文|壹娛觀察 Midoriq
《光與夜之戀》又喜提熱搜了,但這次不是因為新出的卡面有多么吸引人,而是玩家對周年慶活動策劃的抗議。
在活動中,這款游戲推出了五套對應不同角色的婚紗,玩家需要通過抽260次卡等途徑換取禮盒,而禮盒中的婚紗是隨機的。如果之前沒有積累資源,又想要保證得到自己所想要的婚紗,玩家最多需要充值一萬多元。
在這類乙女向游戲中,很多玩家追求的都是沉浸感,自稱男性角色的“女友”“夫人”,愿意為自己的“男友”花錢。但這種“不僅男主的卡要抽,主控(玩家控制的女主)的服裝也要抽”的設計,再加上“策劃人員疑似是女主原型”的爆料,引起了《光與夜之戀》玩家的強烈不滿。在玩家的反對聲中,官方先是把婚紗禮盒的隨機抽取改成了自選,然而未能平息玩家的抗議,因此又改為了免費贈送。
玩家在《光與夜之戀》官方微博下的評論
這種隨機抽卡的內購方式,目前在游戲中十分火熱。不久前,美國亞利桑那州的Nathan Harris就因為抽卡而起訴暴雪。他的女兒在玩《爐石傳說》的時候,沒有經過他的同意,擅自使用了他關聯(lián)的銀行卡來抽卡。他還打算把這起訴訟升級為集體訴訟,一旦勝訴,所有使用真實貨幣購買過《爐石傳說》卡包的未成年人,都可以獲得退款,暴雪可能需要一共要賠償數(shù)百萬美元。
不同游戲的玩家群體對抽卡玩法的口誅筆伐,也側面證明了抽卡玩法的流行程度和吸金能力。從《守望先鋒》《CS:GO》等競技游戲的補給箱、武器箱,到《原神》《明日方舟》等二次元手游的祈愿、尋訪等,抽卡已經成為了游戲產業(yè)的“搖錢樹”。
為抽卡而抽卡
抽卡看似只是一個附屬品,而非游戲的“主菜”。玩家通過充值抽卡,能夠獲得強力的角色、武器,來降低通關的難度,或者抽取皮膚、道具等拿來裝飾和收藏。但是現(xiàn)在,對一些玩家來說,抽卡就真的只是為了抽卡。
在淘寶上,可以購買許多手游的自抽號。這些號中不少是靠“外掛”修改而得到抽卡資源的,面臨著被官方封號的風險,但是卻不缺買家。因為這些號不用來長期“養(yǎng)”,或是體驗游戲的戰(zhàn)斗、劇情等核心內容,而是只拿來抽卡過癮。
淘寶上“自抽號”的搜索結果
甚至,你連游戲本體都不用下載。許多游戲的維基網(wǎng)站里都有玩家自制的抽卡模擬器,即使并不能真的抽到卡,這類模擬器也能給網(wǎng)站帶來不少流量。
不光以集齊所有卡為目標的“圖鑒黨”玩家,普通玩家也會參與到抽卡的狂歡。抽卡已經形成了自己的文化:運氣好的是“歐洲人”,手氣差的是“非洲人”,在別人面前曬抽卡結果的是“海豹”,還有種種號稱可以增加“出貨”(獲得想要的稀有卡)概率的“玄學”,比如在特定的時間和地點打開抽卡界面,甚至“布陣”等。
《FGO》玩家的抽卡玄學
在這些游戲里,抽卡已經構成了游戲體驗中不可或缺的部分。對游戲快感的追求,被轉移為對消費快感的追求。難怪許多人都有抽卡上頭的經歷:本來只是想用游戲免費提供或低價購買的資源抽幾發(fā),卻沒抽中想要的卡,于是接連充值到“出貨”,但冷靜下來,又并不覺得開心。
這種體驗,讓人想起電影里輸了卻還不斷加碼的賭徒。根據(jù)一些研究,抽卡和賭博背后的心理機制確實有些相似之處。
在斯金納箱實驗中,小白鼠的前面有一個按鈕,按下后按鈕有一定概率掉落食物。結果,小白鼠學會了不停按按鈕,隨著概率越來越低,小白鼠仍然會不停按按鈕。這個實驗模擬了隨機獲得的獎勵,比如賭博中的獎金、抽卡中的SSR(稀有卡牌)等,會給人類以依賴感,甚至造成成癮性。
