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“羊了個(gè)羊”火不了太久,但“消消樂”們經(jīng)久不衰

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“羊了個(gè)羊”火不了太久,但“消消樂”們經(jīng)久不衰

流水的小游戲,鐵打的經(jīng)典“三消”。

文|螺旋實(shí)驗(yàn)室  Kinki

編輯|堅(jiān)果

這兩天,一款號(hào)稱通過率不到0.1%的小游戲《羊了個(gè)羊》刷爆了大家的社交平臺(tái),短短幾天時(shí)間,《羊了個(gè)羊》便一共登上了微博熱搜11次,話題閱讀量達(dá)25億,由于參與人數(shù)太多,還一度導(dǎo)致游戲服務(wù)器在24小時(shí)內(nèi)崩潰三次。

而《羊了個(gè)羊》之所以能迅速火出圈,除了0.1%通關(guān)率這一“難度噱頭”外,還少不了網(wǎng)友們?cè)谏缃黄脚_(tái)上的積極互動(dòng)。

不少大V博主紛紛下場(chǎng)試玩并曬出成績(jī),有網(wǎng)友號(hào)稱“一天玩了1000多次”;隨后,關(guān)于《羊了個(gè)羊》的創(chuàng)意素材、網(wǎng)絡(luò)段子開始在社交平臺(tái)“洗版”,《羊了個(gè)羊》的熱度被一次又一次的燃爆。

1、《羊了個(gè)羊》憑什么火了

先看《羊了個(gè)羊》游戲本身,無論從游戲規(guī)則還是畫面設(shè)計(jì)來看,這款游戲都不算出眾。《羊了個(gè)羊》的規(guī)則是,只需要將畫面中3個(gè)圖形相同的方塊點(diǎn)放到界面下方的槽位之中,圖案就會(huì)消除。

但從第二關(guān)開始,由于方塊數(shù)量和交疊層數(shù)就會(huì)不斷增加,游戲的難度會(huì)呈指數(shù)級(jí)上升,不少網(wǎng)友表示第一關(guān)是“幼兒園級(jí)別”,第二關(guān)直接便是“高考級(jí)別”,更戲稱游戲可能根本沒有第三關(guān),畢竟這個(gè)游戲的開發(fā)周期只有3個(gè)月。

《羊了個(gè)羊》雖然通關(guān)難,但玩家也可以選擇Buff加持,比如玩家玩到了“死胡同”時(shí),系統(tǒng)便會(huì)提示玩家選擇觀看一段時(shí)長(zhǎng)30秒的廣告,以此來獲取一次倒退操作的機(jī)會(huì)。

超強(qiáng)的通關(guān)難度往往更能激發(fā)起玩家的勝負(fù)欲,不少玩家為了拿到好成績(jī)“曬朋友圈”,更是不惜一切代價(jià)想要完成通關(guān),有網(wǎng)友便表示,自己已經(jīng)玩了幾千次,看了900多個(gè)廣告。

對(duì)于《羊了個(gè)羊》的火爆,業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為有幾個(gè)關(guān)鍵,“通關(guān)難度”是吸引玩家入坑的第一步,游戲制作人巧妙地提高了游戲難度,會(huì)適當(dāng)激起玩家的負(fù)面情緒。這時(shí)候再結(jié)合社交平臺(tái)的熱度,玩家便會(huì)被引導(dǎo)做出“發(fā)微博吐槽”、“反復(fù)挑戰(zhàn)”等互動(dòng),最終不惜“看廣告”“花錢”也要完成挑戰(zhàn)。

從這一點(diǎn)來看,與其說游戲設(shè)計(jì)精良吸引用戶,還不如說這款游戲更擅長(zhǎng)捕捉玩家心理,以及引爆社交平臺(tái)話題熱度。

從這段時(shí)間微博、朋友圈、抖音等幾乎全部社交平臺(tái)都在參與話題,所有博主、大V都在積極試玩的情況來看,如果其背后沒有話題炒作,沒有達(dá)人營(yíng)銷的參與,則幾乎是無法造出當(dāng)下的熱度來。

