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支付的“萬億選擇”:Square 還是 PayPal?

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支付的“萬億選擇”:Square 還是 PayPal?

Square和PayPal誰能脫穎而出?

圖片來源:Unsplash-CardMapr.nl

文|長橋海豚投研

作為線上零售,或者說任何行業(yè)達(dá)成交易不可或缺的最后一環(huán),支付是海豚君研究和覆蓋標(biāo)的中長期缺失的一環(huán)。

因此,為了補(bǔ)上這個空缺,也為跨市場比較國內(nèi)可能上市的支付公司,海豚君在本文將以美國的支付行業(yè)為研究對象,為大家解讀支付行業(yè)基本的商業(yè)邏輯,和盈利途徑。并分析對比美國支付市場內(nèi)的競爭格局,以及在不同支付場景下各公司的優(yōu)劣勢。從而最終嘗試判斷,在市場空間巨大的支付行業(yè)中,哪些公司最有可能脫穎而出成為贏家。同時也能通過跨市場比較,幫助理解國內(nèi)支付行業(yè)的情況

以下為正文

一、美國數(shù)字支付方興未艾,銀行系“old money”仍是主導(dǎo)

美國雖是科技領(lǐng)域的執(zhí)牛耳者,全球市值最大的數(shù)家互聯(lián)網(wǎng)公司基本都誕生自美國;然而如同美國在電商領(lǐng)域上落后于我國一般,美國在數(shù)字支付等fintech領(lǐng)域的發(fā)展相對中國也仍處于相對“原始”的程度。在國內(nèi),支付寶和微信等數(shù)字支付已基本可運(yùn)用于任何支付場景,是中國居民支付首選;而在美國,銀行卡的“老牌”支付手段仍是支付渠道的絕對主流。

根據(jù)美聯(lián)儲數(shù)據(jù),在2018年美國整體非現(xiàn)金支付筆數(shù)達(dá)1740億比,總支付金額為94萬億美元。(下圖中2019-2020的數(shù)據(jù)為推算值)。其中,按支付筆數(shù)來看,銀行卡支付占比達(dá)75%以上,其次是 ACH(Automated Clearing House類似銀行轉(zhuǎn)賬)和支票,通過移動錢包支付的占比僅為2.4%。

而按支付金額比重來看,ACH和支票則合計占比93%,銀行卡占約7%,移動錢包則可忽略不計。從上述數(shù)據(jù)我們可以構(gòu)建出以下情景,美國居民在日常小額支付中,銀行卡是絕對首選;而在進(jìn)行大額支付時則以銀行轉(zhuǎn)賬和支票為主。P2P和移動錢包僅在少數(shù)小額支付情境下被使用。

那么在不同情景下,美國數(shù)字支付的使用率如何?在利于實體卡支付的線下場景中,美國電子錢包占比僅為11%,相比之下國內(nèi)電子錢包占比已超過半數(shù)。即便在利于數(shù)字支付的線上場景,在美國銀行卡支付仍是主流,信用卡&借記卡合計占比51%,電子錢包支付占比僅30%。

因此,無論線下還是線上,使用銀行卡支付都是美國居民首選的支付途徑,電子錢包的普及率和用戶使用習(xí)慣遠(yuǎn)未成熟;相比之下,國內(nèi)電子錢包不僅在線上場景占絕對主流,在線下場景中也已占比過半。與國內(nèi)相比,美國數(shù)字支付產(chǎn)業(yè)仍處于方興未艾的階段,仍有很大的發(fā)展空間。

那么細(xì)究中國的數(shù)字支付行業(yè)后來居上,發(fā)展程度遠(yuǎn)遠(yuǎn)領(lǐng)先美國背后的原因是什么?海豚君認(rèn)為主要在兩點(diǎn):

1)在數(shù)字支付興起前,美國的銀行卡滲透率遠(yuǎn)超中國,線下銀行卡支付已相當(dāng)成熟。因此, 中國由現(xiàn)金支付跨越式邁向數(shù)字支付時,居民支付體驗的改善是明顯的。但數(shù)字支付相對銀行卡支付的改善相對有限,因此美國居民廣泛由銀行卡轉(zhuǎn)向數(shù)字支付的動力不足。

2)電商特別是移動電商的發(fā)展程度對促進(jìn)移動支付有重要推進(jìn)作用,支付寶和微信支付成功的原因之一是兩方旗下分別有京東、淘寶天貓等穩(wěn)定的線上支付場景,進(jìn)而逐漸滲透至線下場景。

而美國線上銷售的占比本就較低,移動電商滲透率更是僅有個位數(shù),多數(shù)線上消費(fèi)通過PC端,因此數(shù)字錢包的使用場景并不高。電商市占率40%以上的亞馬遜在美國也并不支持PayPal等第三方公司,進(jìn)一步減少了數(shù)字錢包的使用頻率。因此,在電子錢包在線上支付都不能占據(jù)主導(dǎo),就更難向線下滲透。

雖然對于美國民眾而言,銀行卡仍是支付時的絕對主流,電子錢包占比較低;但這不意味著三方支付公司在美國支付流程中便無用武之地。除了銀行和卡組織(Vise/銀聯(lián)等)外,三方支付機(jī)構(gòu)(包括收單機(jī)構(gòu)、支付服務(wù)提供商等)在支付全流程也各自扮演者不同角色。下文中,我們以三方支付機(jī)構(gòu)的角度(Square、PayPal、支付寶),從基于銀行卡的四分支付流程,和基于電子錢包的三方支付兩種情景為例,簡述下支付的流程,以及支付機(jī)構(gòu)的商業(yè)模式。

首先,在基于銀行卡的四方C2B支付流程中,三方支付機(jī)構(gòu)扮演的角色主要是收單方,即匯集終端消費(fèi)者的支付請求,并通過卡組織/清算機(jī)構(gòu),將支付需求傳送給銀行后臺完成支付的角色。一般情況下,支付所產(chǎn)生的費(fèi)用都由商家承擔(dān)。舉例來說,若美國消費(fèi)者通過信用卡支付$100,收單方會整體向商家收取~2.5%的商戶手續(xù)費(fèi)(Merchant Discount Rate MDR),同時收單機(jī)構(gòu)會分別向清算機(jī)構(gòu)和銀行支付~0.25%和~1.5%左右的分傭,收單方收取的凈費(fèi)用率在~1%左右。