斯金納箱的示意圖
很有趣的一點是,這些小白鼠中有很多都培養(yǎng)出了奇特的行為習慣,比如撞箱子、轉圈等。這是因為掉落食物前,小白鼠正好在進行這些行為,因此相信繼續(xù)這么做就能獲得食物。抽卡中的很多“玄學”,似乎和這個現(xiàn)象有著同樣的原理。
雖然對概率有一個預估,但在“出貨”之前,很多人都不愿收手,這就是沉沒成本效應,它是指人們不舍得前期付出的時間、金錢、努力,導致在決策的時候經常做出錯誤的選擇。同時,根據(jù)前景理論,人們決策時會賦予小概率事件更高的權重,所以玩家往往還會高估“出貨”的概率,就像在賭場上覺得“下一把我很可能翻盤”一樣。
不僅在心理的層面,游戲抽卡在結構上也和賭博有點類似。新西蘭梅西大學的兩名學者認為,賭博有五個特征:一是要有金錢交易,二是結果是未知的,三是可能性決定結果,四是如果不參與就沒有損失,五是有人輸才能有人贏,而在他們調查了《FIFA18》《守望先鋒》等22款游戲的抽卡機制后,發(fā)現(xiàn)其中不少完全符合這些特征。
比盲盒更危險
線下的盲盒、卡牌、彩票甚至健達奇趣蛋中似乎也都存在著隨機抽獎,不過相較之下,游戲抽卡的機制要復雜得多,并非是單純的概率問題。
只要看了一條電飯煲的廣告,app就會給你推送無數(shù)條電飯煲相關的信息,這種讓機器從我們的行為中“學習”的個性推送機制,我們如今已經習以為常。而在游戲抽卡中,也有類似的模式。
動視暴雪、網(wǎng)易等大廠都注冊了相關的專利。游戲會根據(jù)對玩家偏好、使用和消費習慣的了解,增加玩家消費的概率。比如給有潛在消費可能、但還沒有充值過的玩家提供優(yōu)惠;匹配新玩家和有充值裝備的老玩家,鼓勵新玩家購買這一裝備等等。因為這些機制利用了玩家和游戲廠商之間的信息不對稱,所以國外學者Daniel L.King認為這實際上是“掠奪性的貨幣體系”。
網(wǎng)易游戲《哈利波特:魔法覺醒》中的充值促銷
而對于前面所提到的沉沒成本效應等心理上的機制,游戲廠商也會加以利用。
一種常見的策略是限時,特定卡牌只能在規(guī)定時間內抽取,過了這個村就沒這個店。這次《光與夜之戀》的男主“婚卡”就是限時的。還有一種是保底,在《光與夜之戀》的同一個卡池內,從第61抽開始,抽取到6星卡的概率就會不斷提升,到70抽達到100%。而每次抽卡都能獲得一個心跡書簡,180個心跡書簡可以兌換一張6星卡。在保底機制下,玩家會覺得雖然這一抽沒有“出貨”,但是也積累了抽數(shù),相當于一種投資。
《光與夜之戀》中的兌換商城
因為和賭博的相似之處,以及游戲廠商對玩家抽卡意愿的“強化”,抽卡玩法也引起了很多人的擔憂,許多國家都限制這種玩法。我國走在前面,16年文化部就公布了《關于規(guī)范網(wǎng)絡游戲運營加強事中事后監(jiān)管工作的通知》,規(guī)定游戲抽獎的概率以及合成概率必須公布等。今年,還進一步限制了游戲每天的最高抽卡次數(shù)。
日本《景品表示法》等也規(guī)定,游戲企業(yè)需要準確且詳盡地對隨機抽取所能抽到的內容進行說明,而比利時等國家更是干脆禁止了抽卡的玩法。
雖然已經知道了游戲廠商用種種方法來誘導玩家抽卡,利用了人類愛“賭”的本性,但是,就只是如此嗎?
