家因?yàn)樾∮螒蚨螺d的游戲,發(fā)現(xiàn)實(shí)際情況并不符合其預(yù)期,這或?qū)?dǎo)致負(fù)面情緒的發(fā)生,同時(shí)也會給產(chǎn)品口碑帶來不利的影響。

此外,當(dāng)用戶習(xí)慣了“休閑游戲廣告≠休閑游戲”后,效果可能會對休閑游戲行業(yè)造成不利的影響。

當(dāng)然,目前“重度+休閑”這一新興融合營銷方式的出現(xiàn),也是給眾多廠商指引了一條營銷方向,而其能發(fā)展成如何?未來會有怎樣的變化?DataEye研究院后續(xù)也會持續(xù)進(jìn)行關(guān)注。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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從營收低迷,到單月收入8600萬,副玩法營銷魅力何在?

為何突然之間,“蹦出”這么多“副玩法”游戲?

文|DataEye研究院

最近一段時(shí)間,“副玩法”已成為買量領(lǐng)域焦點(diǎn)。

產(chǎn)品上植入休閑副玩法,再做成素材投放,不少游戲?qū)崿F(xiàn)了免費(fèi)榜、暢銷榜逆襲。

那么,這一模式到底如何構(gòu)建的?其營銷創(chuàng)意又是有何竅訣?廠商應(yīng)該如何尋找合適的副玩法?

今天DataEye研究院聊聊副玩法。

一、單款游戲有550種副玩法?

根據(jù)DataEye研究院不完全統(tǒng)計(jì),《口袋奇兵》、《X-hero》、《Ant Legion》、《永恒起源》、《風(fēng)之卷軸》、《Evony》、《Stormshot》、《夢幻家園》等產(chǎn)品都有在主玩法之中加入副玩法體驗(yàn),并且加入之后成績有顯著提升。

其中,每個(gè)產(chǎn)品對于副玩法的植入,都有著獨(dú)特的理解——

譬如DataEye研究院統(tǒng)計(jì)到,目前《口袋奇兵》已經(jīng)植入了超550款小游戲副玩法。

《X-Hero》在《拯救狗狗》玩法推出后,該游戲成績迎來了徹底爆發(fā),今年9月份營收預(yù)估高達(dá)8600萬元。(Ps:《X-Hero》與《Epic Heroes》是同一款游戲)

《Stormshot》通過植入“射擊游戲副玩法”,已登頂包括英國、法國、澳大利亞等多個(gè)市場的iOS免費(fèi)榜。

《永恒起源》、《風(fēng)之卷軸》都是放置仙俠微信小游戲,而在玩家點(diǎn)擊游戲后,會出現(xiàn)爬塔、類《彈殼特攻隊(duì)》、俄羅斯方塊、射擊類等玩法的4種小游戲。

目前,兩款小游戲通過副玩法的植入,都已經(jīng)吸引超10萬名玩家的游玩。

《Evony》在2020年將SLG和"拔簽子"玩法相融合,使其在美國iOS暢銷榜中一路上升,并在今年4月份一舉登入美國市場iOS暢銷榜TOP10。

三七旗下《Ant Legion》,則是將“合成+塔防”玩法加入到游戲當(dāng)中。

為何突然之間,“蹦出”這么多“副玩法”游戲?

本質(zhì)上來講,副玩法模式的出現(xiàn),就是為了爭奪流量。

在存量時(shí)代下,許多游戲玩家已經(jīng)有了長期固定游玩的游戲產(chǎn)品,其他產(chǎn)品很難撬動這批玩家的下載。而在這大背景下,諸如RPG、SLG、數(shù)值卡牌的品類,其特點(diǎn)在于整體游戲節(jié)奏慢,玩家需要耗費(fèi)大量時(shí)間/金錢,從而導(dǎo)致游戲門檻相對較高。

相反,休閑小游戲的特點(diǎn)就是,節(jié)奏快、玩家易上手、單局時(shí)間短、可隨意離開、同時(shí)還具備休閑解壓放松的效果。

因此,在SLG、卡牌、RPG等產(chǎn)品中加入休閑游戲副玩法,可以降低玩家體驗(yàn)重度游戲時(shí)的疲勞感,從而提升用戶粘性和留存率。

另一方面,拉新成本也是重要的原因,目前重度游戲單個(gè)用戶的獲客成本已經(jīng)達(dá)到了三位數(shù),甚至不是花錢就可以吸引玩家。而休閑游戲用戶盤子大,做起來成本更低,容易被優(yōu)質(zhì)素材吸引,再通過淘沙式的篩選,即使50個(gè)用戶留存一個(gè),那也是賺到。

綜上所述,把副玩法鑲嵌至中重度游戲中,可以發(fā)揮1+1>2的化學(xué)反應(yīng),用休閑解壓的玩法為游戲引流,加大產(chǎn)品受眾面。

同時(shí),假使休閑游戲買量素材破圈了,就能達(dá)到幫助作品將聲量擴(kuò)散到核心玩家以外的用戶圈層,比如《羊了個(gè)羊》、《拯救狗狗》等休閑小游戲,其已經(jīng)成為玩家群體中的一個(gè)特定符號。

那么,這些游戲的買量素材表現(xiàn)如何?具體又有怎樣的特點(diǎn)?

