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《鳴潮》很好,但也還早

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《鳴潮》很好,但也還早

未來可期,混沌中立。

文|游戲茶館 月下

近日,由庫(kù)洛游戲研發(fā)的開放世界動(dòng)作游戲《鳴潮》開啟了首次技術(shù)性測(cè)試,這次測(cè)試總共持續(xù)三天,今天也是《鳴潮》測(cè)試的最后一天,所以趕緊敢在測(cè)試的尾巴把這篇文章趕了出來。

不過在這前我得強(qiáng)調(diào)一點(diǎn),正如《鳴潮》官方所寫的技術(shù)性測(cè)試,現(xiàn)階段《鳴潮》還處在驗(yàn)證核心玩法與搭建底層框架的早期階段,所以從內(nèi)容上我們會(huì)更加傾向去理解庫(kù)洛做《鳴潮》的想法與思路,而不是去摳一些細(xì)節(jié),細(xì)節(jié)這些東西等到二測(cè)三測(cè)差不多游戲快定型了再聊也不遲。

看看庫(kù)洛想要做的開放世界是什么樣子,里面有哪些亮點(diǎn),又有哪些可能需要迭代與淘汰的產(chǎn)物,是這篇文章的主要目的,而茶館現(xiàn)階段對(duì)《鳴潮》的評(píng)價(jià)是,“一顆璞玉,尚待雕琢”。

《鳴潮》很好,但距離庫(kù)洛想象中的模樣,可能還有些距離。

01 庫(kù)洛的開放世界

不同于《戰(zhàn)雙帕彌什》輕科幻帶些賽博機(jī)械設(shè)定的世界觀,《鳴潮》的世界觀設(shè)定偏向末日廢土,災(zāi)難肆虐,文明崩毀,人類在面臨外在威脅的同時(shí)內(nèi)部也因?yàn)槔砟罨ハ酄?zhēng)斗,是一個(gè)非常王道且適合作為劇情主線展開的世界觀背景。

《鳴潮》的主角被稱為“漂泊者”,在游戲序章的劇情中,玩家也就是主角“熟練”的從噩夢(mèng)中醒來,眼前有一個(gè)好看的妹子,然后你會(huì)發(fā)現(xiàn)你失憶了,并從此踏上了尋找自我與探索世界的漫長(zhǎng)旅途。

老實(shí)說,這種類似的橋段在近年來的二次元游戲已經(jīng)看過不少回了,但玩家還真就吃這一套,我想這和在日本動(dòng)畫里和美少女“理所當(dāng)然”的同居大概是一個(gè)道理。

對(duì)于《鳴潮》世界,我們的第一印象是“沉重”與“壓抑”。游戲整體畫面風(fēng)格偏冷,飽和度低,一眼看去你很難判斷天氣是陰還是陽(yáng),本該是翠綠色的草地在游戲里也多以有些病態(tài)的蔫黃狀態(tài)出現(xiàn),沒有生機(jī),暗淡冷清,與此類似的還有大片的懸崖峭壁與隨處可見的破爛房屋與枯木樹枝。

毫無疑問,《鳴潮》想要渲染出的整體氛圍是一種接近性冷淡風(fēng)的藝術(shù)觀感,貼合游戲末日廢土的世界觀設(shè)定,也與后啟示錄+文明重建的主基調(diào)相符,邏輯上其實(shí)沒有問題,但本次技術(shù)性測(cè)所呈現(xiàn)出來的有些“用力過猛”,反而在某種程度上降低了玩家對(duì)開放世界的期待值。

這一點(diǎn)可以用技術(shù)性測(cè)試開放的主城“七舍”舉例。七舍的整體設(shè)計(jì)參照了中式水墨徽派的建筑風(fēng)格,層樓疊院,湖光山色,在融入了一些現(xiàn)代、科幻元素上的設(shè)計(jì)后已經(jīng)有了一個(gè)中式風(fēng)格的主城樣貌。

但是,環(huán)境光的處理與整體偏暗色調(diào)的美術(shù)卻讓這座主城有些失色,這么一座城市聳立在這片大地上完全不會(huì)違和,但對(duì)于第一次接觸《鳴潮》的玩家來說,視覺上的固化統(tǒng)一帶來的壞結(jié)果就是不夠驚艷,多少會(huì)有些疲勞。