對比中國來看,由于國內(nèi)監(jiān)管更多將支付視作一種基礎(chǔ)服務(wù)而非商業(yè)盈利行為,因此國內(nèi)總的支付費(fèi)率一般在~0.68%,剔除銀行和清算機(jī)構(gòu)的分傭后,收單方收取的凈費(fèi)用率約在~0.2%。

橫向?qū)Ρ葋砜?,美國支付機(jī)構(gòu)的變現(xiàn)率遠(yuǎn)高于中國,支付公司的盈利潛力更高,不過從收益分配的角度,無論在中美銀行都占據(jù)了總支付手續(xù)費(fèi)中的5到6成,三方支付則能分得3到4成。從商業(yè)邏輯角度,目前支付流程仍是基于銀行卡or賬戶之上構(gòu)建,因此銀行就能在從中攫取最大部分的收益。而這也意味著,若是三方支付公司能繞過銀行清算,其盈利能力將有巨大的提升。

在上述支付流程外,還有三方支付機(jī)構(gòu)獲利更豐富的自清算模式。在這種模式下,資金直接由消費(fèi)者的數(shù)字錢包賬戶經(jīng)三方支付機(jī)構(gòu)直接轉(zhuǎn)移至商家的數(shù)字錢包賬戶,由于不再涉及消費(fèi)者和商家的銀行賬戶,以及銀行間清算機(jī)構(gòu),因此數(shù)字錢包支付機(jī)構(gòu)能夠獨(dú)占~2.6%-2.7%的支付費(fèi)用,收益顯著高于四方清算模式。不過自清算模式成立的前提是消費(fèi)者和商家都使用同一品牌下的數(shù)字錢包。因此,只有當(dāng)三方支付機(jī)構(gòu)同時擁有大量C端和B端用戶時才可能通過自清算模式攫取更大的收益,目前美國尚無三方支付機(jī)構(gòu)能滿足此要求。

總的來說,在美國支付生態(tài)中,銀行系統(tǒng)還是占據(jù)著主導(dǎo)地位,無論是數(shù)字支付的滲透率還是,三方支付公司的議價能力都不高。但美國支付行業(yè)接近百萬億的市場規(guī)模,以及接近3%的支付費(fèi)率,表明美國的支付行業(yè)市場規(guī)模至少在數(shù)千億美金(不考慮銀行轉(zhuǎn)賬和支票部分),因此當(dāng)前數(shù)字支付較低的滲透率和市場集中度,也意味著未來贏家能獲得巨大的增長前景。

二、入場玩家眾多,Square特有線下2B+2C業(yè)務(wù)雙引擎驅(qū)動

美國數(shù)字支付行業(yè)雖然并不成熟,但其巨大的潛在規(guī)模,以及較高的支付費(fèi)率&利潤空間,吸引了眾多背景優(yōu)勢各異的支付公司相互角力。根據(jù)背景的不同,支付行業(yè)玩家主要可分為四類:

1)原生支付公司:以支付業(yè)務(wù)為主業(yè)的公司,例如PayPal,Square,Stripe等,此類公司的優(yōu)勢在于支付業(yè)務(wù)上的know-how,以及較多的商戶端資源;

2)2C互聯(lián)網(wǎng)公司:通過2C業(yè)務(wù)切入支付領(lǐng)域公司,例如Apple Pay,Google Pay,Amazon Pay等,此類公司的優(yōu)勢在于大量的C端用戶資源,以及集團(tuán)公司巨大的資金&技術(shù)優(yōu)勢;

3)銀行/卡組組織系公司:銀行為防御三方支付公司競爭,聯(lián)合或單獨(dú)推出的支付品牌,例如Zelle(P2P支付),和Citi Moblie/Chase Mobile等銀行App;此類公司的優(yōu)勢在已有大量適配商戶和持卡人,但缺點(diǎn)在于技術(shù)和線上運(yùn)營能力;

4)消費(fèi)借貸公司(BuyNow PayLater):以線上購物分期付款、消費(fèi)貸為主要切入口的支付公司,例如Afterpay,Affirm,Klarna等,因此缺點(diǎn)是適用場景較窄;

在上述玩家中,海豚君將以原生支付公司中的Square(當(dāng)前公司名已變更為Block)為重點(diǎn)研究對象,并通過與其他玩家的對比探討Square在支付行業(yè)中的競爭格局與優(yōu)勢。

首先,海豚君先簡要介紹下Square的業(yè)務(wù)構(gòu)成,以便更好的理解下文。簡要來說,Square的業(yè)務(wù)線以兩大板塊構(gòu)成:

①是以線下商戶收款POS機(jī)軟硬件服務(wù)為核心的2B業(yè)務(wù)線,主要為美國中小商家提供線下收款服務(wù),此外也衍生出客戶管理、門店管理、線上預(yù)約等SaaS服務(wù),以及商家短期經(jīng)營貸等金融服務(wù)業(yè);

②是以Cash App一款個人電子錢包為核心的2C業(yè)務(wù)線,主打P2P轉(zhuǎn)賬功能,并衍生出股票/加密貨幣投資服務(wù),線下付款等服務(wù)。

1、Square 2B業(yè)務(wù)生態(tài)

在眾多第三方支付企業(yè)中,Square是少數(shù)以面向線下商家支付起家的公司。Square在2009年創(chuàng)立時,由于美國存在大量(超2000萬)中小商家,因難以獲批使用銀行POS,或無力承擔(dān)高額的使用,從而無法接受主流的刷卡支付。針對這些中小商家痛點(diǎn)和收款需求, Square便以低申請門檻、價格低廉、且易于使用的刷卡硬件切入了線下B端支付市場。

據(jù)外行統(tǒng)計,95%的商家都可通過使用Square服務(wù)的申請,相比之下傳統(tǒng)POS機(jī)服務(wù)方的通過率僅30-40%。此外Square商家的審批是由系統(tǒng)自動操做,僅需1-2天,而傳統(tǒng)服務(wù)發(fā)則需要數(shù)周的審批和調(diào)試。

