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Pico 4 爆了,但沒完全爆

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Pico 4 爆了,但沒完全爆

VR規(guī)模普及時間還早。

文 | 洞見新研社   辰紋

談起元宇宙,Pico是無法忽略的存在。

Pico的高關(guān)注度不光光持續(xù)走高的出貨量,更在于其在字節(jié)跳動元宇宙宏圖大業(yè)中的核心地位。

數(shù)據(jù)顯示,今年Q2,Pico總計(jì)賣出超過50萬臺VR頭顯產(chǎn)品,僅次于Meta旗下的Oculus,位居全球第二。

在元宇宙落地場景的擴(kuò)展方面,自4月份開始,Pico在字節(jié)跳動資源的推動下,與男低音歌手王晰、搖滾老炮鄭鈞及歌手汪峰合作,連續(xù)舉辦了3場VR演唱會;6月17日,虛擬人A-SOUL在Pico上進(jìn)行了首次直播,實(shí)現(xiàn)了抖音自己的虛擬人在抖音元宇宙里和用戶的握手。

一系列因素的合推下,Pico新品Pico 4的發(fā)布用萬眾矚目來形容也不為過。

在某種程度上來說,作為字節(jié)跳動收購Pico后推出的首款新品,Pico 4 確實(shí)是一款重量級的產(chǎn)品,具備爆款的潛質(zhì),但從一個更宏觀的視野來看,VR爆發(fā)遠(yuǎn)還未到來,Pico 4似乎又沒完全爆。

1.硬件大升級,但沒與友商拉開差距

相比上代產(chǎn)品,Pico 4 在硬件上實(shí)現(xiàn)了一次大升級,官方總結(jié)有五大亮點(diǎn):

為了增強(qiáng)用戶的沉浸感以及防止手被磕到,采用了全新上下纏繞的HyperSense振感手柄;

為了讓頭顯“更小、更輕、更便捷”,采用pancake光學(xué)方案,將光學(xué)部分體積縮小了三分之二,比上代產(chǎn)品足足小了100克;

為了解決不同用戶瞳距不一的問題,Pico 4的瞳距調(diào)節(jié)升級為無極調(diào)節(jié);

為了消除現(xiàn)實(shí)和虛擬世界的“隔閡感”,采用了彩色透視技術(shù);

為了增強(qiáng)VR頭顯的交互能力,配置了裸手識別+面部識別+眼動追蹤。

Pico 4 縱向?qū)Ρ茸约捍_實(shí)有很大的進(jìn)步,然而橫向?qū)Ρ扔焉?,卻并沒有拉開差距,依然在同一水平線上。

具體表現(xiàn)在,硬件層面芯片、屏幕、光學(xué)(攝像頭、模組等)組件等方面,Pico基本與友商共用供應(yīng)鏈,供應(yīng)商換來換去都是老面孔;功能層面,無論是與光學(xué)顯示效果相關(guān)的pancake方案,還是與交互相關(guān)的裸手識別、面部識別、眼動追蹤等技術(shù),實(shí)際上都是行業(yè)共同認(rèn)知,并不是Pico獨(dú)有。

但無奈元宇宙概念太火,加上有能力將上述硬件與功能進(jìn)行完美整合的廠家不多,因而Pico 4 的發(fā)布還是受到了大量關(guān)注。在發(fā)布會前,Pico官方論壇就被粉絲們擠爆,大量發(fā)帖都與“新機(jī)暢想”,“預(yù)定曬單”相關(guān),線上的期盼氛圍極為熱烈。

Pico線下體驗(yàn)店同樣也感受到新品發(fā)布前后的一些“微妙”變化,“我們店P(guān)ico每月的出貨量在20-30臺之間,但是從8月份開始,Pico的銷售基本就暫停了。”

長沙一家科技潮玩體驗(yàn)店的負(fù)責(zé)人介紹到,并不是沒貨,而是粉絲們都在等Pico 4 的發(fā)布,“現(xiàn)在每天的進(jìn)店客戶不少,有些客戶目的性很明確,大多都會體驗(yàn)Pico Neo 3的樣機(jī)后,咨詢Pico 4的到貨時間?!?/p>

