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砍掉游戲業(yè)務(wù)的百度為什么還要做玩家社區(qū)

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砍掉游戲業(yè)務(wù)的百度為什么還要做玩家社區(qū)

萬萬沒想到。

文|手游矩陣

百度在游戲業(yè)務(wù)上的這出戲,可謂是轉(zhuǎn)折百出。

2021年7月底,在游戲業(yè)務(wù)上沉寂多年的百度帶著23款游戲,宣布正式回歸。然而,在高調(diào)回歸的5個月后,百度游戲再一次進(jìn)入沉寂,外界沒等到它的蓄力大招,反而等來了百度砍掉游戲業(yè)務(wù)的重磅消息。

震驚之下,行業(yè)內(nèi)外都對百度這一舉動做出了諸多分析,無非是缺少爆發(fā)產(chǎn)品、業(yè)績不佳,加上版號緊縮帶來的壓力,業(yè)務(wù)無法達(dá)到預(yù)期之類。等到版號重啟,獲批名單中百度曾經(jīng)宣布過的游戲赫然在列,也引發(fā)了一眾網(wǎng)友“版號有了,團(tuán)隊沒了”的感慨。就在百度告別游戲業(yè)務(wù)將要成為定論時,一款百度旗下游戲社區(qū)APP“咻咻星球”橫空出世。

萬萬沒想到,百度竟以這種方式又再次出現(xiàn)在游戲行業(yè)之中。

咻咻殺入,游戲社交開啟戰(zhàn)國時代

主打年輕化和一站式服務(wù)社區(qū)的咻咻星球,由安利(游戲推薦)、游戲庫和星球(社區(qū))三個主要部分組成,綜合了游戲商城和玩家社區(qū)的功能,以其由玩家主導(dǎo)的社區(qū)和豐富的游戲庫,向年輕玩家群體發(fā)動攻勢。這一群體,樂于進(jìn)行各種新奇的嘗試,加上自身的消費潛力,向來是各類游戲用戶的主力軍,也是各大廠商,尤其是二次元游戲廠商的重視對象。

從Data.ai公布的《2022年二次元手游市場洞察報告》中,能找到兩個重要的信息。

一是二次元手游在全球市場已經(jīng)開始逐漸形成風(fēng)潮,盡管目前還處于小眾化階段,但這類手游憑借只有3%的玩家滲透率,為游戲市場貢獻(xiàn)了高度的參與度與消費能力。在2021年,二次元手游玩家的用戶支出已經(jīng)占到了這一年全球手游總支出的20%。

而年輕一代,尤其是在互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境下長大的“Z世代”,深受二次元在內(nèi)的亞文化影響,是二次元手游玩家的主要組成部分。

二是這些玩家更喜歡在同好聚集的場域內(nèi)討論游戲,尤其是在私密性較強(qiáng)的游戲社交平臺上。海外知名的游戲聊天應(yīng)用Discord,以獨特的準(zhǔn)入性和私密性,吸引了使用不同設(shè)備的玩家,同時也吸引了各大游戲官方入駐建立服務(wù)器,超過10億的注冊用戶在交流游戲之外,還催生了大量的訂閱服務(wù)。聚集了大量對游戲充滿熱情且具有商業(yè)價值的玩家的Discord,在拒絕了微軟的高額收購后,更是名噪一時。

年輕玩家的巨大潛力和對社區(qū)的需求,讓百度將目光投向了玩家社區(qū),此外,驅(qū)動這一決策的力量還有國內(nèi)市場的空缺:大量玩家聚集在像Discord這樣的社交平臺中的現(xiàn)象,在國內(nèi)市場中并未出現(xiàn)。從網(wǎng)易大神、米游社之類的廠商社區(qū),到TapTap、B站等多元內(nèi)容的平臺,再到微博超話、百度貼吧等社交媒體,國內(nèi)手游玩家分散在各個社區(qū)中,尚未出現(xiàn)一家獨大的情況,這對百度來說,無疑是一個機(jī)會,但同樣也是巨大的挑戰(zhàn)。