在硬件段,以最初簡易的耳機(jī)插孔讀卡器為例,商家僅需將讀卡器連接上手機(jī)或電腦,在配合設(shè)備上安裝的Square Point of sales 軟件,便能使商家輕松接受刷卡支付。隨后Square也接連推出了功能更為齊全的,價格也更貴的刷卡終端,以提供更好的支付體驗,也為公司創(chuàng)造更多的利潤。

由于在全美3000多萬商家中僅有30%左右接受刷信用卡付款,因此通過填補(bǔ)小微商家支付收單服務(wù)市場的廣大空白,Square成功在線下C2B支付積累了一定是市場份額和商戶資源,據(jù)公司披露,到2017年使用Square的線下商戶數(shù)量已超過200萬。

2. Cash App C端生態(tài)圈

在圍繞線下POS支付的2B業(yè)務(wù)體系外,自2013年Cash App上線起,Square圍繞這款應(yīng)用也逐步搭建起了起2C支付生態(tài)體系。在Cash App誕生之處,其功能主要為個人AA收款或P2P轉(zhuǎn)賬,功能相對單一。但隨后,公司接連推出了① Cash Card(與銀行聯(lián)合發(fā)行的借記卡)添加了C2B支付的功能;② App內(nèi)直接買賣股票和加密貨幣功能;③小額現(xiàn)金短貸功能,額度在20-200美元左右,無需審查。而通過2021年收購“BuyNow PayLater”服務(wù)商Afterpay,Cash App進(jìn)一步整合了線上支付和分期消費(fèi)功能。至此,圍繞Cash App的C端支付生態(tài)也初步搭建完成。

而隨著Cash App功能的逐步豐富,用戶使用App的頻率和粘性也隨之提高,公司的營收來源也不斷拓展,Cash App用戶人均貢獻(xiàn)營收從18年的不到$30增長到21年的$280美元。

三、與同行比較,Square的優(yōu)缺點(diǎn)在哪?

通過上文的論述,可以看出美國的數(shù)字支付發(fā)展尚不成熟,且背景不一,側(cè)重不同的三方支付公司數(shù)量眾多,那么哪些公司更有可能從當(dāng)前的“混戰(zhàn)階段”脫穎而出,支付公司的核心競爭點(diǎn)又在哪些方面?海豚君認(rèn)為核心競爭點(diǎn)在于:支付場景,用戶規(guī)模和習(xí)慣,產(chǎn)品線迭代速度,以及支付費(fèi)率。

首先,從用戶感知最為直觀的支付手續(xù)費(fèi)率,橫向?qū)Ρ葋砜锤髦Ц豆臼杖〉馁M(fèi)率基本相同,只有PayPal收取的費(fèi)率稍稍略高。具體費(fèi)率線上支付普遍在總支付金額的2.9%左右,線下支付則在2.7%左右??梢娫谥Ц妒掷m(xù)費(fèi)上打價格戰(zhàn)并非各公司的主要競爭手段。

而從用戶規(guī)模的角度,可以看到目前兩大P2P支付軟件—Venmo和Cash App的用戶規(guī)模領(lǐng)先,到2021年中皆為7000萬左右,銀行系A(chǔ)pp(以Chase Mobile 和 Zelle為例)的用戶數(shù)和Apple Pay等2C互聯(lián)網(wǎng)公司旗下支付品牌的用戶數(shù)處于第二梯隊,分別約有4000萬用戶。而“先買后付”公司的用戶規(guī)模當(dāng)前最少,頭部公司大體在1000-2000萬級別。因此,在用戶廣度上和使用習(xí)慣上,PayPal和Square這兩家頭部公司處于領(lǐng)先地位。

就支付場景,大體上可分成3類,①線上支付:例如網(wǎng)上購物、訂房、買票等;②線下支付:線下門店餐廳購物付款;③P2P支付:即個人之間的直接轉(zhuǎn)賬,如發(fā)紅包、聚餐AA收費(fèi)等。針對不同的場景,支付公司也都分別有推出對應(yīng)的產(chǎn)品或服務(wù)(詳見下圖)。

經(jīng)過梳理后概括來說,PayPal的優(yōu)勢領(lǐng)域在于線上支付;Square強(qiáng)于線下2B業(yè)務(wù);Apple/Google Pay等強(qiáng)在線下2C業(yè)務(wù);銀行系在傳統(tǒng)支付領(lǐng)域穩(wěn)穩(wěn)占據(jù)領(lǐng)導(dǎo)地位,但在數(shù)字錢包領(lǐng)域顯著落后。至于P2P領(lǐng)域則是PayPal和Square二分天下。

1)Square“獨(dú)具慧眼”,線下2B業(yè)務(wù)領(lǐng)先

由于Square是少數(shù)專注于線下的數(shù)字支付公司,因此在該領(lǐng)域有明顯的規(guī)模優(yōu)勢。據(jù)Nilson估計,相較傳統(tǒng)線下收單公司,Square的市占率雖然仍相當(dāng)?shù)停?在2018年占約1.5%的份額,但也已是全美第八大服務(wù)商。

雖然其他支付數(shù)字公司也先發(fā)布了自己的線下支付品牌和硬件,如PayPal旗下的Zettle(原品牌名為PayPal Here),但并未能動搖Square在線下支付領(lǐng)域的領(lǐng)先地位,Square市占率遙遙領(lǐng)先Zettle,Strip,Shopify等。

2)線上支付,PayPal的基本盤

與Square側(cè)重線下不同,PayPal的優(yōu)勢更多在線上支付。創(chuàng)立初期被頭部電商平臺ebay收購,給予了PayPal穩(wěn)定的線上支付場景。但不局限于ebay,PayPal將其線上支付業(yè)務(wù)拓展至了全球。截至2021年,PayPal在全球有超過3.9億C端用戶和3400商家用戶。

據(jù)調(diào)研,全美頭部1000家線上商戶中約75%接受PayPal支付。而據(jù)海豚君調(diào)查,在頭部平臺中,全美電商市占率高達(dá)40%的最大龍頭Amazon或出于競爭考慮,并不接受PayPal付款,但其余Walmart、ebay、Mercado Libre、Expedia,Airbnb等都接受PayPal。因此,在線上2B支付領(lǐng)域,PayPal毋庸置疑擁有最廣的使用場景和用戶規(guī)模。