二、案例剖析

目前典型的做副玩法的游戲,都有哪些特點(diǎn)?先說DataEye研究院觀察的結(jié)論:

1、合成、塔防、過關(guān)、爬塔四類副玩法較多;

2、副玩法一經(jīng)推出,相關(guān)素材往往在總素材量中占比不高,但后持續(xù)提升可高達(dá)100%;

3、副玩法或更適用于下沉市場,特別是“零散”的一些渠道(穿山甲聯(lián)盟)。

以下為具體案例

1、《口袋奇兵》

七麥數(shù)據(jù)顯示,《口袋奇兵》在2021年之前,一直游離在iOS免費(fèi)榜300名開外的位置。而從2021年1月份開始在iOS免費(fèi)榜中迎來飆升。

結(jié)合DataEye數(shù)據(jù)顯示的素材來看,DataEye研究院發(fā)現(xiàn),促使《口袋奇兵》下載量飆升的關(guān)鍵在于——營銷素材內(nèi)容的轉(zhuǎn)變。

首先來看一下2020年的素材:

該素材傳遞的信息點(diǎn)是:"探索、擴(kuò)張、開發(fā)、征服",是典型的4X類SLG營銷素材。同時(shí),游戲傳遞的“占領(lǐng)地塊”核心玩法是只有玩過文明系列游戲的玩家,才能在Get到玩法爽點(diǎn)。

簡而言之,該素材的信息點(diǎn)過于復(fù)雜,玩家需要對素材內(nèi)容感興趣,并且持續(xù)觀看才能理解該素材傳遞的內(nèi)容。

再來看一下2021年的素材:

該素材傳遞的信息點(diǎn)是:顏色分明,僅有紅藍(lán)對比、玩法是拖動合成+小人射擊。同時(shí),該素材會搭配輕松歡快的背景音樂,給玩家傳遞出一種休閑放松的適宜感。

而到了2022年,《口袋奇兵》的素材給玩家傳遞的信息更加的簡單明了,從核心的“搶占地塊玩法”,到玩家關(guān)注的“合成內(nèi)容”,素材在短時(shí)間內(nèi)就讓玩家有了了解,進(jìn)一步加大素材的轉(zhuǎn)化率。

不僅如此,DataEye研究院觀察到,《口袋奇兵》TOP50的高效素材中,并非以單一玩法為主,其會將550多種副玩法都制作成營銷素材,盡可能拓寬素材受眾群,同時(shí)多數(shù)視頻素材時(shí)長保持在30秒以內(nèi),讓玩家可以快速理解游戲核心內(nèi)容。

此外,從媒體投放平臺分布來看,在副玩法投放前,《口袋奇兵》在穿山甲聯(lián)盟中投放占比為30.89%,在副玩法投放后,穿山甲聯(lián)盟投放占比就達(dá)到64.07%。換句話說,在休閑小游戲上線后,《口袋奇兵》更加注重字節(jié)系渠道的投放,特別是下沉市場、“零散”渠道的滲透。

《口袋奇兵》其實(shí)在上線時(shí)就結(jié)合了“合成”玩法,但其案例告訴我們,即使有優(yōu)秀、與主玩法高度結(jié)合的副玩法,也需要在營銷層面做到更契合玩家需求,讓玩家在極短時(shí)間內(nèi)對素材產(chǎn)生興趣,如此才能加強(qiáng)素材的轉(zhuǎn)化率。

2、《X-Hero》

從投放量來看,《X-Hero》從2021年11月到今年5月份并沒有在買量領(lǐng)域投放任何素材,而從5月份開始,便逐步增加了買量投放, 并在7月份、9月份迎來巔峰期。而根據(jù)DataEye監(jiān)測的數(shù)據(jù)來看,《X-Hero》在買量領(lǐng)域的素材投放可以分為兩部分來看。

