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EA為什么放棄了“籃球夢”?

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EA為什么放棄了“籃球夢”?

所有的“劇變”不過是一連串伏筆兌現(xiàn)罷了。

文|互聯(lián)網(wǎng)指北

在和FIFA的分手事件里,EA看起來是公認(rèn)的“贏家”。人們的分析邏輯大概是:EA依靠FUT等玩法已經(jīng)形成了自己的獨立生態(tài),玩家在乎的根本不是“國際足聯(lián)”這個名頭;國際足聯(lián)對于球員的肖像和姓名的使用也不是獨占,F(xiàn)IFPro、歐足聯(lián)、南美足聯(lián)、英超聯(lián)盟、德甲聯(lián)盟都能為EA提供備選答案;科樂美等同行已經(jīng)沒辦法在技術(shù)和資金上給予足夠的競爭……

各種因素疊加,核心玩家群體在了解完事件前因后果后潛移默化地?fù)碛幸粋€共同心理暗示:除了名字,什么都沒有變;除了EA,已經(jīng)很難再有同樣好玩的足球游戲了,然后整個事件又變成了全新系列作品EA SPORTS FC的最好宣傳。

當(dāng)然這樣的“一邊倒”也沒什么意外的,“足球產(chǎn)業(yè)的滑坡”并不是僅僅發(fā)生在中國。去年沸沸揚揚的“歐超聯(lián)”事件,就是歐洲豪門一次“被迫求生”:皇馬、巴薩、曼聯(lián)、曼城等豪門認(rèn)為“灰犀?!币呀?jīng)出現(xiàn)在了足球世界里,年輕觀眾正在“轉(zhuǎn)移”到節(jié)奏更快、戲劇性更強的電競項目,足球如果不適應(yīng)新的傳播環(huán)境,就會慢慢失去未來,并且拿出了關(guān)鍵數(shù)據(jù)作為支撐——24歲以下的年輕人已經(jīng)有40%已經(jīng)不再對足球感興趣——正面例子是NBA,最近幾年他們的規(guī)則向“快節(jié)奏”無限傾斜,每場比賽回合數(shù)從90個漲到了100+,幫助球星們動輒打出刷新歷史記錄的特大號數(shù)據(jù),然后球員收入、球隊收入、聯(lián)盟收入都在創(chuàng)造新高,兩件事被認(rèn)為存在因果關(guān)系。

在能夠帶來越來越多收入乙方面前,逐漸失去了其他賺錢辦法的甲方,顯然沒什么談判籌碼。

不過,也正是這樣的“攻守鮮明”讓我產(chǎn)生了一個新的好奇:如果理論上“FIFA系列游戲”的大獲成功,建立在足球游戲?qū)ψ闱蜻\動進行了必要的改造,例如更快的節(jié)奏+更豐富的視覺表現(xiàn),那么為什么擁有足夠經(jīng)驗的EA,卻在先天游戲基因更好的籃球運動上失敗了?

于是我試著去拼湊線索,整理出了一些有意思的故事。

EA很早就在籃球游戲上收獲了豐厚的回報,這一點是毫無疑問的。一個直觀的例證是,我們現(xiàn)在熟悉的EA SPOTRS Logo,第一次投入使用正是在1991年推出的籃球游戲《芝加哥公牛vs洛杉磯湖人》(也就是NBA Live系列的前身)當(dāng)中。

要知道同期EA的體育游戲版圖已經(jīng)拓展到了棒球、網(wǎng)球、足球、美式足球、冰球等同樣被高度商業(yè)開發(fā)的運動項目,“首發(fā)”必然是多重市場因素的綜合考量。

但“早”不一定是優(yōu)勢。尤其是在涉及到技術(shù)領(lǐng)域里,“早”這個標(biāo)簽幾乎是博弈論般的存在:既可以意味著有機會充分在市場空白階段,用自己的產(chǎn)品培養(yǎng)出消費者的使用習(xí)慣,進一步上獲得垂直市場的定義權(quán);也可以意味著對“舊有體系”產(chǎn)生嚴(yán)重依賴,缺乏尋求創(chuàng)新的動力,接著周期性地陷入“發(fā)揮特長”和“尋求改變”的矛盾中。