而我們對(duì)游戲開放世界的整體探索是滿意的。這次技術(shù)性測(cè)開放的地圖并不算大,大概不到20個(gè)終端就能開完整個(gè)地圖,角色不僅能在在地圖上隨意行走,面對(duì)懸崖峭壁也能通過怎么看都不膩的“跑酷”“輕功”帥氣而過,一方通行,暢通無阻。

在此基礎(chǔ)上,《鳴潮》提供了大量的“探索異能”幫助玩家更好的了解這個(gè)世界,有掃描、爆破這種側(cè)重發(fā)現(xiàn)的功能,也有幫助實(shí)現(xiàn)快速空中移動(dòng)的鉤索,這些模塊與探索過程中的解密、開寶箱等RPG內(nèi)容所結(jié)合,并且可以隨時(shí)切換,提供了方便??紤]到游戲中有河,后續(xù)追加“釣魚”模塊也并非不可能。

唯一需要注意的是,《鳴潮》的探索系統(tǒng)目前有些與地圖設(shè)計(jì)本身脫節(jié),好的開放世界功能模塊一定是與游戲的地理、環(huán)境設(shè)計(jì)緊密結(jié)合,而不是兩者脫節(jié)的狀態(tài),為了服務(wù)而去創(chuàng)造某項(xiàng)功能著實(shí)沒必要。

02 拿手戲,當(dāng)然是戰(zhàn)斗

這次技術(shù)性測(cè),對(duì)于《鳴潮》來說完成度最高的無疑是游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。作為一款以技術(shù)見長(zhǎng)并且在3D動(dòng)作領(lǐng)域有著足夠經(jīng)驗(yàn)積累的企業(yè),《鳴潮》現(xiàn)階段戰(zhàn)斗的體驗(yàn)非常不錯(cuò)。

首個(gè)BOSS戰(zhàn)的動(dòng)畫演出

《鳴潮》采用三人編隊(duì)的戰(zhàn)斗模式,戰(zhàn)斗中可以根據(jù)需要隨時(shí)切換角色,重復(fù)切換某角色觸發(fā)短暫的CD,當(dāng)角色處于特定狀態(tài)時(shí)點(diǎn)擊角色會(huì)觸發(fā)一次額外的連攜技能,造成傷害或者buff,爽快流暢,華麗炫酷。

而與目前市面上大部分二次元開放世界手游不同,《鳴潮》對(duì)戰(zhàn)斗手感與連招格外重視,每個(gè)角色擁有6個(gè)技能,除了普通攻擊外,還可以使用共鳴技能(小技能),共鳴解放(大招),連攜技能(切換角色時(shí)觸發(fā)),異能力以及突破后會(huì)解鎖的固有技能(類似天賦)。

這里,要牽扯出《鳴潮》戰(zhàn)斗系統(tǒng)的幾個(gè)核心設(shè)定。

其一,共鳴

共鳴是《鳴潮》戰(zhàn)斗系統(tǒng)的核心設(shè)定。游戲中,《鳴潮》的角色除了有血條外,額外會(huì)有一個(gè)共鳴條來反映戰(zhàn)斗中角色的狀態(tài),通過使用小技能、普攻等可以讓共鳴條“動(dòng)起來”,玩家通過時(shí)刻注意共鳴條狀態(tài)即可判斷該角色當(dāng)前的戰(zhàn)斗狀態(tài)。

由于共鳴條是為每個(gè)角色量身制定的,所以每個(gè)角色的共鳴條樣式都不一樣,與之對(duì)應(yīng)的“動(dòng)起來”后的樣式也不一樣。比如游戲的看板娘“秧秧”可以使用與普攻與技能積攢【鋒鳴】來打出多段傷害效果,而她的共鳴條外觀酷似聲波線造型,而這個(gè)時(shí)候共鳴條就用聲波線的波動(dòng)幅度與長(zhǎng)度來反映【鋒鳴】的實(shí)時(shí)情況,以便于玩家即時(shí)制定策略打出更高傷害。