相比之下,Square的線上支付場景就相對匱乏,普遍需通過其Cash Card聯(lián)名借記卡,經(jīng)由卡組織渠道完成線上支付。不過,在收購afterpay后,其適用的線上門店也被整合進(jìn)Square旗下Cash App內(nèi),部分彌補(bǔ)了線上支付場景缺乏的問題。目前,afterpay的適用場景主要為商品品牌的獨(dú)立站,并不廣泛。

3)P2P個人錢包,激烈競爭的最前線

在上述線上/線下C2B支付場景之外,P2P支付場景可謂是美國當(dāng)前競爭最為激烈,增長潛力也最為可觀的支付場景。Cash App,Venmo和銀行系的Zelle都在該領(lǐng)域內(nèi)的有力競爭者,且用戶規(guī)模都在數(shù)千萬以上。

三個P2P錢包各有優(yōu)勢,其中Cash App在于功能更廣,除了支付外,也還可用于投資;Venmo的優(yōu)勢則在于內(nèi)嵌了社交功能,可與朋友直接溝通,此外作為PayPal旗下產(chǎn)品,Venmo也能在更多場景下直接用于線上支付;Zelle的優(yōu)勢則在于依托銀行,因此對資金安全更為關(guān)注的用戶更有吸引力,也更適用于較大額的P2P轉(zhuǎn)賬。

不過從最近的下載量數(shù)據(jù)和日活用戶數(shù)來看,誕生較晚的Cash App反而后方先至,目前的增長勢頭有甩開Venmo的趨勢。海豚君認(rèn)為其背后原因主要有3點(diǎn):

(1)是Cash App的目標(biāo)用戶群體更側(cè)重于沒有或缺乏銀行服務(wù)的年輕人或低收入群體。對于該類用戶群體,Cash App能起到主要支付、理財工具的地位,而Venmo和Zelle對其用戶群體而言則更多是傳統(tǒng)銀行服務(wù)外的額外支付工具。(下圖中Cash App的搜索熱度與美國居民缺乏銀行服務(wù)人口的密度基本對應(yīng))

(2)Cash App更好的利用了Facebook,Tiktok,Twitter等社交平臺進(jìn)行宣傳,因此在年輕人群體中傳播更為廣泛。

(3)Cash App產(chǎn)品功能迭代速度更快,能更迅速的把握目標(biāo)群體的需求,并提供更豐富的功能,從而使得用戶的依賴程度更高。雖然Venmo也陸續(xù)推出了聯(lián)名借記卡、虛擬貨幣買賣服務(wù),但節(jié)奏始終落后于Cash App。

四、結(jié)合國內(nèi)先進(jìn)經(jīng)驗,哪些支付玩家能夠脫穎而出?

參考國內(nèi)數(shù)字支付領(lǐng)域支付寶和微信支付的勝出,海豚君認(rèn)為數(shù)字支付工具能脫穎而出,甚至擊敗美國占據(jù)絕對主流的銀行卡支付的路徑主要有兩條。

①從控制支付場景出發(fā),類似支付寶路徑,即借助擁有大量流量和C端用戶的生態(tài)內(nèi)線上平臺,確立起支付場景的基本盤,將電商平臺內(nèi)用戶逐步向支付工具導(dǎo)流,再嘗試向往外破圈,占據(jù)體系外的支付場景。而當(dāng)體系外支付用戶顯著增長后,反向向體系內(nèi)電商平臺導(dǎo)流形成正向循環(huán),并借助體系內(nèi)支付渠道的排他性,進(jìn)一步穩(wěn)固支付場景的基本盤和消費(fèi)者習(xí)慣。

從這個角度上,PayPal曾通過這個邏輯發(fā)展成歐美最大的線上支付工具。但PayPal的核心缺陷是,在被ebay出售后PayPal并沒有自身生態(tài)內(nèi)的電商平臺作為基本盤。而Amazon不接受PayPal付款,ebay將線上支付的主要服務(wù)提供商更改為Adyen,都能體現(xiàn)出PayPal在這條邏輯上的缺陷。由于缺乏體系內(nèi)平臺,PayPal還是需要依賴于第三方,因此談判議價能力不會高,更別談取代銀行卡支付的地位。

而對于電商平臺而言,支付也是完成其交易閉環(huán)的重要組成部分。因此,當(dāng)線上平臺達(dá)到一定規(guī)模,有推出自有支付工具的動機(jī),如Amazon Pay,京東白條,美團(tuán)支付等。而在此情況下,PayPal此類第三方支付工具的地位勢必受到影響。

而對于Square,由于其在線下?lián)碛畜w系內(nèi)的商戶支付資源,其對支付場景控制的力度相對更強(qiáng)。例如,對使用Square服務(wù)的商家,公司能夠通過費(fèi)率折扣等推廣自有支付工具(Cash App),甚至有望取代銀行卡成為主要支付渠道。但前提條件是Square必須覆蓋足夠多的B端和C端用戶,才能保證自有支付工具的適用性。目前來看,還有較大距離。

②第二條路線即通過C端用戶規(guī)模上的巨大優(yōu)勢,以及對用戶使用習(xí)慣和時常的控制,先培養(yǎng)出用戶使用支付工具的習(xí)慣,再通過規(guī)模優(yōu)勢倒逼商家接受此類支付工具。微信支付即是通過這一邏輯成功。從這個角度出發(fā),Cash App和Venmo這兩大P2P支付工具都有可能通過這一邏輯脫穎而出。

同時,Apple Pay和Google Pay等也可能憑借其巨大的手機(jī)等終端持有量脫穎而出。但截至目前,Apple Pay和Google Pay主要還是通過模擬銀行卡完成支付,尚未建立起獨(dú)立于銀行卡的數(shù)字錢包。因此,Cash App和Venmo仍是最有希望獲勝的選手。

小結(jié):本篇我們主要梳理了支付行業(yè)的商業(yè)模式以及盈利途徑,并以Square、PayPal為例,探討了不同背景的支付公司當(dāng)前的競爭格局;在不同支付場景下,各支付玩家的優(yōu)劣勢;以及當(dāng)前來看哪些公司最有可能像支付寶,微信支付一樣脫穎而出。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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Square和PayPal誰能脫穎而出?

