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8成玩家看廣告下載,突然爆發(fā)的賽道,玩家們在想啥?

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8成玩家看廣告下載,突然爆發(fā)的賽道,玩家們在想啥?

從營銷角度看,怎樣的廣告點,更能吸引到消費者?

圖片來源:Unsplash-Glenn Carstens-Peters

文|DataEye研究院

模擬經(jīng)營賽道的內(nèi)卷程度愈發(fā)激烈。

今年以來,多款模擬經(jīng)營游戲登上iOS免費榜前十。甚至有產(chǎn)品在該賽道已經(jīng)取得流水過億的成績,但也有產(chǎn)品黯然退場。

DataEye研究院也觀察到,近兩年模擬經(jīng)營賽道出現(xiàn)了一些確定性的趨勢:

1、30歲以上核心用戶占比增加,為模擬經(jīng)營提供了用戶基數(shù)。

2、頭部產(chǎn)品固化,中腰部整體仍分散。

3、題材細(xì)分化、年輕化。

4、經(jīng)營玩法元素化、融合化、普遍化。

那么,具體而言,哪些模擬經(jīng)營元素更能吸引玩家?怎么樣的營銷更具吸引力?

為此,DataEye研究院通過問卷調(diào)查,以及與四名資深模擬經(jīng)營玩家的深度溝通,與他們聊了聊,玩家是如何看待模擬經(jīng)營廣告,以及如何看待游戲。

先介紹四名玩家的大概信息:

玩家“小姜”:Z世代男玩家,資深、微氪黨。

玩家“小熊”:00后女玩家,資深,不怎么氪金但是會玩一個游戲玩很久。

玩家“嚕?!保?0后女玩家,技術(shù)流、星級披薩師。

玩家“Cheryl”:80后女玩家,所有模擬經(jīng)營品類都玩,最喜歡動物森友會、動物餐廳。重度模擬經(jīng)營類游戲愛好者,基本出一款新的都會去試試。

一、美術(shù)與題材,是模擬經(jīng)營玩家最為關(guān)注的兩點

任何產(chǎn)品,無論是在立項期,還是發(fā)行期,首先要了解玩家的需求偏好,在模擬經(jīng)營品類中,就是玩家為什么會選擇玩這款游戲?

通過問卷調(diào)研,我們發(fā)現(xiàn)超過一半的玩家是因為“玩法/品類”、“美術(shù)/畫風(fēng)”下載預(yù)約模擬經(jīng)營游戲的。而在DataEye研究院與玩家的溝通中,也印證了這一觀點。

(*樣本來源于武漢多所高校學(xué)生中50名模擬經(jīng)營游戲玩家)

玩家“小熊”:“模擬經(jīng)營游戲里面高自由度玩法是當(dāng)時吸引我下載游戲的動力,我感覺游戲里面建造好之后,是一個屬于自己的小世界。另外,我比較注重游戲的畫面,比如人物的刻畫、游戲畫面的風(fēng)格、建筑立繪?!?/p>

玩家“嚕?!保骸拔蚁矚g經(jīng)營類的小游戲,是因為這種游戲很簡單輕松,沒有隊友罵我,可以安安心心的玩耍,畫風(fēng)也很好看,真的玩一會就可以感覺非常放松?!?/p>

玩家“Cheryl”:“游戲內(nèi)容方面,可愛的畫風(fēng)、不需要花太多時間投入到游戲中對我是有一定吸引力的,畢竟身為80后,我能花在游戲上面的時間已經(jīng)太少了。另外,經(jīng)營時的創(chuàng)造感、經(jīng)營后的成就感,還有不斷升級解鎖更多內(nèi)容的好奇心也驅(qū)使我一直在玩模擬經(jīng)營游戲。”

玩家“小姜”:“我認(rèn)為模擬經(jīng)營跟其他游戲之類的本質(zhì)區(qū)別是——這類玩家并不是為了“贏得游戲”,需要在游戲里獲得不斷的正向激勵和反饋?!?/p>