而桃祈的共鳴條就是由護(hù)盾造型,這是因?yàn)樘移碇饕俊練懩堋枯敵雠c防守,而她的小技能可以讓角色獲得三片護(hù)盾,戰(zhàn)斗中護(hù)盾受到傷害或者使用大招消耗護(hù)盾均會(huì)觸發(fā)額外效果,而這個(gè)時(shí)候共鳴條也會(huì)根據(jù)效果護(hù)盾的實(shí)時(shí)數(shù)量精準(zhǔn)呈現(xiàn)。

第二,協(xié)奏反應(yīng)

另一個(gè)核心設(shè)定。游戲中共有6大屬性,當(dāng)角色之間進(jìn)行切換時(shí)則會(huì)觸發(fā)協(xié)奏反應(yīng),根據(jù)角色屬性效果各不相同。比如從雷屬性與暗屬性角色切換時(shí)候會(huì)觸發(fā)【風(fēng)蝕】,造成大量傷害的同時(shí)且降低怪物抗性,協(xié)奏反應(yīng)是戰(zhàn)斗中傷害的主要來源之一。

協(xié)奏反應(yīng)的觸發(fā)有條件限制,簡(jiǎn)單可以理解為“破球”。在戰(zhàn)斗中使用或觸發(fā)異能力積攢協(xié)奏能量球,積的能量球一定是該角色對(duì)應(yīng)的屬性,當(dāng)屬性球能量滿時(shí)切換角色即可觸發(fā)協(xié)奏反應(yīng)。

理想狀態(tài),在戰(zhàn)斗前通過來回切換三個(gè)角色使用異能力,提前攢滿三個(gè)球再進(jìn)入戰(zhàn)斗,是面對(duì)強(qiáng)敵非常好的處理方式。

第三,戰(zhàn)斗異能

我稱之為“替身使者”,也是游戲目前最有趣的系統(tǒng)之一,很好的結(jié)合了戰(zhàn)斗與探索。

在游戲中,消滅怪物后有幾率出現(xiàn)該角色的幻象,抓捕后該角色可以作為技能裝備給玩家,而不同的幻象有著不同的技能效果,而使用戰(zhàn)斗異能又是協(xié)奏球能量的核心來源,這也使得戰(zhàn)斗異能在戰(zhàn)斗中扮演的角色格外重要。

目前,游戲中出現(xiàn)的大部分生物怪物包括BOSS均可以被捕捉成為戰(zhàn)斗異能裝備,所以相較其他大部分3D動(dòng)作游戲,《鳴潮》通過“戰(zhàn)斗異能”的設(shè)計(jì)給玩家開放了DIY與自由搭配的權(quán)限。

整體體驗(yàn)下來,《鳴潮》的戰(zhàn)斗不會(huì)讓人失望,庫(kù)洛祖?zhèn)鞯膽?zhàn)斗手感與反饋延續(xù)到了《鳴潮》之上,而共鳴、連攜、戰(zhàn)斗異能等系統(tǒng)則極大的提升了《鳴潮》的戰(zhàn)斗玩法上限,甚至游戲中還有“彈刀”這樣硬核的設(shè)計(jì),作為一款開放世界游戲這一點(diǎn)非常難得,在茶館看是庫(kù)洛游戲在ACT領(lǐng)域的又一次突破。

03 尋找風(fēng)格,進(jìn)入角色

其實(shí)這次技術(shù)性測(cè)可以聊的差不多也就這么多,對(duì)于劇情、動(dòng)畫演出、場(chǎng)景渲染、3D建模、UI設(shè)計(jì)等內(nèi)容,根據(jù)目前《鳴潮》搭建起來的大框架我有信心有理由相信《鳴潮》可以做到非常高的完成度,而只要這些問題得到解決那么距離公測(cè)所需要的質(zhì)量與內(nèi)容量也基本上大差不差,《鳴潮》會(huì)是一款優(yōu)秀的UE4開放世界游戲。

但,有兩個(gè)點(diǎn)是茶館認(rèn)為庫(kù)洛游戲現(xiàn)階段還比較迷?;蛘哒f沒有找到明確方向的。

其一,角色設(shè)計(jì)