缺少游戲基因,咻咻前路坎坷

而從當(dāng)前咻咻星球的內(nèi)容來看,相對于其他社區(qū),訂閱服務(wù)以及為廠商和玩家提供交流橋梁的功能在它身上并未體現(xiàn)出來。與其他游戲商店中官方會推送資料以及關(guān)注玩家的評論不同,咻咻星球似乎試圖建立一個玩家主導(dǎo)和管理的“無官方”社區(qū)。由玩家作為問答、攻略的提供者,增強(qiáng)社區(qū)的社交屬性,且通過安利功能有意培養(yǎng)玩家成為“游戲推薦官”,來調(diào)動玩家的參與積極性。

在賦予玩家自主性外,作為百度旗下的產(chǎn)品,咻咻星球也沒浪費站在巨人肩膀上的優(yōu)勢。除了對百度貼吧內(nèi)玩家社區(qū)的引流外,百度強(qiáng)大的搜索引擎功能,也為咻咻星球提供了資源跨平臺調(diào)動的技術(shù)支持,是其游戲庫多元內(nèi)容的保障。在游戲的下載方式中,除了提供了以百度賬號為主的渠道服外,還有官方下載路徑,這一點上與TapTap類似。此外,玩家可從軟件中直接進(jìn)入游戲官網(wǎng)以及Steam等平臺進(jìn)行付費游戲的購買,而不會被打斷行為,為玩家“發(fā)現(xiàn)游戲—下載游戲”提供了一條暢通無阻的道路。

若將主要功能相比較,咻咻星球確實和TapTap有所相似,也難怪行業(yè)認(rèn)為它要對標(biāo)TapTap了。但即使有著“中國版Steam”之稱的TapTap,也沒能改變當(dāng)前社區(qū)分散的局面,這是百度的機(jī)會,但同時也昭告著這條路并不好走,此前無論是廠商還是平臺,各類社區(qū)數(shù)不勝數(shù),但都沒有取得很好的成功。

不同于Discord可以滿足玩家下載游戲、信息獲取、語音交流等各類需求,國內(nèi)的社區(qū)功能處于被分割的狀態(tài)。談到語音交流,玩家第一時間會想到Y(jié)Y語音;想找好評游戲,可以上TapTap看評分;在游戲攻略上,B站等平臺上有來自官方和網(wǎng)友的詳盡干貨;想下載游戲,移動設(shè)備自帶的軟件商店中有與設(shè)備更兼容的安裝包;至于福利和第一手資訊,官方社區(qū)當(dāng)仁不讓……

當(dāng)這些功能被各個平臺分開做到極致,玩家也就按需要前往各個社區(qū)獲取想要的資源。此外,不同渠道游戲不互通,也成為分散玩家的原因。以米游社為例,個人空間直接與游戲內(nèi)信息同步,但這種便利僅針對官方服務(wù)器,在其他渠道服玩家的體驗上則大打折扣。

因此,百度想做到的“一站式服務(wù)”,并不是一件簡單的事情,尤其是在沒有自己的獨家游戲的情況下,一旦其他游戲廠商停止授權(quán),玩家也會逐漸流失。另一方面,老玩家習(xí)慣原有的社區(qū)不會輕易遷移,而新玩家面對的,是各式各樣的社區(qū)。

像Discord這樣的私密玩家社區(qū)興起后,國內(nèi)創(chuàng)夢天地推出的Funbook也有相同的勢頭,在類似于Discord的邏輯上,采用邀請制提高準(zhǔn)入門檻,而玩家自建服務(wù)器,讓私密性更強(qiáng)。Funbook在上線后快速成為活躍用戶超過兩百萬的社交產(chǎn)品,不過,在官方的定位中,它更傾向于一個企業(yè)和客戶協(xié)同的強(qiáng)有力工具,為廠商和核心玩家創(chuàng)建溝通的橋梁。此外,TapTap創(chuàng)始人打造的“好說”也同樣有著強(qiáng)大的游戲聊天室功能。

在新興的社區(qū)和已經(jīng)扎穩(wěn)腳跟的大廠社區(qū)中,咻咻星球還沒正式開放下載,就已經(jīng)壓力山大了。而從目前能得到的信息來看,這一社區(qū)離“能打”還有很大的成長空間。雖然咻咻星球采用了玩家在宇宙中漫游,發(fā)現(xiàn)并加入、建設(shè)星球的新穎設(shè)定,但當(dāng)前這樣的生態(tài)理念還未體現(xiàn)出來,玩家交流區(qū)更像是一個增加了跳轉(zhuǎn)功能的傳統(tǒng)游戲貼吧。