“優(yōu)先升級哪個的策略性、需要排列現(xiàn)有資源的優(yōu)先級、一些小的突發(fā)時間等,在后續(xù)的過程中,需要一些情感反饋——這個鎮(zhèn)子、這個部落是由你建立起來,你可能會記得每個成員初入的樣子,記得這棵樹你是為什么種在這里。本身模擬類會稍顯理性一點,因為總在計算經(jīng)濟(jì)、物資,但是這些小細(xì)節(jié)在你花費了時間之后,你會更認(rèn)同‘這是我創(chuàng)造的一切’來獲得情感收益?!?/p>

“具體到游戲方面,首先第一眼看到UI和界面套皮感嚴(yán)重的游戲我就不會選擇下載,游戲本身的品質(zhì)還是最終評判的點。另外,主題決定了是否能吸引到我這類的玩家。拿最近的《王藍(lán)莓的小賣部》舉例,我就比較吃懷舊情懷這一套。對80、90年代的物件感興趣,所以這個主題當(dāng)時出來的時候就吸引到我了?!?/p>

二、8成模擬經(jīng)營玩家會通過廣告下載游戲

在調(diào)研報告中,我們發(fā)現(xiàn)有84%的玩家,在看到廣告時,會駐留3秒,不感興趣才會劃掉;另外,有78.8%的玩家,有過從廣告中下載游戲的經(jīng)歷。那么從營銷角度看,怎樣的廣告點,更能吸引到他們?

(*樣本來源于武漢多所高校學(xué)生中50名模擬經(jīng)營游戲玩家)

(*樣本來源于武漢多所高校學(xué)生中50名模擬經(jīng)營游戲玩家)

玩家“小姜”:“只談廣告的話,其實傳達(dá)出來的就是‘看看你玩的話行不行’,同步給我的玩法是這個游戲是有負(fù)收益的可能,你要根據(jù)人物來分配這個對應(yīng)的建筑去加速,涉及一些策略性但不多。類似的廣告應(yīng)該還有那種,泳裝男通過簡單的開閘門逃生的,廣告會做一些略顯奇葩的操作來讓用戶覺得‘這么簡單我上我也行’,應(yīng)該是能夠吸引到一批人的?!?/p>

“另外,廣告也能反映出來一個游戲的審美。前段時間《重返帝國》×羅永浩的一系列廣告片做的質(zhì)量很高很有記憶點,盡管我不是這類游戲受眾但能記得住這個廣告?!?/p>

玩家“Cheryl”:“我并不排斥任何推薦,看著覺得有意思就都會下載玩。當(dāng)初《模擬房東》和《幸福路上的火鍋店》都是看到他們廣告才下載的。具體而言,他們的廣告素材是畫風(fēng)視覺表現(xiàn)好,文案有意思,能很好的表達(dá)出游戲的特色玩法。”

玩家“小熊”:“廣告給我推送多了以后,會有下載的沖動。我感覺最吸引我的廣告有兩種,一種是告訴別人可以經(jīng)營建造什么東西,一種是建造后的成果分享。如果和游戲內(nèi)容融合的很好的話,我覺得這種推廣挺好的。”

玩家“嚕?!保骸拔覍Ψ繓|模擬器的廣告印象很深刻,仿佛我真的是個房東在解決房客們的問題。另外,我被《開心消消樂》(雖然它不是經(jīng)營類小游戲)的廣告誘惑到了好幾次,他最開始有一個很解壓的小視頻,小視頻放到一半突然開始放玩游戲的過程,整個游戲過程也看著非常解壓,然后我就下載了?!?/p>

三、IP聯(lián)動吸引回流,有趣、能共鳴是關(guān)鍵

在問卷調(diào)查中,70%的玩家會對“游戲劇情小故事”、“游戲畫面”的廣告元素感興趣,針對這一問題,DataEye研究院也與玩家進(jìn)行了細(xì)致的討論。

(*樣本來源于武漢多所高校學(xué)生中50名模擬經(jīng)營游戲玩家)

玩家“Cheryl”:“以經(jīng)營失敗為結(jié)局的素材不影響我對游戲內(nèi)容的判斷和理解,并且我通過廣告玩的游戲太多了,說是會失敗的一個都沒失敗。但是,這個廣告時長太長了,40秒了??刂圃?0-35秒會好點?!?/p>