虛擬卡片,有啥價值
很多賭徒參與賭博的動機,都是想一夜致富,但在游戲里抽卡,很難說是為了賺錢。
雖然在閑魚等平臺也存在著賬號的交易,甚至還出現(xiàn)了專門替人抽卡來賺錢的游戲主播,但是絕大多數(shù)人抽卡時并沒想著還能獲得收益。我國也規(guī)定“不得提供游戲積分交易、兌換或以‘虛擬貨幣’等方式變相兌換現(xiàn)金、財物的服務”。
這也是為什么氪金一般不能退款,因為游戲內的虛擬物品被認為是無價值的。在網(wǎng)絡上購買實體的商品可以七天無理由退款,但購買虛擬物品時卻不能這么做。比如在手游《明日方舟》中,最近新出的限定干員“歸溟幽靈鯊”的強度不符合一些玩家的預期。但即使玩家為此氪了幾千元,也不能退款,因為這一干員強不強,在現(xiàn)實中似乎沒有意義。
《明日方舟》中的限定卡池
既然虛擬物品被認為“沒有價值”,那么玩家是為了什么而抽卡呢?
有人追求抽卡時的刺激感,和抽到想要的卡的那一瞬間的快樂,這聽上去與賭博的心態(tài)有些類似??赡苊總€人抽卡時都能或多或少體會到這種腎上腺素飆升的感覺,不過這并不能完全概括抽卡的動機。
“戰(zhàn)力黨”通過抽卡,能夠提高獲勝的可能。在生活中失敗了不能重來,但游戲中氪金卻能逆天改命。
在《光與夜之戀》中,關卡的戰(zhàn)斗模式是用角色卡牌去“打泡泡”,玩家可以隨時開啟自動戰(zhàn)斗。如果自動戰(zhàn)斗無法通關的話,那么玩家自己操作也基本上是無法通關的。也就是說,通關與否不取決于玩家的戰(zhàn)略、反應能力等,而取決于卡牌的數(shù)值,于是,獲得強力的卡牌,并投入資源培養(yǎng),就成為玩家的最大追求。
《光與夜之戀》的“打泡泡”戰(zhàn)斗系統(tǒng)
除了在游戲內的價值,抽卡還能獲得游戲外的社交價值。玩家常常能看到別人抽卡的截圖或者視頻,比如玩家“大哈魚”喝醉后在《明日方舟》里抽卡的視頻在B站獲得了三千多萬的播放量。一些游戲,比如《陰陽師》,也會通過游戲內的獎勵,鼓勵玩家把抽卡結果分享到社交平臺。
《陰陽師》的抽卡結果頁面
加上之前所提到的“歐洲人”等抽卡文化,游戲成功塑造出一種人人都在抽卡的氛圍。
玩家看到別人的抽卡結果,認為自己也能抽到,甚至激起攀比的心理;而自己“出貨”后,也會在玩家圈子中“炫耀”,獲得其他玩家的反饋。一些游戲玩家組織的抽獎活動,還會要求參與者必須氪過多少金。抽卡成為了一種身份的象征,玩家由此獲得認同感和歸屬感。
在一些游戲中,玩家會認為自己是在為一個具有人格的對象消費,而不只是在購買商品,抽卡甚至變成了一種責任?!豆馀c夜之戀》的很多玩家把自己代入女主的身份,喜愛的男性角色則相當于自己的“老公”,花錢把“老公”的卡牌撈出來,當然是天經地義的。
也是因為這種的情感投射,策劃人員疑似把自己特點作為女主人設的事件,才會如此觸動玩家的神經?!豆馀c夜之戀》官方也不得不出面回應稱:“女主不是一個具體的人,而是每一個不同的你?!边@正說明,官方和玩家一樣清楚,情感價值正是這類游戲得以生存的基礎,如果否定這一核心,那么玩家也失去了繼續(xù)游玩以及消費的動力。
《光與夜之戀》的官方聲明
有人認為沉迷抽卡是買櫝還珠,浪費了游戲中精心制作的劇情、戰(zhàn)斗等,但正是因為游戲的這些核心內容,以及衍生的同人文化等,玩家才對游戲的卡牌產生了情感上的認同。在手游《FGO》里,玩家不僅追求抽到喜歡的角色,還希望達成“滿寶”,即抽到同一個角色五次,這樣才能說明玩家的“廚力”(對該角色的喜愛程度)。
雖然在不玩這個游戲的人看來,無論抽到哪張卡都無所謂,只不過都是虛擬世界里的一行數(shù)據(jù),但在玩家眼里,抽卡帶來的是勝利,是玩家圈子里的話題,是對自己的愛的證明。
“清完體力再睡覺”
如果不氪金,玩家在這些抽卡游戲里還能獲得不錯的游戲體驗嗎?
