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電競(jìng)市場(chǎng),資本“暗戰(zhàn)”

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電競(jìng)市場(chǎng),資本“暗戰(zhàn)”

電競(jìng)市場(chǎng)的激烈角逐下,“你方唱罷我登場(chǎng)”的戲碼早已不知上演了多少幕。

文|鏡像娛樂 趙慧欣

5月13日,英雄聯(lián)盟季中冠軍賽的“RNG重賽事件”以及重賽后依舊取勝引發(fā)海內(nèi)外極大范圍熱議,相關(guān)賽事的消息更是接連幾日掛在熱搜榜上,引發(fā)一大波討論熱潮。在這些熱潮的背后,中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)的現(xiàn)狀以及資本在電競(jìng)?cè)Φ拿鳡?zhēng)暗斗浮出水面。

壓力鍋下的電競(jìng)百態(tài)

此次RNG重賽,沖突點(diǎn)主要在于網(wǎng)絡(luò)延遲。在韓國(guó)賽事現(xiàn)場(chǎng)的網(wǎng)絡(luò)延遲普遍高于在上海遠(yuǎn)程參賽的RNG戰(zhàn)隊(duì),電競(jìng)賽場(chǎng)上,勝負(fù)向來(lái)在電光火石間便已見分曉,幾毫秒在電競(jìng)賽場(chǎng)上可以決定一場(chǎng)競(jìng)技的生死,而官方出于公平考慮決定讓RNG重賽,意味著以3-0領(lǐng)先的RNG戰(zhàn)隊(duì)?wèi)?zhàn)績(jī)清零,需要重頭再來(lái)。

此外,RNG在自家基地作戰(zhàn)以及比賽場(chǎng)地?zé)o裁判等情況也遭到許多質(zhì)疑。對(duì)RNG而言,這無(wú)疑是內(nèi)憂外患,一邊要克服重賽帶來(lái)的心理壓力和精神消耗,一邊承受著外界的輿論熱議。 “RNG重賽”引發(fā)全網(wǎng)討論狂潮的背后,不難看出,電競(jìng)在中國(guó)市場(chǎng)的發(fā)展一片蔚然。

根據(jù)《2021中國(guó)垂類電競(jìng)KOL發(fā)展洞察行業(yè)報(bào)告》,2022年中國(guó)電競(jìng)整體市場(chǎng)規(guī)模將超過(guò)2100億元,整體用戶規(guī)模將超過(guò)5.25億,市場(chǎng)熱度更是高居不下,從2020年6月至2021年4月,電競(jìng)、熱門電競(jìng)游戲、熱門電競(jìng)賽事的全網(wǎng)月平均熱度達(dá)到0.44億,而在王者榮耀世界冠軍杯期間,熱度更是達(dá)到0.66億。一個(gè)又一個(gè)亮眼的數(shù)據(jù)仿佛預(yù)示著,中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)一片欣欣向榮,進(jìn)入了黃金發(fā)展的“快車道”。

確切來(lái)說(shuō),我國(guó)的電競(jìng)行業(yè)在2010年后才開始蓬勃發(fā)展,但隨著互聯(lián)網(wǎng)和移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,加上“宅經(jīng)濟(jì)”以及重大賽事的帶動(dòng)下,電競(jìng)行業(yè)幾乎是野蠻生長(zhǎng)。從2013年開始,騰訊電競(jìng)、阿里體育等紛紛布局電競(jìng)賽道,電競(jìng)俱樂部行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模不斷壯大,預(yù)計(jì)在2024年將突破180億元。 然而,在顯眼的數(shù)據(jù)背后,隱藏了電競(jìng)行業(yè)太多的不確定性和困難,所謂的黃金增長(zhǎng)或許更多的是頭部玩家的福利。 像RNG、EDG這樣的頂尖電競(jìng)俱樂部,已經(jīng)培養(yǎng)出自己的種子選手,他們技術(shù)嫻熟,實(shí)戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn)豐富,在MCI、S賽事等頂級(jí)聯(lián)賽的曝光率自然高,獎(jiǎng)金分成也更多。在英雄聯(lián)盟S10全球總決賽上,冠軍能拿到25%的獎(jiǎng)金分成,最不濟(jì)也能拿到0.6%,數(shù)值也許看上去并不多,但LOL的獎(jiǎng)金總數(shù)是以百萬(wàn)美元計(jì)算的,獎(jiǎng)金分成百分比再小,換算過(guò)來(lái)也是一筆巨款。