這個規(guī)律幾乎在NBA Live的生命線上得到了完美復(fù)刻,套用球迷們的常用說法,自從2006年游戲市場隨著XBOX 360和PS3發(fā)布進入新世代,NBA live就沒有停止過“整活”。

例如EA在沒有給出具體原因的情況下,自2008年起就再也沒有為NBA Live系列推出過相應(yīng)的PC版本。最普遍的說法是此前PC版本的NBA Live系列游戲盜版現(xiàn)象過于嚴(yán)重,而正版玩家最集中的北美地區(qū),新世代游戲主機XBOX 360或PS3又已經(jīng)相當(dāng)普及,于是EA認(rèn)為反正影響不大,不如集中服務(wù)核心群體。

結(jié)果就是他們的直接競品NBA 2K恰好在2009年之后開始推出PC版本,順利填補了EA讓出來的市場空白,加速解決了市場基數(shù)問題。

與此同時,核心玩家們似乎也并不買賬,因為EA精心設(shè)置的“防盜版機制”影響到了一些重要玩法的使用。

例如在09版本中,新增加的“動態(tài)DNA”功能被認(rèn)為是最大的賣點之一,這個新功能可以幫助玩家們很好地感受到一名球員的成長變化——例如某球員在賽季中苦練出了后撤步三分,那么這個改變將事實更新到游戲當(dāng)中,不會像以前那樣等待新版本的更新——也可以讓玩家感受到“戰(zhàn)術(shù)分析”的魅力,系統(tǒng)會根據(jù)玩家們在游戲中的表現(xiàn)實時提供戰(zhàn)術(shù)建議,游戲里的球員也獲得了突破“數(shù)值能力上限”的機會。

但在“防盜版”機制下,玩家們必須需要連接NBA Live 365服務(wù)器才能使用這個功能,而使用NBA Live 365服務(wù)器,又需要玩家輸入識別碼進行驗證。識別碼寫在游戲?qū)嶓w包裝內(nèi)的一張小紙條上,如果不小心弄丟了就需要花20美元重新買回來。

更知名的整活版本是“NBA Live 2007”。

可能是受到游戲評論家們當(dāng)年那句“Take-Two終于在NBA2K6實現(xiàn)了對NBA Live的真正超越”的影響,NBA live 2007擁有非常非常多的“創(chuàng)新”,比如新增的Freestyle Spuerstar Control功能,就是試圖把現(xiàn)實世界里的“球星作用”帶到游戲中去,只要操作到位玩家們可以不斷解鎖“非常規(guī)動作”;X-Factor功能可以讓普通球員有機會變成“超巨”,“通過球場表現(xiàn)進行積累”的觸發(fā)機制又讓新功能一定程度上變成了對玩家們優(yōu)秀操作的獎勵。

這一代游戲也同時擁有很多基礎(chǔ)性能方面的問題。比如球員投籃的出手點變得非常詭異,幾乎每名球員都需要玩家花很多時間探索正確的投籃時機,投籃得分變得特別難(甚至連扣籃成功率都不高);AI問題突出,站在場外的球員經(jīng)常會成為默認(rèn)傳球選項,參與反擊的隊友經(jīng)常一個猛子沖出底線,然后帶來了相當(dāng)多不必要的失誤;游戲中會出現(xiàn)明顯變速,球過半場后比賽節(jié)奏會有肉眼可見的放緩,需要玩家們手動大幅度調(diào)高游戲速度來規(guī)避……

再加上什么球員貼地滑行、永遠(yuǎn)維持跑步姿勢、鬼畜慶祝動作這些視覺動效上的硬傷,整個游戲“就像在觀看8毫米膠片錄制的老電影——清晰流暢是短暫的,主旋律是不斷地跳幀,和跳幀之后充滿混亂感的尷尬動作”。

“創(chuàng)新”也在糟糕的游戲體驗中,轉(zhuǎn)化為了人們對EA的質(zhì)疑:為什么拿一個半成品出來發(fā)布?是EA真的沒有足夠的生產(chǎn)力兼顧“創(chuàng)新”和“基礎(chǔ)體驗”,還是EA壓根不重視籃球游戲?

