文|光子星球 文燁豪
編輯|吳先之
一面是智能手機(jī)市場(chǎng)的萎靡,一面是元宇宙熱浪的助推,2022年,已然成為了巨頭們爭奪VR/AR蛋糕的“修羅場(chǎng)”。
尤其是在Meta試圖通過更名搶占先機(jī)之后,各路玩家明顯急了起來,索尼等老牌玩家不斷發(fā)力,而字節(jié)、騰訊等新晉玩家接連涌入,野心昭然若揭。
顯然,缺乏故事的巨頭們,正試圖通過這條新賽道重塑增長邏輯。據(jù)Counterpoint預(yù)測(cè),從2021年到2025年,擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)(XR)頭顯的出貨量增幅約為10倍。
但預(yù)測(cè)終究只是預(yù)測(cè),面對(duì)尚未成熟的市場(chǎng),目前沒人能夠給出確定性的答案。換言之,Meta及其挑戰(zhàn)者們傾盡全力參與著一場(chǎng)豪賭,賭的就是VR/AR風(fēng)口能否真正到來。
誰在圍獵Meta
從2016年所謂的VR元年,到元宇宙熱潮帶動(dòng)下的二度春,VR產(chǎn)業(yè)的邏輯發(fā)生了顯著的變化。
彼時(shí),幾乎所有的VR設(shè)備廠商都在強(qiáng)調(diào)硬件本身,當(dāng)下,玩家們都在追隨Meta的思路,似乎預(yù)示了硬件+內(nèi)容的打法才是VR/AR產(chǎn)業(yè)的主流方式。
而盯上Meta的玩家無非三類,一類是在互動(dòng)娛樂領(lǐng)域擁有一席之地的互聯(lián)網(wǎng)巨頭,一類則是存在硬件、供應(yīng)鏈優(yōu)勢(shì)的硬件廠商,另一類則是同時(shí)具備內(nèi)容、硬件能力的全能玩家。
這其中,純軟件路線最不討喜,畢竟VR/AR被普遍認(rèn)為是后智能手機(jī)市場(chǎng)時(shí)代的“船票”,沒有硬件入口,想象空間便會(huì)大打折扣,還有可能會(huì)被硬件廠商所“綁架”。
可以看到,不論是字節(jié),還是騰訊,覬覦市場(chǎng)的巨頭們,幾乎都在補(bǔ)足自身的硬件能力。今年6月,騰訊被曝出已正式成立了XR部門,更早之前,坊間曾傳出騰訊收購黑鯊科技的消息。而字節(jié)則是在去年早早收購VR廠商Pico,并將其并入XR業(yè)務(wù)線,日前發(fā)布了新的可穿戴設(shè)備。
不過,硬件能力,僅僅是進(jìn)入決賽的門票,而非取勝之道。目前沒有一款設(shè)備能夠同時(shí)覆蓋輕度、重度用戶,堆砌硬件固然能夠提升體驗(yàn),但同時(shí)亦將抬高成本,違背市場(chǎng)整體的消費(fèi)水平,最終只能抓住極少數(shù)發(fā)燒友玩家。
面對(duì)并不成熟的市場(chǎng),各玩家首要的目標(biāo)是抓住基數(shù)更大的輕度用戶。對(duì)輕度用戶而言,由于VR/AR尚缺乏剛需屬性,因此價(jià)格將是最大的門檻,一旦嘗鮮成本過高,購買意愿便會(huì)大打折扣。也就是說,擺在相關(guān)廠商面前的,只有性價(jià)比這一條道路。
確立Meta霸主地位的Oculus Quest 2,便是性價(jià)比路線的產(chǎn)物,即便問世已滿兩年,放眼市場(chǎng)亦難有超越者。前不久,據(jù)其芯片供應(yīng)商高通透露,VR設(shè)備 Oculus Quest 2銷量已達(dá)1000萬。