然而,頭號(hào)選手享有最多利益,手握優(yōu)質(zhì)資源,也意味著底層玩家的上升空間被擠壓,這樣的電競(jìng)生態(tài)環(huán)境并不健康。事實(shí)上,除了像英雄聯(lián)盟、Dota2、王者榮耀這些老牌電競(jìng)項(xiàng)目,大部分的電競(jìng)項(xiàng)目和賽事依舊混亂,再加上沒有一個(gè)明朗的行業(yè)規(guī)定,電競(jìng)培訓(xùn)市場(chǎng)仍是十分混亂。

電競(jìng)吃的是“青春飯”,職業(yè)選手即便榮譽(yù)滿身,也要在一定時(shí)候讓位給后來(lái)者,職業(yè)生命短暫,平均退役年齡僅為24歲,隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,電競(jìng)項(xiàng)目的增多以及更新迭代的頻率過(guò)快,退役后的職業(yè)選手將何去何從,沒有一個(gè)確切的答案。

頂尖選手通過(guò)明星效應(yīng),可以通過(guò)擔(dān)任游戲主播等方式繼續(xù)收割粉絲經(jīng)濟(jì),但對(duì)于普通的電競(jìng)選手而言,即便在退役后仍然選擇在電競(jìng)行業(yè)就業(yè),收入也沒有外人所看到的可觀。根據(jù)人社部2019年的數(shù)據(jù),有近40%的電競(jìng)從業(yè)者的收入低于當(dāng)?shù)仄骄劫Y,這也在一定程度上反映了電競(jìng)行業(yè)的薪酬問(wèn)題。 激烈殘酷的電競(jìng)現(xiàn)狀引來(lái)多方資本的虎視眈眈,抓住頭部種子選手成為了資本爭(zhēng)奪的焦點(diǎn)。而電競(jìng)市場(chǎng)的激烈角逐下,“你方唱罷我登場(chǎng)”的戲碼早已不知上演了多少幕。

多方資本的拼殺下,幾家歡喜幾家憂愁

騰訊作為最早下海的資本之一,其一舉一動(dòng)都備受關(guān)注。 無(wú)論是LPL、S賽、OWL還是Ti等電子競(jìng)技賽,其核心都是游戲產(chǎn)品。騰訊游戲很早開始就對(duì)國(guó)內(nèi)的網(wǎng)游市場(chǎng)進(jìn)行戰(zhàn)略性布局,通過(guò)自研產(chǎn)品、授權(quán)合作等運(yùn)行模式成為國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)的龍頭老大。

電競(jìng)的核心內(nèi)容是游戲,而游戲領(lǐng)域的成功增加了騰訊在電競(jìng)行業(yè)布局的底氣。一款游戲能舉辦形成國(guó)際賽事,甚至是多場(chǎng)分季決賽,除了游戲熱度和人氣、用戶覆蓋量以及忠誠(chéng)度,更重要的是,它在玩法上需要具備足夠的競(jìng)技性和挑戰(zhàn)性。

作為游戲大戶,騰訊無(wú)論是在手游和網(wǎng)游,MOBA、FPS等游戲領(lǐng)域都有自己的一套產(chǎn)業(yè)布局,旗下?lián)碛卸鄠€(gè)競(jìng)技類型的產(chǎn)品,《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀》等熱門產(chǎn)品更是市場(chǎng)占有率極高。這些熱門游戲成為了騰訊的“敲門磚”,也使得騰訊在電競(jìng)領(lǐng)域展開了手腳。