以微博熱搜的幾個(gè)話題為例,類似#羊了個(gè)羊招后端開發(fā)#這樣的話題,沒有助推的話,恐怕難以登上熱搜榜。還有部分短視頻標(biāo)題均帶上了明星名字,視頻內(nèi)容卻跟明星毫無關(guān)系,顯然這也是刷流量的關(guān)鍵字而已。

2、小游戲撬動(dòng)大收益

不難看出,《羊了又羊》背后其實(shí)只是一場(chǎng)“流量盛宴”,拋開流量的加持,《羊了又羊》其實(shí)不過是一款常見的“三消游戲”:一種三個(gè)或更多元素連成一體即可消除的經(jīng)典游戲。

從開發(fā)難度而言,自然無法跟長(zhǎng)期霸占游戲榜冠軍的王者榮耀等游戲相比,但這樣簡(jiǎn)單的“三消游戲”,卻也有著自己獨(dú)特的魅力。

比如“三消游戲”里最長(zhǎng)青的《開心消消樂》,其發(fā)行至今已有8年,但仍熱度不減,在最近一年的IOS游戲下載總榜中,其始終位于總下載榜的前十行列,且?guī)缀跻恢卑哉贾鳬OS“益智解密”營(yíng)收榜首的榜首。

除了《開心消消樂》之外,國(guó)內(nèi)還有幾款曾一度做到了頭部的“三消游戲”,比如檸檬微趣開發(fā)的《賓果消消消》,和騰訊開發(fā)的《天天愛消除》,據(jù)游戲官方表示,以上三款游戲的注冊(cè)用戶分別為8.70億、超2億以及1.5億,將大多數(shù)“三消游戲”的注冊(cè)人數(shù)簡(jiǎn)單相加,不算同時(shí)玩幾款游戲的用戶,這個(gè)數(shù)據(jù)加起來就有13億,可以說大半個(gè)中國(guó)的用戶都曾玩過“三消游戲”。

而且,“三消游戲”不僅在國(guó)內(nèi)受歡迎,在歐美國(guó)家同樣深受游戲玩家喜愛。據(jù)GameRefinery報(bào)告,2020年消除類游戲是美國(guó)和英國(guó)最大的細(xì)分游戲品類,均占所有游戲的19%,約占整體市場(chǎng)收入的27%和24%。

游戲雖然簡(jiǎn)單,但吸金能力卻不容小覷。據(jù)《開心消消樂》開發(fā)公司樂元素在2017年遞交的招股書數(shù)據(jù)顯示,2015年-2017年,《開心消消樂》營(yíng)收分別為6.51億元、11.44億元、14.58億元。

《賓果消消消》也曾在2019年提交了招股書,該游戲在2015-2019年間,分別實(shí)現(xiàn)4621.58萬元、1.93億元、3.74億元、2.47億元及3.1億元的營(yíng)收。

《開心消消樂》一度年收入14億元大概是什么概念呢?大概等于國(guó)內(nèi)游戲收入冠軍王者榮耀一個(gè)月的流水收入,據(jù)Sensor Tower 商店情報(bào)數(shù)據(jù)顯示,2022年7月騰訊《王者榮耀》在全球吸金約為2.25億美元。

這些小游戲之所以能悶聲賺大錢,其中一個(gè)原因在于它們幾乎能覆蓋所有年齡層的玩家,樂元素曾對(duì)《開心消消樂》的用戶群體做過調(diào)查,結(jié)果顯示其用戶群覆蓋了18歲-50+歲年齡,其中31-40歲、41-50歲的用戶群體占比較大。

而“三消游戲”之所以能風(fēng)靡全年齡段玩家,其中一個(gè)原因是這類游戲雖然簡(jiǎn)單,但有能讓人上癮的特性,從心理學(xué)角度來看,能迎合玩家潛在的強(qiáng)迫心理,并且能及時(shí)地輸出反饋。