NBA Live的衰落史梳理起來并不復(fù)雜,因為說到底,EA只不過還原了一個創(chuàng)業(yè)圈里的大家心照不宣的事實:“賽道飽和”是個偽概念,畢竟用戶是不斷成長的,每個階段都會展現(xiàn)出新的需求,所謂的“機會”實際上指的就是這些動態(tài)的“新需求”。

具體到籃球游戲這條賽道,NBA Live幫助玩家們完成了啟蒙,而擁有更好畫面表現(xiàn)力、更擅長敘事的2K則很好地承接了核心玩家們的成長:人們要打籃球比賽,更想擁有自己的籃球故事。然后擁有喬丹模式的2K11成為了雙方陣營都公認(rèn)的神作,而NBA Live的故事在2007那場失敗的創(chuàng)新之戰(zhàn)后,就已經(jīng)注定了結(jié)局。

唯一讓人感到有些遺憾的是,EA其實有機會擠進賽道的下一個階段,時間發(fā)生在2009年,關(guān)鍵人物叫做Mike Wang。

關(guān)于NBA2K系列首席設(shè)計師為什么加盟競爭對手EA,Mike Wang在接受IGN專訪的時候進行過正面回應(yīng),大概的說法是那時候他才剛剛加盟2K兩年,在此之前自己從來沒有試過在一家公司工作超過兩年,“扭曲的想法”驅(qū)使他去決定嘗試點新的東西。

還有一個“技術(shù)扶貧式的宏愿”。他發(fā)現(xiàn)NBA live系列已經(jīng)落后于NBA 2K系列,越來越難以形成競爭關(guān)系,這樣不利于籃球游戲整體向前發(fā)展,所以決定自己干脆實際出點力,看看能不能支撐起“競品”。

Mike Wang確實遂了自己的宏愿,NBA Live 2010大受好評,被認(rèn)為找回了EA傳統(tǒng)優(yōu)勢(人物建模、動畫、動態(tài)DNA系統(tǒng)),與此同時AI變得更加聰明,無球空切、擋拆等相對復(fù)雜的戰(zhàn)術(shù)配合得到了很好的呈現(xiàn),玩家操作提升了相當(dāng)?shù)牧鲿承裕現(xiàn)reestyle式的傳球成為了為人稱道的亮點。在Metacritic評分上,NBA Live(80分)終于繼06之后再次和2K(83分)系列難解難分。

2K也確實感受到了危機感。“補丁事件”就是一個非常有代表性的小插曲:2009年10月,NBA Live 2010發(fā)布了大規(guī)模更新補丁,EA幾乎對現(xiàn)有玩法的各方面都進行了調(diào)整,這在玩家群體層面被認(rèn)為是“富有誠意的舉動”——而難逃“就怕貨比貨”,嫉妒讓2K粉絲開始面目全非,他們社交網(wǎng)絡(luò)發(fā)出了不滿的聲音,部分博主還貼住了自己“轉(zhuǎn)投陣營”的截圖。

群嘲之下,2K Sports的社區(qū)經(jīng)理Ronnie Singh下場給玩家們科普常識:能一次性拿出這么大規(guī)模的補丁,不可能是EA認(rèn)真聽取玩家意見的結(jié)果,反而恰恰說明他們在發(fā)布之前,就已經(jīng)注意到了這些BUG,只是急于上市沒有來得及修補。

Ronnie Singh的帖子很快就被“404”了,直接和玩家們頂??隙ㄓ秀9P(guān)原則,但EA帶來的壓力也因此變得非常真實。當(dāng)時的游戲媒體紛紛用“這將是一場戰(zhàn)爭”來報道這件事。

但Mike Wang的EA故事就到此為止了,幾個月之后他就回到了2K。

Mike Wang的說法是,在充分了解EA的運作模式之后,他發(fā)現(xiàn)自己的規(guī)劃很難實現(xiàn),而且“EA的管理層總是想重新發(fā)明輪子”,發(fā)展策略變來變?nèi)ァ@讓NBA Live根本沒辦法真正實踐一個愿景。相比之下有美好合作經(jīng)歷,并且在過去的一年里繼續(xù)壯大的2K就成為了他的舒適區(qū)。

媒體們普遍支持這種說法,并給出了更詳細(xì)的推論:NBA Live 2010賣得非常差,銷量比上一部整活之作NBA Live 2009還要低,而同期NBA 2K10的銷量最近超過了200萬份,這樣的表現(xiàn)讓EA的決策者們感到很不滿,決定重新尋找方向。

