文|毒眸
《斯普拉遁3》將于9月9日(本周五)正式發(fā)售,這是“斯普拉遁系列”的第三部作品,首次支持中文。
作為射擊游戲歷史上不能被忽視的關鍵幀,《斯普拉遁》自首作以來便一直延續(xù)的獨特風格,以及它與潮流文化的結合,都使其值得被放在更大的框架下去討論與研究。
多年以后,阿杰漫步于潮流矩陣的街道時,會想起那個拿著蠟筆亂涂亂畫后被媽媽胖揍一頓的遙遠下午。區(qū)別在于,現(xiàn)在胖揍他的不再是媽媽,而是遠在日本的一位剛放學的小學生,或者是一位剛做完家務的日本家庭主婦。
別誤會,“潮流矩陣”只是一個存在于游戲《斯普拉遁》(Splatoon)中的虛擬城市,這款游戲于 2015 年面世,是一款 4V4 合作射擊游戲。
在游戲中,玩家化身為擬人化的烏賊,武器射出的不是子彈,而是墨水。墨水可以用來射擊敵人,也可以涂抹在比賽場地中。玩家可以在己方顏色的墨水中潛伏和快速游動,同時還可以回復彈匣中的墨水量,可一旦踏上敵方的墨水,玩家就會受到傷害,寸步難行。
事實上,那可能是射擊游戲最輝煌的時候——看看 2015 年發(fā)售的游戲吧:《光環(huán)5》、《彩虹六號》、《輻射4》、《使命召喚:黑色行動3》,任何一部單拎出來,都可以說展現(xiàn)了傳統(tǒng)射擊游戲所能達到的最高完全體形態(tài)。
同時它也是射擊游戲的轉折之年,就在這片由戰(zhàn)火和硝煙籠罩的天空中,任天堂發(fā)射了這枚名為《斯普拉遁》的煙火,它亮麗的色彩將陰霾一掃而空,將射擊游戲帶到了另一個次元,它不僅以一己之力為Wii U 這款失敗產(chǎn)品挽回了顏面,還拉攏了更多普通玩家進入射擊游戲,并完全顛覆了射擊游戲的傳統(tǒng)。
我們的戰(zhàn)爭游戲
在《斯普拉遁》之前,射擊對戰(zhàn)游戲給人的印象總是灰暗的。它們大多以戰(zhàn)爭為背景,以硬核的槍戰(zhàn)為主題,并充滿激烈的對抗。它們要求玩家有極高的反應力,以殺死對手為主要目標。
射擊游戲的基因,由世界上第一款FPS 游戲《德軍總部 3D》開始一脈相承。這款發(fā)布于 1993 年的游戲看起來簡陋,但奠定了大部分 FPS 游戲的底層設計邏輯,是射擊游戲的根。
之后這一品類開枝散葉,最終結出了諸如《反恐精英》、《光環(huán)》和《使命召喚》這樣豐碩的果實。
三款游戲在1999 年、2001 年和 2003 年先后面世,它們不僅是一代玩家的記憶,更成為射擊游戲的標桿之作。發(fā)現(xiàn)其中的蹊蹺了嗎?這些經(jīng)典射擊游戲的發(fā)行時間,正好卡在了世紀之交的點上,無論有意無意,這都是它們的時代烙印。
稍微回顧一下歷史會發(fā)現(xiàn),1990 年代是世界范圍內(nèi)恐怖行動的高峰期, 2001 年舉世震驚的“911”事件,更是讓人們的反恐情緒達到了高潮。因此這些游戲的背景和設定都或寫實、或影射地指向了當時恐怖活動與反恐戰(zhàn)爭密集的現(xiàn)實世界。
開發(fā)者希望通過游戲來反映現(xiàn)實的戰(zhàn)爭,而這三部作品之間也存在著細微的差距。假如說《反恐精英》還僅是將戰(zhàn)爭作為一個遙遠的背景板,那么到《使命召喚》時,開發(fā)者已經(jīng)不滿足于這種單純地元素借用,而是希望更進一步地呈現(xiàn)對戰(zhàn)爭的思考?!妒姑賳荆含F(xiàn)代戰(zhàn)爭》開發(fā)期間,主創(chuàng)皮特·布魯梅爾(Peter Blumel)參與了海軍陸戰(zhàn)隊的演習,借此捕捉士兵的真實反應,以更好地打磨游戲的各種細節(jié)。
但到了2015 年,時代的風向已經(jīng)轉變。全球化掀起的娛樂浪潮成了新的主題。在這樣的大背景下,新的基調(diào)形成了,多元文化與后現(xiàn)代主義思潮的碰撞推動大眾文化的品味從厚重轉向輕巧,其中當然也包括游戲。