《英雄聯(lián)盟》和《王者榮耀》作為拉動(dòng)騰訊電競(jìng)的“雙火車頭”,交足了功課。2016年的《英雄聯(lián)盟》全球總決賽,被譽(yù)為歷屆以來(lái)最為精彩的一屆賽事,16支戰(zhàn)隊(duì)在全部15個(gè)比賽日中貢獻(xiàn)了超過(guò)49個(gè)小時(shí)的激烈酣戰(zhàn),總計(jì)累積每日獨(dú)立觀眾數(shù)達(dá)到3.9億,直播收看時(shí)間長(zhǎng)達(dá)3.7億小時(shí);而《王者榮耀》憑借微信和QQ用戶群體,成功掀起“王者榮耀”社交風(fēng)潮,2016年隨著KPL的正式推出,更是把《王者榮耀》推上現(xiàn)象級(jí)手游的寶座。

通過(guò)把游戲產(chǎn)品推向電競(jìng)賽事,騰訊賺得盆滿缽滿,憑借游戲研發(fā)的優(yōu)勢(shì),以及對(duì)VSPN投入的增加,在擠掉王思聰?shù)腁CE后,騰訊更是把目光投向了海外。 市場(chǎng)的規(guī)模和潛力無(wú)疑是產(chǎn)品推銷的關(guān)鍵。根據(jù)Newzoo的《全球游戲市場(chǎng)報(bào)告》顯示,在2019年,東南亞市場(chǎng)將創(chuàng)造超過(guò)43億美元的游戲收入,同比增長(zhǎng)13.9%。而伽馬數(shù)據(jù)顯示,2020年?yáng)|南亞地區(qū)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模超140億元,市場(chǎng)規(guī)模還會(huì)持續(xù)擴(kuò)大。

東南亞巨大的游戲市場(chǎng)規(guī)模和潛力,吸引了騰訊的目光。自2010年起,騰訊有意識(shí)地扶持新加坡的游戲平臺(tái)Garena,并把旗下的《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀》《QQ飛車》等游戲授權(quán)給Garena打理。此外,騰訊與其他公司的游戲IP合作,以及Supercell和Riot在海外的發(fā)力,使其出海戰(zhàn)略取得成功。根據(jù)騰訊發(fā)布的2021年Q4及全年財(cái)報(bào)來(lái)看,在2021年1743億元的游戲收入中,國(guó)際市場(chǎng)游戲收入455億元,同比增長(zhǎng)31%。

然而,電競(jìng)并非穩(wěn)賺不賠的生意。事實(shí)上,近年來(lái),眾多電競(jìng)賽事因疫情“停擺”,俱樂部的獎(jiǎng)金收入縮水,再加上運(yùn)營(yíng)成本過(guò)高,不少電競(jìng)俱樂部運(yùn)營(yíng)困難,出現(xiàn)財(cái)政赤字。

即便是像韓國(guó)T1戰(zhàn)隊(duì)這樣的電競(jìng)大戶,也在2021年出現(xiàn)了166億韓元的赤字,凈虧損更是達(dá)到了259億韓幣。盡管支出部分主要用于運(yùn)營(yíng)費(fèi)用,但也不難看出,在外人看來(lái)光鮮亮麗的電競(jìng)行業(yè),背后也藏著不為人知的窘迫和困境,更不知道哪天就會(huì)被后來(lái)居上的資本推翻,泯于被淘汰的浪潮。因此,如何把電競(jìng)之路走得更遠(yuǎn),成為了電競(jìng)?cè)Φ闹攸c(diǎn)難題。