Mike Wang的判斷是正確的。從時間線上來看,管理者們?nèi)ふ业男路较?,很有可能就是臭名昭著的NBA Elite 11。這款產(chǎn)品堪稱籃球游戲圈里的“春晚小品”——扯著嗓子上臺,憋著勁兒拔高,然后自己成為了段子素材。

在上市前,EA就不斷放出風(fēng)聲“這將是一款完全顛覆式的產(chǎn)品”“技術(shù)將徹底被改寫,就是一個雄心勃勃的計劃”,時任創(chuàng)意總監(jiān)David Littman站出來豪言:“這是第一款你可以控制球場上每一個動作的籃球視頻游戲,運動、投籃、扣籃、上籃、搶斷,然后一對一干掉對手?!?/p>

為了證明新的游戲具有劃時代意義,他們還宣布將NBA Live系列更名為NBA Elite。

DEMO版發(fā)布出來之后,NBA Elite 11的確火了,但那是因為玩家們都被逗樂了。湖人中鋒拜納姆居然會在游戲里張開雙臂留在中場線,保持這個姿勢到游戲結(jié)束,這個鏡頭在后來被親切地稱為“耶穌-拜納姆”“拜納姆受難”“喬丹之翼”。相比之下,教練、吉祥物、啦啦隊會莫名其妙地在球場上到處溜達(dá)這個問題都沒人提,可能是因為這類型的BUG太過于常規(guī)。

令人匪夷所思的是,根據(jù)后來媒體對相關(guān)負(fù)責(zé)人的采訪,EA其實知道這款游戲有問題,知道“玩法雖然很棒,但是這些創(chuàng)意沒有很好地和畫面同步”,原因可能是“原本2年的工期被壓縮到了18個月”“銷售團隊的反饋是這就像是個60%進度的產(chǎn)品”,但DEMO版仍然發(fā)布出來了,并且距離正式發(fā)售僅有8天的時候,開發(fā)團隊也因此收到了緊急任務(wù):在150個小時內(nèi)解決這個問題。

150個小時之后,EA確實解決了危機——誰都別玩了,游戲無限期推遲上市。

EA大領(lǐng)導(dǎo)Riccitiello給出的理由是:“如果你不尋求對產(chǎn)品進行太大改變,那么推出續(xù)作很容易;如果你尋求改變,那么就要冒相當(dāng)大的風(fēng)險。如果技術(shù)又沒有很好地結(jié)合在一起,那更不可能成為你競爭的窗口期……發(fā)布一個你并不認(rèn)可的游戲去爭奪市場的邊緣份額,或者通過推遲來得到更好的產(chǎn)品,這是最好的選擇?!?/p>

市場調(diào)節(jié)雖然滯后,但不會缺位,消費者沒有任何義務(wù)和上游產(chǎn)業(yè)鏈們共情。在隔壁可以用喬丹吊打猶他二老的情況下,玩家們也很容易做出最好的選擇。

嚴(yán)格來說,NBA Live還談不上失敗。畢竟對于EA這種體量的企業(yè)來說,開發(fā)一個新的游戲項目帶來的價值,絕對不僅僅只會局限在這款游戲本身。

就像當(dāng)年《芝加哥公牛vs洛杉磯湖人》從FIFA的開發(fā)經(jīng)驗里拿來了“疲勞值”,EA在NBA Live系列上的技術(shù)積累和運營經(jīng)驗未來運用到其他游戲項目當(dāng)中,是必然會發(fā)生的事。

更何況EA現(xiàn)在還在不斷地嘗試推出續(xù)作,平臺從手機到次世代的PS5都有涉及,只是存在方式已經(jīng)嚴(yán)重“春晚化”:每次新作的嘗試,就是一次無比精準(zhǔn)的“情懷消耗”。

但對于大多數(shù)的人來說,是否還存在一個叫做NBA Live的游戲系列已經(jīng)不重要了?;蛘哒f在后疫情時代里,它的失敗反而更正能量,至少它證明了“大環(huán)境”并不會扮演決定性因素,無論是成功還是失敗都能有跡可循。

