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全球兩大VR陣營終極戰(zhàn):字節(jié) VS Meta,實力差距到底多大?

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全球兩大VR陣營終極戰(zhàn):字節(jié) VS Meta,實力差距到底多大?

“全球典范”Quest和“中國新星”Pico,哪個更有前景?

文|國信證券  夏妍 張衡

編輯|智東西內參

從VR/AR行業(yè)發(fā)展階段看,2012年前是萌芽期,2012-2016年是快速發(fā)展期,2016-2019年是行業(yè)低谷期,2021年-2022是行業(yè)實質性復蘇的關鍵時期;復蘇一方面因互聯(lián)網(wǎng)巨頭入局推動VR生態(tài)完善;另一方面,硬件端(Quest 2)和內容端(《Half-life:Alyx》)均有爆款推動行業(yè)實質性復蘇。

本期的智能內參,我們推薦國信證券的報告《VR/AR行業(yè)深度:從Quest到Pico,全面解讀VR生態(tài)全球典范與中國新星》,重點分析“Meta+Quest”和“字節(jié)+Pico”兩大陣營的VR生態(tài)發(fā)展現(xiàn)狀,探討二者的軟硬實力,他們分別代表VR生態(tài)的全球典范和中國新星。

01.VR/AR迎行業(yè)變革和產業(yè)復蘇雙周期

互聯(lián)網(wǎng)處于大變革前夜:去中心化的Web3時代將以元宇宙生態(tài)為全新載體,技術、生態(tài)、平臺的大融合將誕生真正的全真虛擬世界,有望重新解構互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展邏輯。

另外,Web2依托流量模式的紅利逐漸枯竭,Web2時代平臺頂層人才開始謀求轉型,巨頭平臺擁抱未來或在監(jiān)管政策之下尋求微妙的平衡,Web3已在悄然滲透傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)。

硬件、底層技術和生態(tài)都在2021年有關鍵性突破,VR/AR有望在Metaverse大放異彩。

▲互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展范式及互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展進程演進過程

元宇宙需要5大關鍵技術支撐:VR/AR、5G、云計算、AI、區(qū)塊鏈,對應實現(xiàn)元宇宙的核心生產要素——數(shù)字人(虛擬身份)、XR終端(沉浸體驗)、UGC創(chuàng)作工作(開放創(chuàng)作)、數(shù)字資產金融體系經濟體系和落地應用(社會場景),其中VR/AR既是進入元宇宙世界的重要硬件入口,同時也能承載游戲、社交、影視等應用場景。

▲元宇宙發(fā)展環(huán)節(jié)對應的平臺和技術支持

目前,VR/AR迎來了實質性的復蘇發(fā)展階段。2021-2022是VR/AR產業(yè)復蘇的關鍵時間段。從虛擬現(xiàn)實生態(tài)角度,近兩年有幾個標志性事件:

1)字節(jié)收購Pico,

2)Facebook更名Meta,

3)Quest銷量迎消費級拐點,

4)《Half-life:Alyx》引爆市場,

5)蘋果未來有望發(fā)布現(xiàn)象級虛擬現(xiàn)實設備等。一方面有行業(yè)自身技術的日趨成熟,另一方面,互聯(lián)網(wǎng)廠商切入虛擬現(xiàn)實產業(yè),產業(yè)玩家擴容。虛擬現(xiàn)實產業(yè)到了天時地利人和的時點。

▲VR/AR產業(yè)發(fā)展階段

2021年全球VR/AR出貨量合計1120萬臺,同增92.1%,22Q1全球VR頭顯出貨356.3萬臺,其中Oculus份額占全球VR市場的90%,結合IDC和TrendForce,預計2022年有望達1202萬-1600萬臺,預計2021-2024E行業(yè)復合增速達47%,2024年VR/AR總出貨量破5000萬臺;全球VR第一大品牌Meta出貨量占比85%,VR市場集中度相對較高,全球AR第一大品牌微軟出貨量占比32%,AR市場集中度相對分散。

2021年中國VR/AR出貨量(不含盒子)約46萬臺,同增38%,22Q1中國VR頭顯(不含盒子)出貨25.7萬臺,同比增長14.8%。

其中,一體機VR出貨22.8萬臺,占到整體VR出貨的88.9%,Pico Neo3、奇遇Dream、奇遇3依次為消費者市場出貨前三的產品型號,Pico品牌占中國VR總出貨量近70%,愛奇藝VR占比約8%。根據(jù)IDC中國,2022年中國VR/AR頭顯市場的總出貨量有望落在100-200萬之間,預計2024年中國出貨量有望實現(xiàn)增速最高點。

▲2016-2024E年全球VR/AR頭顯出貨量變化及預測

▲中國VR/AR分季度出貨量變化(不含VR盒子)

預計全球市場規(guī)模21-24年復合增速36%,21-26年投資規(guī)模復合增速38.5%:1)市場規(guī)模:根據(jù)Statista,2020年全球VR/AR市場規(guī)模約為38.9億美元,2021年為48.4億美元,預計2024年全球產業(yè)規(guī)模有望達121.9億美元,2021-2024年復合在增速或突破36%;2)投資規(guī)模:2021年全球AR/VR總投資規(guī)模接近146.7億美元,并有望在2026年增至747.3億美元,五年復合增長率(CAGR)將達38.5%。

中國市場規(guī)模21-24年復合增速31%,21-26年投資規(guī)模復合增速44%:1)市場規(guī)模:根據(jù)IDC,2021年中國AR/VR市場IT相關支出規(guī)模約為21.3億美元,并將在2026年增至130.8億美元,為全球第二大單一國家市場,21-26年復合增速39%。其中AR支出規(guī)模將以49.0%的五年CAGR增長,VR支出規(guī)模以41.5%的五年CAGR增長;2)投資規(guī)模:中國市場AR/VR總投資規(guī)模五年CAGR預計將達43.8%,增速位列全球第一。

▲全球VR/AR市場規(guī)模及預測

VR/AR產業(yè)鏈及市場格局:互聯(lián)網(wǎng)廠商是賽道最大玩家,內容產業(yè)仍是藍海。國內外VR/AR的玩家可分為三類:一是互聯(lián)網(wǎng)廠商;二是專業(yè)硬件廠商,其中核心玩家主要在手機廠商;三是專業(yè)VR廠商。

截至2021年,互聯(lián)網(wǎng)廠商在全球VR/AR市場合計市占率超80%,頭部互聯(lián)網(wǎng)廠商具備資金、內容、流量、社交關系鏈等多方位優(yōu)勢,Meta和字節(jié)均通過收購成熟技術的硬件公司進入VR/AR行業(yè),實現(xiàn)閉環(huán),牢牢把握住了VR/AR產業(yè)端最具利潤價值的環(huán)節(jié)。此外,產業(yè)鏈上關鍵核心公司如歌爾股份、立訊精密等是VR/AR核心玩家的重要代工。

一方面,手機廠商因零部件的供應鏈優(yōu)勢,核心在于降低成本,分體式VR/AR是其試水的第一步,另一方面,互聯(lián)網(wǎng)廠商已有生態(tài)和內容優(yōu)勢,核心在于資金優(yōu)勢補貼硬件成本,盡早實現(xiàn)商業(yè)閉環(huán)。當前節(jié)點,VR硬件體驗感已趨于成熟,價格區(qū)間落在千元,消費級內容的爆發(fā)是或將成為VR生態(tài)真正向上的拐點。

