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三七、君趣入局,廣州廠商SLG迎來新機遇?

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三七、君趣入局,廣州廠商SLG迎來新機遇?

各大廠商為何都盯上了小小的“螞蟻”?

圖片來源:Unsplash-Prabir Kashyap

文|DataEye研究院

螞蟻題材,似乎是SLG又一大兵家必爭的關(guān)鍵賽道,尤其是廣州大廠。

三七將在9月發(fā)行《小小蟻國》;

君趣已上線近一年的《蟻族崛起:神樹之戰(zhàn)》在iOS排名中上游;

此外,海外市場中,螞蟻題材SLG同樣火熱。

那么在營銷側(cè),螞蟻SLG在海內(nèi)外市場有什么動作?背后展現(xiàn)了怎樣的思路?

今天,DataEye研究院全面剖析海內(nèi)外螞蟻SLG。

螞蟻題材海內(nèi)外市場情況

(一)市場表現(xiàn)

1、國內(nèi)市場情況:題材雖小但是可行,競爭即將白熱化

從目前的iOS榜單來看,君趣上線接近一年的《蟻族崛起:神樹之戰(zhàn)》在吸金能力層面上穩(wěn)中向好,如今能穩(wěn)定在TOP100內(nèi)。

數(shù)據(jù)來源:七麥數(shù)據(jù)

而在最新游戲版號中,星合互娛研發(fā)、三七互娛發(fā)行的《小小蟻國》赫然在列,并且近期宣布預(yù)計在9月下旬公測。目前,《小小蟻國》在TapTap評分為8.9分,用戶口碑尚可,而且目前已經(jīng)取得20W+的預(yù)約數(shù),受到了不少玩家的期待。

數(shù)據(jù)來源:TapTap

相比于傳統(tǒng)三國、多文明等熱門題材來說,螞蟻題材相對小眾,但從目前相關(guān)產(chǎn)品的市場表現(xiàn)來看,又似乎比較可觀。可是DataEye研究院認為,隨著部分頭部廠商的入局,競爭或許會愈發(fā)激烈,用戶及市場份額或許被瓜分,核心用戶或許變得分散。

2、海外市場:已有多款產(chǎn)品收入沖高

對比于國內(nèi)市場,海外螞蟻題材SLG已經(jīng)開啟了混戰(zhàn)。根據(jù)DataEye研究院不完全統(tǒng)計,目前在海外市場表現(xiàn)出色的產(chǎn)品如下:

數(shù)據(jù)來源:七麥數(shù)據(jù);DataEye研究院整理

《小小蟻國》在海外由研發(fā)商星合互娛發(fā)行,最早于21年6月上線海外iOS端,并且在美日韓等出海游戲大國表現(xiàn)不錯,甚至進入data.ai發(fā)布的《2021出海廠商收入飛躍榜》。

而三七互娛在歐美地區(qū)發(fā)行的《螞蟻軍團》和天游網(wǎng)絡(luò)在中國臺灣地區(qū)發(fā)行的《蟻族奇兵》(國內(nèi)《蟻族崛起》中國臺灣版本),均屬于題材新產(chǎn)品。根據(jù)data.ai數(shù)據(jù)顯示,兩款螞蟻題材新產(chǎn)品均進入了2022年5月海外收入增長排行榜,前者排名11,后者位居15名,整體表現(xiàn)出色。

數(shù)據(jù)來源:Sensor Tower

作為出海首款螞蟻SLG,《小小蟻國》海外表現(xiàn)稍微突出。據(jù)data.ai預(yù)估收入數(shù)據(jù)顯示,《小小蟻國》海外iOS端在今年全球累計收入接近700萬美元。而海外上線一年之后,游戲依然穩(wěn)定在日韓暢銷榜前列,而在全球競爭最激烈的美國市場,《小小蟻國》今年以來在暢銷榜從未跌出過200名以外。

數(shù)據(jù)來源:七麥數(shù)據(jù)

從成績來看,目前這批螞蟻SLG都展現(xiàn)了相對可觀的潛力。

從主打市場來看,目前的三款出海螞蟻題材SLG主打地區(qū)卻不同:

《小小蟻國》:相對全面,在美日韓等游戲市場都有相應(yīng)版本;

《螞蟻軍團》:主要以歐美地區(qū)為主;

《蟻族奇兵》:將中國港澳臺地區(qū)作為出海主陣地。

DataEye研究院認為,不同產(chǎn)品主打不同地區(qū),進而形成了地區(qū)差異化競爭。

(二)螞蟻題材用戶畫像&特點

①國內(nèi)玩家:

對比海內(nèi)外市場表現(xiàn),DataEye研究院認為,螞蟻題材在國內(nèi)屬于相對小眾的題材之一,用戶更多出于對SLG創(chuàng)新題材的渴望以及獵奇心理,好處在于能夠快速吸引SLG玩家的興趣,并且以套路化的玩法提高轉(zhuǎn)化和收入;可是弊端在于,用戶興趣持續(xù)度難以保證,更多玩家受好奇心驅(qū)使而下載,當興趣消散后將會大量流失。

“蟻族崛起”關(guān)鍵詞用戶畫像;數(shù)據(jù)來源:百度指數(shù)

DataEye研究院認為,由于目前國內(nèi)表現(xiàn)出色的螞蟻題材產(chǎn)品較少,整體用戶數(shù)量不夠大,但仍可以從中看出幾個關(guān)鍵信息:

其一,30-39男性用戶較高。創(chuàng)新性的SLG 產(chǎn)品與熱門題材相比,具有明確的差異性,在市場上可以作為二三線梯隊產(chǎn)品消化掉未被傳統(tǒng)題材轉(zhuǎn)化的品類用戶??墒菍?yīng)的玩家數(shù)量并不算太多。

其二,用戶有年輕化趨勢。相對年輕的用戶對新鮮事物興趣較高,螞蟻題材在一定程度上比較稀有,具有獵奇元素,相較于傳統(tǒng)題材的“沉悶”,更有可能吸引到相對年輕的用戶群體,但消費能力難以保證。

數(shù)據(jù)來源:巨量算數(shù)

單從今年1-8月抖音的搜索均值來看,小小蟻國157、蟻族崛起2717,遠低于文明與征服1.9萬,率土之濱4.4萬。具體數(shù)據(jù)來看,兩款螞蟻題材SLG的合計搜索均值僅為兩款傳統(tǒng)SLG產(chǎn)品的二十分之一。

②海外玩家:

根據(jù)data.ai顯示,《小小蟻國》海外版(The Ants: Underground Kingdom)25-44年齡層人群占比較高,約為47%。而男女比例來看,男性玩家占比更多,但相差并不算特別大。與國內(nèi)相比,用戶年齡層占比相仿,但女性玩家更能接受螞蟻題材。

數(shù)據(jù)來源:data.ai

DataEye研究院認為,對于海外游戲玩家來說,螞蟻/昆蟲題材游戲其實并非是十分新穎的題材。而且具有兩個相對明顯的特點:

特點一:螞蟻帶有童年色彩。早在80年代就有對應(yīng)題材游戲產(chǎn)品出現(xiàn),到如今也有不少“螞蟻”相關(guān)的主機游戲。而作為全球第一的IP《寶可夢》誕生也源自于制作人回憶童年昆蟲對戰(zhàn)的場面。因此,大部分核心玩家可以通過游戲喚醒童年對未知世界的好奇心。

特點二:自帶娛樂屬性。在泛娛樂層面上,海外漫畫也有以螞蟻為原型的超級英雄,并且不少人會以螞蟻作為寵物來圈養(yǎng),包括《小小蟻國》的游戲制作人。另外,螞蟻相關(guān)生態(tài)也能符合獵奇愛好者,例如熱衷于觀察螞蟻生活習(xí)性、生態(tài)建設(shè)等等的玩家。

市場表現(xiàn)&用戶特點小結(jié):國內(nèi)玩家對于螞蟻題材相對陌生,大多數(shù)玩家是受到好奇心、獵奇元素的驅(qū)使進而下載,但如何持續(xù)維持玩家的熱情和好奇心,屬于國內(nèi)螞蟻題材需要攻克的難點。換言之,螞蟻題材在國內(nèi)市場屬于“困難模式”;

相比之下,外國玩家對螞蟻相關(guān)游戲有一定的認知,而且螞蟻有相對鮮明的童年元素,并且具備泛娛樂性,更容易讓外國玩家所接受。因此,出海或者是一個相對不錯選擇。

那么,相關(guān)項目組在營銷層會有怎樣的思考,我們分為國內(nèi)和海外兩方面分開探討。

國內(nèi)市場表現(xiàn)

(一)投放趨勢

根據(jù)DataEye-ADX投放數(shù)據(jù)顯示,《蟻族崛起:神樹之戰(zhàn)》在預(yù)熱階段整體投放量相對平緩,直到產(chǎn)品上線后才開始加大投放力度,但投放峰值僅為300余組,對于SLG賽道產(chǎn)品來說,投放量較少。

而在過去一年的時間內(nèi),《蟻族崛起:神樹之戰(zhàn)》投放相對“佛系”,但是從投放節(jié)點來看,該項目組側(cè)重在寒暑假檔期加大投放,特別在進入8月后整體投放量明顯提高。

《小小蟻國》國內(nèi)版宣布公測時間后,其發(fā)行團隊則開始進行廣告素材測試。根據(jù)DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示,《小小蟻國》8月刪檔內(nèi)測之后開始投放測試素材,單日投放峰值接近200組,相對強勢。

DataEye研究院認為,《蟻族崛起:神樹之戰(zhàn)》項目組進入8月加大投放力度,或許是因為三七代理發(fā)行的《小小蟻國》獲得版號并計劃于9月下旬公測,從而打破了螞蟻SLG題材一家獨大的局面。

另外,三七互娛作為國內(nèi)投放經(jīng)驗老到的游戲廠商,或許會在《小小蟻國》預(yù)熱及上線爆發(fā)階段加大投放。因此《蟻族崛起:神樹之戰(zhàn)》項目組希望在這段時間內(nèi)提高投放量,搶奪更多題材/品類愛好者的關(guān)注,把握先發(fā)優(yōu)勢。

(二)營銷賣點

營銷包裝的產(chǎn)品賣點方面,目前呈現(xiàn)出兩個不同營銷方向:

產(chǎn)品未上線預(yù)熱階段:主打題材特點。根據(jù)DataEye-ADX熱門文案數(shù)據(jù)顯示,未上線的《小小蟻國》高頻熱詞中,包含“王國”、“地下”、“筑巢”等題材相關(guān)關(guān)鍵字。另外,側(cè)重強調(diào)游戲“沉浸感”,通過對應(yīng)游戲題材來吸引核心用戶。