玩家“小熊”:“這個專注介紹游戲玩法,和《江南百景圖》很像,沒玩過類似的話可能對古風(fēng)經(jīng)營感興趣?!?/p>

玩家“小姜”:“這種動畫類的廣告會讓我有下載的想法,前面的部分很不錯,不過略顯割裂,前面讓我以為這是一個二次元畫風(fēng)的模擬經(jīng)營,而且是偏向火鍋備菜之類的??吹胶竺嬗螒虍嬅娴臅r候覺得這個跟我小時候在QQ空間玩的QQ餐廳很像,我如果會下載的原因是為情懷買單?!?/p>

玩家“小熊”:“這個用溫馨的處理食材片段介紹游戲玩法,感覺是個很溫馨的游戲,比較感興趣?!?/p>

玩家“Cheryl”:“這個廣告我很喜歡,給人一種美好生活的畫面。”

玩家“小姜”:“這種是我最不會考慮的一種,默認(rèn)有點劣質(zhì)。我不是這類廣告的受眾。因為我不太吃這類真人代言,就算是我自己喜歡的kol或者明星我也不會因為代言而去考慮試玩。我認(rèn)為游戲選擇還是要靠自己判斷,kol或者明星能擴(kuò)大這個影響力讓我知道有這款游戲,但是下載的選擇還是要靠這個游戲能不能吸引到我?!?/p>

玩家“Cheryl”:“個人感覺,如果非得用真人的話,我覺得還是得根據(jù)游戲主題,選擇一些大眾認(rèn)識得比較多的人?!?/p>

玩家“小熊”:“這個是利用真人的搞笑風(fēng)格去渲染游戲玩法,看完覺得挺搞笑的,但是游戲下載欲望低。”

玩家“嚕?!保骸拔矣X得這種廣告,完全沒有想玩的動力 還會悄悄感慨他們演技好差哦?!?/p>

DataEye研究院在調(diào)研報告中也發(fā)現(xiàn),模擬經(jīng)營的玩家對于網(wǎng)紅/明星有著極高的排斥度,在‘怎么樣的模擬經(jīng)營游戲廣告會讓你感興趣?’問題下,‘明星網(wǎng)紅真人推薦’的選擇率僅有3.8%。

這或許是因為,明星代言的產(chǎn)品更多是網(wǎng)游,模擬經(jīng)營則多為單機(jī)游戲,人與人之間的交互相對較少,使得明星代言在該品類并不吃香。

四、玩家評論具體素材:廣告貴在真實、和諧

目前模擬經(jīng)營賽道雖然入局者眾多,但從玩家角度來看,他們?nèi)匀晃催_(dá)到飽和狀態(tài),模擬經(jīng)營這個品類,依舊有可發(fā)展空間。

玩家“Cheryl”:“我總結(jié)了一下目前模擬經(jīng)營品類游戲的缺點,1、沒有社交,就算是社恐也是需要一點社交的,不管是游戲內(nèi)加好友可以聊個天,或者是好友間排行,還是游戲內(nèi)有社區(qū)可以討論分享的;2、玩法簡單的容易缺乏新鮮感,玩法復(fù)雜的入坑的人就少?!?/p>

“從機(jī)會點來看,我覺得三國類、古風(fēng)類的題材是我比較感興趣的。而且現(xiàn)在做三國類模擬經(jīng)營的游戲比較少,我覺得是一個不錯的機(jī)會吧?!?/p>

玩家“小熊”:“我是想要寶可夢題材的模擬經(jīng)營,但難度太大了。其次呢,中世紀(jì)題材的,我也想嘗試一下,感覺有新鮮感。”

“另外,如果可以把一些綜藝做成游戲,比如把《向往的生活》做成模擬經(jīng)營游戲,在游戲中,可以跟很多明星聯(lián)動,那可太有感覺了!”