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文|長橋海豚投研

作為線上零售,或者說任何行業(yè)達(dá)成交易不可或缺的最后一環(huán),支付是海豚君研究和覆蓋標(biāo)的中長期缺失的一環(huán)。

因此,為了補(bǔ)上這個空缺,也為跨市場比較國內(nèi)可能上市的支付公司,海豚君在本文將以美國的支付行業(yè)為研究對象,為大家解讀支付行業(yè)基本的商業(yè)邏輯,和盈利途徑。并分析對比美國支付市場內(nèi)的競爭格局,以及在不同支付場景下各公司的優(yōu)劣勢。從而最終嘗試判斷,在市場空間巨大的支付行業(yè)中,哪些公司最有可能脫穎而出成為贏家。同時也能通過跨市場比較,幫助理解國內(nèi)支付行業(yè)的情況

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美國雖是科技領(lǐng)域的執(zhí)牛耳者,全球市值最大的數(shù)家互聯(lián)網(wǎng)公司基本都誕生自美國;然而如同美國在電商領(lǐng)域上落后于我國一般,美國在數(shù)字支付等fintech領(lǐng)域的發(fā)展相對中國也仍處于相對“原始”的程度。在國內(nèi),支付寶和微信等數(shù)字支付已基本可運(yùn)用于任何支付場景,是中國居民支付首選;而在美國,銀行卡的“老牌”支付手段仍是支付渠道的絕對主流。

根據(jù)美聯(lián)儲數(shù)據(jù),在2018年美國整體非現(xiàn)金支付筆數(shù)達(dá)1740億比,總支付金額為94萬億美元。(下圖中2019-2020的數(shù)據(jù)為推算值)。其中,按支付筆數(shù)來看,銀行卡支付占比達(dá)75%以上,其次是 ACH(Automated Clearing House類似銀行轉(zhuǎn)賬)和支票,通過移動錢包支付的占比僅為2.4%。

而按支付金額比重來看,ACH和支票則合計占比93%,銀行卡占約7%,移動錢包則可忽略不計。從上述數(shù)據(jù)我們可以構(gòu)建出以下情景,美國居民在日常小額支付中,銀行卡是絕對首選;而在進(jìn)行大額支付時則以銀行轉(zhuǎn)賬和支票為主。P2P和移動錢包僅在少數(shù)小額支付情境下被使用。

那么在不同情景下,美國數(shù)字支付的使用率如何?在利于實體卡支付的線下場景中,美國電子錢包占比僅為11%,相比之下國內(nèi)電子錢包占比已超過半數(shù)。即便在利于數(shù)字支付的線上場景,在美國銀行卡支付仍是主流,信用卡&借記卡合計占比51%,電子錢包支付占比僅30%。

因此,無論線下還是線上,使用銀行卡支付都是美國居民首選的支付途徑,電子錢包的普及率和用戶使用習(xí)慣遠(yuǎn)未成熟;相比之下,國內(nèi)電子錢包不僅在線上場景占絕對主流,在線下場景中也已占比過半。與國內(nèi)相比,美國數(shù)字支付產(chǎn)業(yè)仍處于方興未艾的階段,仍有很大的發(fā)展空間。

那么細(xì)究中國的數(shù)字支付行業(yè)后來居上,發(fā)展程度遠(yuǎn)遠(yuǎn)領(lǐng)先美國背后的原因是什么?海豚君認(rèn)為主要在兩點(diǎn):

1)在數(shù)字支付興起前,美國的銀行卡滲透率遠(yuǎn)超中國,線下銀行卡支付已相當(dāng)成熟。因此, 中國由現(xiàn)金支付跨越式邁向數(shù)字支付時,居民支付體驗的改善是明顯的。但數(shù)字支付相對銀行卡支付的改善相對有限,因此美國居民廣泛由銀行卡轉(zhuǎn)向數(shù)字支付的動力不足。

2)電商特別是移動電商的發(fā)展程度對促進(jìn)移動支付有重要推進(jìn)作用,支付寶和微信支付成功的原因之一是兩方旗下分別有京東、淘寶天貓等穩(wěn)定的線上支付場景,進(jìn)而逐漸滲透至線下場景。

而美國線上銷售的占比本就較低,移動電商滲透率更是僅有個位數(shù),多數(shù)線上消費(fèi)通過PC端,因此數(shù)字錢包的使用場景并不高。電商市占率40%以上的亞馬遜在美國也并不支持PayPal等第三方公司,進(jìn)一步減少了數(shù)字錢包的使用頻率。因此,在電子錢包在線上支付都不能占據(jù)主導(dǎo),就更難向線下滲透。

雖然對于美國民眾而言,銀行卡仍是支付時的絕對主流,電子錢包占比較低;但這不意味著三方支付公司在美國支付流程中便無用武之地。除了銀行和卡組織(Vise/銀聯(lián)等)外,三方支付機(jī)構(gòu)(包括收單機(jī)構(gòu)、支付服務(wù)提供商等)在支付全流程也各自扮演者不同角色。下文中,我們以三方支付機(jī)構(gòu)的角度(Square、PayPal、支付寶),從基于銀行卡的四分支付流程,和基于電子錢包的三方支付兩種情景為例,簡述下支付的流程,以及支付機(jī)構(gòu)的商業(yè)模式。

首先,在基于銀行卡的四方C2B支付流程中,三方支付機(jī)構(gòu)扮演的角色主要是收單方,即匯集終端消費(fèi)者的支付請求,并通過卡組織/清算機(jī)構(gòu),將支付需求傳送給銀行后臺完成支付的角色。一般情況下,支付所產(chǎn)生的費(fèi)用都由商家承擔(dān)。舉例來說,若美國消費(fèi)者通過信用卡支付$100,收單方會整體向商家收取~2.5%的商戶手續(xù)費(fèi)(Merchant Discount Rate MDR),同時收單機(jī)構(gòu)會分別向清算機(jī)構(gòu)和銀行支付~0.25%和~1.5%左右的分傭,收單方收取的凈費(fèi)用率在~1%左右。