產(chǎn)品長線運營階段:突出SLG游戲玩法?!断佔遽绕穑荷駱渲畱?zhàn)》進入市場接近1年的時間,逐漸步入長線運營階段。根據(jù)DataEye研究院數(shù)據(jù)顯示,該產(chǎn)品近90天的高頻熱詞主打“策略”、“資源”、“搶奪”等,希望通過品類相關(guān)詞匯與國內(nèi)SLG玩家形成關(guān)聯(lián),強調(diào)策略性及統(tǒng)帥元素,滿足品類玩家的游戲需求。

整體來看,螞蟻題材SLG產(chǎn)品可以通過題材特點作為產(chǎn)品初期的吸引用戶關(guān)注和提高玩家興趣,但進入長線運營階段,側(cè)重對SLG品類玩家的關(guān)聯(lián),或許可以保證產(chǎn)品熱度和持續(xù)性收入,并且延長產(chǎn)品的生命周期。

(三)素材創(chuàng)意

以下是創(chuàng)意分析基于DataEye研究院獨創(chuàng)的“DataEye創(chuàng)意框架”。樣本篩選國內(nèi)已經(jīng)上線的《蟻族崛起:神樹之戰(zhàn)》和即將公測的《小小蟻國》,近90天的高效素材TOP15。

吸睛點:

螞蟻題材SLG在國內(nèi)游戲市場屬于相對小眾,但項目組以題材內(nèi)容作為切入點,主要突出螞蟻相關(guān)生態(tài)、動物習(xí)性等等(長期興趣),通過對“螞蟻”本體的內(nèi)容描寫提升與題材核心用戶的關(guān)聯(lián),進而對創(chuàng)意素材持續(xù)觀看。

轉(zhuǎn)化點:

《蟻族崛起:神樹之戰(zhàn)》主打套路提高玩家的好奇心和促進玩家的游戲下載沖動,大多通過游戲失敗畫面作為結(jié)局,以促使玩家可以下載游戲親自體驗游戲內(nèi)容(好奇嘗試);而《小小蟻國》則強調(diào)“螞蟻軍團”或者“強力螞蟻”的實力,以展現(xiàn)戰(zhàn)斗元素,提前給游戲玩家?guī)韺?yīng)的游戲快感、爽感(產(chǎn)生利益)。

創(chuàng)意形式:

《蟻族崛起:神樹之戰(zhàn)》在創(chuàng)意形式上比較單一,主要以游戲角色/故事的形式展現(xiàn)創(chuàng)意素材。DataEye研究院認為,游戲角色/故事可以展現(xiàn)出更多游戲相關(guān)內(nèi)容,可是問題在于,無聲素材較多,對于泛化用戶來說,容易造成一頭霧水的局面。

相比之下,《小小蟻國》則較多采用了類UGC短片的形式進行創(chuàng)意素材創(chuàng)作,通過旁白口播,對游戲內(nèi)容進行介紹、解讀,更直觀地向玩家講解游戲玩法和題材特點。另外,類UGC短片具備社交元素,為更多玩家所接受,同時也更具廣告屬性。

國內(nèi)營銷小結(jié):國內(nèi)螞蟻題材投放力度整體中等偏少,但隨著競爭對手的入局,后續(xù)投放競爭或許會更加激烈;題材賣點上,產(chǎn)品初期主打題材特點,進入持續(xù)運營階段更需要重視SLG品類愛好者;創(chuàng)意素材在吸睛點維度上相對統(tǒng)一,多以題材作為首要吸睛點,而轉(zhuǎn)化點與創(chuàng)意形式則出現(xiàn)明顯分化。

海外市場表現(xiàn)

(一)投放量

國內(nèi)三款出海螞蟻SLG在今年的海外投放市場整體表現(xiàn)活躍。根據(jù)DataEye-ADX海外版投放數(shù)據(jù)顯示,三七互娛海外發(fā)行的《螞蟻軍團》投放素材數(shù)最多,雙端合計超過1.5W組素材,排名第二的產(chǎn)品是首款出海螞蟻SLG《小小蟻國》,而雙端均在今年上線的《蟻族奇兵》則以合計超過1W組素材排名第三。

從數(shù)據(jù)來看,《小小蟻國》更側(cè)重在iOS端進行投放,而作為后來者,《螞蟻軍團》和《蟻族奇兵》則注重安卓端用戶,其項目組或許是希望在目標用戶層面上形成差異。

(二)投放地區(qū)

根據(jù)投放數(shù)據(jù)顯示,《小小蟻國》投放地區(qū)上較為廣泛,在全球約46個地區(qū)中進行投放。在產(chǎn)品初期就主打美日韓等游戲重點地區(qū),而在今年除了在主要地區(qū)進行穩(wěn)定投放之外,增多了東南亞地區(qū)以及中國港澳臺地區(qū),期望覆蓋游戲用戶基數(shù)大的地區(qū),為產(chǎn)品增添更多活躍度。

相比之下,《蟻族奇兵》和《螞蟻軍團》在地區(qū)投放層面上相對集中。前者以中國港澳臺地區(qū)為主,并且輻射到東南亞地區(qū);后者更注重歐美地區(qū)的投放,其中美國、英國、德國投放量較高,或許是希望吸引更多發(fā)達地區(qū)的用戶,以提高產(chǎn)品收入。