以前我們經(jīng)常調(diào)侃庫(kù)洛是非常懂得玩家“XP”的公司,在代表作《戰(zhàn)雙帕彌什》上,庫(kù)洛展現(xiàn)了極強(qiáng)的角色設(shè)計(jì)功底,就算是穿再厚的全身盔甲也能凸顯出盔甲下包裹著的人體曲線,同時(shí)也非常好的與游戲的輕科幻賽博世界觀進(jìn)行了結(jié)合。

而在《鳴潮》中,目前登場(chǎng)的幾個(gè)可操作性角色的人設(shè)顯然比起《戰(zhàn)雙帕彌什》存在不小的差距,并非這個(gè)角色不好看不夠色,而是單從服飾風(fēng)格與人物性格上很難突出這個(gè)角色的特點(diǎn)與記憶點(diǎn),沖擊力不夠。

給人的感覺就是,《鳴潮》目前的人設(shè)更多是把玩家喜好往角色的身上去堆,而不是設(shè)計(jì)出適當(dāng)?shù)母鞣N人設(shè)讓玩家發(fā)掘并喜歡上某個(gè)角色,因?yàn)閯∏槎鄙俚慕巧茉旃倘灰骋徊糠值腻?,但主要的問題仍然出在角色設(shè)計(jì)本身上。

BOSS造型很帥

其二,風(fēng)格打磨。

很顯然,《鳴潮》目前還處在打磨自身風(fēng)格的糾結(jié)中。

末日廢土的世界觀下可以有很多的神奇展開,換言之,同樣是末日廢土,好的作品側(cè)重的方向與細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)往往是不一樣的。

《鳴潮》從游戲名再到協(xié)奏、悲鳴等核心設(shè)定中不難看出游戲的世界觀概念和“聲音”的聯(lián)系非常緊密,而游戲中除了場(chǎng)景里些許聲紋線以及共鳴條等,幾乎很難看出“聲音”與游戲主題概念的關(guān)聯(lián),至少在實(shí)際體驗(yàn)中是相對(duì)薄弱的。

塑造游戲內(nèi)獨(dú)特的世界觀并形成一種只有《鳴潮》才能突出的風(fēng)格,目前《鳴潮》還差一些。

以上這兩點(diǎn)在茶館看來是比任何問題優(yōu)先級(jí)都高,前者關(guān)乎游戲的核心付費(fèi)點(diǎn),后者則是游戲與未來市面上眾多開放世界游戲競(jìng)爭(zhēng)的核心籌碼,只靠戰(zhàn)斗上做出差異化體現(xiàn)還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,《鳴潮》需要的是包括藝術(shù)審美、動(dòng)畫演出、角色設(shè)計(jì)等在內(nèi)的一套風(fēng)格化組合拳

結(jié)尾

隨著技術(shù)性測(cè)的結(jié)束,《鳴潮》后續(xù)應(yīng)該會(huì)進(jìn)入長(zhǎng)時(shí)間的閉門開發(fā)期。

就目前市面上的輿論來看,無論行業(yè)還是玩家對(duì)《鳴潮》依舊保持著極高的期待值,大部分人也認(rèn)識(shí)到現(xiàn)階段的《鳴潮》還只是前菜,庫(kù)洛可以端上來的菜品與味道遠(yuǎn)不止這些。

TapTap渠道突破百萬預(yù)約

而換個(gè)角度說,《鳴潮》敢在這個(gè)階段就把產(chǎn)品拿出來給玩家測(cè)試也是非常有勇氣。

考慮到之前有報(bào)道庫(kù)洛在上海建立分部,這次技術(shù)性測(cè)試也可以看做是一個(gè)“高調(diào)”“昂貴”的人才招募宣傳片,畢竟在二次元市場(chǎng)上玩明白3D的就那么幾家,去做UE+開放世界的二次元真就一只手?jǐn)?shù)過來;庫(kù)洛需要更多人,《鳴潮》也確實(shí)能吸引這些人來。

有野心是好事,敢將野心付諸行動(dòng)更是難得,我很期待下一次與《鳴潮》再次相見的那個(gè)時(shí)刻。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