后疫情時(shí)代,電競(jìng)之路通往何方

進(jìn)入后疫情時(shí)代,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)洗牌加劇,跨界出圈,尋找商業(yè)化途徑或許會(huì)成為未來(lái)電競(jìng)?cè)Φ男路较颉?目前來(lái)看,電競(jìng)俱樂部的收益來(lái)源主要是活動(dòng)票務(wù)、品牌贊助、周邊收入,版權(quán)出售,內(nèi)容衍生以及游戲增值打賞等方式,其中,活動(dòng)票務(wù)和品牌贊助往往占了總營(yíng)收的半壁江山。疫情來(lái)臨,線下賽事和電競(jìng)活動(dòng)的減少使得門票收入驟減,導(dǎo)致無(wú)賽可打;即便有比賽,但打不出成績(jī),同樣拉不到贊助。在這樣的商業(yè)模式下,“盈利難”就成為了電競(jìng)俱樂部的常態(tài)。 想要擺脫困境,擴(kuò)大收入來(lái)源,走多元化商業(yè)模式未嘗不是一條新的道路??缃缏?lián)名可以說(shuō)是電競(jìng)IP變現(xiàn)的最有效方式。HECATE漫步者電競(jìng)攜手《和平精英》,推出GT4限量聯(lián)名款藍(lán)牙耳機(jī);LV與《英雄聯(lián)盟》推出聯(lián)名服飾LVXLOL系列;阿迪達(dá)斯與《王者榮耀》跨界聯(lián)合推出neo系列合作款新鞋……

游戲作為電競(jìng)的核心,本身就是一個(gè)IP。依靠游戲IP,打造全方位衍生宇宙,推出“電競(jìng)+”模式以占領(lǐng)更多細(xì)分市場(chǎng)。隨著游戲市場(chǎng)的擴(kuò)大,游戲IP又會(huì)反哺電競(jìng)產(chǎn)業(yè),助推原有賽事升級(jí),提升電競(jìng)產(chǎn)業(yè)增量。

縱觀《英雄聯(lián)盟》的IP宇宙,不難看出,除了游戲和賽事這兩個(gè)核心業(yè)務(wù)以外,在文學(xué)、漫畫、動(dòng)畫、音樂等領(lǐng)域都有所涉獵,還通過(guò)開發(fā)各種卡牌類游戲和回合制手游,不斷提高整個(gè)IP生態(tài)價(jià)值,極大地豐富了IP的外延價(jià)值。

此外,電競(jìng)與虛擬產(chǎn)業(yè)的結(jié)合,更是開發(fā)了“新大陸”。2018年,《英雄聯(lián)盟》推出了虛擬女團(tuán)KDA,與多名藝人合作,推出多首爆款單曲,一首《POP/STARS》在YouTube的播放次數(shù)就超過(guò)了3億,熱度高居不下。

電競(jìng)項(xiàng)目本身充滿著不確定性,而這種不確定性某種程度上為電競(jìng)打開了新思路,即可以根據(jù)市場(chǎng)的動(dòng)態(tài)隨時(shí)變化,這也正是電子競(jìng)技的魅力所在,打造一條商業(yè)化的道路,進(jìn)行產(chǎn)業(yè)的多領(lǐng)域布局,或能打造更為健康的電競(jìng)生態(tài)。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

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電競(jìng)市場(chǎng),資本“暗戰(zhàn)”

電競(jìng)市場(chǎng)的激烈角逐下,“你方唱罷我登場(chǎng)”的戲碼早已不知上演了多少幕。

文|鏡像娛樂 趙慧欣

5月13日,英雄聯(lián)盟季中冠軍賽的“RNG重賽事件”以及重賽后依舊取勝引發(fā)海內(nèi)外極大范圍熱議,相關(guān)賽事的消息更是接連幾日掛在熱搜榜上,引發(fā)一大波討論熱潮。在這些熱潮的背后,中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)的現(xiàn)狀以及資本在電競(jìng)?cè)Φ拿鳡?zhēng)暗斗浮出水面。

壓力鍋下的電競(jìng)百態(tài)

此次RNG重賽,沖突點(diǎn)主要在于網(wǎng)絡(luò)延遲。在韓國(guó)賽事現(xiàn)場(chǎng)的網(wǎng)絡(luò)延遲普遍高于在上海遠(yuǎn)程參賽的RNG戰(zhàn)隊(duì),電競(jìng)賽場(chǎng)上,勝負(fù)向來(lái)在電光火石間便已見分曉,幾毫秒在電競(jìng)賽場(chǎng)上可以決定一場(chǎng)競(jìng)技的生死,而官方出于公平考慮決定讓RNG重賽,意味著以3-0領(lǐng)先的RNG戰(zhàn)隊(duì)?wèi)?zhàn)績(jī)清零,需要重頭再來(lái)。