(三)素材創(chuàng)意

以下是創(chuàng)意分析基于DataEye研究院獨創(chuàng)的“DataEye創(chuàng)意框架”。

吸睛點:

《小小蟻國》和《螞蟻軍團》多以用戶長期興趣元素作為主要吸睛點,前者側(cè)重突出螞蟻元素,展現(xiàn)相關(guān)生態(tài),整體表現(xiàn)穩(wěn)??;而后者除了相關(guān)題材元素之外,還加入了例如美女元素等等,以貼合歐美地區(qū)玩家相對開放的生活狀態(tài)。

對比來看,主打港澳臺市場的《蟻族奇兵》則側(cè)重通過重大事件作為吸睛點,再通過與玩家的切身利益相關(guān),比如上線送100連抽、抽卡得SSR等 元素,以相對“簡單粗暴”的方式吸引品類玩家。

轉(zhuǎn)化點:

出海螞蟻題材的高效素材在轉(zhuǎn)化點層面上相對單一,并且有明顯套路化,基本腳本脈絡(luò):通過素材的引導(dǎo)(誘導(dǎo)點擊)→進行初步的游戲玩法內(nèi)容展示(降低門檻)→但最后遭遇強敵從而失?。ê闷鎳L試)或者是戰(zhàn)勝對手收獲游戲快感(產(chǎn)生利益)。

此外,《螞蟻奇兵》還會通過知名電玩博主的真實試玩,分享游戲體驗,從而突出從眾/推薦的轉(zhuǎn)化點元素。

創(chuàng)意形式:

《小小蟻國》和《螞蟻軍團》的海外高效創(chuàng)意素材表現(xiàn)相對集中,重點通過游戲角色/故事和類UGC短片內(nèi)容來突出游戲核心玩法,向玩家展現(xiàn)更多游戲內(nèi)容。而《蟻族奇兵》更多利用明星/素人出演短劇,以豐富創(chuàng)意素材的戲劇感,同時讓整個廣告素材變得不那么冰冷。

海外營銷小結(jié):螞蟻題材SLG出海投放量在今年保持相對活躍,投放力度較大,并且各產(chǎn)品所針對的市場也有所不同,形成明顯的營銷思路差異化。創(chuàng)意素材方面,大量游戲角色/故事的創(chuàng)意形式或許想突出與傳統(tǒng)SLG產(chǎn)品的不同,以便于吸引更多未被熱門SLG轉(zhuǎn)化的品類玩家。

總結(jié)

通過螞蟻SLG海內(nèi)外的營銷梳理,DataEye研究院有以下的發(fā)現(xiàn):

①國內(nèi)市場:國內(nèi)游戲玩家對于螞蟻相關(guān)題材游戲產(chǎn)品的認知度并不高,因此在營銷思路上,項目組首要目的還是挖掘題材核心用戶,所以需要強調(diào)“螞蟻題材”元素,比如螞蟻的生活習(xí)性、蟻群生態(tài)鏈等等。

項目組將螞蟻為主角的營銷主題和素材,期望更精準的挖掘到核心用戶,再通過滿足大眾的“獵奇”心理,在傳統(tǒng)三國、戰(zhàn)場這些早已讓玩家審美疲勞的營銷環(huán)境中,形成較為明顯的差異化,以消化掉未被傳統(tǒng)SLG轉(zhuǎn)化的品類玩家。

②海外市場:螞蟻/昆蟲題材游戲在海外游戲玩家群體中有一定認知,并且螞蟻自帶童年色彩和泛娛樂化元素,切入點方面較國內(nèi)市場簡單。

因此,在營銷賣點和創(chuàng)意素材上,項目組可以加入更多元素作為吸睛點,例如美女等等,進而更多元的突出游戲的特點玩法,向玩家直觀地傳遞其游戲特色,從而引導(dǎo)下載。

但任何事情都有兩面性,海外表現(xiàn)出色的,國內(nèi)就能順利跑出并持續(xù)走好這一條路嗎?DataEye研究院認為,例如螞蟻SLG這種創(chuàng)新性題材可以從幾個維度進行思考:

其一,從產(chǎn)品層面來看。小眾題材不能只是簡單的“換皮”就登陸國內(nèi)市場,螞蟻題材在海外市場能立足,主要因為相關(guān)文化因素(國外有養(yǎng)螞蟻作為寵物的習(xí)慣),國內(nèi)市場相對陌生,恐怕不是一個熱門的需求。

其二,從用戶層面來看。國內(nèi)玩家與海外玩家不同,對螞蟻/昆蟲等元素認知度并不高,用戶興趣需要一個長期培養(yǎng)的過程,因此素材創(chuàng)意不能照搬海外素材的制作邏輯。

其三,從營銷方式層面來看。從海外市場來看,海外例如《小小蟻國》通過發(fā)布挑戰(zhàn)賽+達人營銷+私域流量的方式進入巴西市場,并取得相對不錯的成績。因此在國內(nèi)市場,處于風(fēng)口的效果達人營銷組合拳或許能以更低成本獲量。

DataEye研究院認為,即便是三七帶著代理產(chǎn)品《小小蟻國》進入國內(nèi)市場,其對手未必就是目前排名穩(wěn)定的《蟻族崛起:神樹之戰(zhàn)》,反而更需要考慮如何吸引到未被傳統(tǒng)題材轉(zhuǎn)化的用戶,在巨大的SLG市場中分一杯羹。再者,螞蟻題材回國后是否會水土不服?值得持續(xù)關(guān)注。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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三七、君趣入局,廣州廠商SLG迎來新機遇?

各大廠商為何都盯上了小小的“螞蟻”?

圖片來源:Unsplash-Prabir Kashyap

文|DataEye研究院

螞蟻題材,似乎是SLG又一大兵家必爭的關(guān)鍵賽道,尤其是廣州大廠。

三七將在9月發(fā)行《小小蟻國》;

君趣已上線近一年的《蟻族崛起:神樹之戰(zhàn)》在iOS排名中上游;

此外,海外市場中,螞蟻題材SLG同樣火熱。

那么在營銷側(cè),螞蟻SLG在海內(nèi)外市場有什么動作?背后展現(xiàn)了怎樣的思路?

今天,DataEye研究院全面剖析海內(nèi)外螞蟻SLG。

螞蟻題材海內(nèi)外市場情況

(一)市場表現(xiàn)

1、國內(nèi)市場情況:題材雖小但是可行,競爭即將白熱化

從目前的iOS榜單來看,君趣上線接近一年的《蟻族崛起:神樹之戰(zhàn)》在吸金能力層面上穩(wěn)中向好,如今能穩(wěn)定在TOP100內(nèi)。

數(shù)據(jù)來源:七麥數(shù)據(jù)

而在最新游戲版號中,星合互娛研發(fā)、三七互娛發(fā)行的《小小蟻國》赫然在列,并且近期宣布預(yù)計在9月下旬公測。目前,《小小蟻國》在TapTap評分為8.9分,用戶口碑尚可,而且目前已經(jīng)取得20W+的預(yù)約數(shù),受到了不少玩家的期待。

數(shù)據(jù)來源:TapTap

相比于傳統(tǒng)三國、多文明等熱門題材來說,螞蟻題材相對小眾,但從目前相關(guān)產(chǎn)品的市場表現(xiàn)來看,又似乎比較可觀。可是DataEye研究院認為,隨著部分頭部廠商的入局,競爭或許會愈發(fā)激烈,用戶及市場份額或許被瓜分,核心用戶或許變得分散。

2、海外市場:已有多款產(chǎn)品收入沖高

對比于國內(nèi)市場,海外螞蟻題材SLG已經(jīng)開啟了混戰(zhàn)。根據(jù)DataEye研究院不完全統(tǒng)計,目前在海外市場表現(xiàn)出色的產(chǎn)品如下:

數(shù)據(jù)來源:七麥數(shù)據(jù);DataEye研究院整理

《小小蟻國》在海外由研發(fā)商星合互娛發(fā)行,最早于21年6月上線海外iOS端,并且在美日韓等出海游戲大國表現(xiàn)不錯,甚至進入data.ai發(fā)布的《2021出海廠商收入飛躍榜》。

而三七互娛在歐美地區(qū)發(fā)行的《螞蟻軍團》和天游網(wǎng)絡(luò)在中國臺灣地區(qū)發(fā)行的《蟻族奇兵》(國內(nèi)《蟻族崛起》中國臺灣版本),均屬于題材新產(chǎn)品。根據(jù)data.ai數(shù)據(jù)顯示,兩款螞蟻題材新產(chǎn)品均進入了2022年5月海外收入增長排行榜,前者排名11,后者位居15名,整體表現(xiàn)出色。

數(shù)據(jù)來源:Sensor Tower

作為出海首款螞蟻SLG,《小小蟻國》海外表現(xiàn)稍微突出。據(jù)data.ai預(yù)估收入數(shù)據(jù)顯示,《小小蟻國》海外iOS端在今年全球累計收入接近700萬美元。而海外上線一年之后,游戲依然穩(wěn)定在日韓暢銷榜前列,而在全球競爭最激烈的美國市場,《小小蟻國》今年以來在暢銷榜從未跌出過200名以外。

數(shù)據(jù)來源:七麥數(shù)據(jù)

從成績來看,目前這批螞蟻SLG都展現(xiàn)了相對可觀的潛力。

從主打市場來看,目前的三款出海螞蟻題材SLG主打地區(qū)卻不同:

《小小蟻國》:相對全面,在美日韓等游戲市場都有相應(yīng)版本;

《螞蟻軍團》:主要以歐美地區(qū)為主;

《蟻族奇兵》:將中國港澳臺地區(qū)作為出海主陣地。

DataEye研究院認為,不同產(chǎn)品主打不同地區(qū),進而形成了地區(qū)差異化競爭。

(二)螞蟻題材用戶畫像&特點

①國內(nèi)玩家:

對比海內(nèi)外市場表現(xiàn),DataEye研究院認為,螞蟻題材在國內(nèi)屬于相對小眾的題材之一,用戶更多出于對SLG創(chuàng)新題材的渴望以及獵奇心理,好處在于能夠快速吸引SLG玩家的興趣,并且以套路化的玩法提高轉(zhuǎn)化和收入;可是弊端在于,用戶興趣持續(xù)度難以保證,更多玩家受好奇心驅(qū)使而下載,當興趣消散后將會大量流失。

“蟻族崛起”關(guān)鍵詞用戶畫像;數(shù)據(jù)來源:百度指數(shù)

DataEye研究院認為,由于目前國內(nèi)表現(xiàn)出色的螞蟻題材產(chǎn)品較少,整體用戶數(shù)量不夠大,但仍可以從中看出幾個關(guān)鍵信息:

其一,30-39男性用戶較高。創(chuàng)新性的SLG 產(chǎn)品與熱門題材相比,具有明確的差異性,在市場上可以作為二三線梯隊產(chǎn)品消化掉未被傳統(tǒng)題材轉(zhuǎn)化的品類用戶??墒菍?yīng)的玩家數(shù)量并不算太多。

其二,用戶有年輕化趨勢。相對年輕的用戶對新鮮事物興趣較高,螞蟻題材在一定程度上比較稀有,具有獵奇元素,相較于傳統(tǒng)題材的“沉悶”,更有可能吸引到相對年輕的用戶群體,但消費能力難以保證。

數(shù)據(jù)來源:巨量算數(shù)

單從今年1-8月抖音的搜索均值來看,小小蟻國157、蟻族崛起2717,遠低于文明與征服1.9萬,率土之濱4.4萬。具體數(shù)據(jù)來看,兩款螞蟻題材SLG的合計搜索均值僅為兩款傳統(tǒng)SLG產(chǎn)品的二十分之一。

②海外玩家:

根據(jù)data.ai顯示,《小小蟻國》海外版(The Ants: Underground Kingdom)25-44年齡層人群占比較高,約為47%。而男女比例來看,男性玩家占比更多,但相差并不算特別大。與國內(nèi)相比,用戶年齡層占比相仿,但女性玩家更能接受螞蟻題材。

數(shù)據(jù)來源:data.ai

DataEye研究院認為,對于海外游戲玩家來說,螞蟻/昆蟲題材游戲其實并非是十分新穎的題材。而且具有兩個相對明顯的特點:

特點一:螞蟻帶有童年色彩。早在80年代就有對應(yīng)題材游戲產(chǎn)品出現(xiàn),到如今也有不少“螞蟻”相關(guān)的主機游戲。而作為全球第一的IP《寶可夢》誕生也源自于制作人回憶童年昆蟲對戰(zhàn)的場面。因此,大部分核心玩家可以通過游戲喚醒童年對未知世界的好奇心。

特點二:自帶娛樂屬性。在泛娛樂層面上,海外漫畫也有以螞蟻為原型的超級英雄,并且不少人會以螞蟻作為寵物來圈養(yǎng),包括《小小蟻國》的游戲制作人。另外,螞蟻相關(guān)生態(tài)也能符合獵奇愛好者,例如熱衷于觀察螞蟻生活習(xí)性、生態(tài)建設(shè)等等的玩家。

市場表現(xiàn)&用戶特點小結(jié):國內(nèi)玩家對于螞蟻題材相對陌生,大多數(shù)玩家是受到好奇心、獵奇元素的驅(qū)使進而下載,但如何持續(xù)維持玩家的熱情和好奇心,屬于國內(nèi)螞蟻題材需要攻克的難點。換言之,螞蟻題材在國內(nèi)市場屬于“困難模式”;

相比之下,外國玩家對螞蟻相關(guān)游戲有一定的認知,而且螞蟻有相對鮮明的童年元素,并且具備泛娛樂性,更容易讓外國玩家所接受。因此,出?;蛘呤且粋€相對不錯選擇。

那么,相關(guān)項目組在營銷層會有怎樣的思考,我們分為國內(nèi)和海外兩方面分開探討。

國內(nèi)市場表現(xiàn)

(一)投放趨勢

根據(jù)DataEye-ADX投放數(shù)據(jù)顯示,《蟻族崛起:神樹之戰(zhàn)》在預(yù)熱階段整體投放量相對平緩,直到產(chǎn)品上線后才開始加大投放力度,但投放峰值僅為300余組,對于SLG賽道產(chǎn)品來說,投放量較少。

而在過去一年的時間內(nèi),《蟻族崛起:神樹之戰(zhàn)》投放相對“佛系”,但是從投放節(jié)點來看,該項目組側(cè)重在寒暑假檔期加大投放,特別在進入8月后整體投放量明顯提高。

《小小蟻國》國內(nèi)版宣布公測時間后,其發(fā)行團隊則開始進行廣告素材測試。根據(jù)DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示,《小小蟻國》8月刪檔內(nèi)測之后開始投放測試素材,單日投放峰值接近200組,相對強勢。

DataEye研究院認為,《蟻族崛起:神樹之戰(zhàn)》項目組進入8月加大投放力度,或許是因為三七代理發(fā)行的《小小蟻國》獲得版號并計劃于9月下旬公測,從而打破了螞蟻SLG題材一家獨大的局面。

另外,三七互娛作為國內(nèi)投放經(jīng)驗老到的游戲廠商,或許會在《小小蟻國》預(yù)熱及上線爆發(fā)階段加大投放。因此《蟻族崛起:神樹之戰(zhàn)》項目組希望在這段時間內(nèi)提高投放量,搶奪更多題材/品類愛好者的關(guān)注,把握先發(fā)優(yōu)勢。

(二)營銷賣點

營銷包裝的產(chǎn)品賣點方面,目前呈現(xiàn)出兩個不同營銷方向:

產(chǎn)品未上線預(yù)熱階段:主打題材特點。根據(jù)DataEye-ADX熱門文案數(shù)據(jù)顯示,未上線的《小小蟻國》高頻熱詞中,包含“王國”、“地下”、“筑巢”等題材相關(guān)關(guān)鍵字。另外,側(cè)重強調(diào)游戲“沉浸感”,通過對應(yīng)游戲題材來吸引核心用戶。

產(chǎn)品長線運營階段:突出SLG游戲玩法。《蟻族崛起:神樹之戰(zhàn)》進入市場接近1年的時間,逐漸步入長線運營階段。根據(jù)DataEye研究院數(shù)據(jù)顯示,該產(chǎn)品近90天的高頻熱詞主打“策略”、“資源”、“搶奪”等,希望通過品類相關(guān)詞匯與國內(nèi)SLG玩家形成關(guān)聯(lián),強調(diào)策略性及統(tǒng)帥元素,滿足品類玩家的游戲需求。

整體來看,螞蟻題材SLG產(chǎn)品可以通過題材特點作為產(chǎn)品初期的吸引用戶關(guān)注和提高玩家興趣,但進入長線運營階段,側(cè)重對SLG品類玩家的關(guān)聯(lián),或許可以保證產(chǎn)品熱度和持續(xù)性收入,并且延長產(chǎn)品的生命周期。

(三)素材創(chuàng)意

以下是創(chuàng)意分析基于DataEye研究院獨創(chuàng)的“DataEye創(chuàng)意框架”。樣本篩選國內(nèi)已經(jīng)上線的《蟻族崛起:神樹之戰(zhàn)》和即將公測的《小小蟻國》,近90天的高效素材TOP15。

吸睛點:

螞蟻題材SLG在國內(nèi)游戲市場屬于相對小眾,但項目組以題材內(nèi)容作為切入點,主要突出螞蟻相關(guān)生態(tài)、動物習(xí)性等等(長期興趣),通過對“螞蟻”本體的內(nèi)容描寫提升與題材核心用戶的關(guān)聯(lián),進而對創(chuàng)意素材持續(xù)觀看。

轉(zhuǎn)化點:

《蟻族崛起:神樹之戰(zhàn)》主打套路提高玩家的好奇心和促進玩家的游戲下載沖動,大多通過游戲失敗畫面作為結(jié)局,以促使玩家可以下載游戲親自體驗游戲內(nèi)容(好奇嘗試);而《小小蟻國》則強調(diào)“螞蟻軍團”或者“強力螞蟻”的實力,以展現(xiàn)戰(zhàn)斗元素,提前給游戲玩家?guī)韺?yīng)的游戲快感、爽感(產(chǎn)生利益)。

創(chuàng)意形式:

《蟻族崛起:神樹之戰(zhàn)》在創(chuàng)意形式上比較單一,主要以游戲角色/故事的形式展現(xiàn)創(chuàng)意素材。DataEye研究院認為,游戲角色/故事可以展現(xiàn)出更多游戲相關(guān)內(nèi)容,可是問題在于,無聲素材較多,對于泛化用戶來說,容易造成一頭霧水的局面。

相比之下,《小小蟻國》則較多采用了類UGC短片的形式進行創(chuàng)意素材創(chuàng)作,通過旁白口播,對游戲內(nèi)容進行介紹、解讀,更直觀地向玩家講解游戲玩法和題材特點。另外,類UGC短片具備社交元素,為更多玩家所接受,同時也更具廣告屬性。

國內(nèi)營銷小結(jié):國內(nèi)螞蟻題材投放力度整體中等偏少,但隨著競爭對手的入局,后續(xù)投放競爭或許會更加激烈;題材賣點上,產(chǎn)品初期主打題材特點,進入持續(xù)運營階段更需要重視SLG品類愛好者;創(chuàng)意素材在吸睛點維度上相對統(tǒng)一,多以題材作為首要吸睛點,而轉(zhuǎn)化點與創(chuàng)意形式則出現(xiàn)明顯分化。

海外市場表現(xiàn)

(一)投放量

國內(nèi)三款出海螞蟻SLG在今年的海外投放市場整體表現(xiàn)活躍。根據(jù)DataEye-ADX海外版投放數(shù)據(jù)顯示,三七互娛海外發(fā)行的《螞蟻軍團》投放素材數(shù)最多,雙端合計超過1.5W組素材,排名第二的產(chǎn)品是首款出海螞蟻SLG《小小蟻國》,而雙端均在今年上線的《蟻族奇兵》則以合計超過1W組素材排名第三。

從數(shù)據(jù)來看,《小小蟻國》更側(cè)重在iOS端進行投放,而作為后來者,《螞蟻軍團》和《蟻族奇兵》則注重安卓端用戶,其項目組或許是希望在目標用戶層面上形成差異。

(二)投放地區(qū)

根據(jù)投放數(shù)據(jù)顯示,《小小蟻國》投放地區(qū)上較為廣泛,在全球約46個地區(qū)中進行投放。在產(chǎn)品初期就主打美日韓等游戲重點地區(qū),而在今年除了在主要地區(qū)進行穩(wěn)定投放之外,增多了東南亞地區(qū)以及中國港澳臺地區(qū),期望覆蓋游戲用戶基數(shù)大的地區(qū),為產(chǎn)品增添更多活躍度。

相比之下,《蟻族奇兵》和《螞蟻軍團》在地區(qū)投放層面上相對集中。前者以中國港澳臺地區(qū)為主,并且輻射到東南亞地區(qū);后者更注重歐美地區(qū)的投放,其中美國、英國、德國投放量較高,或許是希望吸引更多發(fā)達地區(qū)的用戶,以提高產(chǎn)品收入。

(三)素材創(chuàng)意

以下是創(chuàng)意分析基于DataEye研究院獨創(chuàng)的“DataEye創(chuàng)意框架”。

吸睛點:

《小小蟻國》和《螞蟻軍團》多以用戶長期興趣元素作為主要吸睛點,前者側(cè)重突出螞蟻元素,展現(xiàn)相關(guān)生態(tài),整體表現(xiàn)穩(wěn)健;而后者除了相關(guān)題材元素之外,還加入了例如美女元素等等,以貼合歐美地區(qū)玩家相對開放的生活狀態(tài)。

對比來看,主打港澳臺市場的《蟻族奇兵》則側(cè)重通過重大事件作為吸睛點,再通過與玩家的切身利益相關(guān),比如上線送100連抽、抽卡得SSR等 元素,以相對“簡單粗暴”的方式吸引品類玩家。

轉(zhuǎn)化點:

出海螞蟻題材的高效素材在轉(zhuǎn)化點層面上相對單一,并且有明顯套路化,基本腳本脈絡(luò):通過素材的引導(dǎo)(誘導(dǎo)點擊)→進行初步的游戲玩法內(nèi)容展示(降低門檻)→但最后遭遇強敵從而失?。ê闷鎳L試)或者是戰(zhàn)勝對手收獲游戲快感(產(chǎn)生利益)。

此外,《螞蟻奇兵》還會通過知名電玩博主的真實試玩,分享游戲體驗,從而突出從眾/推薦的轉(zhuǎn)化點元素。

創(chuàng)意形式:

《小小蟻國》和《螞蟻軍團》的海外高效創(chuàng)意素材表現(xiàn)相對集中,重點通過游戲角色/故事和類UGC短片內(nèi)容來突出游戲核心玩法,向玩家展現(xiàn)更多游戲內(nèi)容。而《蟻族奇兵》更多利用明星/素人出演短劇,以豐富創(chuàng)意素材的戲劇感,同時讓整個廣告素材變得不那么冰冷。

海外營銷小結(jié):螞蟻題材SLG出海投放量在今年保持相對活躍,投放力度較大,并且各產(chǎn)品所針對的市場也有所不同,形成明顯的營銷思路差異化。創(chuàng)意素材方面,大量游戲角色/故事的創(chuàng)意形式或許想突出與傳統(tǒng)SLG產(chǎn)品的不同,以便于吸引更多未被熱門SLG轉(zhuǎn)化的品類玩家。

總結(jié)

通過螞蟻SLG海內(nèi)外的營銷梳理,DataEye研究院有以下的發(fā)現(xiàn):

①國內(nèi)市場:國內(nèi)游戲玩家對于螞蟻相關(guān)題材游戲產(chǎn)品的認知度并不高,因此在營銷思路上,項目組首要目的還是挖掘題材核心用戶,所以需要強調(diào)“螞蟻題材”元素,比如螞蟻的生活習(xí)性、蟻群生態(tài)鏈等等。

項目組將螞蟻為主角的營銷主題和素材,期望更精準的挖掘到核心用戶,再通過滿足大眾的“獵奇”心理,在傳統(tǒng)三國、戰(zhàn)場這些早已讓玩家審美疲勞的營銷環(huán)境中,形成較為明顯的差異化,以消化掉未被傳統(tǒng)SLG轉(zhuǎn)化的品類玩家。

②海外市場:螞蟻/昆蟲題材游戲在海外游戲玩家群體中有一定認知,并且螞蟻自帶童年色彩和泛娛樂化元素,切入點方面較國內(nèi)市場簡單。

因此,在營銷賣點和創(chuàng)意素材上,項目組可以加入更多元素作為吸睛點,例如美女等等,進而更多元的突出游戲的特點玩法,向玩家直觀地傳遞其游戲特色,從而引導(dǎo)下載。

但任何事情都有兩面性,海外表現(xiàn)出色的,國內(nèi)就能順利跑出并持續(xù)走好這一條路嗎?DataEye研究院認為,例如螞蟻SLG這種創(chuàng)新性題材可以從幾個維度進行思考:

其一,從產(chǎn)品層面來看。小眾題材不能只是簡單的“換皮”就登陸國內(nèi)市場,螞蟻題材在海外市場能立足,主要因為相關(guān)文化因素(國外有養(yǎng)螞蟻作為寵物的習(xí)慣),國內(nèi)市場相對陌生,恐怕不是一個熱門的需求。

其二,從用戶層面來看。國內(nèi)玩家與海外玩家不同,對螞蟻/昆蟲等元素認知度并不高,用戶興趣需要一個長期培養(yǎng)的過程,因此素材創(chuàng)意不能照搬海外素材的制作邏輯。

其三,從營銷方式層面來看。從海外市場來看,海外例如《小小蟻國》通過發(fā)布挑戰(zhàn)賽+達人營銷+私域流量的方式進入巴西市場,并取得相對不錯的成績。因此在國內(nèi)市場,處于風(fēng)口的效果達人營銷組合拳或許能以更低成本獲量。

DataEye研究院認為,即便是三七帶著代理產(chǎn)品《小小蟻國》進入國內(nèi)市場,其對手未必就是目前排名穩(wěn)定的《蟻族崛起:神樹之戰(zhàn)》,反而更需要考慮如何吸引到未被傳統(tǒng)題材轉(zhuǎn)化的用戶,在巨大的SLG市場中分一杯羹。再者,螞蟻題材回國后是否會水土不服?值得持續(xù)關(guān)注。

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