《斯普拉遁》就這樣誕生了。在2014 年游戲第一次在 E3 展上出現(xiàn)時,游戲主創(chuàng)野上恒就表示,游戲的制作團隊是一個偏年輕化的團隊,不同于老一輩的任天堂員工,這些游戲開發(fā)者接觸過的游戲和想法都更年輕。
他們在開發(fā)期間也喜歡打《使命召喚》這種傳統(tǒng)射擊游戲,但難題是,如何將游戲的氛圍變得更具備“任天堂基因”,為這家百年老店打造一個全新的 IP。
最早確定下來的就是《斯普拉遁》的墨水涂地機制,圍繞這一核心,開發(fā)團隊一步步確定了游戲的具體玩法、主角的形象以及游戲背后的世界觀。而墨水機制也確實是顛覆傳統(tǒng)射擊游戲的神來之筆——對于傳統(tǒng)的射擊游戲而言,如何玩好的答案很簡單:把準星移動到對手身上,然后扣動扳機。反過來說,打不中敵人的子彈就是“致命空槍”,沒有意義。但《斯普拉遁》的墨水同時兼具了埋伏、快速移動、回復血量和恢復彈匣的強大功能,與涂地結合,讓打不中敵人的子彈也有重大的戰(zhàn)略意義。
簡單的改動讓游戲的整體風格隨之改變,這是不同于玩法層面的變化,它給玩家?guī)硪环N更跳脫的印象——游動,噴射,涂抹,超級跳躍,在色彩絢麗的戰(zhàn)場上游玩時,游戲似乎成了一個盛大的游樂園。
開發(fā)者為游戲注入了鮮艷的顏色、可以隨意流動的烏賊和四處潑灑的墨水,機緣巧合地,這些元素與“Z世代”們追求流動的身份認同和不拘一格的個性暗合,灰色調(diào)濾鏡的時代結束,一個吵鬧、多彩而活潑的時代開始了,屬于新一代玩家的“戰(zhàn)爭游戲”出現(xiàn)了。
構建數(shù)字時代的樂園
“滑板不是一種愛好也不是一種運動,滑板是一種重新定義你周遭世界的方式?!?/p>
1980年代末到1990年代期間,美國街頭出現(xiàn)了一群衣著松垮的年輕人,傳統(tǒng)的滑板公園已經(jīng)不能滿足他們,他們蹬著滑板,將各種公共場所視為可以用滑板自由發(fā)揮的極限運動場地,將滑板變成了生活的一部分。
除此之外,還有一群將噴漆噴到大街小巷的墻頭以彰顯自己藝術天分的年輕人,一群在街區(qū)用質量可憐的音箱播HipHop 音樂的年輕人,以及一群在馬路和廣場上跳舞的年輕人?;?、涂鴉、HipHop 音樂和街舞,共同構成了美國的街頭文化,搭建了一個屬于 1990 年代的年輕人的樂園。
在這個樂園里,他們嘗試用音樂、身體、藝術來定義自己的生活,尋找一種新的生活的可能。他們的生命力和創(chuàng)造力反過來為街頭文化添磚加瓦,最終讓它成為了城市文化中無法忽略的一部分。
“因此我們想要在游戲中展現(xiàn)一種青春洋溢的氛圍,打造一個游戲中的美國街頭滑板社區(qū)?!薄端蛊绽荨废盗械暮诵闹谱魅艘吧虾阍?2018 年接受采訪時表示。
他們?yōu)檫@個游戲設計了一個完整的世界觀,包括人類世界因為能源危機而走向了末日,烏賊和章魚們進化成具有人形的“墨靈”(Inkling)成為新紀元“水生紀”的主角,烏賊和章魚之間爆發(fā)過怎樣的“搶地盤戰(zhàn)爭”,最終又怎樣演化成了一種以相互涂抹墨水來爭奪地盤的極限運動。
“我們會思考他們的形象大概處于怎樣的年齡,他們需要穿著什么樣的衣服來玩這種涂抹運動?或者說,他們喜歡穿什么樣的衣服?”于是也就有了現(xiàn)在這一群年輕的墨魚仔,穿著時尚寬松、風格迥異的服飾,頂著不同的發(fā)型和膚色,在游戲中上躥下跳的場景。
《斯普拉遁》就像一個數(shù)字時代的樂園,無論從游戲玩法上,還是從它營造的文化氛圍上。
游戲內(nèi)充滿了各種值得深挖的細節(jié),比如游戲中的服裝時尚品牌:這里有專注于登山裝備的“Inkline”,這個品牌的服飾以各種登山帽和登山靴聞名;有軍事風格的“Forge”,這個牌子最出名的就是它的飛行夾克和各種耳機、護目鏡;還有主打極簡風格的“Toni Kensa”,它的服飾幾乎只用黑白兩種配色。