▲VR競爭格局:互聯(lián)網(wǎng)廠商、手機廠商和專業(yè)VR廠商

VR/AR產業(yè)鏈及市場格局:B端市場空間不容忽視,專業(yè)化深耕是核心。從VR/AR的應用端市場來看,未來幾年C端消費級市場的高增確定性較強,B端市場也不容忽視。2020年B端企業(yè)級市場空間占比48%(消費者市場占比約52%),工業(yè)制造和教育的應用級市場具有爆發(fā)潛力,根據(jù)艾媒咨詢,2025年工業(yè)制造和教育的市場規(guī)模有望達335.5/291.92億,2030年有望達564.14/490.43億。

目前B端玩家主要以中小型2B企業(yè)解決方案商為主,深耕行業(yè)多年,當前互聯(lián)網(wǎng)廠商對其威脅較小,主要通過先發(fā)優(yōu)勢和穩(wěn)定的客戶關系深耕專業(yè)化市場。

▲中國VR/AR B端行業(yè)創(chuàng)新應用

02.Meta軟硬兼?zhèn)錁嫿ㄍ晟频纳鷳B(tài)閉環(huán)

馬克·扎克伯格在發(fā)布首款Quest時曾表示:在一個平臺上約有1000萬人使用及購買VR內容才能使研發(fā)人員持續(xù)研發(fā)及獲利,一旦超過1000萬,VR硬件及內容整體生態(tài)系統(tǒng)才會迎來質的跨越。這個觀點已經成為行業(yè)的共識,而Oculus Quest 2在21年超1000萬的銷量標志是行業(yè)步入消費級市場的關鍵拐點。

2022年上半年Quest 2出貨量約590萬臺,2020年出貨量280萬臺(Quest 2 10月發(fā)布),2021年累計出貨量1160臺,截至2022H1,Quest系列累計出貨量約1770萬臺。

▲Oculus Quest 2超1000萬是消費級市場的關鍵拐點

Meta的Oculus系列產品在VR市占率已超9O%(22Q1)。Oculus Quest 2以性能、低價、舒適度、內容等迅速打開市場——從2014年7月的Oculus Rift至2020年10月最新款OculusQuest 2的產品發(fā)布,Oculus的市場占有率從20年不足30%提升至22Q1的90%,2021年Oculus平均市占率約為80%。

▲Oculus全球市占率變化

Meta VR產品變遷復盤:1)PC VR時期:以HTC VIVE、Oculus Rift和索尼的PS VR為代表,三家占據(jù)VR硬件領域海內外市場“半壁江山”的局面,Oculus Rift產品定位高端設備,主要用于游戲主機,銷量不及移動VR設備;

2)VR一體機時期:Oculus GO作為Meta第一款可獨立運行且支持3DoF的VR一體機,輕便可移動的頭顯已是不可逆的趨勢,既不用連接手機和PC,為移動端VR一體機“正名”;

3)6DoF一體機時期:Oculus Quest兼具了無線、移動、6DoF空間定位、高性能等核心要素,在Quest發(fā)布后,支持inside-out的6DoF VR一體機成為了主流形態(tài),國內Pico、愛奇藝、NOLO等都相繼推出同形態(tài)產品,消費端VR也正式邁開了加速發(fā)展的步伐。

預計2022-2024年Meta將發(fā)售的新品有:2022年10月有望發(fā)布Quest Pro(代號Cambria),預計有望帶動Quest 2022年整體銷量,23-24年預計有望發(fā)售代號為Funston、Stinson、Carsiff的VR頭顯。

預計Quest Pro會延續(xù)Quest 2的部分功能,預計新功能可能體現(xiàn)在AR透視、手部追蹤、眼動追蹤與面部追蹤等,可能采用最新Pancake光學方案;售價或超1000美元;定位上預計主打高端,應用場景偏向辦公,旨在嘗試替代筆記本電腦等相關工作設備,而Stinson預計為Quest的系列后續(xù)新品。

Reality Labs是Meta的元宇宙戰(zhàn)略核心部門,負責Quest VR硬件和軟件、Portal視頻通話設備和Ray-Ban Stories相機眼鏡,以及研究和開發(fā)AR眼鏡和其他未來的AR/VR設備。Meta計劃花費數(shù)十億美元用于元宇宙研究,重點關注VR和AR技術。

截至22Q2,Reality Labs實現(xiàn)營收4.52億美元、同增48%,虧損28億美元、同增15.38%。Reality Labs在21Q4收入大增主要因圣誕季的長效,2021年總虧損達到了100+億美元,Meta在電話財報中表示,預計Reality Labs在2022年的虧損將顯著增加。

目前Meta的VR生態(tài)還處于以補貼換銷量的虧損期,短期難見拐點。2022年Quest 2宣布提價:7月27日,Meta宣布8月1日起Quest 2售價將提高100美元,提價后Quest 2 128GB版本、256GB版本售價為399美元、499美元。

▲Reality Labs的季度營收變化

Meta已經培育了一個趨于良性的VR生態(tài)系統(tǒng):現(xiàn)象級的VR硬件設備、優(yōu)質的軟件內容、有效的平臺運營、友好的開發(fā)者生態(tài)。其中VR內容生態(tài)系統(tǒng)除了自有VR游戲內容平臺Quest Store、App Lab和SideQuest,Meta還通過并購收攬多家優(yōu)質游戲公司,此外,VR元宇宙社交平臺也補充了Meta的內容生態(tài)。

1)軟件內容:其中Oculus VR游戲內容包括Quest Store和App Lab兩大核心平臺——Quest Store主要為VR內容應用分發(fā),App Lab是更側重VR內容開發(fā)者生態(tài)的開源內容平臺。此外,還有SideQuest平臺承接未能成功在Quest上線的游戲。

2)平臺運營:以Quest Store為例,其頁面布局包括分類搜索、專題定制和本地化語言支持,營銷手段上采用優(yōu)惠促銷、精準營銷、消息推送等手段增加應用曝光量。

3)經營情況:a)Oculus Quest是目前全球最賺錢的VR生態(tài)之一,為行業(yè)樹立了標桿。根據(jù)GDC 2022大會中,Meta Quest的內容生態(tài)總監(jiān)克里斯·普魯厄特(Chris Pruett)的主題演講,截至2022年初,Quest Store的營收已經超過10億美元,2020年5月才剛破1億美元。

營收的快速增長一方面是Quest 2全球高銷量的帶動;另一方面也歸因于其獨特優(yōu)質的內容生態(tài)和開發(fā)者生態(tài)。隨著Quest 2在2021年的正式發(fā)售,Quest Store的營收數(shù)據(jù)出現(xiàn)了爆炸式的增長,平均每月營收從1240萬美元增至2022年初的5130萬美元。

b)從Quest Store發(fā)行看,頭部VR游戲數(shù)量翻倍增長。自2019年以來每年只發(fā)行100+款內容,截至22年3月,Quest Store應用總數(shù)超400款,已有8款內容超過2000萬美元營收,14款內容超過1000萬美元營收,17款內容超過500萬,共有120+款內容超過100萬美元。2021年2月,60+款內容超過100萬美元營收,2020年9月,僅有35款內容超100萬美元。

c)從Quest Store用戶規(guī)??矗?021年Quest平臺注冊用戶規(guī)模1200萬,2022年有望達2200萬,根據(jù)VR陀螺,2025年有望超1億。

d)抽成比例:Quest Store從開發(fā)者收入中抽成30%,并對訂閱者收取15%-30%的費用。此外開發(fā)者還要為Horizon Worlds上的每筆交易額外支付17.5%的抽成,如內容上線Horizon Worlds,Meta合計向開發(fā)者抽成合計高達47.5%。