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《鳴潮》很好,但也還早

未來可期,混沌中立。

文|游戲茶館 月下

近日,由庫(kù)洛游戲研發(fā)的開放世界動(dòng)作游戲《鳴潮》開啟了首次技術(shù)性測(cè)試,這次測(cè)試總共持續(xù)三天,今天也是《鳴潮》測(cè)試的最后一天,所以趕緊敢在測(cè)試的尾巴把這篇文章趕了出來。

不過在這前我得強(qiáng)調(diào)一點(diǎn),正如《鳴潮》官方所寫的技術(shù)性測(cè)試,現(xiàn)階段《鳴潮》還處在驗(yàn)證核心玩法與搭建底層框架的早期階段,所以從內(nèi)容上我們會(huì)更加傾向去理解庫(kù)洛做《鳴潮》的想法與思路,而不是去摳一些細(xì)節(jié),細(xì)節(jié)這些東西等到二測(cè)三測(cè)差不多游戲快定型了再聊也不遲。

看看庫(kù)洛想要做的開放世界是什么樣子,里面有哪些亮點(diǎn),又有哪些可能需要迭代與淘汰的產(chǎn)物,是這篇文章的主要目的,而茶館現(xiàn)階段對(duì)《鳴潮》的評(píng)價(jià)是,“一顆璞玉,尚待雕琢”。

《鳴潮》很好,但距離庫(kù)洛想象中的模樣,可能還有些距離。

01 庫(kù)洛的開放世界

不同于《戰(zhàn)雙帕彌什》輕科幻帶些賽博機(jī)械設(shè)定的世界觀,《鳴潮》的世界觀設(shè)定偏向末日廢土,災(zāi)難肆虐,文明崩毀,人類在面臨外在威脅的同時(shí)內(nèi)部也因?yàn)槔砟罨ハ酄?zhēng)斗,是一個(gè)非常王道且適合作為劇情主線展開的世界觀背景。

《鳴潮》的主角被稱為“漂泊者”,在游戲序章的劇情中,玩家也就是主角“熟練”的從噩夢(mèng)中醒來,眼前有一個(gè)好看的妹子,然后你會(huì)發(fā)現(xiàn)你失憶了,并從此踏上了尋找自我與探索世界的漫長(zhǎng)旅途。

老實(shí)說,這種類似的橋段在近年來的二次元游戲已經(jīng)看過不少回了,但玩家還真就吃這一套,我想這和在日本動(dòng)畫里和美少女“理所當(dāng)然”的同居大概是一個(gè)道理。

對(duì)于《鳴潮》世界,我們的第一印象是“沉重”與“壓抑”。游戲整體畫面風(fēng)格偏冷,飽和度低,一眼看去你很難判斷天氣是陰還是陽(yáng),本該是翠綠色的草地在游戲里也多以有些病態(tài)的蔫黃狀態(tài)出現(xiàn),沒有生機(jī),暗淡冷清,與此類似的還有大片的懸崖峭壁與隨處可見的破爛房屋與枯木樹枝。

毫無疑問,《鳴潮》想要渲染出的整體氛圍是一種接近性冷淡風(fēng)的藝術(shù)觀感,貼合游戲末日廢土的世界觀設(shè)定,也與后啟示錄+文明重建的主基調(diào)相符,邏輯上其實(shí)沒有問題,但本次技術(shù)性測(cè)所呈現(xiàn)出來的有些“用力過猛”,反而在某種程度上降低了玩家對(duì)開放世界的期待值。

這一點(diǎn)可以用技術(shù)性測(cè)試開放的主城“七舍”舉例。七舍的整體設(shè)計(jì)參照了中式水墨徽派的建筑風(fēng)格,層樓疊院,湖光山色,在融入了一些現(xiàn)代、科幻元素上的設(shè)計(jì)后已經(jīng)有了一個(gè)中式風(fēng)格的主城樣貌。

但是,環(huán)境光的處理與整體偏暗色調(diào)的美術(shù)卻讓這座主城有些失色,這么一座城市聳立在這片大地上完全不會(huì)違和,但對(duì)于第一次接觸《鳴潮》的玩家來說,視覺上的固化統(tǒng)一帶來的壞結(jié)果就是不夠驚艷,多少會(huì)有些疲勞。