玩家“小姜”:“對我來說,首先是主題,決定是否能吸引到我這類的玩家,因為我比較喜歡生活的氣息。所以大眾化的題材更能吸引我,包括農(nóng)場、體育館、快遞、瘦身、健身。其次,我覺得加入一些故事化的包裝,能讓游戲更有沉浸感?!?/p>

五、總結(jié)

在DataEye研究院與玩家的交談中,他們也對心中最心儀的產(chǎn)品進(jìn)行了評價。

玩家“Cheryl”對《動物餐廳》評價到,“《動物餐廳》做的好的地方:有社交(可加好友,有內(nèi)部論壇,可好友互動),有氪金(玩家充錢可以獲得更多藏品。游戲內(nèi)有幾種貨幣,可以滿足不同用戶消費的需求),有周邊(能孵化up帶來其他經(jīng)濟(jì)效益),有更新(游戲內(nèi)容一直在增加),有抓住玩家痛點(風(fēng)格鮮明特別可愛;收藏品類多滿足玩家收藏癖有成就感;不會出現(xiàn)不氪金就玩不下去,就算一段時間不玩,再進(jìn)游戲還能繼續(xù)玩下去)?!?/p>

玩家“小熊”則更喜歡《動森》說到:“現(xiàn)在很喜歡玩的動森,每天都會有新的事件和新的變化,還有豐富的交互設(shè)計,可以建造房子,可以和游戲里面的人物交朋友,還可以下海游泳抓東西等等,每天只會覺得時間不夠用。”

玩家“小姜”則對“裝修”這一點情有獨鐘:“我是更傾向于‘裝飾的變化性’,繞不開的都是裝修建筑這類核心,你從開始的一級破敗的房間,到后續(xù)看到每層進(jìn)化之后看到的樣子能夠給我一個明確的游玩動力?!?/p>

總結(jié)下來,模擬經(jīng)營玩家對于玩法的要求,大致可以劃分為兩類:一是資源管理型,他們非常關(guān)注基座在游戲體驗上的感受;二是氛圍感受型,他們會更注重建造之后所帶來的氛圍感。

而從感受上,建造/經(jīng)營過程中的“創(chuàng)造感”、解決難題過后的“成就感”以及游戲完成后的“享受感”。

另外,值得注意的是,雖然目前市面上的模擬經(jīng)營手游多為單機(jī)/弱聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品,但玩家對于社交也是擁有一定的需求量?;谝源?,廠商在營銷方面可以著重從這幾個環(huán)節(jié)出發(fā)。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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8成玩家看廣告下載,突然爆發(fā)的賽道,玩家們在想啥?

從營銷角度看,怎樣的廣告點,更能吸引到消費者?

圖片來源:Unsplash-Glenn Carstens-Peters

文|DataEye研究院

模擬經(jīng)營賽道的內(nèi)卷程度愈發(fā)激烈。

今年以來,多款模擬經(jīng)營游戲登上iOS免費榜前十。甚至有產(chǎn)品在該賽道已經(jīng)取得流水過億的成績,但也有產(chǎn)品黯然退場。

DataEye研究院也觀察到,近兩年模擬經(jīng)營賽道出現(xiàn)了一些確定性的趨勢:

1、30歲以上核心用戶占比增加,為模擬經(jīng)營提供了用戶基數(shù)。

2、頭部產(chǎn)品固化,中腰部整體仍分散。

3、題材細(xì)分化、年輕化。

4、經(jīng)營玩法元素化、融合化、普遍化。

那么,具體而言,哪些模擬經(jīng)營元素更能吸引玩家?怎么樣的營銷更具吸引力?

為此,DataEye研究院通過問卷調(diào)查,以及與四名資深模擬經(jīng)營玩家的深度溝通,與他們聊了聊,玩家是如何看待模擬經(jīng)營廣告,以及如何看待游戲。

先介紹四名玩家的大概信息:

玩家“小姜”:Z世代男玩家,資深、微氪黨。

玩家“小熊”:00后女玩家,資深,不怎么氪金但是會玩一個游戲玩很久。

玩家“嚕?!保?0后女玩家,技術(shù)流、星級披薩師。

玩家“Cheryl”:80后女玩家,所有模擬經(jīng)營品類都玩,最喜歡動物森友會、動物餐廳。重度模擬經(jīng)營類游戲愛好者,基本出一款新的都會去試試。

一、美術(shù)與題材,是模擬經(jīng)營玩家最為關(guān)注的兩點

任何產(chǎn)品,無論是在立項期,還是發(fā)行期,首先要了解玩家的需求偏好,在模擬經(jīng)營品類中,就是玩家為什么會選擇玩這款游戲?