▲2020年9月、2021年2月和2022年2月Quest Store發(fā)布應用內容收入規(guī)模分布

截至22年3月,Quest Store應用總數(shù)超400款,截至2022年8月22日,Quest Store排名前十游戲有Beat Saber、Blade&Sorcery:Nomad、Warplanes:Battles over Pacific等,涉及射擊、音樂、健身、戰(zhàn)斗沙盒等題材。

其中Beat Games是目前最暢銷的VR游戲之一,由捷克游戲工作室Beat Games研發(fā)(Meta已收購),2021年獲得了23億捷克克朗的收入,約為9700萬美元,同比增長65%,該游戲常年蟬聯(lián)Quest Store榜首,目前該游戲研發(fā)公司是捷克收入最高的游戲工作室。

2022年4月第二屆Meta Quest Gaming Showcase上,Meta發(fā)布重點VR新游:《捉鬼敢死隊VR》(索尼影業(yè)虛擬現(xiàn)實(SPVR)發(fā)行、nDreams開發(fā))、《NFL Pro Era》(橄欖球體育VR游戲)、《Bonelab》(被稱為迄今為止最逼真和沉浸式的虛擬現(xiàn)實游戲之一)、《Espire 2》(由Digital Lode開發(fā)、Tripwire Interactive發(fā)行的潛行射擊VR游戲)、《The Walking Dead: Saints &Sinners》(Skydance Interactive開發(fā)的一款恐怖題材VR游戲)。

03.Pico對標Quest字節(jié)賦能內容優(yōu)勢

字節(jié)牽手Pico:相似的路徑,依托字節(jié)構建自有VR生態(tài)。2021年8月字節(jié)跳動以90億元收購國內頭部VR硬件廠商Pico,是近幾年以來VR/AR領域投融資領域最高的一筆交易。自21年收購以來,Pico員工數(shù)從幾百人擴張至近1500人,Pico品牌才真正開始本地化。

Pico成立于2015年,專注于VR一體機,歌爾股份是其戰(zhàn)略供應商,現(xiàn)任CEO、創(chuàng)始人周宏偉,畢業(yè)于哈爾濱工業(yè)大學,曾在歌爾股份任職近十年。2015年,正值國內VR開始爆發(fā)其創(chuàng)立了Pico。

Pico目前是國內領先的VR硬件制造商,國產品牌VR出貨量排名第一,國內品牌市占率70%,全球市場份額第二,而Quest市占率已達90%,Pico幾十萬的銷售量和Quest仍有較大差距。

▲Pico品牌發(fā)展歷程

字節(jié)牽手Pico:相似的路徑,依托字節(jié)構建自有VR生態(tài)。字節(jié)跳動VR生態(tài)從內容、硬件、底層技術及元宇宙均有布局,通過自建、并購、戰(zhàn)投的方式構建國內較完善的VR生態(tài)。類比Meta收購Quest:1)字節(jié)跳動和Meta擁有中美兩國頂級的互聯(lián)網(wǎng)生態(tài);2)Meta和字節(jié)均通過收購硬件廠商的方式進入VR行業(yè),Pico硬件各項參數(shù)足以和Quest媲美;3)Pico在內容層面的投入策略也全面對標 Oculus。

差異:Meta強于社交,字節(jié)跳動強于短視頻。在VR生態(tài)上,Meta軟硬兼?zhèn)?,布局早且元宇宙?zhàn)略更加長遠,打造全球頂尖VR游戲,其VR內容生態(tài)年入10億美元;字節(jié)在內容端強于娛樂性內容,而游戲偏弱,硬件及底層技術均通過并購、投資的方式進入。Quest和Pico背靠大樹的生態(tài)差異決定了二者VR內容基因差異:Quest內容強于游戲,Pico內容強于視頻內容,Quest和Pico的硬件體驗感基本差異不大,Pico可能通過字節(jié)的視頻內容彎道超車。

▲字節(jié)跳動VR生態(tài)布局情況

Pico出貨量暴增,帶動中國VR本土消費級產品啟航。1)從中國市場看,2021年Pico出貨量50萬臺,而2022H1Pico出貨量已達42萬臺,其中22Q1出貨量16萬臺(國內出貨量約為16萬臺,市占率64%),22Q2出貨量26萬臺(國內出貨量23萬臺,市占率近70%,21Q4 Pico市占率僅38% ),22Q2出貨量同比增長近8倍。

Pico被稱調高了原定的2022年VR銷售目標,從100萬臺增加至約180萬臺,Pico4的上市有望帶動Pico銷量更上一個臺階。因22年初以來的大力營銷,Pico對中國VR消費級市場有顯著貢獻,2022Q2中國VR/AR消費級設備占比達74.8%,去年同期為35.9%。

2)從全球市場看,22Q1-22Q2Pico在全球市場的市占率分別為6.18%和11.16%,分別同增72%、81%(不同口徑導致和前文數(shù)值略有偏差),Meta全球占比略下滑或可和其提價有關,Pico是全球市場唯一市占率提升的品牌,索尼、Valve和愛奇藝均略有下滑。

▲2021、2022Q1-Q2 Pico出貨量

▲Pico全球市場市占率

Pico是專注于硬件的VR企業(yè),2015年以來已推出手機盒子1個系列、一體機2個系列共計11款產品,2015年12月和2017年5月曾推出兩款手機盒子產品 Pico1和 Pico U,VR一體機產品包括NEO系列和小怪獸G系列,目前最新產品是Pico Neo 3 VR一體機,相比Neo2,Neo3價格親民、性能提升,是市面上消費級產品中性價比較高的一款。

最值得矚目的是2022年9月-10月Pico將發(fā)布Neo 4系列產品,Pro版本還支持面部識別、眼球追蹤,和以往產品不同,Pico4的亮點主要體現(xiàn)在:1)相比Pico以往產品的菲涅爾透鏡,新款有望采用Pancake光學方案,降低頭顯厚度和重量;2)有望應用彩色透視功能(See-Through);3)有望實現(xiàn)瞳距無級調節(jié);4)有望實現(xiàn)裸手識別,其中Pro版本有望實現(xiàn)眼球追蹤和面部識別。

▲Pico歷代產品設備梳理

Pico新款硬件性能、技術實力足以和Quest媲美。以Pico Neo3為例,硬件參數(shù)指標略超Quest 2,在屏幕、視場角等方面優(yōu)于Quest 2。

1)Quest 2采用前置電池方案,易受力不均勻有下墜感,頭顯重量503g,Pico Neo3采用后置電池后置方案,佩戴舒適感更好,頭盔重量395g;

2)Quest 2屏幕分辨率1832*1920,采用Fast-LCD方案,Pico Neo3屏幕分辨率3664*1920;3)Quest 2電池容量3640mAH,Pico Neo3電池容量5300mAh;4)視場角Pico Neo3略好于Quest 2。對比即將上線的Pico 4和Quest Pro,二者除了共通新增功能面部識別、眼球追蹤,最大的亮點二者有望都采用Pancake 光學方案,同時在瞳距調節(jié)、視場角、分辨率較市面上所有產品均有較大改善。