師傅開道,門徒們緊跟其后。以字節(jié)為例,高調(diào)收購VR硬件廠商PICO一年后,端出了規(guī)格、性價(jià)比等層面均有一戰(zhàn)之力的PICO 4,試圖復(fù)刻Meta的邏輯。而賽道邏輯切換,無疑將沖擊傳統(tǒng)硬件廠商的地位。
此前,由于既往業(yè)務(wù)的差異,硬件廠商往往在產(chǎn)品設(shè)計(jì)、供應(yīng)鏈關(guān)系等方面具備一定優(yōu)勢(shì),自然能夠有效壓低成本。但此番規(guī)模優(yōu)勢(shì),僅僅是針對(duì)“二流對(duì)手”而言,一旦對(duì)手變成巨頭,那優(yōu)勢(shì)便將轉(zhuǎn)變?yōu)榱觿?shì)。
背后的邏輯在于,硬件廠商收入結(jié)構(gòu)較為單一,缺乏內(nèi)容生態(tài)支撐,極度依賴販賣硬件所帶來的微不足道的利潤,也就是說,不管其如何憑借規(guī)模優(yōu)勢(shì)降低成本,終究會(huì)有盈利生死線的考核。
互聯(lián)網(wǎng)玩家則與之不同,若有必要,其大可使設(shè)備售價(jià)低于成本,再靠軟件生態(tài)盈利,卷死硬件廠商。這在過去的游戲主機(jī)戰(zhàn)場(chǎng)較為普遍,而Quest2中售價(jià)高昂的游戲,亦是該打法的體現(xiàn)。
從各玩家的布局與動(dòng)作來看,硬件讓利、內(nèi)容付費(fèi)的打法或?qū)⒊蔀閂R/AR賽道的主旋律。而在此背景下,誰的內(nèi)容生態(tài)最具市場(chǎng)牽引力,誰便能拿下這場(chǎng)戰(zhàn)役的主動(dòng)權(quán)。
巨頭決戰(zhàn)內(nèi)容
自VR首次從風(fēng)口跌落以來,內(nèi)容生態(tài)一直是VR產(chǎn)業(yè)的心病。以某款手機(jī)廠商曾推出的VR產(chǎn)品為例,且不說陳舊的硬件對(duì)體驗(yàn)的影響,其羸弱的內(nèi)容生態(tài)根本無法支撐起用戶的泛娛樂需求,只能淪為工具化的觀影設(shè)備。
而即便是當(dāng)下,作為標(biāo)桿廠商的Meta亦面臨著內(nèi)容層面的考驗(yàn)。以其獨(dú)占內(nèi)容為例,幾乎都是《Wands Alliances》《Liteboxer VR》這類名不見經(jīng)傳的作品,而名氣較高的《生化危機(jī)4 VR》,原作實(shí)際已經(jīng)是是2004年所發(fā)行的作品,市場(chǎng)號(hào)召力有限。
縱使Meta現(xiàn)階段跑在前列,可內(nèi)容生態(tài)方面并未確立不可逾越的優(yōu)勢(shì)。也就是說,挑戰(zhàn)者們完全有機(jī)會(huì)通過內(nèi)容實(shí)現(xiàn)反超。
由于目前市場(chǎng)裝機(jī)量并不高,內(nèi)容生產(chǎn)者盲目將資源砸向VR/AR,很可能陷入無法盈利的局面。以消費(fèi)市場(chǎng)翹首以盼的3A游戲?yàn)槔?,開發(fā)成本動(dòng)輒數(shù)千萬、上億美元,即便登陸所有VR平臺(tái)也不見得能收回成本,更不必說作為獨(dú)占內(nèi)容而登陸單平臺(tái)。