通過問卷調(diào)研,我們發(fā)現(xiàn)超過一半的玩家是因為“玩法/品類”、“美術(shù)/畫風(fēng)”下載預(yù)約模擬經(jīng)營游戲的。而在DataEye研究院與玩家的溝通中,也印證了這一觀點。

(*樣本來源于武漢多所高校學(xué)生中50名模擬經(jīng)營游戲玩家)

玩家“小熊”:“模擬經(jīng)營游戲里面高自由度玩法是當(dāng)時吸引我下載游戲的動力,我感覺游戲里面建造好之后,是一個屬于自己的小世界。另外,我比較注重游戲的畫面,比如人物的刻畫、游戲畫面的風(fēng)格、建筑立繪?!?/p>

玩家“嚕嚕”:“我喜歡經(jīng)營類的小游戲,是因為這種游戲很簡單輕松,沒有隊友罵我,可以安安心心的玩耍,畫風(fēng)也很好看,真的玩一會就可以感覺非常放松。”

玩家“Cheryl”:“游戲內(nèi)容方面,可愛的畫風(fēng)、不需要花太多時間投入到游戲中對我是有一定吸引力的,畢竟身為80后,我能花在游戲上面的時間已經(jīng)太少了。另外,經(jīng)營時的創(chuàng)造感、經(jīng)營后的成就感,還有不斷升級解鎖更多內(nèi)容的好奇心也驅(qū)使我一直在玩模擬經(jīng)營游戲?!?/p>

玩家“小姜”:“我認(rèn)為模擬經(jīng)營跟其他游戲之類的本質(zhì)區(qū)別是——這類玩家并不是為了“贏得游戲”,需要在游戲里獲得不斷的正向激勵和反饋。”

“優(yōu)先升級哪個的策略性、需要排列現(xiàn)有資源的優(yōu)先級、一些小的突發(fā)時間等,在后續(xù)的過程中,需要一些情感反饋——這個鎮(zhèn)子、這個部落是由你建立起來,你可能會記得每個成員初入的樣子,記得這棵樹你是為什么種在這里。本身模擬類會稍顯理性一點,因為總在計算經(jīng)濟(jì)、物資,但是這些小細(xì)節(jié)在你花費了時間之后,你會更認(rèn)同‘這是我創(chuàng)造的一切’來獲得情感收益?!?/p>

“具體到游戲方面,首先第一眼看到UI和界面套皮感嚴(yán)重的游戲我就不會選擇下載,游戲本身的品質(zhì)還是最終評判的點。另外,主題決定了是否能吸引到我這類的玩家。拿最近的《王藍(lán)莓的小賣部》舉例,我就比較吃懷舊情懷這一套。對80、90年代的物件感興趣,所以這個主題當(dāng)時出來的時候就吸引到我了?!?/p>

二、8成模擬經(jīng)營玩家會通過廣告下載游戲

在調(diào)研報告中,我們發(fā)現(xiàn)有84%的玩家,在看到廣告時,會駐留3秒,不感興趣才會劃掉;另外,有78.8%的玩家,有過從廣告中下載游戲的經(jīng)歷。那么從營銷角度看,怎樣的廣告點,更能吸引到他們?

(*樣本來源于武漢多所高校學(xué)生中50名模擬經(jīng)營游戲玩家)

(*樣本來源于武漢多所高校學(xué)生中50名模擬經(jīng)營游戲玩家)

玩家“小姜”:“只談廣告的話,其實傳達(dá)出來的就是‘看看你玩的話行不行’,同步給我的玩法是這個游戲是有負(fù)收益的可能,你要根據(jù)人物來分配這個對應(yīng)的建筑去加速,涉及一些策略性但不多。類似的廣告應(yīng)該還有那種,泳裝男通過簡單的開閘門逃生的,廣告會做一些略顯奇葩的操作來讓用戶覺得‘這么簡單我上我也行’,應(yīng)該是能夠吸引到一批人的?!?/p>