對比Pico和Meta的專利應用數(shù),兩家公司整體數(shù)量接近,技術儲備實力上也逐漸接近,其中涉及到VR核心技術機器視覺的專利應用數(shù)也相當。

▲Pico Neo3和Quest 2硬件參數(shù)對比

Quest 2提價后,Pico Neo3有明顯的價格優(yōu)勢。從價格維度,Pico Neo 3(先鋒版)以京東價格做參考,128G/256G版本價格分別為1999元/2199元,實際促銷價格為1799/1999元,Quest 2以亞馬遜價格做參考,128G/256G到手價格分別為3043.6元/3720.73元,不含關稅價格為2629.52元/3224.21元。

Meta從2022年8月1日起,Quest 2的128GB版本將從原來的299美元漲價至399.99美元,而256GB版本則從原來的399美元漲價至499.99美元。漲價原因是產品的制造和運輸成本不斷上升,提價可以繼續(xù)增加在突破性研究和新產品開發(fā)方面的投資。

Pico和Quest實力懸殊的關鍵是內容生態(tài)的差距。目前市場最大的VR內容分發(fā)平臺是Steam,內容應用數(shù)6574個,Quest包括三個內容平臺合計4952個應用,而Pico內容平臺應用數(shù)191個。Pico內容應用從數(shù)量上內容業(yè)態(tài)豐富度、甚至開發(fā)者生態(tài)都和Quest有極大的差距,核心原因還是國內的VR內容生態(tài)掣肘Pico整體生態(tài)。

1)海外游戲的過審問題。海外主流游戲平臺游戲需要在國內審核機制過審后才能上國內平臺,導致部分全球頂級游戲大作無法在國內市場暢通;

2)中國本土強手游,輕主機的大環(huán)境,國內VR游戲開發(fā)稂莠不齊。

國內手游市場及開發(fā)實力更強,缺少主機游戲的底蘊和基因,一方面VR游戲開發(fā)實力弱,缺乏標桿性頂級大作,另一方面國內VR游戲盜版問題較嚴重;

3)客廳文化的差異。國內手游有較強粘性,引流至客廳場景仍然需要時間培育,國外Quest用戶主要為PC游戲資深玩家,國內3A主機游戲內容偏弱,因而Pico結合字節(jié)的優(yōu)勢從影視切入也是路徑之一;美國人均住房面積為67平,中國這一數(shù)值為41平,VR游戲大多需要一定面積空間,客廳大小也是制約國內VR體驗感的關鍵因素。

4)投入時間差異。Meta投入8年時間,百億美金VR內容生態(tài)才出具規(guī)模,Pico借字節(jié)才剛剛開始啟動內容生態(tài)的建設,未來任重道遠。

在字節(jié)加持之下,2022年是Pico加快內容生態(tài)建設的元年,Pico的內容生態(tài)主要包括游戲、影視、直播和虛擬社交,其中游戲主要在Pico Store平臺,影視和直播主要基于Pico的內置應用。VR直播是Pico內容生態(tài)彎道超車的重要應用,字節(jié)賦予Pico區(qū)別于傳統(tǒng)VR內容生態(tài)不同的基因。

▲Pico Neo 3 用戶體驗界面梳理

1)游戲:Pico的游戲內容一方面來源于自有Pico Store,另一方面Pico可以串流到Steam平臺,從數(shù)量上看,目前Pico總應用數(shù)維持在200款左右,其中游戲占比約75%,Steam平臺約6500款,Steam獨占內容占比80%。

從品類上看,Pico缺乏重度游戲品類,Pico的游戲類目益智休閑類占比最高達42%,其次為動作射擊、冒險解密、運動健身等類目,相比海外重度3A大作VR游戲《半衰期:愛莉克斯》等,Pico從質量、數(shù)量上仍然略遜一籌。

從價格上看,Pico VR 90%以上內容付費,價格在9元-140元之間,明顯低于Quest Store游戲,目前Pico采取買硬件送游戲的促銷活動。

▲Pico 內容應用分類

2)影視

Pico的影視內容多采用外部合作方式,行業(yè)內目前尚無完整的VR內容生產體系,Pico有望成為VR影視內容的破局者。1)2022年Pico和迪士尼、索尼、環(huán)球、派拉蒙、獅門等好萊塢電影公司開展VR原生內容合作,目前漫威宇宙超級英雄電影等超150部3D版電影被引入Pico視頻;

2)Pico和芒果TV、Bilibili等流媒體平臺及VeeR、央視頻VR等展開合作關系,進一步擴充內容豐富度;

3)Pico也計劃扶持VR內容創(chuàng)作者,針對專業(yè)VR內容制作機構、VR技術型公司和VR內容創(chuàng)作者推出激勵計劃;

4)針對影視內容,公司舉辦“Pico超沉浸觀影計劃”和“3D大片重燃計劃”。

和國內成熟的長視頻內容對比,VR的OGC全球優(yōu)質內容只有500多部,每年新增產量80-100部,總時長約20多小時,而長視頻內容每年達5萬小時以上,相比之下,國內VR影視內容整體缺乏成熟的制作產能體系。

3)直播

Pico創(chuàng)新試水VR直播,目前Pico的直播內容形式包括演唱會、虛擬直播和秀場直播。

2022年Pico舉辦了王晰、鄭鈞、汪峰3場直播演唱會。其中7月2日的汪峰VR樂享會,微博相關詞條曝光度已超1.9億,讓VR線上演唱會這一形式走進大眾視野。鄭鈞、汪峰的演唱會也均采用8K3D180°VR+實時互動的形式,讓VR直播體驗大幅提高。演唱會不僅探索了高清實拍直播,還進行了傳統(tǒng)實景舞臺和虛擬美術視覺的融合,打破次元、空間限制。

6月17日A-SOUL于Pico首次開播,區(qū)別于其他 VR 直播形式,本次直播場景、主播形象均為虛擬建模,主播通過動作捕捉技術實現(xiàn)互動。本次直播共吸引超 8000 人報名觀看,報名人數(shù)超汪峰 VR 直播演唱會。

8月Pico推出國內首個VR小劇場,承辦Live House音樂演出、脫口秀、相聲等內容形式,2022年卡塔爾世界杯期間,Pico也將推出觀看直播活動。

4)虛擬社交

Pico發(fā)力VR虛擬社交,字節(jié)不斷整合元宇宙內容資源。在VR內容社交方面的應用,Pico主要以Pico Home為主,官方定義為“多人社交觀影”的應用,用戶可以 DIY 自己的虛擬化身,進行語音交流、肢體互動,一起觀看第三方視頻。Pico Home場景對標VR Chat》、Horizon Worlds、Rec Room等。

字節(jié)跳動對虛擬社交投資持續(xù)籌碼,2022年并購一家專注于二次元虛擬社交世界的科技公司“北京波粒子科技有限公司”,波粒子科技創(chuàng)始人馬杰思任職字節(jié)跳動Pico社交中心負責人,負責 Pico 社交業(yè)務,被收購后原有團隊50余人也整體并入Pico社交中心,馬杰思是前小米VR負責人,曾創(chuàng)作虛擬形象社交娛樂應用《Vyou 微你》。

智東西認為,Meta Ques2能成為全球首款銷量破千萬的VR設備,憑借的是優(yōu)質的內容生態(tài)。而對于字節(jié)跳動領導下的Pico來說,這也是與之差距最大的地方。當前Pico的重中之重,應是構建高質量的生態(tài)內容,推動C端設備出貨。

本文為轉載內容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。

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全球兩大VR陣營終極戰(zhàn):字節(jié) VS Meta,實力差距到底多大?