此外,社區(qū)的內(nèi)容更新也是社區(qū)保持活力的重要保障。曾經(jīng)十分火熱的“魔獸世界吧”在游戲停服期間,為了保持活躍度,選擇放開內(nèi)容限制,最終成為各類用戶水帖狂歡的混亂陣地。在局勢難以把控后,管理者不得不轉(zhuǎn)移陣地,重新建立了規(guī)則嚴(yán)格的“魔獸玩家吧”。社區(qū)內(nèi)容的產(chǎn)量和質(zhì)量似乎無法兩全,而在咻咻星球中,來自玩家的推薦視頻和星球內(nèi)帖子的質(zhì)量也難以保障,且在游戲區(qū),還會出現(xiàn)許多的“水帖”:

雖然APP給的解釋是“樂趣”,但對于玩家來說頻繁的無意義和無關(guān)內(nèi)容難免會影響觀感。這與其采用玩家管理有關(guān),雖然星球有明確的規(guī)則,但管理力度明顯不足??梢婇_放的準(zhǔn)入門檻,在給社區(qū)帶來更多玩家的同時,也導(dǎo)致了內(nèi)容的良莠不齊。不過,鑒于APP還未正式開放下載,用戶和功都還處于不斷完善的階段,這一缺陷在之后或許會有所改善。

結(jié)語

對于咻咻星球的橫空出世,來自行業(yè)和網(wǎng)友的看法也都不盡相同,有觀點認(rèn)為百度會利用這一社區(qū)為重回游戲圈尋找切入點,也有觀點認(rèn)為百度同時兼顧游戲商店和玩家社區(qū)已經(jīng)讓本就艱難的前行之路雪上加霜。

而作為話題的中心,除了自身在搜索引擎和貼吧流量的優(yōu)勢之外,從百度此前與B站、知乎等進(jìn)行對話,探討年輕化和社區(qū)氛圍的舉動來看,百度也在為社區(qū)實現(xiàn)“年輕化”和“一站式服務(wù)”這一定位不斷探索。而如何在各大社區(qū)都無力改變玩家分散局面的市場中把握機(jī)會,又不被這種局勢裹挾走上同樣的道路,還需要時間的見證。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

百度

7k
  • 搶在小米百度之前,閃極發(fā)布國內(nèi)首款量產(chǎn)AI眼鏡
  • 港股百度集團(tuán)跌幅擴(kuò)大至5%

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砍掉游戲業(yè)務(wù)的百度為什么還要做玩家社區(qū)

萬萬沒想到。

文|手游矩陣

百度在游戲業(yè)務(wù)上的這出戲,可謂是轉(zhuǎn)折百出。

2021年7月底,在游戲業(yè)務(wù)上沉寂多年的百度帶著23款游戲,宣布正式回歸。然而,在高調(diào)回歸的5個月后,百度游戲再一次進(jìn)入沉寂,外界沒等到它的蓄力大招,反而等來了百度砍掉游戲業(yè)務(wù)的重磅消息。

震驚之下,行業(yè)內(nèi)外都對百度這一舉動做出了諸多分析,無非是缺少爆發(fā)產(chǎn)品、業(yè)績不佳,加上版號緊縮帶來的壓力,業(yè)務(wù)無法達(dá)到預(yù)期之類。等到版號重啟,獲批名單中百度曾經(jīng)宣布過的游戲赫然在列,也引發(fā)了一眾網(wǎng)友“版號有了,團(tuán)隊沒了”的感慨。就在百度告別游戲業(yè)務(wù)將要成為定論時,一款百度旗下游戲社區(qū)APP“咻咻星球”橫空出世。

萬萬沒想到,百度竟以這種方式又再次出現(xiàn)在游戲行業(yè)之中。

咻咻殺入,游戲社交開啟戰(zhàn)國時代

主打年輕化和一站式服務(wù)社區(qū)的咻咻星球,由安利(游戲推薦)、游戲庫和星球(社區(qū))三個主要部分組成,綜合了游戲商城和玩家社區(qū)的功能,以其由玩家主導(dǎo)的社區(qū)和豐富的游戲庫,向年輕玩家群體發(fā)動攻勢。這一群體,樂于進(jìn)行各種新奇的嘗試,加上自身的消費潛力,向來是各類游戲用戶的主力軍,也是各大廠商,尤其是二次元游戲廠商的重視對象。

