文|毒眸
自從《原神》異軍突起,國(guó)內(nèi)游戲廠商涌入“開(kāi)放世界”似乎只是時(shí)間問(wèn)題。下一個(gè)需要思考的是:做什么題材。
早在2021年年底,完美世界和騰訊其實(shí)就分別交出了第一份答卷:《幻塔》選擇二次元,如今已經(jīng)運(yùn)營(yíng)近9個(gè)月(往期文章:《幻塔》干不掉《原神》);騰訊光子工作室當(dāng)時(shí)公布了《雪中悍刀行》,宣稱要以AI結(jié)構(gòu)架設(shè)“動(dòng)態(tài)自運(yùn)行”世界,這款游戲后來(lái)再無(wú)新消息釋出,但它選擇的題材,幾乎是上述問(wèn)題的必然答案——武俠。
某種程度上,武俠簡(jiǎn)直是國(guó)內(nèi)游戲開(kāi)發(fā)商的“避風(fēng)港”,萬(wàn)事不決皆可武俠。背后邏輯自然是抓住文化認(rèn)同心理就觸達(dá)了龐大的用戶群,2019年的《國(guó)風(fēng)游戲發(fā)展研究報(bào)告》有一項(xiàng)數(shù)據(jù)顯示,國(guó)風(fēng)游戲有3億用戶,占到國(guó)內(nèi)游戲總?cè)藬?shù)50%,而武俠則是游戲領(lǐng)域最能代表“國(guó)風(fēng)”的題材之一。
玩家們對(duì)武俠游戲的態(tài)度比較復(fù)雜。一方面,這個(gè)品類曾經(jīng)輝煌,但多年間,海量良莠不齊的游戲又不斷消耗著玩家的耐心,以至患上“武俠PTSD”;可另一方面,“人人都有武俠夢(mèng)”的slogan并不過(guò)時(shí),如果真有按世界頂級(jí)規(guī)格打造的“武俠開(kāi)放世界”擺在面前,又很難不讓人心動(dòng)。
無(wú)論如何,“武俠+開(kāi)放世界”成了一條潛力公式,今年不少以此為標(biāo)簽的游戲都在宣傳期就賺夠了眼球。希望在這些游戲中,能誕生新的武俠游戲“領(lǐng)軍人”,而不是讓一直期待“游戲江湖”的武俠迷們?cè)偈淮巍?/p>
《燕云十六聲》如何“破陣”
網(wǎng)易投資、Everstone工作室開(kāi)發(fā)的《燕云十六聲》首次亮相于8月底的科隆游戲展,游戲背景設(shè)定在比較少見(jiàn)的五代十國(guó)時(shí)期,5分鐘的實(shí)機(jī)演示不僅讓它在國(guó)內(nèi)備受關(guān)注,還一度登上推特全球熱搜榜第16位。
實(shí)機(jī)演示展示了特色系統(tǒng)“點(diǎn)穴”、角色與環(huán)境的互動(dòng)、Boss戰(zhàn)等諸多引發(fā)玩家好奇的部分。雖然有不少人認(rèn)為游戲有某些海外大作的“既視感”,但這反而說(shuō)明了《燕云十六聲》具備向世界第一梯隊(duì)靠攏的潛質(zhì)。
制作組對(duì)此也不避諱:“說(shuō)完全沒(méi)有參考是假的……任何事物的學(xué)習(xí)都要有一個(gè)先模仿再去創(chuàng)造的過(guò)程。但我們有絕對(duì)的底線,就是絕不會(huì)照搬?!?/p>
對(duì)于外界最關(guān)心的一些基礎(chǔ)問(wèn)題,制作組都在一份官方答疑中給出了回應(yīng)。關(guān)于“單人還是多人”,《燕云十六聲》會(huì)兼顧二者,但單人模式和多人模式互相獨(dú)立,玩家可以自由切換。聯(lián)機(jī)會(huì)體現(xiàn)在一些特定的任務(wù)、場(chǎng)景或隨機(jī)事件里,“和傳統(tǒng)MMO中基于幫派的社交模式不同?!?/p>
關(guān)于“付費(fèi)模式”,制作組目前也還沒(méi)確定,但表示他們是“最不希望這個(gè)產(chǎn)品亡于逼氪、曇花一現(xiàn)的人”。關(guān)于“全平臺(tái)”,游戲會(huì)登陸移動(dòng)端,但“會(huì)以PC的游戲品質(zhì)作為最終呈現(xiàn)品質(zhì)的標(biāo)桿”。