而我們對(duì)游戲開放世界的整體探索是滿意的。這次技術(shù)性測(cè)開放的地圖并不算大,大概不到20個(gè)終端就能開完整個(gè)地圖,角色不僅能在在地圖上隨意行走,面對(duì)懸崖峭壁也能通過怎么看都不膩的“跑酷”“輕功”帥氣而過,一方通行,暢通無阻。

在此基礎(chǔ)上,《鳴潮》提供了大量的“探索異能”幫助玩家更好的了解這個(gè)世界,有掃描、爆破這種側(cè)重發(fā)現(xiàn)的功能,也有幫助實(shí)現(xiàn)快速空中移動(dòng)的鉤索,這些模塊與探索過程中的解密、開寶箱等RPG內(nèi)容所結(jié)合,并且可以隨時(shí)切換,提供了方便??紤]到游戲中有河,后續(xù)追加“釣魚”模塊也并非不可能。

唯一需要注意的是,《鳴潮》的探索系統(tǒng)目前有些與地圖設(shè)計(jì)本身脫節(jié),好的開放世界功能模塊一定是與游戲的地理、環(huán)境設(shè)計(jì)緊密結(jié)合,而不是兩者脫節(jié)的狀態(tài),為了服務(wù)而去創(chuàng)造某項(xiàng)功能著實(shí)沒必要。

02 拿手戲,當(dāng)然是戰(zhàn)斗

這次技術(shù)性測(cè),對(duì)于《鳴潮》來說完成度最高的無疑是游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。作為一款以技術(shù)見長(zhǎng)并且在3D動(dòng)作領(lǐng)域有著足夠經(jīng)驗(yàn)積累的企業(yè),《鳴潮》現(xiàn)階段戰(zhàn)斗的體驗(yàn)非常不錯(cuò)。

首個(gè)BOSS戰(zhàn)的動(dòng)畫演出

《鳴潮》采用三人編隊(duì)的戰(zhàn)斗模式,戰(zhàn)斗中可以根據(jù)需要隨時(shí)切換角色,重復(fù)切換某角色觸發(fā)短暫的CD,當(dāng)角色處于特定狀態(tài)時(shí)點(diǎn)擊角色會(huì)觸發(fā)一次額外的連攜技能,造成傷害或者buff,爽快流暢,華麗炫酷。

而與目前市面上大部分二次元開放世界手游不同,《鳴潮》對(duì)戰(zhàn)斗手感與連招格外重視,每個(gè)角色擁有6個(gè)技能,除了普通攻擊外,還可以使用共鳴技能(小技能),共鳴解放(大招),連攜技能(切換角色時(shí)觸發(fā)),異能力以及突破后會(huì)解鎖的固有技能(類似天賦)。

這里,要牽扯出《鳴潮》戰(zhàn)斗系統(tǒng)的幾個(gè)核心設(shè)定。

其一,共鳴

共鳴是《鳴潮》戰(zhàn)斗系統(tǒng)的核心設(shè)定。游戲中,《鳴潮》的角色除了有血條外,額外會(huì)有一個(gè)共鳴條來反映戰(zhàn)斗中角色的狀態(tài),通過使用小技能、普攻等可以讓共鳴條“動(dòng)起來”,玩家通過時(shí)刻注意共鳴條狀態(tài)即可判斷該角色當(dāng)前的戰(zhàn)斗狀態(tài)。

由于共鳴條是為每個(gè)角色量身制定的,所以每個(gè)角色的共鳴條樣式都不一樣,與之對(duì)應(yīng)的“動(dòng)起來”后的樣式也不一樣。比如游戲的看板娘“秧秧”可以使用與普攻與技能積攢【鋒鳴】來打出多段傷害效果,而她的共鳴條外觀酷似聲波線造型,而這個(gè)時(shí)候共鳴條就用聲波線的波動(dòng)幅度與長(zhǎng)度來反映【鋒鳴】的實(shí)時(shí)情況,以便于玩家即時(shí)制定策略打出更高傷害。