將多個渠道傳遞而來的信息翻譯過來,Pico 4發(fā)布前的關(guān)注度確實(shí)很高,在VR圈內(nèi),或者Pico的粉絲群體中是款爆品,然而Pico 4所爆發(fā)出的能量未能沖出現(xiàn)有圈層,即知道VR和Pico的大眾,多多少少對Pico 4的發(fā)布有所耳聞,不知道的還是不知道。

仍然是來自線下的案例,VR的游戲?qū)傩院軓?qiáng),但在現(xiàn)階段還是無法撼動PS5、Switch、Xbox等游戲主機(jī)的地位。

上文提到的長沙科技潮玩體驗(yàn)店負(fù)責(zé)人表示,主機(jī)游戲用戶與VR游戲用戶有一道分界線,雖然有一部分“雙修”的玩家,但總體而言,VR游戲很難從主機(jī)游戲那邊拉人,“不光是我們店,就整個行業(yè)來看,Pico的銷量與PS5和Switch,甚至Xbox都不在一個量級。”

數(shù)據(jù)顯示,PS5季度銷量在200萬臺以上,在發(fā)售一年半后,PS5的累計(jì)銷量超過2170萬臺;Switch銷量更大,季度銷量超340萬臺,目前已累計(jì)出貨超1.1億臺。

相比之下,全球VR頭顯季度(2022年Q2)出貨量只有233萬臺,Pico出貨量僅有26萬臺。

2.產(chǎn)品未成型,規(guī)模普及路長且阻

Pico 4未能出圈,VR尚未大規(guī)模爆發(fā),很大一個原因在于VR產(chǎn)品尚未完全成熟,對于一個普通用戶來說,VR還是太厚、太重,清晰度還是不夠高,這些都是整個行業(yè)固有的共同痛點(diǎn),各個廠商的產(chǎn)品每次迭代,上述問題都會有所改善,但是僅僅只是比上代產(chǎn)品有所提升,還談不上完全解決問題。

有業(yè)內(nèi)人士分析,VR需要在高性能芯片、輕量化電池不插電頭盔、近眼高清成像技術(shù)三個方向?qū)崿F(xiàn)攻關(guān),然而這三個方向每一個都不簡單。

做個類比,看看手機(jī)芯片、新能源車?yán)m(xù)航里程、手機(jī)攝影這三項(xiàng)技術(shù)的進(jìn)化過程,從最初始的形態(tài)到當(dāng)前階段,每一項(xiàng)都經(jīng)歷了差不多5-10年,由此推算,上述VR技術(shù)的成熟與突破至少也要花費(fèi)大致相當(dāng)?shù)臅r間。

由產(chǎn)品問題倒推,在無法解決眩暈痛點(diǎn)之前,VR用戶的體驗(yàn)更多是“嘗鮮”,而非無可取代的重度使用。

有媒體曾報(bào)道過這樣一個案例,一位VR繪畫的創(chuàng)作者在繪制、復(fù)刻了一幅《梵高在阿爾勒的臥室》時,為了克服使用VR時的眩暈感,不得不設(shè)置半小時間隔的鬧鐘,提醒自己及時休息,即便這樣,這位創(chuàng)作者在暫停休息摘下設(shè)備時還是會頭暈惡心,有幾次甚至不適到嘔吐。

專業(yè)用戶尚且如此,普通用戶的接受程度能有多高也就可想而知。

在技術(shù)能力之外,阻礙VR大規(guī)模普及的另外一個障礙則是內(nèi)容生態(tài)的豐富度。

以目前VR用戶群體最多的游戲內(nèi)容為例,根據(jù)VR陀螺的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,截止2021年,Steam平臺有超過50000款游戲,其中VR游戲超6000款,另外一個VR應(yīng)用平臺VivePort有2284款,Pico最少,僅有200余款,不到Steam和VivePort的零頭。

與傳統(tǒng)游戲相比,VR游戲不光數(shù)量少了幾個量級,更關(guān)鍵的問題在于游戲質(zhì)量,也就是通常所說的耐玩性還不足以讓用戶產(chǎn)生粘性。