如何針對(duì)移動(dòng)端進(jìn)行優(yōu)化,會(huì)是《燕云十六聲》的一大隱憂。作為一款寫實(shí)風(fēng)的游戲,很難想象制作組要如何在手機(jī)端維持演示中的畫面表現(xiàn)力以及在玩法、操控方面的特性。畢竟為了實(shí)現(xiàn)“全平臺(tái)”,也可能用后續(xù)移植、成品縮水等“解決辦法”,但現(xiàn)階段只能選擇相信制作組的誠(chéng)意。
另一個(gè)關(guān)鍵問(wèn)題是如何結(jié)合“武俠”和“開(kāi)放世界”,Everstone給出的答案是用“武功”來(lái)體現(xiàn)與世界的交互,演示中已經(jīng)出現(xiàn)了用內(nèi)力炸魚(yú)、喝酒噴火點(diǎn)燃草叢、用獅吼功嚇退灰熊等片段,而像點(diǎn)穴、隔空取物、千斤墜等武功招式,也都能在玩家探索的過(guò)程中發(fā)揮作用。
至于探索是否真的足夠自由,廣袤地圖上有沒(méi)有足夠豐富和有趣的內(nèi)容填充物,乃至這個(gè)武俠世界的運(yùn)行機(jī)制夠不夠“栩栩如生”,就只能等待游戲成品了。目前游戲的完成度約為40%-50%,最快會(huì)在今年年內(nèi)開(kāi)啟測(cè)試。
《代號(hào):致金庸》:野心與現(xiàn)實(shí)
6月底的騰訊游戲發(fā)布會(huì)上公布了采用虛幻5引擎研發(fā)的《代號(hào):致金庸》,目標(biāo)是將一系列金庸小說(shuō)中的地理、人文、角色融合進(jìn)一個(gè)無(wú)縫大世界中。
金庸小說(shuō)里的大量地點(diǎn)如遼、宋、夏、金、蒙古、大理、吐蕃是構(gòu)成世界的基礎(chǔ),游戲會(huì)結(jié)合現(xiàn)實(shí)的地貌氣候等將它們整合起來(lái),并在每個(gè)區(qū)域設(shè)計(jì)契合度高的人物。
游戲的主力宣發(fā)點(diǎn)還是在虛幻5引擎所能帶來(lái)的畫面表現(xiàn)上,利用虛幻5的Nanite(主要提升建模材質(zhì))和Lumen(主要提升光照效果)技術(shù),可以把環(huán)境細(xì)節(jié)做到電影級(jí)別。官方還專門發(fā)了一支視頻介紹“金庸武俠名勝計(jì)劃”,即結(jié)合照片掃描技術(shù)和引擎技術(shù),將現(xiàn)實(shí)中的實(shí)地景觀變?yōu)橛螒蚶锏臄?shù)字資產(chǎn)。
但這支應(yīng)該用于“展現(xiàn)成果”的演示視頻,卻被玩家們發(fā)現(xiàn)了不少“槽點(diǎn)”。除了角色建模網(wǎng)紅風(fēng)、動(dòng)作僵硬、招式太飄這些比較直觀的感受,演示中的美國(guó)紅杉林和日式石燈籠讓人質(zhì)疑制作組的用心程度,這些拼湊的場(chǎng)景元素被指出是用了引擎商城的第三方公共素材。
而當(dāng)人們看完不算驚艷的演示后,就連片尾用來(lái)拉情懷的《滄海一聲笑》,也不免有了幾分試圖復(fù)制《黑神話:悟空》用《云宮迅音》取得極佳宣傳效果的嫌疑。
目前《代號(hào):致金庸》的具體玩法和商業(yè)模式均未公布,登陸哪些平臺(tái)也沒(méi)有官方說(shuō)法。不過(guò)仍有一些蛛絲馬跡可以作為參考,比如B站“騰訊光子游戲”官方賬號(hào)發(fā)布的預(yù)告打上了“手機(jī)游戲”標(biāo)簽,而在制作組發(fā)布的調(diào)研問(wèn)卷里,關(guān)于手游的問(wèn)題占比也非常高。
按照商業(yè)慣性,騰訊自研游戲放棄移動(dòng)端的概率不大,《代號(hào):致金庸》要如何在移動(dòng)端發(fā)揮虛幻5的技術(shù)優(yōu)勢(shì)同樣引人好奇。