從Data.ai公布的《2022年二次元手游市場洞察報告》中,能找到兩個重要的信息。

一是二次元手游在全球市場已經(jīng)開始逐漸形成風(fēng)潮,盡管目前還處于小眾化階段,但這類手游憑借只有3%的玩家滲透率,為游戲市場貢獻(xiàn)了高度的參與度與消費能力。在2021年,二次元手游玩家的用戶支出已經(jīng)占到了這一年全球手游總支出的20%。

而年輕一代,尤其是在互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境下長大的“Z世代”,深受二次元在內(nèi)的亞文化影響,是二次元手游玩家的主要組成部分。

二是這些玩家更喜歡在同好聚集的場域內(nèi)討論游戲,尤其是在私密性較強(qiáng)的游戲社交平臺上。海外知名的游戲聊天應(yīng)用Discord,以獨特的準(zhǔn)入性和私密性,吸引了使用不同設(shè)備的玩家,同時也吸引了各大游戲官方入駐建立服務(wù)器,超過10億的注冊用戶在交流游戲之外,還催生了大量的訂閱服務(wù)。聚集了大量對游戲充滿熱情且具有商業(yè)價值的玩家的Discord,在拒絕了微軟的高額收購后,更是名噪一時。

年輕玩家的巨大潛力和對社區(qū)的需求,讓百度將目光投向了玩家社區(qū),此外,驅(qū)動這一決策的力量還有國內(nèi)市場的空缺:大量玩家聚集在像Discord這樣的社交平臺中的現(xiàn)象,在國內(nèi)市場中并未出現(xiàn)。從網(wǎng)易大神、米游社之類的廠商社區(qū),到TapTap、B站等多元內(nèi)容的平臺,再到微博超話、百度貼吧等社交媒體,國內(nèi)手游玩家分散在各個社區(qū)中,尚未出現(xiàn)一家獨大的情況,這對百度來說,無疑是一個機(jī)會,但同樣也是巨大的挑戰(zhàn)。

缺少游戲基因,咻咻前路坎坷

而從當(dāng)前咻咻星球的內(nèi)容來看,相對于其他社區(qū),訂閱服務(wù)以及為廠商和玩家提供交流橋梁的功能在它身上并未體現(xiàn)出來。與其他游戲商店中官方會推送資料以及關(guān)注玩家的評論不同,咻咻星球似乎試圖建立一個玩家主導(dǎo)和管理的“無官方”社區(qū)。由玩家作為問答、攻略的提供者,增強(qiáng)社區(qū)的社交屬性,且通過安利功能有意培養(yǎng)玩家成為“游戲推薦官”,來調(diào)動玩家的參與積極性。

在賦予玩家自主性外,作為百度旗下的產(chǎn)品,咻咻星球也沒浪費站在巨人肩膀上的優(yōu)勢。除了對百度貼吧內(nèi)玩家社區(qū)的引流外,百度強(qiáng)大的搜索引擎功能,也為咻咻星球提供了資源跨平臺調(diào)動的技術(shù)支持,是其游戲庫多元內(nèi)容的保障。在游戲的下載方式中,除了提供了以百度賬號為主的渠道服外,還有官方下載路徑,這一點上與TapTap類似。此外,玩家可從軟件中直接進(jìn)入游戲官網(wǎng)以及Steam等平臺進(jìn)行付費游戲的購買,而不會被打斷行為,為玩家“發(fā)現(xiàn)游戲—下載游戲”提供了一條暢通無阻的道路。

若將主要功能相比較,咻咻星球確實和TapTap有所相似,也難怪行業(yè)認(rèn)為它要對標(biāo)TapTap了。但即使有著“中國版Steam”之稱的TapTap,也沒能改變當(dāng)前社區(qū)分散的局面,這是百度的機(jī)會,但同時也昭告著這條路并不好走,此前無論是廠商還是平臺,各類社區(qū)數(shù)不勝數(shù),但都沒有取得很好的成功。

不同于Discord可以滿足玩家下載游戲、信息獲取、語音交流等各類需求,國內(nèi)的社區(qū)功能處于被分割的狀態(tài)。談到語音交流,玩家第一時間會想到Y(jié)Y語音;想找好評游戲,可以上TapTap看評分;在游戲攻略上,B站等平臺上有來自官方和網(wǎng)友的詳盡干貨;想下載游戲,移動設(shè)備自帶的軟件商店中有與設(shè)備更兼容的安裝包;至于福利和第一手資訊,官方社區(qū)當(dāng)仁不讓……