就像開頭那個EA在足球世界里的大爽文劇情,所有的“劇變”不過是一連串伏筆兌現(xiàn)罷了。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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所有的“劇變”不過是一連串伏筆兌現(xiàn)罷了。

文|互聯(lián)網(wǎng)指北

在和FIFA的分手事件里,EA看起來是公認(rèn)的“贏家”。人們的分析邏輯大概是:EA依靠FUT等玩法已經(jīng)形成了自己的獨立生態(tài),玩家在乎的根本不是“國際足聯(lián)”這個名頭;國際足聯(lián)對于球員的肖像和姓名的使用也不是獨占,F(xiàn)IFPro、歐足聯(lián)、南美足聯(lián)、英超聯(lián)盟、德甲聯(lián)盟都能為EA提供備選答案;科樂美等同行已經(jīng)沒辦法在技術(shù)和資金上給予足夠的競爭……

各種因素疊加,核心玩家群體在了解完事件前因后果后潛移默化地?fù)碛幸粋€共同心理暗示:除了名字,什么都沒有變;除了EA,已經(jīng)很難再有同樣好玩的足球游戲了,然后整個事件又變成了全新系列作品EA SPORTS FC的最好宣傳。

當(dāng)然這樣的“一邊倒”也沒什么意外的,“足球產(chǎn)業(yè)的滑坡”并不是僅僅發(fā)生在中國。去年沸沸揚揚的“歐超聯(lián)”事件,就是歐洲豪門一次“被迫求生”:皇馬、巴薩、曼聯(lián)、曼城等豪門認(rèn)為“灰犀?!币呀?jīng)出現(xiàn)在了足球世界里,年輕觀眾正在“轉(zhuǎn)移”到節(jié)奏更快、戲劇性更強的電競項目,足球如果不適應(yīng)新的傳播環(huán)境,就會慢慢失去未來,并且拿出了關(guān)鍵數(shù)據(jù)作為支撐——24歲以下的年輕人已經(jīng)有40%已經(jīng)不再對足球感興趣——正面例子是NBA,最近幾年他們的規(guī)則向“快節(jié)奏”無限傾斜,每場比賽回合數(shù)從90個漲到了100+,幫助球星們動輒打出刷新歷史記錄的特大號數(shù)據(jù),然后球員收入、球隊收入、聯(lián)盟收入都在創(chuàng)造新高,兩件事被認(rèn)為存在因果關(guān)系。

在能夠帶來越來越多收入乙方面前,逐漸失去了其他賺錢辦法的甲方,顯然沒什么談判籌碼。

不過,也正是這樣的“攻守鮮明”讓我產(chǎn)生了一個新的好奇:如果理論上“FIFA系列游戲”的大獲成功,建立在足球游戲?qū)ψ闱蜻\動進行了必要的改造,例如更快的節(jié)奏+更豐富的視覺表現(xiàn),那么為什么擁有足夠經(jīng)驗的EA,卻在先天游戲基因更好的籃球運動上失敗了?

于是我試著去拼湊線索,整理出了一些有意思的故事。

EA很早就在籃球游戲上收獲了豐厚的回報,這一點是毫無疑問的。一個直觀的例證是,我們現(xiàn)在熟悉的EA SPOTRS Logo,第一次投入使用正是在1991年推出的籃球游戲《芝加哥公牛vs洛杉磯湖人》(也就是NBA Live系列的前身)當(dāng)中。

要知道同期EA的體育游戲版圖已經(jīng)拓展到了棒球、網(wǎng)球、足球、美式足球、冰球等同樣被高度商業(yè)開發(fā)的運動項目,“首發(fā)”必然是多重市場因素的綜合考量。

但“早”不一定是優(yōu)勢。尤其是在涉及到技術(shù)領(lǐng)域里,“早”這個標(biāo)簽幾乎是博弈論般的存在:既可以意味著有機會充分在市場空白階段,用自己的產(chǎn)品培養(yǎng)出消費者的使用習(xí)慣,進一步上獲得垂直市場的定義權(quán);也可以意味著對“舊有體系”產(chǎn)生嚴(yán)重依賴,缺乏尋求創(chuàng)新的動力,接著周期性地陷入“發(fā)揮特長”和“尋求改變”的矛盾中。