年輕玩家用“三消游戲”來打發(fā)碎片時(shí)間,而對(duì)中老年玩家來說,“三消游戲”更好上手,也能幫助他們打發(fā)無聊時(shí)光。值得一提的是,在“三消游戲”中,中老年用戶的付費(fèi)意愿也明顯較年輕用戶強(qiáng)烈,據(jù)《開心消消樂》調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,其六零后玩家的人均充值金額是00后的3倍。

按8億注冊(cè)用戶的規(guī)模來算,即便每人只掏1元,加起來年收入也有8億元了,更別說還有類似《羊了又羊》這種“看廣告助通關(guān)”的元素,也能為公司帶來廣告收入。

3、“消消樂”能否長(zhǎng)盛不衰

不過,《開心消消樂》和《賓果消消消》分別沖刺IPO,但最后都鎩羽而歸。其中一個(gè)原因是單個(gè)游戲收入占公司總營(yíng)收的比例太大,為公司運(yùn)營(yíng)帶來了較大不確定性,以《開心消消樂》為例,游戲占樂元素總營(yíng)收的比重約為60%左右。

此外,此類游戲的“護(hù)城河”也并不高?!堕_心消消樂》、《賓果消消消》以及由騰訊開發(fā)的《天天愛消除》,幾款游戲的核心內(nèi)容都差不多,甚至連動(dòng)畫效果都如出一轍,關(guān)于它們抄襲國(guó)外游戲的質(zhì)疑聲也從未斷過。

正因?yàn)榭商娲詮?qiáng),游戲也沒有獨(dú)特競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì),“三消游戲”的用戶增長(zhǎng)都很依賴于推廣營(yíng)銷,以《開心消消樂》為例,據(jù)其招股書顯示,當(dāng)年公司的推廣費(fèi)用便占了總營(yíng)收的1/3左右。

但即便如此,這類游戲的盈利能力還有逐漸下滑,以《賓果消消消》為例,其在2019年的運(yùn)營(yíng)數(shù)據(jù)與其2017年的巔峰相比已有明顯下滑,其2020年上半年?duì)I收尚不及2019年全年的一半。

而且,這幾款游戲每年的收入都不低,但每個(gè)用戶的平均付費(fèi)額卻不高,以《開心消消樂》為例,其2017年的付費(fèi)率僅有6%左右,也就是說這些“三消游戲”大家都是圖一個(gè)樂,但愿意“氪金”的人并不多,營(yíng)收高主要還是用戶規(guī)模堆上去的。

游戲很難通過游戲規(guī)則來提高單個(gè)用戶的平均付費(fèi)額,那也意味著一旦游戲的用戶規(guī)模開始下滑,游戲往往也會(huì)出現(xiàn)難以挽回的頹勢(shì)。

不過時(shí)至今日,《開心消消樂》仍能占據(jù)游戲下載榜單的前十,或許它們的賺錢能力在下降,但 “三消游戲”在玩家心目中仍有不可替代的魅力。

它們?nèi)菀咨鲜郑材軒椭婕沂婢彍p壓,在“氪金”方面也對(duì)玩家沒有太大的要求,更重要的是,雖然玩法大同小異,但各大開發(fā)商還是會(huì)不斷加入新的元素來維持玩家的新鮮感,比如《開心消消樂》在冬奧會(huì)期間就推出了為期一個(gè)月的冬奧會(huì)主題活動(dòng)。

從這個(gè)角度來看,《羊了又羊》在流量退潮之后能否繼續(xù)火下去并不好說,但如果它一直維持如此之高的“通關(guān)難度”,恐怕就會(huì)將不少?zèng)]有耐心的玩家拒之門外。不過,如果這只是資本的一場(chǎng)圖謀,或許《羊了又羊》已經(jīng)達(dá)成心愿了,又談何未來呢?