一提起PS5和Switch,我們第一時間會想到《戰(zhàn)神》《最終幻想》《塞爾達(dá)傳說》《動物森友會》這些膾炙人口的大作,更別說《馬里奧》這類家喻戶曉的作品了,即便不玩游戲,和人聊起相關(guān)話題也能快速融入。

可惜,VR暫時還沒有此類作品出現(xiàn),迄今為止,可以稱得上爆款的游戲還是Valve在2020年發(fā)布的《半衰期:愛麗克絲》,當(dāng)時為Steam VR平臺發(fā)展了數(shù)百萬用戶,數(shù)量看起來不少,但依然只是爆在圈內(nèi),沒有出圈。

事實(shí)上,為了拉低用戶的進(jìn)入門檻,增強(qiáng)用戶粘性,廠商們想了不少辦法,Pico在去年曾推出過“180天打卡半價(jià)”活動,只要用戶連續(xù)180天每天使用Pico Neo 3內(nèi)相關(guān)內(nèi)容達(dá)到運(yùn)動時長30分鐘以上并打卡,就可以獲得一半購機(jī)款的返回。

Pico的這次營銷顯示出的誠意很高,然而活動結(jié)束后的統(tǒng)計(jì),僅有52%的用戶完成了打卡任務(wù),拿到了半價(jià)返回。

客觀評價(jià),Pico的打卡規(guī)則并不苛刻,然而面對實(shí)打?qū)嵉陌雰r(jià)優(yōu)惠,仍有近半數(shù)用戶未能全力爭取,排除各種時間安排上的客觀原因之外,VR的可玩性不強(qiáng)肯定原因之一。

羅永浩就曾點(diǎn)評過VR頭顯產(chǎn)品的定位,“VR的本質(zhì)更像是游戲主機(jī)”,就算多了些社交屬性,充其量是暢銷的游戲機(jī),“但一定不是計(jì)算平臺”。

當(dāng)前應(yīng)用場景的局限性,加之體驗(yàn)上的缺陷,VR破圈的規(guī)模普及之路還很漫長。

3.Pico的未來之路,蛋與雞兩線并行

回到Pico 4的發(fā)布,Pico CEO 周宏偉給出了100萬臺的銷售預(yù)期,周宏偉在發(fā)布會上表示,“我認(rèn)為一款產(chǎn)品能夠銷售超過100萬,就是很了不起的事情,這意味著它有了一定的普及度?!?/p>

然而從行業(yè)的整體視角,以及Pico的競爭力出發(fā),100萬臺遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。

Meta CEO扎克伯格曾公開表示:“當(dāng)Oculus吸引1000萬活躍用戶時,市場將會形成正循環(huán)。”

這實(shí)際上是一個“雞與蛋”的問題,只有當(dāng)銷量達(dá)到一定的規(guī)模,才能吸引更多的開發(fā)者加入進(jìn)來,然后推動內(nèi)容生態(tài)的成熟,從而形成銷量繼續(xù)增長的閉環(huán)。

如何實(shí)現(xiàn)快速擴(kuò)大銷售規(guī)模,Meta給出的答案是補(bǔ)貼,作為配置與體驗(yàn)在行業(yè)內(nèi)都出第一梯隊(duì)的VR產(chǎn)品,Meta半賣半送,給Quest 2的定價(jià)僅為299美元。

數(shù)據(jù)顯示,自2020年10月份上市,截止2021年年底,Meta Meta的總銷量超過了1000萬臺,但Meta為此也付出了巨大的代價(jià),去年一年虧掉了100億美元。

如今的壓力來到了Pico,Pico 4 2499起的定價(jià)不算貴,但也不便宜,100萬臺的銷量可能不難,但要想達(dá)到Quest 2這樣的規(guī)模,Pico在銷售端還得拿出更多的策略。

字節(jié)跳動副總裁楊震原表示,字節(jié)入局VR奉行的是“長期主義”,從字節(jié)將西瓜視頻負(fù)責(zé)人任利鋒、抖音綜藝負(fù)責(zé)人宋秉華、抖音娛樂總監(jiān)吳作敏等一批高管轉(zhuǎn)崗至Pico等動作來看,字節(jié)和Pico已經(jīng)做好了打持久戰(zhàn)的準(zhǔn)備,用楊震原的話來說就是,“只有長期的投入才能有機(jī)會達(dá)成普及式的爆發(fā)。”