而桃祈的共鳴條就是由護(hù)盾造型,這是因?yàn)樘移碇饕俊練懩堋枯敵雠c防守,而她的小技能可以讓角色獲得三片護(hù)盾,戰(zhàn)斗中護(hù)盾受到傷害或者使用大招消耗護(hù)盾均會(huì)觸發(fā)額外效果,而這個(gè)時(shí)候共鳴條也會(huì)根據(jù)效果護(hù)盾的實(shí)時(shí)數(shù)量精準(zhǔn)呈現(xiàn)。

第二,協(xié)奏反應(yīng)

另一個(gè)核心設(shè)定。游戲中共有6大屬性,當(dāng)角色之間進(jìn)行切換時(shí)則會(huì)觸發(fā)協(xié)奏反應(yīng),根據(jù)角色屬性效果各不相同。比如從雷屬性與暗屬性角色切換時(shí)候會(huì)觸發(fā)【風(fēng)蝕】,造成大量傷害的同時(shí)且降低怪物抗性,協(xié)奏反應(yīng)是戰(zhàn)斗中傷害的主要來源之一。

協(xié)奏反應(yīng)的觸發(fā)有條件限制,簡(jiǎn)單可以理解為“破球”。在戰(zhàn)斗中使用或觸發(fā)異能力積攢協(xié)奏能量球,積的能量球一定是該角色對(duì)應(yīng)的屬性,當(dāng)屬性球能量滿時(shí)切換角色即可觸發(fā)協(xié)奏反應(yīng)。

理想狀態(tài),在戰(zhàn)斗前通過來回切換三個(gè)角色使用異能力,提前攢滿三個(gè)球再進(jìn)入戰(zhàn)斗,是面對(duì)強(qiáng)敵非常好的處理方式。

第三,戰(zhàn)斗異能

我稱之為“替身使者”,也是游戲目前最有趣的系統(tǒng)之一,很好的結(jié)合了戰(zhàn)斗與探索。

在游戲中,消滅怪物后有幾率出現(xiàn)該角色的幻象,抓捕后該角色可以作為技能裝備給玩家,而不同的幻象有著不同的技能效果,而使用戰(zhàn)斗異能又是協(xié)奏球能量的核心來源,這也使得戰(zhàn)斗異能在戰(zhàn)斗中扮演的角色格外重要。

目前,游戲中出現(xiàn)的大部分生物怪物包括BOSS均可以被捕捉成為戰(zhàn)斗異能裝備,所以相較其他大部分3D動(dòng)作游戲,《鳴潮》通過“戰(zhàn)斗異能”的設(shè)計(jì)給玩家開放了DIY與自由搭配的權(quán)限。

整體體驗(yàn)下來,《鳴潮》的戰(zhàn)斗不會(huì)讓人失望,庫(kù)洛祖?zhèn)鞯膽?zhàn)斗手感與反饋延續(xù)到了《鳴潮》之上,而共鳴、連攜、戰(zhàn)斗異能等系統(tǒng)則極大的提升了《鳴潮》的戰(zhàn)斗玩法上限,甚至游戲中還有“彈刀”這樣硬核的設(shè)計(jì),作為一款開放世界游戲這一點(diǎn)非常難得,在茶館看是庫(kù)洛游戲在ACT領(lǐng)域的又一次突破。

03 尋找風(fēng)格,進(jìn)入角色

其實(shí)這次技術(shù)性測(cè)可以聊的差不多也就這么多,對(duì)于劇情、動(dòng)畫演出、場(chǎng)景渲染、3D建模、UI設(shè)計(jì)等內(nèi)容,根據(jù)目前《鳴潮》搭建起來的大框架我有信心有理由相信《鳴潮》可以做到非常高的完成度,而只要這些問題得到解決那么距離公測(cè)所需要的質(zhì)量與內(nèi)容量也基本上大差不差,《鳴潮》會(huì)是一款優(yōu)秀的UE4開放世界游戲。

但,有兩個(gè)點(diǎn)是茶館認(rèn)為庫(kù)洛游戲現(xiàn)階段還比較迷茫或者說沒有找到明確方向的。

其一,角色設(shè)計(jì)