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

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“羊了個(gè)羊”火不了太久,但“消消樂”們經(jīng)久不衰

流水的小游戲,鐵打的經(jīng)典“三消”。

文|螺旋實(shí)驗(yàn)室  Kinki

編輯|堅(jiān)果

這兩天,一款號(hào)稱通過率不到0.1%的小游戲《羊了個(gè)羊》刷爆了大家的社交平臺(tái),短短幾天時(shí)間,《羊了個(gè)羊》便一共登上了微博熱搜11次,話題閱讀量達(dá)25億,由于參與人數(shù)太多,還一度導(dǎo)致游戲服務(wù)器在24小時(shí)內(nèi)崩潰三次。

而《羊了個(gè)羊》之所以能迅速火出圈,除了0.1%通關(guān)率這一“難度噱頭”外,還少不了網(wǎng)友們?cè)谏缃黄脚_(tái)上的積極互動(dòng)。

不少大V博主紛紛下場(chǎng)試玩并曬出成績(jī),有網(wǎng)友號(hào)稱“一天玩了1000多次”;隨后,關(guān)于《羊了個(gè)羊》的創(chuàng)意素材、網(wǎng)絡(luò)段子開始在社交平臺(tái)“洗版”,《羊了個(gè)羊》的熱度被一次又一次的燃爆。

1、《羊了個(gè)羊》憑什么火了

先看《羊了個(gè)羊》游戲本身,無論從游戲規(guī)則還是畫面設(shè)計(jì)來看,這款游戲都不算出眾?!堆蛄藗€(gè)羊》的規(guī)則是,只需要將畫面中3個(gè)圖形相同的方塊點(diǎn)放到界面下方的槽位之中,圖案就會(huì)消除。

但從第二關(guān)開始,由于方塊數(shù)量和交疊層數(shù)就會(huì)不斷增加,游戲的難度會(huì)呈指數(shù)級(jí)上升,不少網(wǎng)友表示第一關(guān)是“幼兒園級(jí)別”,第二關(guān)直接便是“高考級(jí)別”,更戲稱游戲可能根本沒有第三關(guān),畢竟這個(gè)游戲的開發(fā)周期只有3個(gè)月。

《羊了個(gè)羊》雖然通關(guān)難,但玩家也可以選擇Buff加持,比如玩家玩到了“死胡同”時(shí),系統(tǒng)便會(huì)提示玩家選擇觀看一段時(shí)長(zhǎng)30秒的廣告,以此來獲取一次倒退操作的機(jī)會(huì)。

超強(qiáng)的通關(guān)難度往往更能激發(fā)起玩家的勝負(fù)欲,不少玩家為了拿到好成績(jī)“曬朋友圈”,更是不惜一切代價(jià)想要完成通關(guān),有網(wǎng)友便表示,自己已經(jīng)玩了幾千次,看了900多個(gè)廣告。

對(duì)于《羊了個(gè)羊》的火爆,業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為有幾個(gè)關(guān)鍵,“通關(guān)難度”是吸引玩家入坑的第一步,游戲制作人巧妙地提高了游戲難度,會(huì)適當(dāng)激起玩家的負(fù)面情緒。這時(shí)候再結(jié)合社交平臺(tái)的熱度,玩家便會(huì)被引導(dǎo)做出“發(fā)微博吐槽”、“反復(fù)挑戰(zhàn)”等互動(dòng),最終不惜“看廣告”“花錢”也要完成挑戰(zhàn)。

從這一點(diǎn)來看,與其說游戲設(shè)計(jì)精良吸引用戶,還不如說這款游戲更擅長(zhǎng)捕捉玩家心理,以及引爆社交平臺(tái)話題熱度。

從這段時(shí)間微博、朋友圈、抖音等幾乎全部社交平臺(tái)都在參與話題,所有博主、大V都在積極試玩的情況來看,如果其背后沒有話題炒作,沒有達(dá)人營(yíng)銷的參與,則幾乎是無法造出當(dāng)下的熱度來。