這個規(guī)律幾乎在NBA Live的生命線上得到了完美復(fù)刻,套用球迷們的常用說法,自從2006年游戲市場隨著XBOX 360和PS3發(fā)布進入新世代,NBA live就沒有停止過“整活”。

例如EA在沒有給出具體原因的情況下,自2008年起就再也沒有為NBA Live系列推出過相應(yīng)的PC版本。最普遍的說法是此前PC版本的NBA Live系列游戲盜版現(xiàn)象過于嚴(yán)重,而正版玩家最集中的北美地區(qū),新世代游戲主機XBOX 360或PS3又已經(jīng)相當(dāng)普及,于是EA認(rèn)為反正影響不大,不如集中服務(wù)核心群體。

結(jié)果就是他們的直接競品NBA 2K恰好在2009年之后開始推出PC版本,順利填補了EA讓出來的市場空白,加速解決了市場基數(shù)問題。

與此同時,核心玩家們似乎也并不買賬,因為EA精心設(shè)置的“防盜版機制”影響到了一些重要玩法的使用。

例如在09版本中,新增加的“動態(tài)DNA”功能被認(rèn)為是最大的賣點之一,這個新功能可以幫助玩家們很好地感受到一名球員的成長變化——例如某球員在賽季中苦練出了后撤步三分,那么這個改變將事實更新到游戲當(dāng)中,不會像以前那樣等待新版本的更新——也可以讓玩家感受到“戰(zhàn)術(shù)分析”的魅力,系統(tǒng)會根據(jù)玩家們在游戲中的表現(xiàn)實時提供戰(zhàn)術(shù)建議,游戲里的球員也獲得了突破“數(shù)值能力上限”的機會。

但在“防盜版”機制下,玩家們必須需要連接NBA Live 365服務(wù)器才能使用這個功能,而使用NBA Live 365服務(wù)器,又需要玩家輸入識別碼進行驗證。識別碼寫在游戲?qū)嶓w包裝內(nèi)的一張小紙條上,如果不小心弄丟了就需要花20美元重新買回來。

更知名的整活版本是“NBA Live 2007”。

可能是受到游戲評論家們當(dāng)年那句“Take-Two終于在NBA2K6實現(xiàn)了對NBA Live的真正超越”的影響,NBA live 2007擁有非常非常多的“創(chuàng)新”,比如新增的Freestyle Spuerstar Control功能,就是試圖把現(xiàn)實世界里的“球星作用”帶到游戲中去,只要操作到位玩家們可以不斷解鎖“非常規(guī)動作”;X-Factor功能可以讓普通球員有機會變成“超巨”,“通過球場表現(xiàn)進行積累”的觸發(fā)機制又讓新功能一定程度上變成了對玩家們優(yōu)秀操作的獎勵。

這一代游戲也同時擁有很多基礎(chǔ)性能方面的問題。比如球員投籃的出手點變得非常詭異,幾乎每名球員都需要玩家花很多時間探索正確的投籃時機,投籃得分變得特別難(甚至連扣籃成功率都不高);AI問題突出,站在場外的球員經(jīng)常會成為默認(rèn)傳球選項,參與反擊的隊友經(jīng)常一個猛子沖出底線,然后帶來了相當(dāng)多不必要的失誤;游戲中會出現(xiàn)明顯變速,球過半場后比賽節(jié)奏會有肉眼可見的放緩,需要玩家們手動大幅度調(diào)高游戲速度來規(guī)避……

再加上什么球員貼地滑行、永遠(yuǎn)維持跑步姿勢、鬼畜慶祝動作這些視覺動效上的硬傷,整個游戲“就像在觀看8毫米膠片錄制的老電影——清晰流暢是短暫的,主旋律是不斷地跳幀,和跳幀之后充滿混亂感的尷尬動作”。

“創(chuàng)新”也在糟糕的游戲體驗中,轉(zhuǎn)化為了人們對EA的質(zhì)疑:為什么拿一個半成品出來發(fā)布?是EA真的沒有足夠的生產(chǎn)力兼顧“創(chuàng)新”和“基礎(chǔ)體驗”,還是EA壓根不重視籃球游戲?