事實上,零氪(不充值)玩家也有零氪玩家的辦法,那就是“肝”,即把大量時間花費在游戲上,來刷取材料,提升練度。但是,玩家也因此付出了時間成本,一次次重復日常任務也讓人感覺無聊,好像在打工一樣。
在《光與夜之戀》中,每6分鐘就會回復一點體力,而體力的上限根據(jù)等級而不同。為了獲得限定活動獎勵,為了不浪費完全恢復滿的體力,玩家必須抓緊時間玩游戲,投身到瑣碎的“今日計劃”中。在一天的工作后,還要堅持清完體力再睡覺,甚至還有人定下鬧鐘,半夜起來清體力,實在是有點累人。
難怪出現(xiàn)了一些游戲“代肝”——通過付費,就可以讓別人代替你來做無聊的任務。如果把這件事說給一個不了解游戲的人,對方多半不會相信:“你花錢,就是為了讓別人替你玩游戲?”
一家代練推出的“托管”服務
本來是想通過游戲放松,結果卻不得不做無聊的事情,這種尷尬的境地和抽卡時有些類似:本來是為了快樂而去消費,結果變得只有消費才能獲得快樂。
兩者也形成了一個奇妙的循環(huán):因為抽卡模式掙錢,游戲廠商就將重點放在怎么吸引玩家為好看的卡牌“氪金”上,而不是提升游戲的娛樂性和社交性;而正因為游戲的玩法沒有得到完善,玩家就會覺得“肝”游戲很無聊,只有抽卡還能帶來一些樂趣。
在《光與夜之戀》事件之前,這樣的機制就引過許多玩家的反感。去年,網(wǎng)游《戰(zhàn)艦世界》的很多內容創(chuàng)造者,就因為游戲中的夏季活動過于依賴“開箱”模式而感到失望,決定離開這個游戲。官方也因此作出了讓步,更改了游戲的機制。
內容創(chuàng)作者Mighty Jingles宣布退出《戰(zhàn)艦世界》的推文
當下,游戲不再等于玩物喪志,人本就是“游戲的人”,很多人都把游戲當作生活中重要的一部分,在游戲中構建自己的精神世界。
《光與夜之戀》的玩家,把在游戲中經歷美好的戀情,當作自己在工作生活之余的犒賞,游戲中女主收獲的認可和愛慕,也被轉化為對于玩家現(xiàn)實生活的支持和鼓勵。玩家當然愿意為了這種體驗而抽卡氪金。開發(fā)者因此獲得了經濟上的支持,玩家也能從日常的瑣碎中解脫出來,獲得放松和娛樂,這無疑是一筆雙贏的交易。甚至某種意義上,沉迷抽卡的重氪(充值金額較大)玩家給游戲的長期運營作出了更大的貢獻。
但是,如果現(xiàn)實中的無意義勞動在游戲中重復,或是化一切為抽卡,游戲中的樂趣也會變得不再純粹。
在這次《光與夜之戀》婚紗事件中,玩家真正不能接受的,是和角色之間的情感聯(lián)系被等同于赤裸裸的金錢交換,玩家居然要靠運氣來決定“嫁”給誰,這無疑極大地破壞了游戲的體驗。
也許這也是為什么大家玩到一款好游戲,經常說“找回了兒時的快樂”,這背后隱含的意思是:現(xiàn)在的很多游戲,即使有著龐大的體量和精心的設計,卻已經不再“好玩”了。
雖然這類“賭博”機制能給游戲帶來一定收益,但是從玩家的抗議之聲中,也能夠看出——游戲只有回歸“好玩”的本質,玩家才會真正買賬。
*參考資料:
[1]King DL,Delfabbro PH.Predatory monetization schemes in video games (e.g. "loot boxes') and internet gaming disorder.ADDICTION,2018,113 (11):1967-1969.
[2]Drummond A,Sauer JD.Video game loot boxes are psychologically akin to gambling.NATURE HUMAN BEHAVIOUR,2018, 2 (8):530-532.
[3]周思妤.從“氪”到“肝”——從《陰陽師》看卡牌收集養(yǎng)成游戲的意識形態(tài)策略[J].文化研究,2019,(03):180-191.