“全球典范”Quest和“中國新星”Pico,哪個更有前景?

文|國信證券  夏妍 張衡

編輯|智東西內參

從VR/AR行業(yè)發(fā)展階段看,2012年前是萌芽期,2012-2016年是快速發(fā)展期,2016-2019年是行業(yè)低谷期,2021年-2022是行業(yè)實質性復蘇的關鍵時期;復蘇一方面因互聯(lián)網(wǎng)巨頭入局推動VR生態(tài)完善;另一方面,硬件端(Quest 2)和內容端(《Half-life:Alyx》)均有爆款推動行業(yè)實質性復蘇。

本期的智能內參,我們推薦國信證券的報告《VR/AR行業(yè)深度:從Quest到Pico,全面解讀VR生態(tài)全球典范與中國新星》,重點分析“Meta+Quest”和“字節(jié)+Pico”兩大陣營的VR生態(tài)發(fā)展現(xiàn)狀,探討二者的軟硬實力,他們分別代表VR生態(tài)的全球典范和中國新星。

01.VR/AR迎行業(yè)變革和產業(yè)復蘇雙周期

互聯(lián)網(wǎng)處于大變革前夜:去中心化的Web3時代將以元宇宙生態(tài)為全新載體,技術、生態(tài)、平臺的大融合將誕生真正的全真虛擬世界,有望重新解構互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展邏輯。

另外,Web2依托流量模式的紅利逐漸枯竭,Web2時代平臺頂層人才開始謀求轉型,巨頭平臺擁抱未來或在監(jiān)管政策之下尋求微妙的平衡,Web3已在悄然滲透傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)。

硬件、底層技術和生態(tài)都在2021年有關鍵性突破,VR/AR有望在Metaverse大放異彩。

▲互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展范式及互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展進程演進過程

元宇宙需要5大關鍵技術支撐:VR/AR、5G、云計算、AI、區(qū)塊鏈,對應實現(xiàn)元宇宙的核心生產要素——數(shù)字人(虛擬身份)、XR終端(沉浸體驗)、UGC創(chuàng)作工作(開放創(chuàng)作)、數(shù)字資產金融體系經濟體系和落地應用(社會場景),其中VR/AR既是進入元宇宙世界的重要硬件入口,同時也能承載游戲、社交、影視等應用場景。

▲元宇宙發(fā)展環(huán)節(jié)對應的平臺和技術支持

目前,VR/AR迎來了實質性的復蘇發(fā)展階段。2021-2022是VR/AR產業(yè)復蘇的關鍵時間段。從虛擬現(xiàn)實生態(tài)角度,近兩年有幾個標志性事件:

1)字節(jié)收購Pico,

2)Facebook更名Meta,

3)Quest銷量迎消費級拐點,

4)《Half-life:Alyx》引爆市場,

5)蘋果未來有望發(fā)布現(xiàn)象級虛擬現(xiàn)實設備等。一方面有行業(yè)自身技術的日趨成熟,另一方面,互聯(lián)網(wǎng)廠商切入虛擬現(xiàn)實產業(yè),產業(yè)玩家擴容。虛擬現(xiàn)實產業(yè)到了天時地利人和的時點。

▲VR/AR產業(yè)發(fā)展階段

2021年全球VR/AR出貨量合計1120萬臺,同增92.1%,22Q1全球VR頭顯出貨356.3萬臺,其中Oculus份額占全球VR市場的90%,結合IDC和TrendForce,預計2022年有望達1202萬-1600萬臺,預計2021-2024E行業(yè)復合增速達47%,2024年VR/AR總出貨量破5000萬臺;全球VR第一大品牌Meta出貨量占比85%,VR市場集中度相對較高,全球AR第一大品牌微軟出貨量占比32%,AR市場集中度相對分散。

2021年中國VR/AR出貨量(不含盒子)約46萬臺,同增38%,22Q1中國VR頭顯(不含盒子)出貨25.7萬臺,同比增長14.8%。

其中,一體機VR出貨22.8萬臺,占到整體VR出貨的88.9%,Pico Neo3、奇遇Dream、奇遇3依次為消費者市場出貨前三的產品型號,Pico品牌占中國VR總出貨量近70%,愛奇藝VR占比約8%。根據(jù)IDC中國,2022年中國VR/AR頭顯市場的總出貨量有望落在100-200萬之間,預計2024年中國出貨量有望實現(xiàn)增速最高點。

▲2016-2024E年全球VR/AR頭顯出貨量變化及預測

▲中國VR/AR分季度出貨量變化(不含VR盒子)

預計全球市場規(guī)模21-24年復合增速36%,21-26年投資規(guī)模復合增速38.5%:1)市場規(guī)模:根據(jù)Statista,2020年全球VR/AR市場規(guī)模約為38.9億美元,2021年為48.4億美元,預計2024年全球產業(yè)規(guī)模有望達121.9億美元,2021-2024年復合在增速或突破36%;2)投資規(guī)模:2021年全球AR/VR總投資規(guī)模接近146.7億美元,并有望在2026年增至747.3億美元,五年復合增長率(CAGR)將達38.5%。

中國市場規(guī)模21-24年復合增速31%,21-26年投資規(guī)模復合增速44%:1)市場規(guī)模:根據(jù)IDC,2021年中國AR/VR市場IT相關支出規(guī)模約為21.3億美元,并將在2026年增至130.8億美元,為全球第二大單一國家市場,21-26年復合增速39%。其中AR支出規(guī)模將以49.0%的五年CAGR增長,VR支出規(guī)模以41.5%的五年CAGR增長;2)投資規(guī)模:中國市場AR/VR總投資規(guī)模五年CAGR預計將達43.8%,增速位列全球第一。

▲全球VR/AR市場規(guī)模及預測

VR/AR產業(yè)鏈及市場格局:互聯(lián)網(wǎng)廠商是賽道最大玩家,內容產業(yè)仍是藍海。國內外VR/AR的玩家可分為三類:一是互聯(lián)網(wǎng)廠商;二是專業(yè)硬件廠商,其中核心玩家主要在手機廠商;三是專業(yè)VR廠商。

截至2021年,互聯(lián)網(wǎng)廠商在全球VR/AR市場合計市占率超80%,頭部互聯(lián)網(wǎng)廠商具備資金、內容、流量、社交關系鏈等多方位優(yōu)勢,Meta和字節(jié)均通過收購成熟技術的硬件公司進入VR/AR行業(yè),實現(xiàn)閉環(huán),牢牢把握住了VR/AR產業(yè)端最具利潤價值的環(huán)節(jié)。此外,產業(yè)鏈上關鍵核心公司如歌爾股份、立訊精密等是VR/AR核心玩家的重要代工。

一方面,手機廠商因零部件的供應鏈優(yōu)勢,核心在于降低成本,分體式VR/AR是其試水的第一步,另一方面,互聯(lián)網(wǎng)廠商已有生態(tài)和內容優(yōu)勢,核心在于資金優(yōu)勢補貼硬件成本,盡早實現(xiàn)商業(yè)閉環(huán)。當前節(jié)點,VR硬件體驗感已趨于成熟,價格區(qū)間落在千元,消費級內容的爆發(fā)是或將成為VR生態(tài)真正向上的拐點。