“另外,廣告也能反映出來一個游戲的審美。前段時間《重返帝國》×羅永浩的一系列廣告片做的質(zhì)量很高很有記憶點,盡管我不是這類游戲受眾但能記得住這個廣告?!?/p>

玩家“Cheryl”:“我并不排斥任何推薦,看著覺得有意思就都會下載玩。當(dāng)初《模擬房東》和《幸福路上的火鍋店》都是看到他們廣告才下載的。具體而言,他們的廣告素材是畫風(fēng)視覺表現(xiàn)好,文案有意思,能很好的表達(dá)出游戲的特色玩法?!?/p>

玩家“小熊”:“廣告給我推送多了以后,會有下載的沖動。我感覺最吸引我的廣告有兩種,一種是告訴別人可以經(jīng)營建造什么東西,一種是建造后的成果分享。如果和游戲內(nèi)容融合的很好的話,我覺得這種推廣挺好的。”

玩家“嚕?!保骸拔覍Ψ繓|模擬器的廣告印象很深刻,仿佛我真的是個房東在解決房客們的問題。另外,我被《開心消消樂》(雖然它不是經(jīng)營類小游戲)的廣告誘惑到了好幾次,他最開始有一個很解壓的小視頻,小視頻放到一半突然開始放玩游戲的過程,整個游戲過程也看著非常解壓,然后我就下載了?!?/p>

三、IP聯(lián)動吸引回流,有趣、能共鳴是關(guān)鍵

在問卷調(diào)查中,70%的玩家會對“游戲劇情小故事”、“游戲畫面”的廣告元素感興趣,針對這一問題,DataEye研究院也與玩家進(jìn)行了細(xì)致的討論。

(*樣本來源于武漢多所高校學(xué)生中50名模擬經(jīng)營游戲玩家)

玩家“Cheryl”:“以經(jīng)營失敗為結(jié)局的素材不影響我對游戲內(nèi)容的判斷和理解,并且我通過廣告玩的游戲太多了,說是會失敗的一個都沒失敗。但是,這個廣告時長太長了,40秒了??刂圃?0-35秒會好點?!?/p>

玩家“小熊”:“這個專注介紹游戲玩法,和《江南百景圖》很像,沒玩過類似的話可能對古風(fēng)經(jīng)營感興趣?!?/p>

玩家“小姜”:“這種動畫類的廣告會讓我有下載的想法,前面的部分很不錯,不過略顯割裂,前面讓我以為這是一個二次元畫風(fēng)的模擬經(jīng)營,而且是偏向火鍋備菜之類的。看到后面游戲畫面的時候覺得這個跟我小時候在QQ空間玩的QQ餐廳很像,我如果會下載的原因是為情懷買單?!?/p>

玩家“小熊”:“這個用溫馨的處理食材片段介紹游戲玩法,感覺是個很溫馨的游戲,比較感興趣?!?/p>

玩家“Cheryl”:“這個廣告我很喜歡,給人一種美好生活的畫面。”

玩家“小姜”:“這種是我最不會考慮的一種,默認(rèn)有點劣質(zhì)。我不是這類廣告的受眾。因為我不太吃這類真人代言,就算是我自己喜歡的kol或者明星我也不會因為代言而去考慮試玩。我認(rèn)為游戲選擇還是要靠自己判斷,kol或者明星能擴(kuò)大這個影響力讓我知道有這款游戲,但是下載的選擇還是要靠這個游戲能不能吸引到我?!?/p>

玩家“Cheryl”:“個人感覺,如果非得用真人的話,我覺得還是得根據(jù)游戲主題,選擇一些大眾認(rèn)識得比較多的人。”

玩家“小熊”:“這個是利用真人的搞笑風(fēng)格去渲染游戲玩法,看完覺得挺搞笑的,但是游戲下載欲望低。”

玩家“嚕?!保骸拔矣X得這種廣告,完全沒有想玩的動力 還會悄悄感慨他們演技好差哦?!?/p>

DataEye研究院在調(diào)研報告中也發(fā)現(xiàn),模擬經(jīng)營的玩家對于網(wǎng)紅/明星有著極高的排斥度,在‘怎么樣的模擬經(jīng)營游戲廣告會讓你感興趣?’問題下,‘明星網(wǎng)紅真人推薦’的選擇率僅有3.8%。