以微博熱搜的幾個(gè)話題為例,類似#羊了個(gè)羊招后端開發(fā)#這樣的話題,沒有助推的話,恐怕難以登上熱搜榜。還有部分短視頻標(biāo)題均帶上了明星名字,視頻內(nèi)容卻跟明星毫無關(guān)系,顯然這也是刷流量的關(guān)鍵字而已。

2、小游戲撬動(dòng)大收益

不難看出,《羊了又羊》背后其實(shí)只是一場(chǎng)“流量盛宴”,拋開流量的加持,《羊了又羊》其實(shí)不過是一款常見的“三消游戲”:一種三個(gè)或更多元素連成一體即可消除的經(jīng)典游戲。

從開發(fā)難度而言,自然無法跟長(zhǎng)期霸占游戲榜冠軍的王者榮耀等游戲相比,但這樣簡(jiǎn)單的“三消游戲”,卻也有著自己獨(dú)特的魅力。

比如“三消游戲”里最長(zhǎng)青的《開心消消樂》,其發(fā)行至今已有8年,但仍熱度不減,在最近一年的IOS游戲下載總榜中,其始終位于總下載榜的前十行列,且?guī)缀跻恢卑哉贾鳬OS“益智解密”營(yíng)收榜首的榜首。

除了《開心消消樂》之外,國(guó)內(nèi)還有幾款曾一度做到了頭部的“三消游戲”,比如檸檬微趣開發(fā)的《賓果消消消》,和騰訊開發(fā)的《天天愛消除》,據(jù)游戲官方表示,以上三款游戲的注冊(cè)用戶分別為8.70億、超2億以及1.5億,將大多數(shù)“三消游戲”的注冊(cè)人數(shù)簡(jiǎn)單相加,不算同時(shí)玩幾款游戲的用戶,這個(gè)數(shù)據(jù)加起來就有13億,可以說大半個(gè)中國(guó)的用戶都曾玩過“三消游戲”。

而且,“三消游戲”不僅在國(guó)內(nèi)受歡迎,在歐美國(guó)家同樣深受游戲玩家喜愛。據(jù)GameRefinery報(bào)告,2020年消除類游戲是美國(guó)和英國(guó)最大的細(xì)分游戲品類,均占所有游戲的19%,約占整體市場(chǎng)收入的27%和24%。

游戲雖然簡(jiǎn)單,但吸金能力卻不容小覷。據(jù)《開心消消樂》開發(fā)公司樂元素在2017年遞交的招股書數(shù)據(jù)顯示,2015年-2017年,《開心消消樂》營(yíng)收分別為6.51億元、11.44億元、14.58億元。

《賓果消消消》也曾在2019年提交了招股書,該游戲在2015-2019年間,分別實(shí)現(xiàn)4621.58萬元、1.93億元、3.74億元、2.47億元及3.1億元的營(yíng)收。

《開心消消樂》一度年收入14億元大概是什么概念呢?大概等于國(guó)內(nèi)游戲收入冠軍王者榮耀一個(gè)月的流水收入,據(jù)Sensor Tower 商店情報(bào)數(shù)據(jù)顯示,2022年7月騰訊《王者榮耀》在全球吸金約為2.25億美元。

這些小游戲之所以能悶聲賺大錢,其中一個(gè)原因在于它們幾乎能覆蓋所有年齡層的玩家,樂元素曾對(duì)《開心消消樂》的用戶群體做過調(diào)查,結(jié)果顯示其用戶群覆蓋了18歲-50+歲年齡,其中31-40歲、41-50歲的用戶群體占比較大。

而“三消游戲”之所以能風(fēng)靡全年齡段玩家,其中一個(gè)原因是這類游戲雖然簡(jiǎn)單,但有能讓人上癮的特性,從心理學(xué)角度來看,能迎合玩家潛在的強(qiáng)迫心理,并且能及時(shí)地輸出反饋。

