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游戲內(nèi)容營銷,賺得盆滿缽滿后還能上市?

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游戲內(nèi)容營銷,賺得盆滿缽滿后還能上市?

遠(yuǎn)超行業(yè)增長的大趨勢。

文|游戲觀察

2021年的低速增長之后,伽馬數(shù)據(jù)《2022年5月游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2022年5月中國移動游戲市場實(shí)際銷售收入為165.95億元,環(huán)比下降2.15%,同比下降10.85%。自主研發(fā)游戲海外市場實(shí)際銷售收入為14.46億美元,環(huán)比下降5.80%。截至目前,中國游戲市場實(shí)際銷售收入已經(jīng)連續(xù)3個月出現(xiàn)同比下降的現(xiàn)象。

然而在整體低迷的環(huán)境中,以社交媒體內(nèi)容營銷為核心的游戲營銷依舊保持遠(yuǎn)超行業(yè)增速壯大。據(jù)港交所6月29日披露,Changwan Group Limited(暢玩集團(tuán))向港交所主板遞交上市申請,光大證券國際為其獨(dú)家保薦人。其主營業(yè)務(wù)為提供社交媒體內(nèi)容營銷方案及網(wǎng)站內(nèi)容營銷方案的線上內(nèi)容營銷服務(wù),游戲行業(yè)作為最重要的方向,2019-2021年分別產(chǎn)生收入人名幣8690萬元、1.28億元及2.27億元, 分別占同期總收入的92.9%、90.4%及78.5%,來自游戲行業(yè)的營銷客戶數(shù)量分別為201家、 245家及269家。

申請資料中引用了灼識咨詢提供的報(bào)告數(shù)據(jù),按照游戲行業(yè)的廣告商線上內(nèi)容營銷的支出計(jì),中國的游戲在線內(nèi)容營銷行業(yè)的市場規(guī)模由2016年的12億元增至2021年的57億元,年復(fù)合增長率為37.0%,且預(yù)計(jì)2026年將增至人民幣195億元,2021年至2026年的年復(fù)合增長率為27.7%。

無論新品宣發(fā)還是目前主流的老產(chǎn)品維穩(wěn),依托社交平臺構(gòu)建的社交內(nèi)容營銷已經(jīng)逐步發(fā)展為眾多游戲廠商的核心選項(xiàng)。在不少上市公司的財(cái)報(bào)中,甚至出現(xiàn)營銷支出和增速超過了研發(fā)投入,收入高了利潤低了的現(xiàn)狀。

從基礎(chǔ)的用戶流量,到更加深入地研究和精細(xì)化觸達(dá)。無論是游戲廠商的急切需求、社交平臺們自有流量和社交關(guān)系鏈的優(yōu)勢以及持續(xù)升級的服務(wù)方式,作為中間服務(wù)商也迎來的重大發(fā)展機(jī)遇。

冰山一角

從暢玩集團(tuán)的申請資料中,我們還能獲得更多信息。與游戲產(chǎn)品收入二八效應(yīng)嚴(yán)重不同,游戲內(nèi)容營銷服務(wù)商之于游戲公司對于內(nèi)容營銷的投入只是很小的一部分。

2021年按收入統(tǒng)計(jì),中國游戲在線內(nèi)容營銷行業(yè)約為57億元,而前五大游戲在線內(nèi)容營銷方案供應(yīng)商占據(jù)整個市場的9.7%。暢玩作為最大的游戲在線內(nèi)容營銷方案供應(yīng)商,2021年的收入約為2.27億元,占游戲在線內(nèi)容營銷總市場規(guī)模的4.0%,在中國在線內(nèi)容營銷行業(yè)排名第五,占同年整個市場的0.4%。

對暢玩而言,目前無論橫向?qū)で蟾嗪献鬟€是縱向減少對游戲的依賴發(fā)展都有足夠的市場空間。從游戲行業(yè)整體角度,我們也能看到游戲企業(yè)對于營銷投入的節(jié)節(jié)攀升的趨勢,依托社交平臺構(gòu)建的社交內(nèi)容營銷已經(jīng)逐步發(fā)展為眾多游戲廠商的核心選項(xiàng)。