此外,RNG在自家基地作戰(zhàn)以及比賽場(chǎng)地?zé)o裁判等情況也遭到許多質(zhì)疑。對(duì)RNG而言,這無(wú)疑是內(nèi)憂外患,一邊要克服重賽帶來(lái)的心理壓力和精神消耗,一邊承受著外界的輿論熱議。 “RNG重賽”引發(fā)全網(wǎng)討論狂潮的背后,不難看出,電競(jìng)在中國(guó)市場(chǎng)的發(fā)展一片蔚然。

根據(jù)《2021中國(guó)垂類電競(jìng)KOL發(fā)展洞察行業(yè)報(bào)告》,2022年中國(guó)電競(jìng)整體市場(chǎng)規(guī)模將超過(guò)2100億元,整體用戶規(guī)模將超過(guò)5.25億,市場(chǎng)熱度更是高居不下,從2020年6月至2021年4月,電競(jìng)、熱門電競(jìng)游戲、熱門電競(jìng)賽事的全網(wǎng)月平均熱度達(dá)到0.44億,而在王者榮耀世界冠軍杯期間,熱度更是達(dá)到0.66億。一個(gè)又一個(gè)亮眼的數(shù)據(jù)仿佛預(yù)示著,中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)一片欣欣向榮,進(jìn)入了黃金發(fā)展的“快車道”。

確切來(lái)說(shuō),我國(guó)的電競(jìng)行業(yè)在2010年后才開始蓬勃發(fā)展,但隨著互聯(lián)網(wǎng)和移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,加上“宅經(jīng)濟(jì)”以及重大賽事的帶動(dòng)下,電競(jìng)行業(yè)幾乎是野蠻生長(zhǎng)。從2013年開始,騰訊電競(jìng)、阿里體育等紛紛布局電競(jìng)賽道,電競(jìng)俱樂部行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模不斷壯大,預(yù)計(jì)在2024年將突破180億元。 然而,在顯眼的數(shù)據(jù)背后,隱藏了電競(jìng)行業(yè)太多的不確定性和困難,所謂的黃金增長(zhǎng)或許更多的是頭部玩家的福利。 像RNG、EDG這樣的頂尖電競(jìng)俱樂部,已經(jīng)培養(yǎng)出自己的種子選手,他們技術(shù)嫻熟,實(shí)戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn)豐富,在MCI、S賽事等頂級(jí)聯(lián)賽的曝光率自然高,獎(jiǎng)金分成也更多。在英雄聯(lián)盟S10全球總決賽上,冠軍能拿到25%的獎(jiǎng)金分成,最不濟(jì)也能拿到0.6%,數(shù)值也許看上去并不多,但LOL的獎(jiǎng)金總數(shù)是以百萬(wàn)美元計(jì)算的,獎(jiǎng)金分成百分比再小,換算過(guò)來(lái)也是一筆巨款。

然而,頭號(hào)選手享有最多利益,手握優(yōu)質(zhì)資源,也意味著底層玩家的上升空間被擠壓,這樣的電競(jìng)生態(tài)環(huán)境并不健康。事實(shí)上,除了像英雄聯(lián)盟、Dota2、王者榮耀這些老牌電競(jìng)項(xiàng)目,大部分的電競(jìng)項(xiàng)目和賽事依舊混亂,再加上沒有一個(gè)明朗的行業(yè)規(guī)定,電競(jìng)培訓(xùn)市場(chǎng)仍是十分混亂。

電競(jìng)吃的是“青春飯”,職業(yè)選手即便榮譽(yù)滿身,也要在一定時(shí)候讓位給后來(lái)者,職業(yè)生命短暫,平均退役年齡僅為24歲,隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,電競(jìng)項(xiàng)目的增多以及更新迭代的頻率過(guò)快,退役后的職業(yè)選手將何去何從,沒有一個(gè)確切的答案。