在規(guī)模之外,Pico還要面對內(nèi)容生態(tài)之戰(zhàn),雖然Pico 4宣稱要為用戶打造VR運(yùn)動健身、VR視頻、VR娛樂和VR創(chuàng)造四大場景,但必須認(rèn)識到能夠擴(kuò)大口碑和增加影響力的核心場景仍然是游戲與視頻。

在游戲方面,Pico存在巨大短板,缺乏制作與吸納優(yōu)質(zhì)獨(dú)占游戲的能力。上文有提到,當(dāng)前各VR廠商在硬件層面用的都是供應(yīng)鏈的技術(shù),大家基本處于同一起跑線。

從游戲行業(yè)的生態(tài)規(guī)則可以反推,當(dāng)手握大量獨(dú)占游戲IP資源的索尼、任天堂開始發(fā)力VR平臺時,Pico將如何應(yīng)對?

目前,索尼PS VR銷量已經(jīng)突破了500萬臺,計(jì)劃于明年年初發(fā)布PS VR2,這將在玩家群體中產(chǎn)生巨大影響。

視頻娛樂方面,字節(jié)擁有短視頻和直播的資源,將這些內(nèi)容轉(zhuǎn)化為VR內(nèi)容,技術(shù)上沒問題,關(guān)鍵在于制造成本的支出,對于更能加深用戶沉浸體驗(yàn)感受的長視頻內(nèi)容,Pico和字節(jié)則需邁過版權(quán)這到門檻。

很顯然,無論是用戶規(guī)模的擴(kuò)張,還是生態(tài)內(nèi)容的完善,都需要大量燒錢,中國市場在阿里、騰訊這樣的互聯(lián)網(wǎng)大廠尚未下場之前,依靠字節(jié)跳動的資源,Pico還能在行業(yè)中保持相當(dāng)?shù)母偁幜?,但放置到全球視野,與Meta、蘋果進(jìn)行競爭時,Pico就有些不夠看了。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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Pico 4 爆了,但沒完全爆

VR規(guī)模普及時間還早。

文 | 洞見新研社   辰紋

談起元宇宙,Pico是無法忽略的存在。

Pico的高關(guān)注度不光光持續(xù)走高的出貨量,更在于其在字節(jié)跳動元宇宙宏圖大業(yè)中的核心地位。

數(shù)據(jù)顯示,今年Q2,Pico總計(jì)賣出超過50萬臺VR頭顯產(chǎn)品,僅次于Meta旗下的Oculus,位居全球第二。

在元宇宙落地場景的擴(kuò)展方面,自4月份開始,Pico在字節(jié)跳動資源的推動下,與男低音歌手王晰、搖滾老炮鄭鈞及歌手汪峰合作,連續(xù)舉辦了3場VR演唱會;6月17日,虛擬人A-SOUL在Pico上進(jìn)行了首次直播,實(shí)現(xiàn)了抖音自己的虛擬人在抖音元宇宙里和用戶的握手。

一系列因素的合推下,Pico新品Pico 4的發(fā)布用萬眾矚目來形容也不為過。

在某種程度上來說,作為字節(jié)跳動收購Pico后推出的首款新品,Pico 4 確實(shí)是一款重量級的產(chǎn)品,具備爆款的潛質(zhì),但從一個更宏觀的視野來看,VR爆發(fā)遠(yuǎn)還未到來,Pico 4似乎又沒完全爆。

1.硬件大升級,但沒與友商拉開差距

相比上代產(chǎn)品,Pico 4 在硬件上實(shí)現(xiàn)了一次大升級,官方總結(jié)有五大亮點(diǎn):

為了增強(qiáng)用戶的沉浸感以及防止手被磕到,采用了全新上下纏繞的HyperSense振感手柄;

為了讓頭顯“更小、更輕、更便捷”,采用pancake光學(xué)方案,將光學(xué)部分體積縮小了三分之二,比上代產(chǎn)品足足小了100克;

為了解決不同用戶瞳距不一的問題,Pico 4的瞳距調(diào)節(jié)升級為無極調(diào)節(jié);