需求決定合作

去年《通過數(shù)十款近期爆款游戲,我們看到了游戲營銷的新趨勢》的報(bào)道中游戲價值論分析了社交營銷之于游戲的大趨勢。

需求決定了社交內(nèi)容營銷合作的達(dá)成。站在游戲廠商的角度,雖然目前開放了版號申請,但新品出頭難、依靠老產(chǎn)品維穩(wěn)依舊是普遍狀況。除了持續(xù)買量投入,為了實(shí)現(xiàn)長線運(yùn)營的目標(biāo),維持玩家游戲熱情的關(guān)鍵在于反復(fù)強(qiáng)調(diào)的“內(nèi)容”,這個內(nèi)容既包括不斷新增的游戲內(nèi)容,也包括玩家與游戲共同成長中不斷產(chǎn)生的部分。

另一方面,新生代用戶對于社交工具的熟練運(yùn)用、直播平臺的產(chǎn)業(yè)環(huán)節(jié)也加速了游戲品牌揚(yáng)名或跌落的過程,可以預(yù)見是,近兩年我們會看到大量游戲企業(yè)加入到全球品牌升級的行業(yè)列中。暢玩認(rèn)為,內(nèi)容營銷強(qiáng)調(diào)通過有創(chuàng)意和有用的游戲內(nèi)容來強(qiáng)化游戲品牌和產(chǎn)品,給瀏覽者留下持久和有影響力的印象。

此外在目前的游戲發(fā)行運(yùn)營環(huán)境特別是長線產(chǎn)品中,不少泛玩家對于游戲的要求已經(jīng)從單純的好玩變更為尋找興趣認(rèn)同,以社交關(guān)系鏈和感情沉淀核心積累對游戲產(chǎn)品的持續(xù)認(rèn)可是諸多長壽產(chǎn)品的共同生態(tài)。

而對于社交平臺,游戲?qū)τ谟脩艋钴S度調(diào)動的幫助也讓其成為平臺重要的發(fā)力方向。去年微博CEO王高飛曾表示,微博加大了在游戲方面的投入,Q3游戲成為繼新聞資訊、娛樂之外最大的垂直領(lǐng)域。根據(jù)灼識咨詢報(bào)告,游戲內(nèi)容已成為抖音、快手、嗶哩嗶哩等主流的社交媒體平臺上最受歡迎的內(nèi)容類別之一。就關(guān)注者及KOL數(shù)量而言,游戲內(nèi)容于該等各平臺上均躋身前兩大內(nèi)容類別。社交媒體平臺也抓住了這一趨勢,大力投資游戲內(nèi)容,且越來越愿意就游戲內(nèi)容與內(nèi)容營銷方案供應(yīng)商合作。

游戲社交媒體內(nèi)容營銷市場規(guī)模由2016年的5億元增至2021年的40億元,年復(fù)合增長率為53.8%,且預(yù)計(jì)2026年將增至人民幣170億元,2021年至2026年的年復(fù)合增長率為33.6%。對比可以發(fā)現(xiàn),游戲社交媒體內(nèi)容營銷市場規(guī)模增速略高于游戲整體在線內(nèi)容營銷。

市場環(huán)境的變化,雙方的共同需求和行動創(chuàng)造了游戲內(nèi)容營銷服務(wù)提供的生存土壤,甚至在產(chǎn)品收入陷入瓶頸的當(dāng)下,營銷依然被不少人視作維持游戲收入的有效手段和優(yōu)先選擇,最終表現(xiàn)為超越行業(yè)增長的發(fā)展速度。

隨著社交營銷大行其道,也帶來一種隱憂和觀點(diǎn)上碰撞,過度強(qiáng)調(diào)營銷的作用是否會影響部分企業(yè)對于產(chǎn)品升級的投入判斷,我們能看到類似話題討論的出現(xiàn)。更加合理的營銷方式可以幫助企業(yè)節(jié)流增效,但產(chǎn)品形態(tài)和質(zhì)量的升級才是開源影響上限,二者相輔相成。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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游戲內(nèi)容營銷,賺得盆滿缽滿后還能上市?

