文|億邦動力網(wǎng) 董金鵬 包蘊涵
2021年夏天,“雙減”政策落地,各大購物中心受到重創(chuàng)。教育培訓(xùn)曾是購物中心的重要配套業(yè)態(tài),占地面積接近五分之一。
教培機構(gòu)退出之后,由其騰出的空間和消費者的時間,似乎正在被新興業(yè)態(tài)VR體驗店填充。近期,億邦動力調(diào)查發(fā)現(xiàn),北京TOP50購物中心幾乎都有VR體驗店(或者正在引進),有些甚至不止一兩家。它們多數(shù)位于兒童層、影院旁、中島或B1/B2層,用戶多以兒童和青少年為主。
這并非新事物,開進購物中心也不是新鮮事兒。2015年,虛擬現(xiàn)實技術(shù)走紅,VR體驗店開進購物中心。當時,它被認為是VR率先變現(xiàn)的路徑,也是新生代群體的游戲娛樂主力,成為升級版的電玩城。不過很快,VR熱潮褪去,體驗店也漸入沉寂。
元宇宙爆紅之后,VR體驗店成為普通人最接近元宇宙的地方,隨之再次成為購物中心“新寵”。一眾品牌,也在此時迎來爆發(fā)。比如未來戰(zhàn)場,2019年底只有幾家體驗店,如今開業(yè)和待開體驗店超過200家;另一家沉浸世界,有近百個VR空間,今年一舉拿下數(shù)千萬元的兩輪融資。
創(chuàng)業(yè)者、投資人和加盟商聞風(fēng)而動。現(xiàn)在的問題是,VR體驗店到底是一門什么樣的生意?弱市的風(fēng)口,還是再次被吹大的泡沫?對品牌和商家來說,消費者的新鮮勁兒過后,如何保持高復(fù)購?該行業(yè)持續(xù)發(fā)展的關(guān)鍵又是什么?
01 熬過六年低谷,重回巔峰有何不同?
7月下旬,北京豐臺萬達三樓,一家100多平方米的VR體驗店正在營業(yè),墻面用綠幕圍繞。一位消費者走進去,戴上VR頭顯,背起連接頭顯的“背包”(承載算力,相當于電腦主機),雙手握緊手柄,開始進入游戲。
體驗店負責人告訴億邦動力,VR體驗店的生意主要在晚上和周末,周末每天大約有60-70人,以6-12歲的兒童,以及青少年為主,客單價150元左右。
市面上的VR體驗店主要分三類,分別是中島、標準體驗店和大空間。中島通常是10-50平方米的小空間,可以放2-5臺小型VR設(shè)備。大空間的面積為100-1000平方米不等,大到可以讓人在其中跑圈。而在這兩種之外,還有VR主題樂園,面積更大,場景按虛擬世界搭建。
VR體驗店被視為升級版的電玩城,也是新生代群體的游戲娛樂主力。與電玩不同的是,VR將人帶入虛擬世界,場景更逼真,使人感受到虛擬世界的沉浸感,有風(fēng)吹日曬的感覺,也有地動山搖的驚慌。
不過,VR體驗店的內(nèi)容和服務(wù),因設(shè)備差異各有不同。器械類VR,類似過去游戲廳里的游戲機,會安裝射擊類、賽車型、旋轉(zhuǎn)過山車等設(shè)備,也有帶有屏幕、頭顯和手柄的VR游戲機。比如,樂客VR的“賽車”和“射擊”的器械類VR非常受兒童歡迎。此類VR體驗店,多數(shù)生意和人流集中于下班之后和周末,由家長帶孩子來玩。
另一類大空間VR,像是給硬核游戲玩家的“情書”。它不僅擁有身臨其境的游戲體驗,比如必須用身體帶動游戲角色去運動、不會有暈眩感和不真實感,還有豐富的觸覺、嗅覺體驗,更重要是它有著極強的社交屬性,人越多越好玩。
目前,多數(shù)VR體驗店是品牌加盟店,一家150平方米的VR體驗店,設(shè)備投入需要40萬-50萬元。品牌方負責提供產(chǎn)品、選址、籌備、培訓(xùn)、營銷和運營支持,加盟商招聘人員,負責體驗店的運營。比如沉浸世界,VR體驗店配備SaaS工具,讓員工用平板電腦即可輕松操作,管理門店;即使在顧客飽和的情況之下,一家標準VR體驗店通常只需2-5人即可運營。
線下VR風(fēng)潮起于2016年,但隨后泡沫破裂。數(shù)年以來,退出者無數(shù),資本也進進出出。如今留在這條賽道的頭部品牌,無不是那個年代發(fā)展至今的“老兵”,有著技術(shù)積累和較為成熟的商業(yè)模型。如未來戰(zhàn)場、樂客VR、沉浸世界,自2021年下半年起,這些頭部品牌穿越疫情逆風(fēng),開始加大速度開店,尤其是對加盟店的拓展。
比如樂客VR,現(xiàn)在全國約有300家門店,北京地區(qū)80多家。樂客VR主要瞄準購物中心,客戶以兒童家庭親子為主,總部團隊負責選址,標準店100-200平方米,中島店30-50平方米,除了選址,總部還提供運營督導(dǎo)服務(wù)及內(nèi)容更新服務(wù)。樂客VR創(chuàng)始人何文藝告訴億邦,北京清河萬象匯的樂客VR體驗店,單月流水47萬,利潤能做到20萬-30萬元。
而另一家品牌沉浸世界,目前開設(shè)了100家大空間VR體驗店,基本覆蓋一線和新一線城市,客戶瞄準15-35歲的學(xué)生和白領(lǐng)。沉浸世界的游戲內(nèi)容,相當于VR版本的線下密室逃脫、狼人殺或劇本殺,客單價128-198元。一間沉浸世界體驗店,設(shè)備投入約為40萬元,單店人員配置為3人。億邦動力在商場注意到,相當多進店消費者是看到小紅書和大眾點評的口碑傳播后到店,或者是被同事邀請。
02 差評與爭議背后,兩大因素決定誰將勝出
不過,行業(yè)日益升溫的背后,也浮現(xiàn)出隱憂。當VR體驗店以星火燎原之勢向各地拓展,爭議和差評也隨之浮現(xiàn)。
比如,有消費者體驗?zāi)砎R游戲后發(fā)現(xiàn),5分鐘的體驗過程后,就出現(xiàn)了頭暈、霧化等現(xiàn)象;也有消費者對億邦說,感覺商店里VR店內(nèi)容比較單一,一部六七十元的VR影片,相對影院中的3D電影畫面清晰度遠遠不如,但內(nèi)容才不過三四分鐘,玩兩次以后,就不愿再買了。
VR產(chǎn)品和體驗店的主要問題,概括起來有兩點,一是設(shè)備品類單一,特別是不同線下VR體驗店之間,硬件質(zhì)量可能參差不齊,不同品牌在軟件硬件的結(jié)合與調(diào)校上也天差地別。這使得不少新興線下VR體驗店濫竽充數(shù),留給給消費者的整體印象不佳。
從行業(yè)整體來看,優(yōu)質(zhì)內(nèi)容供給還遠遠不足。如大多數(shù)VR體驗店的內(nèi)容以射擊、賽車和觀影等為主,內(nèi)容的豐富程度較弱??紤]到VR游戲和視頻產(chǎn)生的眩暈感,內(nèi)容的長度一般在3-10分鐘,這使有限的內(nèi)容更顯捉襟見肘。如果想要留住用戶粘性,提高復(fù)購率,提供更多優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,增加上新頻率是所有品牌的挑戰(zhàn)。
目前,行業(yè)內(nèi)可供選擇的虛擬現(xiàn)實硬件設(shè)備包括較為高端的VR頭顯品牌,如HTC Vive、Pico、PSVR、OCulus Rift和三星Gear VR,以及比較好的國產(chǎn)品牌Pico、大朋VR、暴風(fēng)魔鏡、3Glasses、蟻視Antvr等。
互聯(lián)網(wǎng)科技巨頭也正在VR領(lǐng)域押注。比如字節(jié)跳動,此前就曾收購頭顯品牌Pico。目前,Pico主機型為Neo3,淘寶、京東和線下渠道均有銷售,今年推出低端和高端設(shè)備,覆蓋中、高、低檔銷售群體。
如今遍地開花的VR體驗館,會采購更高端VR外設(shè)的只有頭部連鎖品牌,它們幾乎全部采取了與HTC、Pico、大朋VR等合作,同時自研自產(chǎn)部分硬件的策略。如沉浸世界的頭顯多數(shù)采用HTC設(shè)備,硬件投入一次需要40萬元,以后每2-3年迭代更新一次。
不過,和外界印象不同的是,這類迭代更新其實不需要重新投入重金。如主要硬件顯卡和VR頭顯,前者容易過時,但三四年一換依然足夠保證性能;而頭顯則沒有硬性的淘汰年限,只需在無法滿足最新游戲的性能要求時更新。
盡管如HTC和Pico等品牌供給線下VR體驗店的企業(yè)級產(chǎn)品,參數(shù)性能與采購價都遠超過市面上消費級產(chǎn)品,能夠帶來當前最佳的VR體驗,但這在另一方面,也不可避免會導(dǎo)致體驗的同質(zhì)化。在不同的品牌之間,除了核心頭顯,蛋椅、翻滾座椅、賽車、滑雪等特種VR體驗器械,以及更重要的——交互的方式才是影響用戶體驗,確保自身護城河的最主要因素。
如樂客VR,選擇此類設(shè)備自建工廠自產(chǎn),保證高質(zhì)量和低毛利;而未來戰(zhàn)場主打真人槍戰(zhàn)等娛樂項目,為了實現(xiàn)大空間中對玩家進行準確地定位和動作捕捉,玩家背上背負的“背包”(便攜PC),以及場地中的定位設(shè)備,也都是自研自產(chǎn)。
相對于設(shè)備,內(nèi)容的供給可能是一個更大的挑戰(zhàn),尤其是交互感更強的VR大空間游戲。
除了少數(shù)幾個多平臺VR游戲,類似“節(jié)奏光劍”和“半條命Alxy”,整個VR內(nèi)容行業(yè)近年都沒有出現(xiàn)其他具有破圈效應(yīng)的佳作,更不用提線下VR專供的內(nèi)容。從長遠來講,中國VR產(chǎn)品和體驗店從網(wǎng)紅走向長紅,或許需要等待線下VR類游戲中真正破圈級作品的出現(xiàn)。
中國游戲市場付費模式長期以免費下載和內(nèi)購為主,沒有形成繁榮的內(nèi)容生態(tài),即使繼續(xù)留下來的創(chuàng)作者,也深陷盈利困局之中。對VR大空間游戲來說,更長的內(nèi)容研發(fā)周期和更高的生產(chǎn)制作成本,也限制了內(nèi)容品類的拓展。
正因如此,內(nèi)容研發(fā)和獲取能力,很大程度上決定了VR體驗店品牌的競爭力。樂客VR將自身定位為VR內(nèi)容平臺,將全世界游戲工作室的優(yōu)秀作品引入樂客平臺。而最近宣布融資的沉浸世界,在7月剛剛宣布推出采用重磅IP的《仙劍奇?zhèn)b傳一VR》游戲。目前,沉浸世界擁有有11個SKU,以自研內(nèi)容為主,還包含《神探蒲松齡》、《踩雷大師》、《商旅奇緣》等。
沉浸世界的創(chuàng)始人陳鑫告訴億邦動力,今年開始沉浸世界將通過加盟方式擴張,而總部將更加專注于生產(chǎn)商和發(fā)行商的角色,實現(xiàn)內(nèi)容“月更”。門店形成一定規(guī)模后,將刺激上游內(nèi)容廠商開發(fā)更多內(nèi)容,促進整個虛擬現(xiàn)實娛樂行業(yè)的發(fā)展。
03 復(fù)購率超50%,VR體驗店能否像影院遍地開花?
事實上,VR體驗店并非首次成為購物中心的“寵兒”。
2015年,虛擬現(xiàn)實技術(shù)走紅,VR體驗店開進購物中心。VR一度被認為是該領(lǐng)域率先實現(xiàn)商業(yè)變現(xiàn)的途徑,也是新生代群體的游戲娛樂主力。當時,有分析師認為,VR體驗店將會像網(wǎng)吧、游戲一樣遍地開花。
短短一兩年時間,中國VR體驗店如雨后春筍般崛起,迅速進入各大商場和購物中心。據(jù)中國VR體驗店聯(lián)盟發(fā)布的報告,2016年底,中國VR體驗店超過3000家。
然而新鮮很快過去,VR體驗店“失寵”。2016年底,中國能夠盈利的VR體驗店已經(jīng)不到三成。隨著VR熱潮褪去,VR體驗店迎來寒冬。就連元宇宙頭號玩家Facebook,也在2017年關(guān)閉200家VR體驗,跟巔峰時期相比,近乎腰斬。
最近兩年,隨著Facebook改名Meta和元宇宙概念發(fā)酵,VR體驗店再次受到追捧。一度瀕臨破產(chǎn)的企業(yè),也在元宇宙裹挾之下,宣布重新回歸?,F(xiàn)在的問題,它到底跟上一次有什么不同?現(xiàn)在的火爆,到底是弱市的風(fēng)口,還是再次被吹大的泡沫?
2016年至今已過去6年,以HTC VIVE、Oculus Quest2、Pico Neo3等為代表,近年頭部VR品牌的硬件已經(jīng)有了很大進步,并且出現(xiàn)像Quest2這樣一度被視為“VR行業(yè)的iPhone4”的里程碑產(chǎn)品。尤其是頂尖硬件和內(nèi)容在視覺方面的進步,正在逼近影視中的真實效果。另外,社交互動體驗也有較大進展。
甚至于在觸覺嗅覺等方面,雖然此類技術(shù)還有待開發(fā)完善,但未來戰(zhàn)場的母公司StepVR,今年5月也已經(jīng)發(fā)布了能夠反映“五感”的VR設(shè)備“國承一號”。在從應(yīng)用層面,未來將有頂尖硬件和頂尖內(nèi)容逐漸下沉過程。
作為一門生意,VR體驗店的復(fù)購率已經(jīng)有很大的提升。比如沉浸世界,門店平均復(fù)購率為40%-50%,好的門店可以做到60%-70%,復(fù)購率已經(jīng)接近影院級別。
另一家品牌未來戰(zhàn)場,內(nèi)容包括競技類游戲,密室逃脫、劇本殺、主題樂園等,目前有200多家加盟店(面積50-1000平方米不等),其中30多家門店是加盟商開的“二店”,辦卡續(xù)費的復(fù)購率達到30%。
即便如此,VR體驗店想快速拓展還需要時間,特別是內(nèi)容和硬件的迭代需要時間。比如在密室逃脫游戲中,VR還無法實現(xiàn)親密社交。比如,一同游樂的情侶情到深處想要緊緊“抱抱”時,目前的VR是無能為力的。但隨著整個VR技術(shù)的不斷迭代,這些劣勢也可以彌補,而之前所說的優(yōu)勢,也就是天花板上限,也將成倍提升。
Dreamscape也為VR體驗店進入購物中心提供了新的想象力。Dreamscape是一個VR體驗店品牌,主要做大空間VR和電影IP的VR,門店主要在迪拜、洛杉磯、達拉斯、哥倫布和新澤西,規(guī)模普遍較大,沉浸感也更強,還支持多人互動。
該品牌曾與連鎖影院AMC Theatres合作,在美國新澤西州開設(shè)VR體驗店,為消費者提供大空間自由行走和飛行體驗,初期內(nèi)容包括《外星人動物園》、《失落珍珠的詛咒》、《馴龍飛行學(xué)員》等,融合了主題樂園、全身追蹤和多樣敘事。