為了消除現(xiàn)實(shí)和虛擬世界的“隔閡感”,采用了彩色透視技術(shù);

為了增強(qiáng)VR頭顯的交互能力,配置了裸手識別+面部識別+眼動追蹤。

Pico 4 縱向?qū)Ρ茸约捍_實(shí)有很大的進(jìn)步,然而橫向?qū)Ρ扔焉蹋瑓s并沒有拉開差距,依然在同一水平線上。

具體表現(xiàn)在,硬件層面芯片、屏幕、光學(xué)(攝像頭、模組等)組件等方面,Pico基本與友商共用供應(yīng)鏈,供應(yīng)商換來換去都是老面孔;功能層面,無論是與光學(xué)顯示效果相關(guān)的pancake方案,還是與交互相關(guān)的裸手識別、面部識別、眼動追蹤等技術(shù),實(shí)際上都是行業(yè)共同認(rèn)知,并不是Pico獨(dú)有。

但無奈元宇宙概念太火,加上有能力將上述硬件與功能進(jìn)行完美整合的廠家不多,因而Pico 4 的發(fā)布還是受到了大量關(guān)注。在發(fā)布會前,Pico官方論壇就被粉絲們擠爆,大量發(fā)帖都與“新機(jī)暢想”,“預(yù)定曬單”相關(guān),線上的期盼氛圍極為熱烈。

Pico線下體驗(yàn)店同樣也感受到新品發(fā)布前后的一些“微妙”變化,“我們店P(guān)ico每月的出貨量在20-30臺之間,但是從8月份開始,Pico的銷售基本就暫停了。”

長沙一家科技潮玩體驗(yàn)店的負(fù)責(zé)人介紹到,并不是沒貨,而是粉絲們都在等Pico 4 的發(fā)布,“現(xiàn)在每天的進(jìn)店客戶不少,有些客戶目的性很明確,大多都會體驗(yàn)Pico Neo 3的樣機(jī)后,咨詢Pico 4的到貨時間?!?/p>

將多個渠道傳遞而來的信息翻譯過來,Pico 4發(fā)布前的關(guān)注度確實(shí)很高,在VR圈內(nèi),或者Pico的粉絲群體中是款爆品,然而Pico 4所爆發(fā)出的能量未能沖出現(xiàn)有圈層,即知道VR和Pico的大眾,多多少少對Pico 4的發(fā)布有所耳聞,不知道的還是不知道。

仍然是來自線下的案例,VR的游戲?qū)傩院軓?qiáng),但在現(xiàn)階段還是無法撼動PS5、Switch、Xbox等游戲主機(jī)的地位。

上文提到的長沙科技潮玩體驗(yàn)店負(fù)責(zé)人表示,主機(jī)游戲用戶與VR游戲用戶有一道分界線,雖然有一部分“雙修”的玩家,但總體而言,VR游戲很難從主機(jī)游戲那邊拉人,“不光是我們店,就整個行業(yè)來看,Pico的銷量與PS5和Switch,甚至Xbox都不在一個量級?!?/p>

數(shù)據(jù)顯示,PS5季度銷量在200萬臺以上,在發(fā)售一年半后,PS5的累計(jì)銷量超過2170萬臺;Switch銷量更大,季度銷量超340萬臺,目前已累計(jì)出貨超1.1億臺。

相比之下,全球VR頭顯季度(2022年Q2)出貨量只有233萬臺,Pico出貨量僅有26萬臺。

2.產(chǎn)品未成型,規(guī)模普及路長且阻

Pico 4未能出圈,VR尚未大規(guī)模爆發(fā),很大一個原因在于VR產(chǎn)品尚未完全成熟,對于一個普通用戶來說,VR還是太厚、太重,清晰度還是不夠高,這些都是整個行業(yè)固有的共同痛點(diǎn),各個廠商的產(chǎn)品每次迭代,上述問題都會有所改善,但是僅僅只是比上代產(chǎn)品有所提升,還談不上完全解決問題。

有業(yè)內(nèi)人士分析,VR需要在高性能芯片、輕量化電池不插電頭盔、近眼高清成像技術(shù)三個方向?qū)崿F(xiàn)攻關(guān),然而這三個方向每一個都不簡單。