可以看到,除《半條命:Alyx》外,近些年能夠撐起VR內(nèi)容品質(zhì)的作品,要么是《生化危機(jī)7 VR版》《生化危機(jī)8 VR版》這類其他平臺(tái)移植的產(chǎn)物,要么是《地平線VR 山之呼喚》這類能夠通過復(fù)用既有資源降低成本的作品。在此方面,“御三家”之一的索尼將有一定優(yōu)勢(shì)。
相比靠高品質(zhì)游戲切入重度用戶的索尼,字節(jié)似乎踏上了截然不同的路徑。從PICO4綁定的內(nèi)容場(chǎng)景來看,缺乏硬核應(yīng)用,明顯偏向輕度用戶。前文已述,現(xiàn)階段將輕度用戶作為目標(biāo)的打法更為務(wù)實(shí),只是輕度內(nèi)容的構(gòu)建相對(duì)容易,很難形成護(hù)城河,如何確保內(nèi)容層面的競爭力將成為關(guān)鍵。
在此方面,有字節(jié)撐腰的PICO,似乎刻意避開了內(nèi)卷嚴(yán)重的游戲場(chǎng)景,朝向視頻內(nèi)容生態(tài)發(fā)力。據(jù)悉,PICO正密集地與內(nèi)容生產(chǎn)公司、流媒體平臺(tái)等建立合作關(guān)系,并試圖通過“創(chuàng)作者激勵(lì)計(jì)劃”為自身填充UGC內(nèi)容。
顯然,游戲領(lǐng)域略顯羸弱的字節(jié)想要打通用戶創(chuàng)作與內(nèi)容消費(fèi)間的路徑,從而提高自身內(nèi)容生態(tài)的壁壘,但對(duì)創(chuàng)作者而言,現(xiàn)階段生產(chǎn)VR內(nèi)容意味著更繁雜的工作流以及更少的受眾,很可能吃力不討好?;诖?,字節(jié)將很難在短期之內(nèi)將原有內(nèi)容生態(tài)向VR場(chǎng)景的遷移。
與字節(jié)類似,騰訊XR業(yè)務(wù)的走向,似乎同樣與自身基本面相契合。據(jù)悉,騰訊XR業(yè)務(wù)總負(fù)責(zé)人為馬曉軼,具體業(yè)務(wù)由沈黎負(fù)責(zé),二人皆是游戲行業(yè)名副其實(shí)的老兵。值得一提的是,近日騰訊與羅技聯(lián)合推出了一款云游戲掌機(jī)。
所謂云游戲,即將游戲置于云端運(yùn)行,服務(wù)商將渲染完畢后的游戲畫面壓縮后通過網(wǎng)絡(luò)傳送給用戶,用戶只需接入網(wǎng)絡(luò)與顯示設(shè)備即可。
而云游戲能力,正是平衡現(xiàn)階段VR設(shè)備便攜與性能的一大出口,小米云游戲負(fù)責(zé)人就曾在去年某論壇上表示,小米將在云游戲、AR/VR以及元宇宙全面布局。但云游戲也并非萬能解法,業(yè)界老大哥谷歌已然用Stadia為行業(yè)上了一課——縱使有云游戲搭橋,上游內(nèi)容能力依然不可或缺。
除游戲外,社交亦是騰訊極為重要的手牌。只是,受限于技術(shù)水平,所謂的XR社交始終缺乏為社交圈層提供歸屬感的方式,根本無法說服用戶沉溺于其中。
近日,Meta內(nèi)部流出的文件顯示,由于其元宇宙社交平臺(tái)Horizon Worlds質(zhì)量不佳,即便在內(nèi)部亦被員工所嫌棄。值得一提的是,Horizon Worlds作為虛擬社區(qū),正是Meta元宇宙社交矩陣的主陣地。換言之,同握社交牌的Meta似乎已為騰訊試錯(cuò)——單純的社交,撐不起尚未成熟的XR場(chǎng)景。想要探尋可行路徑,或許仍需更多“小而精”的嘗試。