項(xiàng)目本身對(duì)打造出全球華人都很熟悉的“金庸武俠世界”表現(xiàn)出了龐大野心,不過(guò)游戲名還只是代號(hào)、調(diào)研問(wèn)卷中有類似“你玩手游時(shí)以下哪些內(nèi)容/玩法最重要”等基礎(chǔ)問(wèn)題或許表明,《代號(hào):致金庸》的開(kāi)發(fā)可能還處在非常早期的階段,還需要較長(zhǎng)時(shí)間的打磨。
《逆水寒手游》,“整活”更重要
當(dāng)年“最后一款端游”的宣傳語(yǔ)讓很多人記住了《逆水寒》,事實(shí)證明,它可能的確是最后一款現(xiàn)象級(jí)端游了。
2020年,《逆水寒手游》公布制作計(jì)劃后,官方的宣傳策略一脈相承,一邊雄心勃勃一邊整活,“餅”已經(jīng)畫到了極其夸張的程度。游戲介紹顯示,這是網(wǎng)易史上最大規(guī)模的團(tuán)隊(duì)研發(fā),將引領(lǐng)未來(lái)十年角色扮演游戲發(fā)展之路,心愿是“讓MMO再次偉大”。
不僅如此,介紹中還列舉了足足12條顛覆性的游戲特性,包括“不計(jì)成本的宏大開(kāi)放世界”、“不敢相信是移動(dòng)端的3A級(jí)畫質(zhì)”、“媲美《底特律變?nèi)恕返暮?yīng)和劇情分支”等等,如果你不太了解《逆水寒》一貫“沉迷戲精無(wú)法自拔”的宣傳方式,可能一時(shí)分不清游戲是真厲害還是反串黑。
官方還在各平臺(tái)發(fā)過(guò)十幾篇長(zhǎng)文來(lái)闡述自己的理念,比如《憑什么敢說(shuō)自己不氪金》表明要通過(guò)流派不互通、皮膚付費(fèi)和通行證付費(fèi)等手段規(guī)避以往“逼氪”的缺陷??傊@款游戲的宗旨是要“開(kāi)宗立派”,用制作人的話說(shuō),就像肉鴿like、原神like一樣,“希望確立一個(gè)逆水寒like模板”。
這種宣發(fā)策略當(dāng)然能吸引一批“樂(lè)子人”圍觀,官方也已經(jīng)用實(shí)際行動(dòng)消解了嚴(yán)肅期待的必要,游戲本月就會(huì)開(kāi)啟首測(cè),技驚四座還是看個(gè)樂(lè)子不用等太久。
《射雕》,換湯不換藥?
同為網(wǎng)易出品的《射雕》比《逆水寒手游》低調(diào)許多,該游戲取材自金庸的《射雕》三部曲,登陸手機(jī)和PC雙端。
《射雕》在今年網(wǎng)易520發(fā)布會(huì)亮相一個(gè)月后,就開(kāi)啟了一次有保密性質(zhì)、為期僅3天的“品鑒”測(cè)試,除此之外僅有一支20秒的“實(shí)錄視頻”,展示了游戲里的部分風(fēng)景。在游戲定位上,雖然明顯借鑒了一些開(kāi)放世界的設(shè)計(jì)元素,比如散布在大地圖上的機(jī)關(guān)、寶箱、材料、小游戲等,但或許是運(yùn)用程度太淺,官方打出的概念叫“大世界武俠冒險(xiǎn)RPG”。
從首測(cè)后零星的玩家反饋來(lái)看,這款游戲大概率本質(zhì)上還是比較傳統(tǒng)的武俠網(wǎng)游,雖然減少了強(qiáng)制組隊(duì)等MMO的常見(jiàn)設(shè)計(jì),更關(guān)注單人的探索體驗(yàn)。但游玩主體還是以任務(wù)為導(dǎo)向,在大地圖的不同區(qū)域中都填設(shè)了若干支線任務(wù)供玩家接取。
《射雕》的美術(shù)風(fēng)格既不寫實(shí)也不二次元,人物建模水平相較過(guò)去韓式審美主導(dǎo)下千篇一律的武俠網(wǎng)游,提升相當(dāng)有限。對(duì)玩膩同類題材的玩家們來(lái)說(shuō),這有可能成為一項(xiàng)勸退點(diǎn)。
《大俠立志傳》:獨(dú)立游戲也開(kāi)放?