▲VR競爭格局:互聯(lián)網(wǎng)廠商、手機廠商和專業(yè)VR廠商

VR/AR產業(yè)鏈及市場格局:B端市場空間不容忽視,專業(yè)化深耕是核心。從VR/AR的應用端市場來看,未來幾年C端消費級市場的高增確定性較強,B端市場也不容忽視。2020年B端企業(yè)級市場空間占比48%(消費者市場占比約52%),工業(yè)制造和教育的應用級市場具有爆發(fā)潛力,根據(jù)艾媒咨詢,2025年工業(yè)制造和教育的市場規(guī)模有望達335.5/291.92億,2030年有望達564.14/490.43億。

目前B端玩家主要以中小型2B企業(yè)解決方案商為主,深耕行業(yè)多年,當前互聯(lián)網(wǎng)廠商對其威脅較小,主要通過先發(fā)優(yōu)勢和穩(wěn)定的客戶關系深耕專業(yè)化市場。

▲中國VR/AR B端行業(yè)創(chuàng)新應用

02.Meta軟硬兼?zhèn)錁嫿ㄍ晟频纳鷳B(tài)閉環(huán)

馬克·扎克伯格在發(fā)布首款Quest時曾表示:在一個平臺上約有1000萬人使用及購買VR內容才能使研發(fā)人員持續(xù)研發(fā)及獲利,一旦超過1000萬,VR硬件及內容整體生態(tài)系統(tǒng)才會迎來質的跨越。這個觀點已經成為行業(yè)的共識,而Oculus Quest 2在21年超1000萬的銷量標志是行業(yè)步入消費級市場的關鍵拐點。

2022年上半年Quest 2出貨量約590萬臺,2020年出貨量280萬臺(Quest 2 10月發(fā)布),2021年累計出貨量1160臺,截至2022H1,Quest系列累計出貨量約1770萬臺。

▲Oculus Quest 2超1000萬是消費級市場的關鍵拐點

Meta的Oculus系列產品在VR市占率已超9O%(22Q1)。Oculus Quest 2以性能、低價、舒適度、內容等迅速打開市場——從2014年7月的Oculus Rift至2020年10月最新款OculusQuest 2的產品發(fā)布,Oculus的市場占有率從20年不足30%提升至22Q1的90%,2021年Oculus平均市占率約為80%。

▲Oculus全球市占率變化

Meta VR產品變遷復盤:1)PC VR時期:以HTC VIVE、Oculus Rift和索尼的PS VR為代表,三家占據(jù)VR硬件領域海內外市場“半壁江山”的局面,Oculus Rift產品定位高端設備,主要用于游戲主機,銷量不及移動VR設備;

2)VR一體機時期:Oculus GO作為Meta第一款可獨立運行且支持3DoF的VR一體機,輕便可移動的頭顯已是不可逆的趨勢,既不用連接手機和PC,為移動端VR一體機“正名”;

3)6DoF一體機時期:Oculus Quest兼具了無線、移動、6DoF空間定位、高性能等核心要素,在Quest發(fā)布后,支持inside-out的6DoF VR一體機成為了主流形態(tài),國內Pico、愛奇藝、NOLO等都相繼推出同形態(tài)產品,消費端VR也正式邁開了加速發(fā)展的步伐。

預計2022-2024年Meta將發(fā)售的新品有:2022年10月有望發(fā)布Quest Pro(代號Cambria),預計有望帶動Quest 2022年整體銷量,23-24年預計有望發(fā)售代號為Funston、Stinson、Carsiff的VR頭顯。

預計Quest Pro會延續(xù)Quest 2的部分功能,預計新功能可能體現(xiàn)在AR透視、手部追蹤、眼動追蹤與面部追蹤等,可能采用最新Pancake光學方案;售價或超1000美元;定位上預計主打高端,應用場景偏向辦公,旨在嘗試替代筆記本電腦等相關工作設備,而Stinson預計為Quest的系列后續(xù)新品。

Reality Labs是Meta的元宇宙戰(zhàn)略核心部門,負責Quest VR硬件和軟件、Portal視頻通話設備和Ray-Ban Stories相機眼鏡,以及研究和開發(fā)AR眼鏡和其他未來的AR/VR設備。Meta計劃花費數(shù)十億美元用于元宇宙研究,重點關注VR和AR技術。

截至22Q2,Reality Labs實現(xiàn)營收4.52億美元、同增48%,虧損28億美元、同增15.38%。Reality Labs在21Q4收入大增主要因圣誕季的長效,2021年總虧損達到了100+億美元,Meta在電話財報中表示,預計Reality Labs在2022年的虧損將顯著增加。

目前Meta的VR生態(tài)還處于以補貼換銷量的虧損期,短期難見拐點。2022年Quest 2宣布提價:7月27日,Meta宣布8月1日起Quest 2售價將提高100美元,提價后Quest 2 128GB版本、256GB版本售價為399美元、499美元。

▲Reality Labs的季度營收變化

Meta已經培育了一個趨于良性的VR生態(tài)系統(tǒng):現(xiàn)象級的VR硬件設備、優(yōu)質的軟件內容、有效的平臺運營、友好的開發(fā)者生態(tài)。其中VR內容生態(tài)系統(tǒng)除了自有VR游戲內容平臺Quest Store、App Lab和SideQuest,Meta還通過并購收攬多家優(yōu)質游戲公司,此外,VR元宇宙社交平臺也補充了Meta的內容生態(tài)。

1)軟件內容:其中Oculus VR游戲內容包括Quest Store和App Lab兩大核心平臺——Quest Store主要為VR內容應用分發(fā),App Lab是更側重VR內容開發(fā)者生態(tài)的開源內容平臺。此外,還有SideQuest平臺承接未能成功在Quest上線的游戲。

2)平臺運營:以Quest Store為例,其頁面布局包括分類搜索、專題定制和本地化語言支持,營銷手段上采用優(yōu)惠促銷、精準營銷、消息推送等手段增加應用曝光量。

3)經營情況:a)Oculus Quest是目前全球最賺錢的VR生態(tài)之一,為行業(yè)樹立了標桿。根據(jù)GDC 2022大會中,Meta Quest的內容生態(tài)總監(jiān)克里斯·普魯厄特(Chris Pruett)的主題演講,截至2022年初,Quest Store的營收已經超過10億美元,2020年5月才剛破1億美元。

營收的快速增長一方面是Quest 2全球高銷量的帶動;另一方面也歸因于其獨特優(yōu)質的內容生態(tài)和開發(fā)者生態(tài)。隨著Quest 2在2021年的正式發(fā)售,Quest Store的營收數(shù)據(jù)出現(xiàn)了爆炸式的增長,平均每月營收從1240萬美元增至2022年初的5130萬美元。

b)從Quest Store發(fā)行看,頭部VR游戲數(shù)量翻倍增長。自2019年以來每年只發(fā)行100+款內容,截至22年3月,Quest Store應用總數(shù)超400款,已有8款內容超過2000萬美元營收,14款內容超過1000萬美元營收,17款內容超過500萬,共有120+款內容超過100萬美元。2021年2月,60+款內容超過100萬美元營收,2020年9月,僅有35款內容超100萬美元。

c)從Quest Store用戶規(guī)???,2021年Quest平臺注冊用戶規(guī)模1200萬,2022年有望達2200萬,根據(jù)VR陀螺,2025年有望超1億。

d)抽成比例:Quest Store從開發(fā)者收入中抽成30%,并對訂閱者收取15%-30%的費用。此外開發(fā)者還要為Horizon Worlds上的每筆交易額外支付17.5%的抽成,如內容上線Horizon Worlds,Meta合計向開發(fā)者抽成合計高達47.5%。