做個類比,看看手機(jī)芯片、新能源車?yán)m(xù)航里程、手機(jī)攝影這三項(xiàng)技術(shù)的進(jìn)化過程,從最初始的形態(tài)到當(dāng)前階段,每一項(xiàng)都經(jīng)歷了差不多5-10年,由此推算,上述VR技術(shù)的成熟與突破至少也要花費(fèi)大致相當(dāng)?shù)臅r間。

由產(chǎn)品問題倒推,在無法解決眩暈痛點(diǎn)之前,VR用戶的體驗(yàn)更多是“嘗鮮”,而非無可取代的重度使用。

有媒體曾報(bào)道過這樣一個案例,一位VR繪畫的創(chuàng)作者在繪制、復(fù)刻了一幅《梵高在阿爾勒的臥室》時,為了克服使用VR時的眩暈感,不得不設(shè)置半小時間隔的鬧鐘,提醒自己及時休息,即便這樣,這位創(chuàng)作者在暫停休息摘下設(shè)備時還是會頭暈惡心,有幾次甚至不適到嘔吐。

專業(yè)用戶尚且如此,普通用戶的接受程度能有多高也就可想而知。

在技術(shù)能力之外,阻礙VR大規(guī)模普及的另外一個障礙則是內(nèi)容生態(tài)的豐富度。

以目前VR用戶群體最多的游戲內(nèi)容為例,根據(jù)VR陀螺的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,截止2021年,Steam平臺有超過50000款游戲,其中VR游戲超6000款,另外一個VR應(yīng)用平臺VivePort有2284款,Pico最少,僅有200余款,不到Steam和VivePort的零頭。

與傳統(tǒng)游戲相比,VR游戲不光數(shù)量少了幾個量級,更關(guān)鍵的問題在于游戲質(zhì)量,也就是通常所說的耐玩性還不足以讓用戶產(chǎn)生粘性。

一提起PS5和Switch,我們第一時間會想到《戰(zhàn)神》《最終幻想》《塞爾達(dá)傳說》《動物森友會》這些膾炙人口的大作,更別說《馬里奧》這類家喻戶曉的作品了,即便不玩游戲,和人聊起相關(guān)話題也能快速融入。

可惜,VR暫時還沒有此類作品出現(xiàn),迄今為止,可以稱得上爆款的游戲還是Valve在2020年發(fā)布的《半衰期:愛麗克絲》,當(dāng)時為Steam VR平臺發(fā)展了數(shù)百萬用戶,數(shù)量看起來不少,但依然只是爆在圈內(nèi),沒有出圈。

事實(shí)上,為了拉低用戶的進(jìn)入門檻,增強(qiáng)用戶粘性,廠商們想了不少辦法,Pico在去年曾推出過“180天打卡半價(jià)”活動,只要用戶連續(xù)180天每天使用Pico Neo 3內(nèi)相關(guān)內(nèi)容達(dá)到運(yùn)動時長30分鐘以上并打卡,就可以獲得一半購機(jī)款的返回。

Pico的這次營銷顯示出的誠意很高,然而活動結(jié)束后的統(tǒng)計(jì),僅有52%的用戶完成了打卡任務(wù),拿到了半價(jià)返回。

客觀評價(jià),Pico的打卡規(guī)則并不苛刻,然而面對實(shí)打?qū)嵉陌雰r(jià)優(yōu)惠,仍有近半數(shù)用戶未能全力爭取,排除各種時間安排上的客觀原因之外,VR的可玩性不強(qiáng)肯定原因之一。

羅永浩就曾點(diǎn)評過VR頭顯產(chǎn)品的定位,“VR的本質(zhì)更像是游戲主機(jī)”,就算多了些社交屬性,充其量是暢銷的游戲機(jī),“但一定不是計(jì)算平臺”。

當(dāng)前應(yīng)用場景的局限性,加之體驗(yàn)上的缺陷,VR破圈的規(guī)模普及之路還很漫長。

3.Pico的未來之路,蛋與雞兩線并行

回到Pico 4的發(fā)布,Pico CEO 周宏偉給出了100萬臺的銷售預(yù)期,周宏偉在發(fā)布會上表示,“我認(rèn)為一款產(chǎn)品能夠銷售超過100萬,就是很了不起的事情,這意味著它有了一定的普及度。”