對比中國來看,由于國內(nèi)監(jiān)管更多將支付視作一種基礎(chǔ)服務(wù)而非商業(yè)盈利行為,因此國內(nèi)總的支付費(fèi)率一般在~0.68%,剔除銀行和清算機(jī)構(gòu)的分傭后,收單方收取的凈費(fèi)用率約在~0.2%。

橫向?qū)Ρ葋砜矗绹Ц稒C(jī)構(gòu)的變現(xiàn)率遠(yuǎn)高于中國,支付公司的盈利潛力更高,不過從收益分配的角度,無論在中美銀行都占據(jù)了總支付手續(xù)費(fèi)中的5到6成,三方支付則能分得3到4成。從商業(yè)邏輯角度,目前支付流程仍是基于銀行卡or賬戶之上構(gòu)建,因此銀行就能在從中攫取最大部分的收益。而這也意味著,若是三方支付公司能繞過銀行清算,其盈利能力將有巨大的提升。

在上述支付流程外,還有三方支付機(jī)構(gòu)獲利更豐富的自清算模式。在這種模式下,資金直接由消費(fèi)者的數(shù)字錢包賬戶經(jīng)三方支付機(jī)構(gòu)直接轉(zhuǎn)移至商家的數(shù)字錢包賬戶,由于不再涉及消費(fèi)者和商家的銀行賬戶,以及銀行間清算機(jī)構(gòu),因此數(shù)字錢包支付機(jī)構(gòu)能夠獨(dú)占~2.6%-2.7%的支付費(fèi)用,收益顯著高于四方清算模式。不過自清算模式成立的前提是消費(fèi)者和商家都使用同一品牌下的數(shù)字錢包。因此,只有當(dāng)三方支付機(jī)構(gòu)同時擁有大量C端和B端用戶時才可能通過自清算模式攫取更大的收益,目前美國尚無三方支付機(jī)構(gòu)能滿足此要求。

總的來說,在美國支付生態(tài)中,銀行系統(tǒng)還是占據(jù)著主導(dǎo)地位,無論是數(shù)字支付的滲透率還是,三方支付公司的議價能力都不高。但美國支付行業(yè)接近百萬億的市場規(guī)模,以及接近3%的支付費(fèi)率,表明美國的支付行業(yè)市場規(guī)模至少在數(shù)千億美金(不考慮銀行轉(zhuǎn)賬和支票部分),因此當(dāng)前數(shù)字支付較低的滲透率和市場集中度,也意味著未來贏家能獲得巨大的增長前景。

二、入場玩家眾多,Square特有線下2B+2C業(yè)務(wù)雙引擎驅(qū)動

美國數(shù)字支付行業(yè)雖然并不成熟,但其巨大的潛在規(guī)模,以及較高的支付費(fèi)率&利潤空間,吸引了眾多背景優(yōu)勢各異的支付公司相互角力。根據(jù)背景的不同,支付行業(yè)玩家主要可分為四類:

1)原生支付公司:以支付業(yè)務(wù)為主業(yè)的公司,例如PayPal,Square,Stripe等,此類公司的優(yōu)勢在于支付業(yè)務(wù)上的know-how,以及較多的商戶端資源;

2)2C互聯(lián)網(wǎng)公司:通過2C業(yè)務(wù)切入支付領(lǐng)域公司,例如Apple Pay,Google Pay,Amazon Pay等,此類公司的優(yōu)勢在于大量的C端用戶資源,以及集團(tuán)公司巨大的資金&技術(shù)優(yōu)勢;

3)銀行/卡組組織系公司:銀行為防御三方支付公司競爭,聯(lián)合或單獨(dú)推出的支付品牌,例如Zelle(P2P支付),和Citi Moblie/Chase Mobile等銀行App;此類公司的優(yōu)勢在已有大量適配商戶和持卡人,但缺點(diǎn)在于技術(shù)和線上運(yùn)營能力;

4)消費(fèi)借貸公司(BuyNow PayLater):以線上購物分期付款、消費(fèi)貸為主要切入口的支付公司,例如Afterpay,Affirm,Klarna等,因此缺點(diǎn)是適用場景較窄;

在上述玩家中,海豚君將以原生支付公司中的Square(當(dāng)前公司名已變更為Block)為重點(diǎn)研究對象,并通過與其他玩家的對比探討Square在支付行業(yè)中的競爭格局與優(yōu)勢。

首先,海豚君先簡要介紹下Square的業(yè)務(wù)構(gòu)成,以便更好的理解下文。簡要來說,Square的業(yè)務(wù)線以兩大板塊構(gòu)成:

①是以線下商戶收款POS機(jī)軟硬件服務(wù)為核心的2B業(yè)務(wù)線,主要為美國中小商家提供線下收款服務(wù),此外也衍生出客戶管理、門店管理、線上預(yù)約等SaaS服務(wù),以及商家短期經(jīng)營貸等金融服務(wù)業(yè);

②是以Cash App一款個人電子錢包為核心的2C業(yè)務(wù)線,主打P2P轉(zhuǎn)賬功能,并衍生出股票/加密貨幣投資服務(wù),線下付款等服務(wù)。

1、Square 2B業(yè)務(wù)生態(tài)

在眾多第三方支付企業(yè)中,Square是少數(shù)以面向線下商家支付起家的公司。Square在2009年創(chuàng)立時,由于美國存在大量(超2000萬)中小商家,因難以獲批使用銀行POS,或無力承擔(dān)高額的使用,從而無法接受主流的刷卡支付。針對這些中小商家痛點(diǎn)和收款需求, Square便以低申請門檻、價格低廉、且易于使用的刷卡硬件切入了線下B端支付市場。

據(jù)外行統(tǒng)計,95%的商家都可通過使用Square服務(wù)的申請,相比之下傳統(tǒng)POS機(jī)服務(wù)方的通過率僅30-40%。此外Square商家的審批是由系統(tǒng)自動操做,僅需1-2天,而傳統(tǒng)服務(wù)發(fā)則需要數(shù)周的審批和調(diào)試。