▲2020年9月、2021年2月和2022年2月Quest Store發(fā)布應用內容收入規(guī)模分布

截至22年3月,Quest Store應用總數(shù)超400款,截至2022年8月22日,Quest Store排名前十游戲有Beat Saber、Blade&Sorcery:Nomad、Warplanes:Battles over Pacific等,涉及射擊、音樂、健身、戰(zhàn)斗沙盒等題材。

其中Beat Games是目前最暢銷的VR游戲之一,由捷克游戲工作室Beat Games研發(fā)(Meta已收購),2021年獲得了23億捷克克朗的收入,約為9700萬美元,同比增長65%,該游戲常年蟬聯(lián)Quest Store榜首,目前該游戲研發(fā)公司是捷克收入最高的游戲工作室。

2022年4月第二屆Meta Quest Gaming Showcase上,Meta發(fā)布重點VR新游:《捉鬼敢死隊VR》(索尼影業(yè)虛擬現(xiàn)實(SPVR)發(fā)行、nDreams開發(fā))、《NFL Pro Era》(橄欖球體育VR游戲)、《Bonelab》(被稱為迄今為止最逼真和沉浸式的虛擬現(xiàn)實游戲之一)、《Espire 2》(由Digital Lode開發(fā)、Tripwire Interactive發(fā)行的潛行射擊VR游戲)、《The Walking Dead: Saints &Sinners》(Skydance Interactive開發(fā)的一款恐怖題材VR游戲)。

03.Pico對標Quest字節(jié)賦能內容優(yōu)勢

字節(jié)牽手Pico:相似的路徑,依托字節(jié)構建自有VR生態(tài)。2021年8月字節(jié)跳動以90億元收購國內頭部VR硬件廠商Pico,是近幾年以來VR/AR領域投融資領域最高的一筆交易。自21年收購以來,Pico員工數(shù)從幾百人擴張至近1500人,Pico品牌才真正開始本地化。

Pico成立于2015年,專注于VR一體機,歌爾股份是其戰(zhàn)略供應商,現(xiàn)任CEO、創(chuàng)始人周宏偉,畢業(yè)于哈爾濱工業(yè)大學,曾在歌爾股份任職近十年。2015年,正值國內VR開始爆發(fā)其創(chuàng)立了Pico。

Pico目前是國內領先的VR硬件制造商,國產品牌VR出貨量排名第一,國內品牌市占率70%,全球市場份額第二,而Quest市占率已達90%,Pico幾十萬的銷售量和Quest仍有較大差距。

▲Pico品牌發(fā)展歷程

字節(jié)牽手Pico:相似的路徑,依托字節(jié)構建自有VR生態(tài)。字節(jié)跳動VR生態(tài)從內容、硬件、底層技術及元宇宙均有布局,通過自建、并購、戰(zhàn)投的方式構建國內較完善的VR生態(tài)。類比Meta收購Quest:1)字節(jié)跳動和Meta擁有中美兩國頂級的互聯(lián)網(wǎng)生態(tài);2)Meta和字節(jié)均通過收購硬件廠商的方式進入VR行業(yè),Pico硬件各項參數(shù)足以和Quest媲美;3)Pico在內容層面的投入策略也全面對標 Oculus。

差異:Meta強于社交,字節(jié)跳動強于短視頻。在VR生態(tài)上,Meta軟硬兼?zhèn)?,布局早且元宇宙?zhàn)略更加長遠,打造全球頂尖VR游戲,其VR內容生態(tài)年入10億美元;字節(jié)在內容端強于娛樂性內容,而游戲偏弱,硬件及底層技術均通過并購、投資的方式進入。Quest和Pico背靠大樹的生態(tài)差異決定了二者VR內容基因差異:Quest內容強于游戲,Pico內容強于視頻內容,Quest和Pico的硬件體驗感基本差異不大,Pico可能通過字節(jié)的視頻內容彎道超車。

▲字節(jié)跳動VR生態(tài)布局情況

Pico出貨量暴增,帶動中國VR本土消費級產品啟航。1)從中國市場看,2021年Pico出貨量50萬臺,而2022H1Pico出貨量已達42萬臺,其中22Q1出貨量16萬臺(國內出貨量約為16萬臺,市占率64%),22Q2出貨量26萬臺(國內出貨量23萬臺,市占率近70%,21Q4 Pico市占率僅38% ),22Q2出貨量同比增長近8倍。

Pico被稱調高了原定的2022年VR銷售目標,從100萬臺增加至約180萬臺,Pico4的上市有望帶動Pico銷量更上一個臺階。因22年初以來的大力營銷,Pico對中國VR消費級市場有顯著貢獻,2022Q2中國VR/AR消費級設備占比達74.8%,去年同期為35.9%。

2)從全球市場看,22Q1-22Q2Pico在全球市場的市占率分別為6.18%和11.16%,分別同增72%、81%(不同口徑導致和前文數(shù)值略有偏差),Meta全球占比略下滑或可和其提價有關,Pico是全球市場唯一市占率提升的品牌,索尼、Valve和愛奇藝均略有下滑。

▲2021、2022Q1-Q2 Pico出貨量

▲Pico全球市場市占率

Pico是專注于硬件的VR企業(yè),2015年以來已推出手機盒子1個系列、一體機2個系列共計11款產品,2015年12月和2017年5月曾推出兩款手機盒子產品 Pico1和 Pico U,VR一體機產品包括NEO系列和小怪獸G系列,目前最新產品是Pico Neo 3 VR一體機,相比Neo2,Neo3價格親民、性能提升,是市面上消費級產品中性價比較高的一款。

最值得矚目的是2022年9月-10月Pico將發(fā)布Neo 4系列產品,Pro版本還支持面部識別、眼球追蹤,和以往產品不同,Pico4的亮點主要體現(xiàn)在:1)相比Pico以往產品的菲涅爾透鏡,新款有望采用Pancake光學方案,降低頭顯厚度和重量;2)有望應用彩色透視功能(See-Through);3)有望實現(xiàn)瞳距無級調節(jié);4)有望實現(xiàn)裸手識別,其中Pro版本有望實現(xiàn)眼球追蹤和面部識別。

▲Pico歷代產品設備梳理

Pico新款硬件性能、技術實力足以和Quest媲美。以Pico Neo3為例,硬件參數(shù)指標略超Quest 2,在屏幕、視場角等方面優(yōu)于Quest 2。

1)Quest 2采用前置電池方案,易受力不均勻有下墜感,頭顯重量503g,Pico Neo3采用后置電池后置方案,佩戴舒適感更好,頭盔重量395g;

2)Quest 2屏幕分辨率1832*1920,采用Fast-LCD方案,Pico Neo3屏幕分辨率3664*1920;3)Quest 2電池容量3640mAH,Pico Neo3電池容量5300mAh;4)視場角Pico Neo3略好于Quest 2。對比即將上線的Pico 4和Quest Pro,二者除了共通新增功能面部識別、眼球追蹤,最大的亮點二者有望都采用Pancake 光學方案,同時在瞳距調節(jié)、視場角、分辨率較市面上所有產品均有較大改善。