年輕玩家用“三消游戲”來打發(fā)碎片時(shí)間,而對(duì)中老年玩家來說,“三消游戲”更好上手,也能幫助他們打發(fā)無聊時(shí)光。值得一提的是,在“三消游戲”中,中老年用戶的付費(fèi)意愿也明顯較年輕用戶強(qiáng)烈,據(jù)《開心消消樂》調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,其六零后玩家的人均充值金額是00后的3倍。

按8億注冊(cè)用戶的規(guī)模來算,即便每人只掏1元,加起來年收入也有8億元了,更別說還有類似《羊了又羊》這種“看廣告助通關(guān)”的元素,也能為公司帶來廣告收入。

3、“消消樂”能否長(zhǎng)盛不衰

不過,《開心消消樂》和《賓果消消消》分別沖刺IPO,但最后都鎩羽而歸。其中一個(gè)原因是單個(gè)游戲收入占公司總營(yíng)收的比例太大,為公司運(yùn)營(yíng)帶來了較大不確定性,以《開心消消樂》為例,游戲占樂元素總營(yíng)收的比重約為60%左右。

此外,此類游戲的“護(hù)城河”也并不高。《開心消消樂》、《賓果消消消》以及由騰訊開發(fā)的《天天愛消除》,幾款游戲的核心內(nèi)容都差不多,甚至連動(dòng)畫效果都如出一轍,關(guān)于它們抄襲國(guó)外游戲的質(zhì)疑聲也從未斷過。

正因?yàn)榭商娲詮?qiáng),游戲也沒有獨(dú)特競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì),“三消游戲”的用戶增長(zhǎng)都很依賴于推廣營(yíng)銷,以《開心消消樂》為例,據(jù)其招股書顯示,當(dāng)年公司的推廣費(fèi)用便占了總營(yíng)收的1/3左右。

但即便如此,這類游戲的盈利能力還有逐漸下滑,以《賓果消消消》為例,其在2019年的運(yùn)營(yíng)數(shù)據(jù)與其2017年的巔峰相比已有明顯下滑,其2020年上半年?duì)I收尚不及2019年全年的一半。

而且,這幾款游戲每年的收入都不低,但每個(gè)用戶的平均付費(fèi)額卻不高,以《開心消消樂》為例,其2017年的付費(fèi)率僅有6%左右,也就是說這些“三消游戲”大家都是圖一個(gè)樂,但愿意“氪金”的人并不多,營(yíng)收高主要還是用戶規(guī)模堆上去的。

游戲很難通過游戲規(guī)則來提高單個(gè)用戶的平均付費(fèi)額,那也意味著一旦游戲的用戶規(guī)模開始下滑,游戲往往也會(huì)出現(xiàn)難以挽回的頹勢(shì)。

不過時(shí)至今日,《開心消消樂》仍能占據(jù)游戲下載榜單的前十,或許它們的賺錢能力在下降,但 “三消游戲”在玩家心目中仍有不可替代的魅力。

它們?nèi)菀咨鲜?,也能幫助玩家舒緩減壓,在“氪金”方面也對(duì)玩家沒有太大的要求,更重要的是,雖然玩法大同小異,但各大開發(fā)商還是會(huì)不斷加入新的元素來維持玩家的新鮮感,比如《開心消消樂》在冬奧會(huì)期間就推出了為期一個(gè)月的冬奧會(huì)主題活動(dòng)。

從這個(gè)角度來看,《羊了又羊》在流量退潮之后能否繼續(xù)火下去并不好說,但如果它一直維持如此之高的“通關(guān)難度”,恐怕就會(huì)將不少?zèng)]有耐心的玩家拒之門外。不過,如果這只是資本的一場(chǎng)圖謀,或許《羊了又羊》已經(jīng)達(dá)成心愿了,又談何未來呢?

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。