然而從行業(yè)的整體視角,以及Pico的競爭力出發(fā),100萬臺遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。

Meta CEO扎克伯格曾公開表示:“當(dāng)Oculus吸引1000萬活躍用戶時,市場將會形成正循環(huán)?!?/p>

這實(shí)際上是一個“雞與蛋”的問題,只有當(dāng)銷量達(dá)到一定的規(guī)模,才能吸引更多的開發(fā)者加入進(jìn)來,然后推動內(nèi)容生態(tài)的成熟,從而形成銷量繼續(xù)增長的閉環(huán)。

如何實(shí)現(xiàn)快速擴(kuò)大銷售規(guī)模,Meta給出的答案是補(bǔ)貼,作為配置與體驗(yàn)在行業(yè)內(nèi)都出第一梯隊(duì)的VR產(chǎn)品,Meta半賣半送,給Quest 2的定價(jià)僅為299美元。

數(shù)據(jù)顯示,自2020年10月份上市,截止2021年年底,Meta Meta的總銷量超過了1000萬臺,但Meta為此也付出了巨大的代價(jià),去年一年虧掉了100億美元。

如今的壓力來到了Pico,Pico 4 2499起的定價(jià)不算貴,但也不便宜,100萬臺的銷量可能不難,但要想達(dá)到Quest 2這樣的規(guī)模,Pico在銷售端還得拿出更多的策略。

字節(jié)跳動副總裁楊震原表示,字節(jié)入局VR奉行的是“長期主義”,從字節(jié)將西瓜視頻負(fù)責(zé)人任利鋒、抖音綜藝負(fù)責(zé)人宋秉華、抖音娛樂總監(jiān)吳作敏等一批高管轉(zhuǎn)崗至Pico等動作來看,字節(jié)和Pico已經(jīng)做好了打持久戰(zhàn)的準(zhǔn)備,用楊震原的話來說就是,“只有長期的投入才能有機(jī)會達(dá)成普及式的爆發(fā)?!?/p>

在規(guī)模之外,Pico還要面對內(nèi)容生態(tài)之戰(zhàn),雖然Pico 4宣稱要為用戶打造VR運(yùn)動健身、VR視頻、VR娛樂和VR創(chuàng)造四大場景,但必須認(rèn)識到能夠擴(kuò)大口碑和增加影響力的核心場景仍然是游戲與視頻。

在游戲方面,Pico存在巨大短板,缺乏制作與吸納優(yōu)質(zhì)獨(dú)占游戲的能力。上文有提到,當(dāng)前各VR廠商在硬件層面用的都是供應(yīng)鏈的技術(shù),大家基本處于同一起跑線。

從游戲行業(yè)的生態(tài)規(guī)則可以反推,當(dāng)手握大量獨(dú)占游戲IP資源的索尼、任天堂開始發(fā)力VR平臺時,Pico將如何應(yīng)對?

目前,索尼PS VR銷量已經(jīng)突破了500萬臺,計(jì)劃于明年年初發(fā)布PS VR2,這將在玩家群體中產(chǎn)生巨大影響。

視頻娛樂方面,字節(jié)擁有短視頻和直播的資源,將這些內(nèi)容轉(zhuǎn)化為VR內(nèi)容,技術(shù)上沒問題,關(guān)鍵在于制造成本的支出,對于更能加深用戶沉浸體驗(yàn)感受的長視頻內(nèi)容,Pico和字節(jié)則需邁過版權(quán)這到門檻。

很顯然,無論是用戶規(guī)模的擴(kuò)張,還是生態(tài)內(nèi)容的完善,都需要大量燒錢,中國市場在阿里、騰訊這樣的互聯(lián)網(wǎng)大廠尚未下場之前,依靠字節(jié)跳動的資源,Pico還能在行業(yè)中保持相當(dāng)?shù)母偁幜?,但放置到全球視野,與Meta、蘋果進(jìn)行競爭時,Pico就有些不夠看了。

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