在硬件段,以最初簡易的耳機(jī)插孔讀卡器為例,商家僅需將讀卡器連接上手機(jī)或電腦,在配合設(shè)備上安裝的Square Point of sales 軟件,便能使商家輕松接受刷卡支付。隨后Square也接連推出了功能更為齊全的,價格也更貴的刷卡終端,以提供更好的支付體驗,也為公司創(chuàng)造更多的利潤。

由于在全美3000多萬商家中僅有30%左右接受刷信用卡付款,因此通過填補(bǔ)小微商家支付收單服務(wù)市場的廣大空白,Square成功在線下C2B支付積累了一定是市場份額和商戶資源,據(jù)公司披露,到2017年使用Square的線下商戶數(shù)量已超過200萬。

2. Cash App C端生態(tài)圈

在圍繞線下POS支付的2B業(yè)務(wù)體系外,自2013年Cash App上線起,Square圍繞這款應(yīng)用也逐步搭建起了起2C支付生態(tài)體系。在Cash App誕生之處,其功能主要為個人AA收款或P2P轉(zhuǎn)賬,功能相對單一。但隨后,公司接連推出了① Cash Card(與銀行聯(lián)合發(fā)行的借記卡)添加了C2B支付的功能;② App內(nèi)直接買賣股票和加密貨幣功能;③小額現(xiàn)金短貸功能,額度在20-200美元左右,無需審查。而通過2021年收購“BuyNow PayLater”服務(wù)商Afterpay,Cash App進(jìn)一步整合了線上支付和分期消費(fèi)功能。至此,圍繞Cash App的C端支付生態(tài)也初步搭建完成。

而隨著Cash App功能的逐步豐富,用戶使用App的頻率和粘性也隨之提高,公司的營收來源也不斷拓展,Cash App用戶人均貢獻(xiàn)營收從18年的不到$30增長到21年的$280美元。

三、與同行比較,Square的優(yōu)缺點(diǎn)在哪?

通過上文的論述,可以看出美國的數(shù)字支付發(fā)展尚不成熟,且背景不一,側(cè)重不同的三方支付公司數(shù)量眾多,那么哪些公司更有可能從當(dāng)前的“混戰(zhàn)階段”脫穎而出,支付公司的核心競爭點(diǎn)又在哪些方面?海豚君認(rèn)為核心競爭點(diǎn)在于:支付場景,用戶規(guī)模和習(xí)慣,產(chǎn)品線迭代速度,以及支付費(fèi)率。

首先,從用戶感知最為直觀的支付手續(xù)費(fèi)率,橫向?qū)Ρ葋砜锤髦Ц豆臼杖〉馁M(fèi)率基本相同,只有PayPal收取的費(fèi)率稍稍略高。具體費(fèi)率線上支付普遍在總支付金額的2.9%左右,線下支付則在2.7%左右??梢娫谥Ц妒掷m(xù)費(fèi)上打價格戰(zhàn)并非各公司的主要競爭手段。

而從用戶規(guī)模的角度,可以看到目前兩大P2P支付軟件—Venmo和Cash App的用戶規(guī)模領(lǐng)先,到2021年中皆為7000萬左右,銀行系A(chǔ)pp(以Chase Mobile 和 Zelle為例)的用戶數(shù)和Apple Pay等2C互聯(lián)網(wǎng)公司旗下支付品牌的用戶數(shù)處于第二梯隊,分別約有4000萬用戶。而“先買后付”公司的用戶規(guī)模當(dāng)前最少,頭部公司大體在1000-2000萬級別。因此,在用戶廣度上和使用習(xí)慣上,PayPal和Square這兩家頭部公司處于領(lǐng)先地位。

就支付場景,大體上可分成3類,①線上支付:例如網(wǎng)上購物、訂房、買票等;②線下支付:線下門店餐廳購物付款;③P2P支付:即個人之間的直接轉(zhuǎn)賬,如發(fā)紅包、聚餐AA收費(fèi)等。針對不同的場景,支付公司也都分別有推出對應(yīng)的產(chǎn)品或服務(wù)(詳見下圖)。

經(jīng)過梳理后概括來說,PayPal的優(yōu)勢領(lǐng)域在于線上支付;Square強(qiáng)于線下2B業(yè)務(wù);Apple/Google Pay等強(qiáng)在線下2C業(yè)務(wù);銀行系在傳統(tǒng)支付領(lǐng)域穩(wěn)穩(wěn)占據(jù)領(lǐng)導(dǎo)地位,但在數(shù)字錢包領(lǐng)域顯著落后。至于P2P領(lǐng)域則是PayPal和Square二分天下。

1)Square“獨(dú)具慧眼”,線下2B業(yè)務(wù)領(lǐng)先

由于Square是少數(shù)專注于線下的數(shù)字支付公司,因此在該領(lǐng)域有明顯的規(guī)模優(yōu)勢。據(jù)Nilson估計,相較傳統(tǒng)線下收單公司,Square的市占率雖然仍相當(dāng)?shù)停?在2018年占約1.5%的份額,但也已是全美第八大服務(wù)商。

雖然其他支付數(shù)字公司也先發(fā)布了自己的線下支付品牌和硬件,如PayPal旗下的Zettle(原品牌名為PayPal Here),但并未能動搖Square在線下支付領(lǐng)域的領(lǐng)先地位,Square市占率遙遙領(lǐng)先Zettle,Strip,Shopify等。

2)線上支付,PayPal的基本盤

與Square側(cè)重線下不同,PayPal的優(yōu)勢更多在線上支付。創(chuàng)立初期被頭部電商平臺ebay收購,給予了PayPal穩(wěn)定的線上支付場景。但不局限于ebay,PayPal將其線上支付業(yè)務(wù)拓展至了全球。截至2021年,PayPal在全球有超過3.9億C端用戶和3400商家用戶。

據(jù)調(diào)研,全美頭部1000家線上商戶中約75%接受PayPal支付。而據(jù)海豚君調(diào)查,在頭部平臺中,全美電商市占率高達(dá)40%的最大龍頭Amazon或出于競爭考慮,并不接受PayPal付款,但其余Walmart、ebay、Mercado Libre、Expedia,Airbnb等都接受PayPal。因此,在線上2B支付領(lǐng)域,PayPal毋庸置疑擁有最廣的使用場景和用戶規(guī)模。