頂尖選手通過(guò)明星效應(yīng),可以通過(guò)擔(dān)任游戲主播等方式繼續(xù)收割粉絲經(jīng)濟(jì),但對(duì)于普通的電競(jìng)選手而言,即便在退役后仍然選擇在電競(jìng)行業(yè)就業(yè),收入也沒有外人所看到的可觀。根據(jù)人社部2019年的數(shù)據(jù),有近40%的電競(jìng)從業(yè)者的收入低于當(dāng)?shù)仄骄劫Y,這也在一定程度上反映了電競(jìng)行業(yè)的薪酬問(wèn)題。 激烈殘酷的電競(jìng)現(xiàn)狀引來(lái)多方資本的虎視眈眈,抓住頭部種子選手成為了資本爭(zhēng)奪的焦點(diǎn)。而電競(jìng)市場(chǎng)的激烈角逐下,“你方唱罷我登場(chǎng)”的戲碼早已不知上演了多少幕。

多方資本的拼殺下,幾家歡喜幾家憂愁

騰訊作為最早下海的資本之一,其一舉一動(dòng)都備受關(guān)注。 無(wú)論是LPL、S賽、OWL還是Ti等電子競(jìng)技賽,其核心都是游戲產(chǎn)品。騰訊游戲很早開始就對(duì)國(guó)內(nèi)的網(wǎng)游市場(chǎng)進(jìn)行戰(zhàn)略性布局,通過(guò)自研產(chǎn)品、授權(quán)合作等運(yùn)行模式成為國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)的龍頭老大。

電競(jìng)的核心內(nèi)容是游戲,而游戲領(lǐng)域的成功增加了騰訊在電競(jìng)行業(yè)布局的底氣。一款游戲能舉辦形成國(guó)際賽事,甚至是多場(chǎng)分季決賽,除了游戲熱度和人氣、用戶覆蓋量以及忠誠(chéng)度,更重要的是,它在玩法上需要具備足夠的競(jìng)技性和挑戰(zhàn)性。

作為游戲大戶,騰訊無(wú)論是在手游和網(wǎng)游,MOBA、FPS等游戲領(lǐng)域都有自己的一套產(chǎn)業(yè)布局,旗下?lián)碛卸鄠€(gè)競(jìng)技類型的產(chǎn)品,《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀》等熱門產(chǎn)品更是市場(chǎng)占有率極高。這些熱門游戲成為了騰訊的“敲門磚”,也使得騰訊在電競(jìng)領(lǐng)域展開了手腳。

《英雄聯(lián)盟》和《王者榮耀》作為拉動(dòng)騰訊電競(jìng)的“雙火車頭”,交足了功課。2016年的《英雄聯(lián)盟》全球總決賽,被譽(yù)為歷屆以來(lái)最為精彩的一屆賽事,16支戰(zhàn)隊(duì)在全部15個(gè)比賽日中貢獻(xiàn)了超過(guò)49個(gè)小時(shí)的激烈酣戰(zhàn),總計(jì)累積每日獨(dú)立觀眾數(shù)達(dá)到3.9億,直播收看時(shí)間長(zhǎng)達(dá)3.7億小時(shí);而《王者榮耀》憑借微信和QQ用戶群體,成功掀起“王者榮耀”社交風(fēng)潮,2016年隨著KPL的正式推出,更是把《王者榮耀》推上現(xiàn)象級(jí)手游的寶座。

通過(guò)把游戲產(chǎn)品推向電競(jìng)賽事,騰訊賺得盆滿缽滿,憑借游戲研發(fā)的優(yōu)勢(shì),以及對(duì)VSPN投入的增加,在擠掉王思聰?shù)腁CE后,騰訊更是把目光投向了海外。 市場(chǎng)的規(guī)模和潛力無(wú)疑是產(chǎn)品推銷的關(guān)鍵。根據(jù)Newzoo的《全球游戲市場(chǎng)報(bào)告》顯示,在2019年,東南亞市場(chǎng)將創(chuàng)造超過(guò)43億美元的游戲收入,同比增長(zhