文|游戲觀察
今年歐美地區(qū)填字游戲《Wordle》的突然火爆引起來廣泛的關注,2月初《紐約時報》以“7位數(shù)”收購該產品以及”李鬼“APP《Wordle!》霸占免費榜的諸多消息更是火上澆油。
在收購前接受TechCrunch采訪時,創(chuàng)始人Josh Wardle提到有近200萬玩家在玩這個游戲。5月,Twitter公布了一項研究,稱該游戲自2021年10月中旬推出以來,已經在3220萬條推文中被提及,12月達到每天50萬條推文的高峰,而在2022上半年游戲討論度排名第二。
收購之后《紐約時報》的受眾調查表明,通過增加游戲、烹飪和體育等產品,這家出版商的總目標市場將從1億說英語的成年人增加到1.35億。
現(xiàn)在流媒體服務公司Spotify想要在音樂市場復制這種流量盛宴,宣布將收購靈感源于《Wordle》的猜歌游戲《Heardle》(具體金額未透露)。Spotify在一份新聞稿中表示,對于現(xiàn)有的Heardle玩家,游戲的外觀和內容將保持不變,而且對每個人都是免費的。此次收購后,玩家可以在游戲結束后在Spotify上收聽完整的歌曲。
顯然,Spotify希望發(fā)揮猜歌游戲在社交分享上的引流作用。事實上《Wordle》火爆之后,也有不少填字游戲的跟風者,但均未達到前者的高度。如果說文字具有更高的學習成本和地域文化的限制和隔閡,對于抽象且門檻相對更低的音樂。能否引起更大范圍的潮流和成功效仿,實現(xiàn)游戲反向流量輸出的跨界應用,這是一個新的探索方向。
社交分享的核心以及文化的土壤助推
回看《Wordle》的流行,即離不開游戲機制、玩法以及社交分享的共鳴,同樣少不了文化氛圍的熏陶。
在大洋彼岸,填字、數(shù)獨這些參與門檻低的互動游戲與新聞早就結下了不解之緣。根據(jù)資料顯示,填字游戲的發(fā)明人是亞瑟·威恩(Arthur Wynne),最初在匹茲堡新聞社工作,后來移居新澤西州,并開始與《紐約世界報》合作。1913年12月21日,由他設計的世界上第一個填字游戲在該報紙上發(fā)表。二戰(zhàn)期間,填字游戲為民眾提供了新的慰藉,幫助民眾緩解了閱讀戰(zhàn)爭新聞的困擾?!都~約時報》在1950年9月11日成立了填字游戲專欄。
百年來數(shù)獨、文字等填充著各大紙媒的版面,在相關的影視劇中也經常能見到這些文化展現(xiàn)??梢哉f當?shù)卮蟊娏晳T了參與填字游戲,通過這些游戲的形式也確實能刺激用戶訂閱的積極性。
相較于娛樂為主的電子游戲,填字游戲的特殊之處在于,結合玩家對于文化的認知發(fā)展,參與門檻低人人可以上手,但又能巧妙的體現(xiàn)能力差距(正向競爭而非網游PVP常見的負面刺激),同時益智的作用也讓其保持正向的社會認知。
社交網絡的發(fā)展以及手游的盛行,也幫助這個具有歷史意義的游戲形式在游戲表現(xiàn)、平臺適用性、社交傳播范圍、競爭力度上都插上新的翅膀。
簡而言之,填字游戲在保留原本益智和文化內涵的基礎上,增添了游戲過程的趣味性、同時放大原本的良性競爭,進而成為大眾喜聞樂見的正向游戲傳播形式。而這種話題熱度也幫助《紐約時報》提升了用戶粘性。
引用全媒派的報道,“《紐約時報》自2016年將填字游戲搬到了專門的應用程序以來,其填字游戲和烹飪教學等非新聞業(yè)務共幫助吸引了近100萬訂閱用戶?!缎l(wèi)報》也將付費拼圖應用作為其訂閱策略的一部分,該機構的目標是到2022年擁有200萬付費用戶?!度A爾街日報》的團隊研究了讀者對數(shù)字產品的使用行為,以應對其對保留訂閱的影響。他們發(fā)現(xiàn)使用填字游戲可以顯著提高訂閱用戶的留存率?!?/p>
值得注意的是,填字游戲在經歷線下到線上的發(fā)展后,又在以更多形式擴散影響力(回到線下),上周外媒報道稱《紐約時報》正通過與孩之寶合作,將Wordle變成一款桌游。這款名為《Wordle: The Party Game》的桌游將于今年10月在北美發(fā)行。人們可以在亞馬遜、Target和Hasbro Pulse上以19.99美元的價格預購它。
現(xiàn)在對于Spotify現(xiàn)在想要在音樂領域復制猜歌游戲引流的作用能不能成?可以通過對比來看。
跨界的更多可能性
文化是這類游戲引起廣泛關注的背后力量。
填字游戲由文化孕育而生,但也受到其限制。例如Wordle爆火之后,國內也有一些產品馬不停蹄的跟風,但未能掀起波瀾。相同的玩法,不同的文字語言構成,不同的文化習慣,影響了填字游戲在全球更大范圍的發(fā)展。
對于以音樂為基礎的猜歌玩法,雖然也會受到不同地區(qū)音樂文化認知的影響,但相對限制更小,存在全球流通發(fā)展的可能性。其缺點在于,缺乏歷史底蘊以及玩法發(fā)展的參照,無論是猜歌形式的多樣性以及歌曲內容的消耗(相比于文字庫存量)都會影響長期持續(xù)運營的可能性,或是快速淪為以獎勵刺激主導傳播的形式(如曇花一現(xiàn)的答題類游戲)。這些玩法層面的突破既需要游戲人的創(chuàng)意也需要跨界對象的群策群力。
游戲從利用流量到反向引流,我們可以看到游戲行業(yè)快速發(fā)展之后產生跨界價值的更多可能性。未來在新聞、音樂之外,是否有更多領域會與游戲相結合來吸引用戶?從上述的案例中我們可以得到一些啟示。
首先想要成為大眾喜聞樂見的游戲形式,除了在玩法上的低參與門檻外,需要符合良性競爭的根本目的來引導用戶的社交分享,這樣最終帶來的跨界傳播和轉化才是正向和可持續(xù)的,同時考慮與文化結合的兩面性,來為游戲更好的注入生命力。
其次,游戲跨界需要合適的出口。填字游戲對于新聞訂閱的幫助已經成為習慣和共識,Spotify通過Heardle猜歌結束可以直接引導至平臺繼續(xù)欣賞感興趣的音樂。更多領域想要利用游戲實現(xiàn)引流,需要找到合適的形式和落地點。
游戲價值論此前提到,無論產品還是技術,游戲跨界離不開雙方協(xié)力,找到玩法創(chuàng)意與對應領域文化內容的有機結合,甚至產生新的流行文化。目前來看,跨界的游戲玩法非常初級且以超休閑為主,相對低成本、強調創(chuàng)意和對應專業(yè)素養(yǎng)的特點既考驗了設計者的能力,也給予了中小團隊迭代試錯和發(fā)展的新機遇。