相比之下,Square的線上支付場景就相對匱乏,普遍需通過其Cash Card聯(lián)名借記卡,經(jīng)由卡組織渠道完成線上支付。不過,在收購afterpay后,其適用的線上門店也被整合進(jìn)Square旗下Cash App內(nèi),部分彌補(bǔ)了線上支付場景缺乏的問題。目前,afterpay的適用場景主要為商品品牌的獨(dú)立站,并不廣泛。

3)P2P個人錢包,激烈競爭的最前線

在上述線上/線下C2B支付場景之外,P2P支付場景可謂是美國當(dāng)前競爭最為激烈,增長潛力也最為可觀的支付場景。Cash App,Venmo和銀行系的Zelle都在該領(lǐng)域內(nèi)的有力競爭者,且用戶規(guī)模都在數(shù)千萬以上。

三個P2P錢包各有優(yōu)勢,其中Cash App在于功能更廣,除了支付外,也還可用于投資;Venmo的優(yōu)勢則在于內(nèi)嵌了社交功能,可與朋友直接溝通,此外作為PayPal旗下產(chǎn)品,Venmo也能在更多場景下直接用于線上支付;Zelle的優(yōu)勢則在于依托銀行,因此對資金安全更為關(guān)注的用戶更有吸引力,也更適用于較大額的P2P轉(zhuǎn)賬。

不過從最近的下載量數(shù)據(jù)和日活用戶數(shù)來看,誕生較晚的Cash App反而后方先至,目前的增長勢頭有甩開Venmo的趨勢。海豚君認(rèn)為其背后原因主要有3點(diǎn):

(1)是Cash App的目標(biāo)用戶群體更側(cè)重于沒有或缺乏銀行服務(wù)的年輕人或低收入群體。對于該類用戶群體,Cash App能起到主要支付、理財工具的地位,而Venmo和Zelle對其用戶群體而言則更多是傳統(tǒng)銀行服務(wù)外的額外支付工具。(下圖中Cash App的搜索熱度與美國居民缺乏銀行服務(wù)人口的密度基本對應(yīng))

(2)Cash App更好的利用了Facebook,Tiktok,Twitter等社交平臺進(jìn)行宣傳,因此在年輕人群體中傳播更為廣泛。

(3)Cash App產(chǎn)品功能迭代速度更快,能更迅速的把握目標(biāo)群體的需求,并提供更豐富的功能,從而使得用戶的依賴程度更高。雖然Venmo也陸續(xù)推出了聯(lián)名借記卡、虛擬貨幣買賣服務(wù),但節(jié)奏始終落后于Cash App。

四、結(jié)合國內(nèi)先進(jìn)經(jīng)驗,哪些支付玩家能夠脫穎而出?

參考國內(nèi)數(shù)字支付領(lǐng)域支付寶和微信支付的勝出,海豚君認(rèn)為數(shù)字支付工具能脫穎而出,甚至擊敗美國占據(jù)絕對主流的銀行卡支付的路徑主要有兩條。

①從控制支付場景出發(fā),類似支付寶路徑,即借助擁有大量流量和C端用戶的生態(tài)內(nèi)線上平臺,確立起支付場景的基本盤,將電商平臺內(nèi)用戶逐步向支付工具導(dǎo)流,再嘗試向往外破圈,占據(jù)體系外的支付場景。而當(dāng)體系外支付用戶顯著增長后,反向向體系內(nèi)電商平臺導(dǎo)流形成正向循環(huán),并借助體系內(nèi)支付渠道的排他性,進(jìn)一步穩(wěn)固支付場景的基本盤和消費(fèi)者習(xí)慣。

從這個角度上,PayPal曾通過這個邏輯發(fā)展成歐美最大的線上支付工具。但PayPal的核心缺陷是,在被ebay出售后PayPal并沒有自身生態(tài)內(nèi)的電商平臺作為基本盤。而Amazon不接受PayPal付款,ebay將線上支付的主要服務(wù)提供商更改為Adyen,都能體現(xiàn)出PayPal在這條邏輯上的缺陷。由于缺乏體系內(nèi)平臺,PayPal還是需要依賴于第三方,因此談判議價能力不會高,更別談取代銀行卡支付的地位。

而對于電商平臺而言,支付也是完成其交易閉環(huán)的重要組成部分。因此,當(dāng)線上平臺達(dá)到一定規(guī)模,有推出自有支付工具的動機(jī),如Amazon Pay,京東白條,美團(tuán)支付等。而在此情況下,PayPal此類第三方支付工具的地位勢必受到影響。

而對于Square,由于其在線下?lián)碛畜w系內(nèi)的商戶支付資源,其對支付場景控制的力度相對更強(qiáng)。例如,對使用Square服務(wù)的商家,公司能夠通過費(fèi)率折扣等推廣自有支付工具(Cash App),甚至有望取代銀行卡成為主要支付渠道。但前提條件是Square必須覆蓋足夠多的B端和C端用戶,才能保證自有支付工具的適用性。目前來看,還有較大距離。

②第二條路線即通過C端用戶規(guī)模上的巨大優(yōu)勢,以及對用戶使用習(xí)慣和時常的控制,先培養(yǎng)出用戶使用支付工具的習(xí)慣,再通過規(guī)模優(yōu)勢倒逼商家接受此類支付工具。微信支付即是通過這一邏輯成功。從這個角度出發(fā),Cash App和Venmo這兩大P2P支付工具都有可能通過這一邏輯脫穎而出。

同時,Apple Pay和Google Pay等也可能憑借其巨大的手機(jī)等終端持有量脫穎而出。但截至目前,Apple Pay和Google Pay主要還是通過模擬銀行卡完成支付,尚未建立起獨(dú)立于銀行卡的數(shù)字錢包。因此,Cash App和Venmo仍是最有希望獲勝的選手。

小結(jié):本篇我們主要梳理了支付行業(yè)的商業(yè)模式以及盈利途徑,并以Square、PayPal為例,探討了不同背景的支付公司當(dāng)前的競爭格局;在不同支付場景下,各支付玩家的優(yōu)劣勢;以及當(dāng)前來看哪些公司最有可能像支付寶,微信支付一樣脫穎而出。

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