玩家們的武器,也不再是一板一眼的槍械:“Squeezer”看起來就像給一瓶香檳綁上了握把和扳機,“Luna Blaster”看起來就像一把白色的吹風筒,“Squiffer”系列狙擊槍實際上就是把管子拉長了的洗潔精,而“Brellas”系列則是各種各樣的雨傘。當玩家在游戲中端著吹風筒、釣魚竿、洗衣機作為武器相互潑灑墨水時,很容易就能聯(lián)想起小時候,把一切能視為玩具的物品拿在手中把玩的樂趣。
設計者還在兩代游戲中都加入了偶像組合,一代是“潮色姐妹”,二代是“觸手組合”。在玩家每次打開《斯普拉遁2》時“觸手組合”都會率先出現(xiàn)在屏幕里為玩家播報當前的比賽輪換地圖,還會講幾句俏皮話。
從2016 年開始,每年任天堂官方都會舉辦斯普拉遁主題演唱會,將游戲中的時尚組合“潮色姐妹”和“觸手組合”通過全息投影的方式帶到現(xiàn)實當中。
游戲文化研究者評論《斯普拉遁》具有文化上的包容,同時又指向了現(xiàn)實。在斯普拉遁世界里,玩家像烏賊一樣可以肆意流動,可以隨時切換性別和外貌,與之對應的,是生長于全球化時代的年輕人對身份多樣性的訴求,是一種后現(xiàn)代的不被規(guī)則所束縛的精神狀態(tài)。
日韓偶像團體在世界范圍內(nèi)的蓬勃發(fā)展,嘻哈和朋克文化成為流行文化中的重要組成,再到虛擬偶像和全息投影演唱會,《斯普拉遁》模糊了現(xiàn)實和虛擬世界的邊界,讓這款游戲上升為一個文化符號。
這個文化符號又反過來,刺激了更多的衍生創(chuàng)作。官方漫畫、玩家創(chuàng)作的同人動畫和混音音樂,衍生創(chuàng)作進一步反哺《斯普拉遁》的影響力,在這個過程中,它具備了亞文化包裝、銷售、消費、消散和更新的循環(huán),推動一款游戲從單純的消遣娛樂演化為更龐大的文化IP。
歡迎來到未來
在《斯普拉遁》之后的幾年里,《守望先鋒》、《堡壘之夜》、《Apex》和《瓦洛蘭特》接連登場,基調(diào)同樣不再灰暗。全球新冠疫情期間,《堡壘之夜》幾次舉辦了線上虛擬演唱會,Travis Scott 和 Ariana Grande 空降游戲,數(shù)千萬玩家參與其中,達成了線下音樂會難以比擬的規(guī)模。《Apex》的英雄設計,從種族和文化身份越來越趨向多元化,競技場上打打殺殺的傳奇?zhèn)冃輵?zhàn)時也會到酒吧里一起喝一杯啤酒。
游戲逐漸成為年輕人最活躍的公共空間之一,背后當然也無法擺脫大環(huán)境的變化。一方面,是主流娛樂業(yè)開始主動向游戲靠攏。2018 年,斯皮爾伯格導演的《頭號玩家》上映,成為“獻給玩家們的一封情書”。電影中出現(xiàn)了大量電子游戲史上的經(jīng)典角色,整部電影的故事發(fā)生在一款極其龐大的游戲之中,它的文化影響力和票房號召力完美迎合了資本對游戲的期待,人們意識到這種新的消遣方式逐漸搶占電視、電影和音樂的地位,成為年輕人生活中的重頭戲。
另一方面,全球范圍內(nèi)爆發(fā)新冠疫情,線上娛樂在居家封鎖階段成為普通人僅有的精神撫慰,而原本就依托于網(wǎng)絡的游戲業(yè)更是迎來了一次大爆發(fā)。
“歡迎來到未來!”《斯普拉遁2》中的偶像Marina 如是說?;蛟S當 2015 年的 TGA 年度游戲典禮選擇將最佳多人游戲和最佳射擊游戲頒給《斯普拉遁》時,信號就已經(jīng)打響了。一個全面擁抱游戲,擁抱娛樂,擁抱多彩和流動的未來已經(jīng)在不遠處招手。
文化是時代的鏡子,當游戲成為文化載體,游戲本身的變化便映照出了時代的更迭。2015 年的轉折是一個預言,《斯普拉遁》偶然成為了那個預言的第一個征兆,此后這個預言持續(xù)擴大,從射擊游戲開始最后遍及整個游戲領域。一種輕松的、趨向于玩樂的氣氛在游戲之間相互傳染,推動這一切的是開發(fā)環(huán)境逐漸寬松,游戲社群日益壯大,以及對游戲的污名化得到洗刷。
任天堂第一次嘗試將游戲與潮流文化結合之后,游戲這一事物本身,開始擺脫以往的宅、廢柴和書呆子標簽,變成如今潮流文化中不可或缺的一部分。