NBA Live的衰落史梳理起來并不復(fù)雜,因為說到底,EA只不過還原了一個創(chuàng)業(yè)圈里的大家心照不宣的事實:“賽道飽和”是個偽概念,畢竟用戶是不斷成長的,每個階段都會展現(xiàn)出新的需求,所謂的“機會”實際上指的就是這些動態(tài)的“新需求”。

具體到籃球游戲這條賽道,NBA Live幫助玩家們完成了啟蒙,而擁有更好畫面表現(xiàn)力、更擅長敘事的2K則很好地承接了核心玩家們的成長:人們要打籃球比賽,更想擁有自己的籃球故事。然后擁有喬丹模式的2K11成為了雙方陣營都公認(rèn)的神作,而NBA Live的故事在2007那場失敗的創(chuàng)新之戰(zhàn)后,就已經(jīng)注定了結(jié)局。

唯一讓人感到有些遺憾的是,EA其實有機會擠進賽道的下一個階段,時間發(fā)生在2009年,關(guān)鍵人物叫做Mike Wang。

關(guān)于NBA2K系列首席設(shè)計師為什么加盟競爭對手EA,Mike Wang在接受IGN專訪的時候進行過正面回應(yīng),大概的說法是那時候他才剛剛加盟2K兩年,在此之前自己從來沒有試過在一家公司工作超過兩年,“扭曲的想法”驅(qū)使他去決定嘗試點新的東西。

還有一個“技術(shù)扶貧式的宏愿”。他發(fā)現(xiàn)NBA live系列已經(jīng)落后于NBA 2K系列,越來越難以形成競爭關(guān)系,這樣不利于籃球游戲整體向前發(fā)展,所以決定自己干脆實際出點力,看看能不能支撐起“競品”。

Mike Wang確實遂了自己的宏愿,NBA Live 2010大受好評,被認(rèn)為找回了EA傳統(tǒng)優(yōu)勢(人物建模、動畫、動態(tài)DNA系統(tǒng)),與此同時AI變得更加聰明,無球空切、擋拆等相對復(fù)雜的戰(zhàn)術(shù)配合得到了很好的呈現(xiàn),玩家操作提升了相當(dāng)?shù)牧鲿承?,F(xiàn)reestyle式的傳球成為了為人稱道的亮點。在Metacritic評分上,NBA Live(80分)終于繼06之后再次和2K(83分)系列難解難分。

2K也確實感受到了危機感?!把a丁事件”就是一個非常有代表性的小插曲:2009年10月,NBA Live 2010發(fā)布了大規(guī)模更新補丁,EA幾乎對現(xiàn)有玩法的各方面都進行了調(diào)整,這在玩家群體層面被認(rèn)為是“富有誠意的舉動”——而難逃“就怕貨比貨”,嫉妒讓2K粉絲開始面目全非,他們社交網(wǎng)絡(luò)發(fā)出了不滿的聲音,部分博主還貼住了自己“轉(zhuǎn)投陣營”的截圖。

群嘲之下,2K Sports的社區(qū)經(jīng)理Ronnie Singh下場給玩家們科普常識:能一次性拿出這么大規(guī)模的補丁,不可能是EA認(rèn)真聽取玩家意見的結(jié)果,反而恰恰說明他們在發(fā)布之前,就已經(jīng)注意到了這些BUG,只是急于上市沒有來得及修補。

Ronnie Singh的帖子很快就被“404”了,直接和玩家們頂??隙ㄓ秀9P(guān)原則,但EA帶來的壓力也因此變得非常真實。當(dāng)時的游戲媒體紛紛用“這將是一場戰(zhàn)爭”來報道這件事。

但Mike Wang的EA故事就到此為止了,幾個月之后他就回到了2K。

Mike Wang的說法是,在充分了解EA的運作模式之后,他發(fā)現(xiàn)自己的規(guī)劃很難實現(xiàn),而且“EA的管理層總是想重新發(fā)明輪子”,發(fā)展策略變來變?nèi)ァ@讓NBA Live根本沒辦法真正實踐一個愿景。相比之下有美好合作經(jīng)歷,并且在過去的一年里繼續(xù)壯大的2K就成為了他的舒適區(qū)。

媒體們普遍支持這種說法,并給出了更詳細(xì)的推論:NBA Live 2010賣得非常差,銷量比上一部整活之作NBA Live 2009還要低,而同期NBA 2K10的銷量最近超過了200萬份,這樣的表現(xiàn)讓EA的決策者們感到很不滿,決定重新尋找方向。