獨(dú)立游戲《大俠立志傳》在8月底開(kāi)啟了Steam和TapTap界面,制作人“半瓶神仙醋”曾在十余年前開(kāi)發(fā)《金庸群俠傳2》和《金庸群俠傳3》,在許多老玩家心目中的地位不低。
除了“開(kāi)放世界”和“武俠”,制作方主打的另一個(gè)標(biāo)簽是“像素版江湖生存模擬器”。作為一款像素風(fēng)游戲,《大俠立志傳》必然不可能在視覺(jué)層面帶來(lái)多少震撼,“自由開(kāi)放”主要會(huì)體現(xiàn)在玩法和角色成長(zhǎng)方面。
玩家的“生存”方式可以與世無(wú)爭(zhēng),把主要游玩時(shí)間花在釣魚(yú)、采藥、挖礦、交易等系統(tǒng)上,也能去學(xué)武功、闖門派。而善惡正邪的選擇會(huì)是游戲的核心體驗(yàn)之一,玩家行為會(huì)影響游戲走向。
和高規(guī)格、有無(wú)縫大地圖的開(kāi)放世界游戲比起來(lái),《大俠立志傳》其實(shí)并不位于同一賽道,其戰(zhàn)斗部分也采用了節(jié)奏相對(duì)偏慢的戰(zhàn)棋玩法。不過(guò)獨(dú)立游戲的基底讓它可以專注在玩法趣味性上,反而有可能實(shí)現(xiàn)比較開(kāi)放的游玩體驗(yàn)。
結(jié)語(yǔ)
國(guó)內(nèi)廠商做開(kāi)放世界,很難繞開(kāi)MMORPG的設(shè)計(jì)慣性,于是一個(gè)奇怪的現(xiàn)象是,國(guó)產(chǎn)開(kāi)放世界游戲要么像《燕云十六聲》一樣明確表示“絕對(duì)不是MMO”,要么像《逆水寒手游》一樣一開(kāi)始的目標(biāo)就是結(jié)合這兩種類型。
“撇清關(guān)系”的原因很好理解,兩者設(shè)計(jì)初衷本就不一樣,沒(méi)有開(kāi)發(fā)方希望受眾會(huì)錯(cuò)誤聯(lián)想到“過(guò)時(shí)”的老游戲上。
而結(jié)合二者的內(nèi)在動(dòng)力,一方面是很長(zhǎng)一段時(shí)間里國(guó)產(chǎn)游戲規(guī)模最大的游戲類型就是MMORPG,不少?gòu)S商都積累了充足的開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn),而兩者在表面上本就存在一些共性;另一方面,按著名的“巴圖理論”,玩家分為成就型、殺手型、社交型和探索性,過(guò)去的MMORPG已經(jīng)可以囊括前三類玩家的需求,開(kāi)放世界剛好可以補(bǔ)足第四種。
難點(diǎn)在于,高規(guī)格開(kāi)放世界——也就是打造自洽運(yùn)轉(zhuǎn)的生態(tài)系統(tǒng)、有豐富的探索要素和場(chǎng)景互動(dòng),需要強(qiáng)大的技術(shù)實(shí)力。相反,MMORPG可以只提供一張空洞的地圖,用無(wú)窮無(wú)盡的系統(tǒng)任務(wù)、玩家自發(fā)的社交需求去填補(bǔ)游戲時(shí)長(zhǎng),同時(shí)掩蓋掉玩法的單調(diào)重復(fù)。
技術(shù)差距不能一蹴而就,這就意味著介于兩者之間的、類似《幻塔》一樣的游戲有可能會(huì)越來(lái)越多。武俠是一種常見(jiàn)的題材載體,而類型本身是中性的,“開(kāi)放世界MMORPG”或許會(huì)在未來(lái)幾年變成又一條新的、有國(guó)產(chǎn)特色的擁擠賽道。
至于人們心心念念的“自由自在的武俠世界”,大概是“最不重要”的吧。