當(dāng)這些功能被各個平臺分開做到極致,玩家也就按需要前往各個社區(qū)獲取想要的資源。此外,不同渠道游戲不互通,也成為分散玩家的原因。以米游社為例,個人空間直接與游戲內(nèi)信息同步,但這種便利僅針對官方服務(wù)器,在其他渠道服玩家的體驗上則大打折扣。

因此,百度想做到的“一站式服務(wù)”,并不是一件簡單的事情,尤其是在沒有自己的獨家游戲的情況下,一旦其他游戲廠商停止授權(quán),玩家也會逐漸流失。另一方面,老玩家習(xí)慣原有的社區(qū)不會輕易遷移,而新玩家面對的,是各式各樣的社區(qū)。

像Discord這樣的私密玩家社區(qū)興起后,國內(nèi)創(chuàng)夢天地推出的Funbook也有相同的勢頭,在類似于Discord的邏輯上,采用邀請制提高準(zhǔn)入門檻,而玩家自建服務(wù)器,讓私密性更強(qiáng)。Funbook在上線后快速成為活躍用戶超過兩百萬的社交產(chǎn)品,不過,在官方的定位中,它更傾向于一個企業(yè)和客戶協(xié)同的強(qiáng)有力工具,為廠商和核心玩家創(chuàng)建溝通的橋梁。此外,TapTap創(chuàng)始人打造的“好說”也同樣有著強(qiáng)大的游戲聊天室功能。

在新興的社區(qū)和已經(jīng)扎穩(wěn)腳跟的大廠社區(qū)中,咻咻星球還沒正式開放下載,就已經(jīng)壓力山大了。而從目前能得到的信息來看,這一社區(qū)離“能打”還有很大的成長空間。雖然咻咻星球采用了玩家在宇宙中漫游,發(fā)現(xiàn)并加入、建設(shè)星球的新穎設(shè)定,但當(dāng)前這樣的生態(tài)理念還未體現(xiàn)出來,玩家交流區(qū)更像是一個增加了跳轉(zhuǎn)功能的傳統(tǒng)游戲貼吧。

此外,社區(qū)的內(nèi)容更新也是社區(qū)保持活力的重要保障。曾經(jīng)十分火熱的“魔獸世界吧”在游戲停服期間,為了保持活躍度,選擇放開內(nèi)容限制,最終成為各類用戶水帖狂歡的混亂陣地。在局勢難以把控后,管理者不得不轉(zhuǎn)移陣地,重新建立了規(guī)則嚴(yán)格的“魔獸玩家吧”。社區(qū)內(nèi)容的產(chǎn)量和質(zhì)量似乎無法兩全,而在咻咻星球中,來自玩家的推薦視頻和星球內(nèi)帖子的質(zhì)量也難以保障,且在游戲區(qū),還會出現(xiàn)許多的“水帖”:

雖然APP給的解釋是“樂趣”,但對于玩家來說頻繁的無意義和無關(guān)內(nèi)容難免會影響觀感。這與其采用玩家管理有關(guān),雖然星球有明確的規(guī)則,但管理力度明顯不足??梢婇_放的準(zhǔn)入門檻,在給社區(qū)帶來更多玩家的同時,也導(dǎo)致了內(nèi)容的良莠不齊。不過,鑒于APP還未正式開放下載,用戶和功都還處于不斷完善的階段,這一缺陷在之后或許會有所改善。

結(jié)語

對于咻咻星球的橫空出世,來自行業(yè)和網(wǎng)友的看法也都不盡相同,有觀點認(rèn)為百度會利用這一社區(qū)為重回游戲圈尋找切入點,也有觀點認(rèn)為百度同時兼顧游戲商店和玩家社區(qū)已經(jīng)讓本就艱難的前行之路雪上加霜。

而作為話題的中心,除了自身在搜索引擎和貼吧流量的優(yōu)勢之外,從百度此前與B站、知乎等進(jìn)行對話,探討年輕化和社區(qū)氛圍的舉動來看,百度也在為社區(qū)實現(xiàn)“年輕化”和“一站式服務(wù)”這一定位不斷探索。而如何在各大社區(qū)都無力改變玩家分散局面的市場中把握機(jī)會,又不被這種局勢裹挾走上同樣的道路,還需要時間的見證。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。