Mike Wang的判斷是正確的。從時間線上來看,管理者們?nèi)ふ业男路较?,很有可能就是臭名昭著的NBA Elite 11。這款產(chǎn)品堪稱籃球游戲圈里的“春晚小品”——扯著嗓子上臺,憋著勁兒拔高,然后自己成為了段子素材。

在上市前,EA就不斷放出風(fēng)聲“這將是一款完全顛覆式的產(chǎn)品”“技術(shù)將徹底被改寫,就是一個雄心勃勃的計劃”,時任創(chuàng)意總監(jiān)David Littman站出來豪言:“這是第一款你可以控制球場上每一個動作的籃球視頻游戲,運動、投籃、扣籃、上籃、搶斷,然后一對一干掉對手。”

為了證明新的游戲具有劃時代意義,他們還宣布將NBA Live系列更名為NBA Elite。

DEMO版發(fā)布出來之后,NBA Elite 11的確火了,但那是因為玩家們都被逗樂了。湖人中鋒拜納姆居然會在游戲里張開雙臂留在中場線,保持這個姿勢到游戲結(jié)束,這個鏡頭在后來被親切地稱為“耶穌-拜納姆”“拜納姆受難”“喬丹之翼”。相比之下,教練、吉祥物、啦啦隊會莫名其妙地在球場上到處溜達(dá)這個問題都沒人提,可能是因為這類型的BUG太過于常規(guī)。

令人匪夷所思的是,根據(jù)后來媒體對相關(guān)負(fù)責(zé)人的采訪,EA其實知道這款游戲有問題,知道“玩法雖然很棒,但是這些創(chuàng)意沒有很好地和畫面同步”,原因可能是“原本2年的工期被壓縮到了18個月”“銷售團隊的反饋是這就像是個60%進度的產(chǎn)品”,但DEMO版仍然發(fā)布出來了,并且距離正式發(fā)售僅有8天的時候,開發(fā)團隊也因此收到了緊急任務(wù):在150個小時內(nèi)解決這個問題。

150個小時之后,EA確實解決了危機——誰都別玩了,游戲無限期推遲上市。

EA大領(lǐng)導(dǎo)Riccitiello給出的理由是:“如果你不尋求對產(chǎn)品進行太大改變,那么推出續(xù)作很容易;如果你尋求改變,那么就要冒相當(dāng)大的風(fēng)險。如果技術(shù)又沒有很好地結(jié)合在一起,那更不可能成為你競爭的窗口期……發(fā)布一個你并不認(rèn)可的游戲去爭奪市場的邊緣份額,或者通過推遲來得到更好的產(chǎn)品,這是最好的選擇?!?/p>

市場調(diào)節(jié)雖然滯后,但不會缺位,消費者沒有任何義務(wù)和上游產(chǎn)業(yè)鏈們共情。在隔壁可以用喬丹吊打猶他二老的情況下,玩家們也很容易做出最好的選擇。

嚴(yán)格來說,NBA Live還談不上失敗。畢竟對于EA這種體量的企業(yè)來說,開發(fā)一個新的游戲項目帶來的價值,絕對不僅僅只會局限在這款游戲本身。

就像當(dāng)年《芝加哥公牛vs洛杉磯湖人》從FIFA的開發(fā)經(jīng)驗里拿來了“疲勞值”,EA在NBA Live系列上的技術(shù)積累和運營經(jīng)驗未來運用到其他游戲項目當(dāng)中,是必然會發(fā)生的事。

更何況EA現(xiàn)在還在不斷地嘗試推出續(xù)作,平臺從手機到次世代的PS5都有涉及,只是存在方式已經(jīng)嚴(yán)重“春晚化”:每次新作的嘗試,就是一次無比精準(zhǔn)的“情懷消耗”。

但對于大多數(shù)的人來說,是否還存在一個叫做NBA Live的游戲系列已經(jīng)不重要了?;蛘哒f在后疫情時代里,它的失敗反而更正能量,至少它證明了“大環(huán)境”并不會扮演決定性因素,無論是成功還是失敗都能有跡可循。

就像開頭那個EA在足球世界里的大爽文劇情,所有的“劇變”不過是一連串伏筆兌現(xiàn)罷了。

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