對比Pico和Meta的專利應用數(shù),兩家公司整體數(shù)量接近,技術儲備實力上也逐漸接近,其中涉及到VR核心技術機器視覺的專利應用數(shù)也相當。

▲Pico Neo3和Quest 2硬件參數(shù)對比

Quest 2提價后,Pico Neo3有明顯的價格優(yōu)勢。從價格維度,Pico Neo 3(先鋒版)以京東價格做參考,128G/256G版本價格分別為1999元/2199元,實際促銷價格為1799/1999元,Quest 2以亞馬遜價格做參考,128G/256G到手價格分別為3043.6元/3720.73元,不含關稅價格為2629.52元/3224.21元。

Meta從2022年8月1日起,Quest 2的128GB版本將從原來的299美元漲價至399.99美元,而256GB版本則從原來的399美元漲價至499.99美元。漲價原因是產品的制造和運輸成本不斷上升,提價可以繼續(xù)增加在突破性研究和新產品開發(fā)方面的投資。

Pico和Quest實力懸殊的關鍵是內容生態(tài)的差距。目前市場最大的VR內容分發(fā)平臺是Steam,內容應用數(shù)6574個,Quest包括三個內容平臺合計4952個應用,而Pico內容平臺應用數(shù)191個。Pico內容應用從數(shù)量上內容業(yè)態(tài)豐富度、甚至開發(fā)者生態(tài)都和Quest有極大的差距,核心原因還是國內的VR內容生態(tài)掣肘Pico整體生態(tài)。

1)海外游戲的過審問題。海外主流游戲平臺游戲需要在國內審核機制過審后才能上國內平臺,導致部分全球頂級游戲大作無法在國內市場暢通;

2)中國本土強手游,輕主機的大環(huán)境,國內VR游戲開發(fā)稂莠不齊。

國內手游市場及開發(fā)實力更強,缺少主機游戲的底蘊和基因,一方面VR游戲開發(fā)實力弱,缺乏標桿性頂級大作,另一方面國內VR游戲盜版問題較嚴重;

3)客廳文化的差異。國內手游有較強粘性,引流至客廳場景仍然需要時間培育,國外Quest用戶主要為PC游戲資深玩家,國內3A主機游戲內容偏弱,因而Pico結合字節(jié)的優(yōu)勢從影視切入也是路徑之一;美國人均住房面積為67平,中國這一數(shù)值為41平,VR游戲大多需要一定面積空間,客廳大小也是制約國內VR體驗感的關鍵因素。

4)投入時間差異。Meta投入8年時間,百億美金VR內容生態(tài)才出具規(guī)模,Pico借字節(jié)才剛剛開始啟動內容生態(tài)的建設,未來任重道遠。

在字節(jié)加持之下,2022年是Pico加快內容生態(tài)建設的元年,Pico的內容生態(tài)主要包括游戲、影視、直播和虛擬社交,其中游戲主要在Pico Store平臺,影視和直播主要基于Pico的內置應用。VR直播是Pico內容生態(tài)彎道超車的重要應用,字節(jié)賦予Pico區(qū)別于傳統(tǒng)VR內容生態(tài)不同的基因。

▲Pico Neo 3 用戶體驗界面梳理

1)游戲:Pico的游戲內容一方面來源于自有Pico Store,另一方面Pico可以串流到Steam平臺,從數(shù)量上看,目前Pico總應用數(shù)維持在200款左右,其中游戲占比約75%,Steam平臺約6500款,Steam獨占內容占比80%。

從品類上看,Pico缺乏重度游戲品類,Pico的游戲類目益智休閑類占比最高達42%,其次為動作射擊、冒險解密、運動健身等類目,相比海外重度3A大作VR游戲《半衰期:愛莉克斯》等,Pico從質量、數(shù)量上仍然略遜一籌。

從價格上看,Pico VR 90%以上內容付費,價格在9元-140元之間,明顯低于Quest Store游戲,目前Pico采取買硬件送游戲的促銷活動。

▲Pico 內容應用分類

2)影視

Pico的影視內容多采用外部合作方式,行業(yè)內目前尚無完整的VR內容生產體系,Pico有望成為VR影視內容的破局者。1)2022年Pico和迪士尼、索尼、環(huán)球、派拉蒙、獅門等好萊塢電影公司開展VR原生內容合作,目前漫威宇宙超級英雄電影等超150部3D版電影被引入Pico視頻;

2)Pico和芒果TV、Bilibili等流媒體平臺及VeeR、央視頻VR等展開合作關系,進一步擴充內容豐富度;

3)Pico也計劃扶持VR內容創(chuàng)作者,針對專業(yè)VR內容制作機構、VR技術型公司和VR內容創(chuàng)作者推出激勵計劃;

4)針對影視內容,公司舉辦“Pico超沉浸觀影計劃”和“3D大片重燃計劃”。

和國內成熟的長視頻內容對比,VR的OGC全球優(yōu)質內容只有500多部,每年新增產量80-100部,總時長約20多小時,而長視頻內容每年達5萬小時以上,相比之下,國內VR影視內容整體缺乏成熟的制作產能體系。

3)直播

Pico創(chuàng)新試水VR直播,目前Pico的直播內容形式包括演唱會、虛擬直播和秀場直播。

2022年Pico舉辦了王晰、鄭鈞、汪峰3場直播演唱會。其中7月2日的汪峰VR樂享會,微博相關詞條曝光度已超1.9億,讓VR線上演唱會這一形式走進大眾視野。鄭鈞、汪峰的演唱會也均采用8K3D180°VR+實時互動的形式,讓VR直播體驗大幅提高。演唱會不僅探索了高清實拍直播,還進行了傳統(tǒng)實景舞臺和虛擬美術視覺的融合,打破次元、空間限制。

6月17日A-SOUL于Pico首次開播,區(qū)別于其他 VR 直播形式,本次直播場景、主播形象均為虛擬建模,主播通過動作捕捉技術實現(xiàn)互動。本次直播共吸引超 8000 人報名觀看,報名人數(shù)超汪峰 VR 直播演唱會。

8月Pico推出國內首個VR小劇場,承辦Live House音樂演出、脫口秀、相聲等內容形式,2022年卡塔爾世界杯期間,Pico也將推出觀看直播活動。

4)虛擬社交

Pico發(fā)力VR虛擬社交,字節(jié)不斷整合元宇宙內容資源。在VR內容社交方面的應用,Pico主要以Pico Home為主,官方定義為“多人社交觀影”的應用,用戶可以 DIY 自己的虛擬化身,進行語音交流、肢體互動,一起觀看第三方視頻。Pico Home場景對標VR Chat》、Horizon Worlds、Rec Room等。

字節(jié)跳動對虛擬社交投資持續(xù)籌碼,2022年并購一家專注于二次元虛擬社交世界的科技公司“北京波粒子科技有限公司”,波粒子科技創(chuàng)始人馬杰思任職字節(jié)跳動Pico社交中心負責人,負責 Pico 社交業(yè)務,被收購后原有團隊50余人也整體并入Pico社交中心,馬杰思是前小米VR負責人,曾創(chuàng)作虛擬形象社交娛樂應用《Vyou 微你》。

智東西認為,Meta Ques2能成為全球首款銷量破千萬的VR設備,憑借的是優(yōu)質的內容生態(tài)。而對于字節(jié)跳動領導下的Pico來說,這也是與之差距最大的地方。當前Pico的重中之重,應是構建高質量的生態(tài)內容,推動C端設備出貨。

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