這或許是因為,明星代言的產(chǎn)品更多是網(wǎng)游,模擬經(jīng)營則多為單機(jī)游戲,人與人之間的交互相對較少,使得明星代言在該品類并不吃香。

四、玩家評論具體素材:廣告貴在真實、和諧

目前模擬經(jīng)營賽道雖然入局者眾多,但從玩家角度來看,他們?nèi)匀晃催_(dá)到飽和狀態(tài),模擬經(jīng)營這個品類,依舊有可發(fā)展空間。

玩家“Cheryl”:“我總結(jié)了一下目前模擬經(jīng)營品類游戲的缺點,1、沒有社交,就算是社恐也是需要一點社交的,不管是游戲內(nèi)加好友可以聊個天,或者是好友間排行,還是游戲內(nèi)有社區(qū)可以討論分享的;2、玩法簡單的容易缺乏新鮮感,玩法復(fù)雜的入坑的人就少?!?/p>

“從機(jī)會點來看,我覺得三國類、古風(fēng)類的題材是我比較感興趣的。而且現(xiàn)在做三國類模擬經(jīng)營的游戲比較少,我覺得是一個不錯的機(jī)會吧?!?/p>

玩家“小熊”:“我是想要寶可夢題材的模擬經(jīng)營,但難度太大了。其次呢,中世紀(jì)題材的,我也想嘗試一下,感覺有新鮮感。”

“另外,如果可以把一些綜藝做成游戲,比如把《向往的生活》做成模擬經(jīng)營游戲,在游戲中,可以跟很多明星聯(lián)動,那可太有感覺了!”

玩家“小姜”:“對我來說,首先是主題,決定是否能吸引到我這類的玩家,因為我比較喜歡生活的氣息。所以大眾化的題材更能吸引我,包括農(nóng)場、體育館、快遞、瘦身、健身。其次,我覺得加入一些故事化的包裝,能讓游戲更有沉浸感?!?/p>

五、總結(jié)

在DataEye研究院與玩家的交談中,他們也對心中最心儀的產(chǎn)品進(jìn)行了評價。

玩家“Cheryl”對《動物餐廳》評價到,“《動物餐廳》做的好的地方:有社交(可加好友,有內(nèi)部論壇,可好友互動),有氪金(玩家充錢可以獲得更多藏品。游戲內(nèi)有幾種貨幣,可以滿足不同用戶消費的需求),有周邊(能孵化up帶來其他經(jīng)濟(jì)效益),有更新(游戲內(nèi)容一直在增加),有抓住玩家痛點(風(fēng)格鮮明特別可愛;收藏品類多滿足玩家收藏癖有成就感;不會出現(xiàn)不氪金就玩不下去,就算一段時間不玩,再進(jìn)游戲還能繼續(xù)玩下去)。”

玩家“小熊”則更喜歡《動森》說到:“現(xiàn)在很喜歡玩的動森,每天都會有新的事件和新的變化,還有豐富的交互設(shè)計,可以建造房子,可以和游戲里面的人物交朋友,還可以下海游泳抓東西等等,每天只會覺得時間不夠用?!?/p>

玩家“小姜”則對“裝修”這一點情有獨鐘:“我是更傾向于‘裝飾的變化性’,繞不開的都是裝修建筑這類核心,你從開始的一級破敗的房間,到后續(xù)看到每層進(jìn)化之后看到的樣子能夠給我一個明確的游玩動力。”

總結(jié)下來,模擬經(jīng)營玩家對于玩法的要求,大致可以劃分為兩類:一是資源管理型,他們非常關(guān)注基座在游戲體驗上的感受;二是氛圍感受型,他們會更注重建造之后所帶來的氛圍感。

而從感受上,建造/經(jīng)營過程中的“創(chuàng)造感”、解決難題過后的“成就感”以及游戲完成后的“享受感”。

另外,值得注意的是,雖然目前市面上的模擬經(jīng)營手游多為單機(jī)/弱聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品,但玩家對于社交也是擁有一定的需求量?;谝源耍瑥S商在營銷方面可以著重從這幾個環(huán)節(jié)出發(fā)。

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