歸根結(jié)底,無論是索尼、騰訊,還是Meta、字節(jié),均試圖將自身的長板嫁接到內(nèi)容生態(tài)上面,打法也不盡相同。不過,就目前來看,確立規(guī)模優(yōu)勢(shì)將是一條明確的路徑——只有擴(kuò)大自身用戶規(guī)模,才能吸引更多的內(nèi)容開發(fā)者、創(chuàng)作者,進(jìn)而完善內(nèi)容生態(tài),吸引更多用戶。而字節(jié)前段時(shí)間不遺余力地將強(qiáng)推PICO4,很可能就是奔著用戶而去。
等待蘋果的答案
無可否認(rèn),當(dāng)下的XR賽道已有玩家分到了蛋糕。但若按照前述Counterpoint的預(yù)測(cè),現(xiàn)階段各玩家分得的份額只是水面上的冰山,水面之下或許藏著巨大的亟待開發(fā)的市場(chǎng)。
背后的邏輯很簡單,若將XR設(shè)備視為下一個(gè)智能手機(jī),那結(jié)局必然是走入千家萬戶;若將XR設(shè)備視為下一代主流互動(dòng)娛樂設(shè)備,則有可能取代家用游戲主機(jī)的地位。而從現(xiàn)有路線來看,XR廠商似乎更愿意“腳踏兩只船”,以此成為消費(fèi)電子領(lǐng)域的顛覆者。
此外,XR設(shè)備在B端市場(chǎng)亦有著許多故事可講。以車載場(chǎng)景為例,無論是特斯拉還是奧迪,都正在嘗試通過XR設(shè)備豐富車載娛樂方式,甚至將AR應(yīng)用置入擋風(fēng)玻璃,為用戶創(chuàng)造更智能的駕駛體驗(yàn)。而前述任何一條路徑能夠走通,隨即而來的便是近乎無盡的需求。
盡管故事都很誘人,但不論各玩家如何帶著熱錢涌入,供應(yīng)鏈企業(yè)如何摩拳擦掌,XR設(shè)備的普及終究需要直面消費(fèi)市場(chǎng)——只有賣得動(dòng)才能成為真趨勢(shì),賣不動(dòng)則是自嗨一場(chǎng)。
從目前各玩家的走向來看,情況似乎不容樂觀。近日,郭明錤透露Meta或?qū)⑼七t2024年之后所有的AR/VR項(xiàng)目,并將今年出貨量下調(diào)25-35%。消息一經(jīng)傳出,歌爾股份市值蒸發(fā)百億??梢姡v使是跑在最前面的Meta,亦面臨著巨大的不確定性,更不必說Meta的挑戰(zhàn)者們。
背后的邏輯在于,不論玩家們?nèi)绾慰嘈迌?nèi)容生態(tài),XR賽道始終缺乏一款立竿見影的殺手級(jí)應(yīng)用,抑或是殺手級(jí)玩法、交互——構(gòu)不成剛需,就只能永遠(yuǎn)服務(wù)于用戶“嘗鮮”的訴求。
按前述邏輯,那蘋果無疑是XR賽道的BOSS級(jí)玩家。其不僅在移動(dòng)處理器等硬件領(lǐng)域存在優(yōu)勢(shì),其軟件生態(tài)亦賦予了XR設(shè)備更多可能性,此外,蘋果也一直在補(bǔ)足游戲、流媒體等內(nèi)容能力。就目前來看,軟件、硬件、內(nèi)容生態(tài)皆具的蘋果,無疑是XR領(lǐng)域最全面的玩家。
基于此,除Meta、字節(jié)、索尼等少數(shù)派以外,絕大多數(shù)玩家雖然正瘋狂地展開各種布局,但產(chǎn)品層面卻始終保持著觀望。不難猜測(cè),各玩家或許均在等待著蘋果給出的答卷,畢竟不是所有玩家都有充足的現(xiàn)金流,一套成熟的范本,將在很大程度上省下前期的試錯(cuò)成本。
換言之,現(xiàn)階段或許只是XR賽道的預(yù)賽階段,真正的較量,或許要等到蘋果正式參戰(zhàn)時(shí)才會(huì)開始。