遠(yuǎn)超行業(yè)增長的大趨勢。

文|游戲觀察

2021年的低速增長之后,伽馬數(shù)據(jù)《2022年5月游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2022年5月中國移動游戲市場實(shí)際銷售收入為165.95億元,環(huán)比下降2.15%,同比下降10.85%。自主研發(fā)游戲海外市場實(shí)際銷售收入為14.46億美元,環(huán)比下降5.80%。截至目前,中國游戲市場實(shí)際銷售收入已經(jīng)連續(xù)3個月出現(xiàn)同比下降的現(xiàn)象。

然而在整體低迷的環(huán)境中,以社交媒體內(nèi)容營銷為核心的游戲營銷依舊保持遠(yuǎn)超行業(yè)增速壯大。據(jù)港交所6月29日披露,Changwan Group Limited(暢玩集團(tuán))向港交所主板遞交上市申請,光大證券國際為其獨(dú)家保薦人。其主營業(yè)務(wù)為提供社交媒體內(nèi)容營銷方案及網(wǎng)站內(nèi)容營銷方案的線上內(nèi)容營銷服務(wù),游戲行業(yè)作為最重要的方向,2019-2021年分別產(chǎn)生收入人名幣8690萬元、1.28億元及2.27億元, 分別占同期總收入的92.9%、90.4%及78.5%,來自游戲行業(yè)的營銷客戶數(shù)量分別為201家、 245家及269家。

申請資料中引用了灼識咨詢提供的報(bào)告數(shù)據(jù),按照游戲行業(yè)的廣告商線上內(nèi)容營銷的支出計(jì),中國的游戲在線內(nèi)容營銷行業(yè)的市場規(guī)模由2016年的12億元增至2021年的57億元,年復(fù)合增長率為37.0%,且預(yù)計(jì)2026年將增至人民幣195億元,2021年至2026年的年復(fù)合增長率為27.7%。

無論新品宣發(fā)還是目前主流的老產(chǎn)品維穩(wěn),依托社交平臺構(gòu)建的社交內(nèi)容營銷已經(jīng)逐步發(fā)展為眾多游戲廠商的核心選項(xiàng)。在不少上市公司的財(cái)報(bào)中,甚至出現(xiàn)營銷支出和增速超過了研發(fā)投入,收入高了利潤低了的現(xiàn)狀。

從基礎(chǔ)的用戶流量,到更加深入地研究和精細(xì)化觸達(dá)。無論是游戲廠商的急切需求、社交平臺們自有流量和社交關(guān)系鏈的優(yōu)勢以及持續(xù)升級的服務(wù)方式,作為中間服務(wù)商也迎來的重大發(fā)展機(jī)遇。

冰山一角

從暢玩集團(tuán)的申請資料中,我們還能獲得更多信息。與游戲產(chǎn)品收入二八效應(yīng)嚴(yán)重不同,游戲內(nèi)容營銷服務(wù)商之于游戲公司對于內(nèi)容營銷的投入只是很小的一部分。

2021年按收入統(tǒng)計(jì),中國游戲在線內(nèi)容營銷行業(yè)約為57億元,而前五大游戲在線內(nèi)容營銷方案供應(yīng)商占據(jù)整個市場的9.7%。暢玩作為最大的游戲在線內(nèi)容營銷方案供應(yīng)商,2021年的收入約為2.27億元,占游戲在線內(nèi)容營銷總市場規(guī)模的4.0%,在中國在線內(nèi)容營銷行業(yè)排名第五,占同年整個市場的0.4%。

對暢玩而言,目前無論橫向?qū)で蟾嗪献鬟€是縱向減少對游戲的依賴發(fā)展都有足夠的市場空間。從游戲行業(yè)整體角度,我們也能看到游戲企業(yè)對于營銷投入的節(jié)節(jié)攀升的趨勢,依托社交平臺構(gòu)建的社交內(nèi)容營銷已經(jīng)逐步發(fā)展為眾多游戲廠商的核心選項(xiàng)。