在8月份之前,《X-Hero》的素材內(nèi)容都是以“數(shù)字小游戲”為主。

一種是通過“闖關(guān)”類型游戲,玩家通過“ ”4種符號后,游戲人物會“暴增”或“縮小”,以此給玩家?guī)碜銐蛞曈X沖擊。

另一種,則是需要玩家通過增兵搶占對方堡壘。紅藍(lán)對抗加選擇門和群體倍增下的密集效應(yīng),激發(fā)玩家好勝心,從而吸引下載成功吸量。

而到了8月低,《X-Hero》的所有新營銷素材就全面更換成《拯救狗狗》系列,素材主要展現(xiàn)“通過畫出各種形狀各異的線條以形成阻隔區(qū)域,保護(hù)狗狗不被蜜蜂蟄傷。”

這些素材的好處在于:簡單易懂,玩家很快就能Get到核心玩法,同時(shí)也蘊(yùn)含一些策略性,讓玩家對素材產(chǎn)生更大的興趣。

3、《Stormshot》

DataEye數(shù)據(jù)顯示,《Stormshot》的營銷素材全都是以展示副玩法為主的創(chuàng)意方式,通過素材的展示,玩家可以了解副玩法的核心內(nèi)容是“充分利用物理反射原理,繞過障礙,用子彈直接命中敵人或利用子彈引導(dǎo)各類道具擊中敵人?!?/p>

《Stormshot》的營銷亮點(diǎn)在于,《Stormshot》的創(chuàng)意素材多數(shù)會設(shè)計(jì)一些小套路,比如“子彈反射的路徑,往往會誤傷自己”、“用故意失敗的方式,引導(dǎo)用戶產(chǎn)生“這都能失敗,不如讓我來”的情緒?!?/p>

4、《Ant Legion》

DataEye數(shù)據(jù)顯示,《Ant Legion》從3月份開始投放副玩法營銷素材,并且在4月份TOP20高效素材中40%為副玩法營銷素材,而到了5月份,這一比例則上升到了60%。

具體在素材創(chuàng)意方面,《Ant Legion》多會結(jié)合“割草”、“闖關(guān)升級”、“合成”等內(nèi)容,這樣的好處在于,用簡單明了且富含趣味性的方式, 提升對玩家的吸引力。

5、《永恒起源》

DataEye數(shù)據(jù)顯示,《永恒起源》從開始在買量領(lǐng)域投放開始,便使用副玩法素材進(jìn)行投放。并且在TOP50的高效素材中,全都是視頻素材內(nèi)容,且90%的視頻時(shí)長均沒超過30秒,這比較契合小游戲用戶對“短平快”內(nèi)容的需求度。

而在具體創(chuàng)作層面,《永恒起源》主要分為兩種創(chuàng)意模式。

一種是創(chuàng)意爬塔,在素材前5秒就給玩家傳遞出“爬塔打Boss、拯救美女”的游戲目標(biāo),同時(shí)再結(jié)合人物爬塔升級、打怪、升級裝備的RPG式玩法,更是加大了玩家點(diǎn)擊游玩的概率。

另一種素材則是射擊式小游戲,通過左右移動獲得增益效果,使得角色射擊速度、數(shù)量成倍飆升,給予玩家視覺沖擊、射擊爽快的同時(shí),也讓玩家可以迅速了解游戲核心玩法,降低準(zhǔn)入門檻。

《永恒起源》的素材其實(shí)有著一定的缺點(diǎn),譬如素材畫風(fēng)、人物建模與其他小游戲素材有著鮮明對比,同時(shí)素材開頭的文案、話術(shù)會讓玩家有一種“出戲感”。

三、如何找到更合適的副玩法?

那么,廠商該如何尋找與產(chǎn)品高度契合且能又能給產(chǎn)品帶來流量的休閑游戲副玩法?

理論上來說,肯定要貼合游戲本身要嵌入游戲不能搞虛假廣告,因?yàn)榧词雇婕彝ㄟ^廣告點(diǎn)擊下載游戲,但發(fā)現(xiàn)游戲中并不包含該玩法,就會立刻卸載游戲,甚至對該游戲產(chǎn)生負(fù)面情緒,導(dǎo)致產(chǎn)品口碑急劇下滑。

而最關(guān)鍵的是,如何找到能吸量的小游戲,這個(gè)需要項(xiàng)目組對多款小游戲進(jìn)行適配度驗(yàn)證,同時(shí)分析目前哪些休閑小游戲是有潛力、具有傳播力度。

實(shí)踐上來說,可以分為四步來尋找契合的副玩法:

1、看最近哪些小游戲在抖音小游戲、微信小游戲下載榜上升的快,譬如《羊了個(gè)羊》、《拯救狗狗》,這些都是在玩家圈層中具備一定傳播力度,同時(shí)玩法簡單,易嵌入、引流效果好;