以前我們經(jīng)常調(diào)侃庫(kù)洛是非常懂得玩家“XP”的公司,在代表作《戰(zhàn)雙帕彌什》上,庫(kù)洛展現(xiàn)了極強(qiáng)的角色設(shè)計(jì)功底,就算是穿再厚的全身盔甲也能凸顯出盔甲下包裹著的人體曲線,同時(shí)也非常好的與游戲的輕科幻賽博世界觀進(jìn)行了結(jié)合。

而在《鳴潮》中,目前登場(chǎng)的幾個(gè)可操作性角色的人設(shè)顯然比起《戰(zhàn)雙帕彌什》存在不小的差距,并非這個(gè)角色不好看不夠色,而是單從服飾風(fēng)格與人物性格上很難突出這個(gè)角色的特點(diǎn)與記憶點(diǎn),沖擊力不夠。

給人的感覺就是,《鳴潮》目前的人設(shè)更多是把玩家喜好往角色的身上去堆,而不是設(shè)計(jì)出適當(dāng)?shù)母鞣N人設(shè)讓玩家發(fā)掘并喜歡上某個(gè)角色,因?yàn)閯∏槎鄙俚慕巧茉旃倘灰骋徊糠值腻?,但主要的問題仍然出在角色設(shè)計(jì)本身上。

BOSS造型很帥

其二,風(fēng)格打磨。

很顯然,《鳴潮》目前還處在打磨自身風(fēng)格的糾結(jié)中。

末日廢土的世界觀下可以有很多的神奇展開,換言之,同樣是末日廢土,好的作品側(cè)重的方向與細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)往往是不一樣的。

《鳴潮》從游戲名再到協(xié)奏、悲鳴等核心設(shè)定中不難看出游戲的世界觀概念和“聲音”的聯(lián)系非常緊密,而游戲中除了場(chǎng)景里些許聲紋線以及共鳴條等,幾乎很難看出“聲音”與游戲主題概念的關(guān)聯(lián),至少在實(shí)際體驗(yàn)中是相對(duì)薄弱的。

塑造游戲內(nèi)獨(dú)特的世界觀并形成一種只有《鳴潮》才能突出的風(fēng)格,目前《鳴潮》還差一些。

以上這兩點(diǎn)在茶館看來是比任何問題優(yōu)先級(jí)都高,前者關(guān)乎游戲的核心付費(fèi)點(diǎn),后者則是游戲與未來市面上眾多開放世界游戲競(jìng)爭(zhēng)的核心籌碼,只靠戰(zhàn)斗上做出差異化體現(xiàn)還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,《鳴潮》需要的是包括藝術(shù)審美、動(dòng)畫演出、角色設(shè)計(jì)等在內(nèi)的一套風(fēng)格化組合拳

結(jié)尾

隨著技術(shù)性測(cè)的結(jié)束,《鳴潮》后續(xù)應(yīng)該會(huì)進(jìn)入長(zhǎng)時(shí)間的閉門開發(fā)期。

就目前市面上的輿論來看,無論行業(yè)還是玩家對(duì)《鳴潮》依舊保持著極高的期待值,大部分人也認(rèn)識(shí)到現(xiàn)階段的《鳴潮》還只是前菜,庫(kù)洛可以端上來的菜品與味道遠(yuǎn)不止這些。

TapTap渠道突破百萬預(yù)約

而換個(gè)角度說,《鳴潮》敢在這個(gè)階段就把產(chǎn)品拿出來給玩家測(cè)試也是非常有勇氣。

考慮到之前有報(bào)道庫(kù)洛在上海建立分部,這次技術(shù)性測(cè)試也可以看做是一個(gè)“高調(diào)”“昂貴”的人才招募宣傳片,畢竟在二次元市場(chǎng)上玩明白3D的就那么幾家,去做UE+開放世界的二次元真就一只手?jǐn)?shù)過來;庫(kù)洛需要更多人,《鳴潮》也確實(shí)能吸引這些人來。

有野心是好事,敢將野心付諸行動(dòng)更是難得,我很期待下一次與《鳴潮》再次相見的那個(gè)時(shí)刻。

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