需求決定合作

去年《通過數(shù)十款近期爆款游戲,我們看到了游戲營銷的新趨勢》的報(bào)道中游戲價值論分析了社交營銷之于游戲的大趨勢。

需求決定了社交內(nèi)容營銷合作的達(dá)成。站在游戲廠商的角度,雖然目前開放了版號申請,但新品出頭難、依靠老產(chǎn)品維穩(wěn)依舊是普遍狀況。除了持續(xù)買量投入,為了實(shí)現(xiàn)長線運(yùn)營的目標(biāo),維持玩家游戲熱情的關(guān)鍵在于反復(fù)強(qiáng)調(diào)的“內(nèi)容”,這個內(nèi)容既包括不斷新增的游戲內(nèi)容,也包括玩家與游戲共同成長中不斷產(chǎn)生的部分。

另一方面,新生代用戶對于社交工具的熟練運(yùn)用、直播平臺的產(chǎn)業(yè)環(huán)節(jié)也加速了游戲品牌揚(yáng)名或跌落的過程,可以預(yù)見是,近兩年我們會看到大量游戲企業(yè)加入到全球品牌升級的行業(yè)列中。暢玩認(rèn)為,內(nèi)容營銷強(qiáng)調(diào)通過有創(chuàng)意和有用的游戲內(nèi)容來強(qiáng)化游戲品牌和產(chǎn)品,給瀏覽者留下持久和有影響力的印象。

此外在目前的游戲發(fā)行運(yùn)營環(huán)境特別是長線產(chǎn)品中,不少泛玩家對于游戲的要求已經(jīng)從單純的好玩變更為尋找興趣認(rèn)同,以社交關(guān)系鏈和感情沉淀核心積累對游戲產(chǎn)品的持續(xù)認(rèn)可是諸多長壽產(chǎn)品的共同生態(tài)。

而對于社交平臺,游戲?qū)τ谟脩艋钴S度調(diào)動的幫助也讓其成為平臺重要的發(fā)力方向。去年微博CEO王高飛曾表示,微博加大了在游戲方面的投入,Q3游戲成為繼新聞資訊、娛樂之外最大的垂直領(lǐng)域。根據(jù)灼識咨詢報(bào)告,游戲內(nèi)容已成為抖音、快手、嗶哩嗶哩等主流的社交媒體平臺上最受歡迎的內(nèi)容類別之一。就關(guān)注者及KOL數(shù)量而言,游戲內(nèi)容于該等各平臺上均躋身前兩大內(nèi)容類別。社交媒體平臺也抓住了這一趨勢,大力投資游戲內(nèi)容,且越來越愿意就游戲內(nèi)容與內(nèi)容營銷方案供應(yīng)商合作。

游戲社交媒體內(nèi)容營銷市場規(guī)模由2016年的5億元增至2021年的40億元,年復(fù)合增長率為53.8%,且預(yù)計(jì)2026年將增至人民幣170億元,2021年至2026年的年復(fù)合增長率為33.6%。對比可以發(fā)現(xiàn),游戲社交媒體內(nèi)容營銷市場規(guī)模增速略高于游戲整體在線內(nèi)容營銷。

市場環(huán)境的變化,雙方的共同需求和行動創(chuàng)造了游戲內(nèi)容營銷服務(wù)提供的生存土壤,甚至在產(chǎn)品收入陷入瓶頸的當(dāng)下,營銷依然被不少人視作維持游戲收入的有效手段和優(yōu)先選擇,最終表現(xiàn)為超越行業(yè)增長的發(fā)展速度。

隨著社交營銷大行其道,也帶來一種隱憂和觀點(diǎn)上碰撞,過度強(qiáng)調(diào)營銷的作用是否會影響部分企業(yè)對于產(chǎn)品升級的投入判斷,我們能看到類似話題討論的出現(xiàn)。更加合理的營銷方式可以幫助企業(yè)節(jié)流增效,但產(chǎn)品形態(tài)和質(zhì)量的升級才是開源影響上限,二者相輔相成。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。