2、看最近哪些休閑益智小游戲在買量領(lǐng)域投的多、營銷力度大;

3、自創(chuàng)玩法,進(jìn)行小規(guī)模投放測試,效果好,立刻大規(guī)模投放,并立刻嵌入至主玩法之中,在第一時(shí)間爭奪最多的流量;

4、什么小游戲都可以嘗試投放,就像《口袋奇兵》一般,植入超550款小游戲。

總而言之,項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)首先需要明確思路——

如果是單純?yōu)榱艘?,尋找熱門小游戲,并將其素材以“玩到第幾關(guān)就會出現(xiàn)”的形式出現(xiàn),可以有效提升用戶對產(chǎn)品的好奇心,增強(qiáng)素材的轉(zhuǎn)化率。

其次,在副玩法的選擇上,應(yīng)該深入玩家群體之中,了解玩家最近在看什么、玩什么、需要什么,才能最大化的提升副玩法的引流能力。

四、總結(jié)

回顧游戲營銷的發(fā)展,用休閑、超休閑游戲吸引玩家點(diǎn)擊下載這一操作,其實(shí)并非最近幾年才興起的,但為何休閑游戲副玩法營銷近來格外火爆?

因?yàn)檎妗?/p>

從2018年的“吞鯤”營銷開始,玩家對這種“噱頭”式營銷廣告已經(jīng)有了抵抗情緒。因此,當(dāng)玩家看到游戲之中是真的存有這個(gè)廣告玩法,而非騙點(diǎn)擊式的營銷模式時(shí),往往會選擇相信這款游戲,為游戲提供留存與付費(fèi)。

但“副玩法營銷”也可能會給游戲帶來幾個(gè)煩惱——

1、通過植入當(dāng)前火熱的小游戲玩法,容易陷入抄襲風(fēng)波,導(dǎo)致口碑下滑;

因此,自發(fā)研制與主玩法更契合的副玩法,方能避免該問題的出現(xiàn),同時(shí)也能通過不斷產(chǎn)出的自制副玩法,進(jìn)一步拓寬產(chǎn)品的營銷受眾面,比如《口袋奇兵》可以將超550個(gè)的副玩法,以不同廣告素材精確投放給玩家,完成多向?qū)Я鳌?/p>

2、小游戲引流的下載玩家,留存率不高;

但好處是導(dǎo)量成本低,即使50個(gè)人之中,留下一個(gè),也比傳統(tǒng)重度游戲的營銷成本要有優(yōu)勢。

3、在“副玩法”素材投放至買量領(lǐng)域時(shí),必然會降低主玩法在玩家群體中的印象,不利于游戲吸引重度、核心玩家;

這就需要考驗(yàn)產(chǎn)品本身的定位,以及項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)的營銷策略,比如《口袋奇兵》本身定位就是休閑SLG,用休閑小游戲引流的用戶,本身也與產(chǎn)品較為契合;

再比如《Stormshot》雖然是硬核SLG,但副玩法與游戲有不錯(cuò)的契合度,同時(shí),玩家也可以通過玩副玩法給主玩法賺取道具、獎(jiǎng)勵(lì),更有利于提升因副玩法引流而來的玩家的有效留存與轉(zhuǎn)化。

此外,對于行業(yè)而言,或?qū)I量營銷進(jìn)行一次重新洗牌,畢竟傳統(tǒng)重度游戲的營銷素材需要大量資源堆疊,也要更契合核心受眾的口味,不能讓素材落了下乘,否則會對營銷產(chǎn)品口碑。

而副玩法素材的出現(xiàn),則是對傳統(tǒng)素材的一次降維打擊,用低成本、高效率的方式去吸納用戶。對休閑游戲行業(yè),客觀上也會造成“降維打擊搶奪用戶”的情況出現(xiàn)。

當(dāng)然,壞處也是有的,玩家因?yàn)樾∮螒蚨螺d的游戲,發(fā)現(xiàn)實(shí)際情況并不符合其預(yù)期,這或?qū)?dǎo)致負(fù)面情緒的發(fā)生,同時(shí)也會給產(chǎn)品口碑帶來不利的影響。

此外,當(dāng)用戶習(xí)慣了“休閑游戲廣告≠休閑游戲”后,效果可能會對休閑游戲行業(yè)造成不利的影響。

當(dāng)然,目前“重度+休閑”這一新興融合營銷方式的出現(xiàn),也是給眾多廠商指引了一條營銷方向,而其能發(fā)展成如何?未來會有怎樣的變化?DataEye研究院后續(xù)也會持續(xù)進(jìn)行關(guān)注。

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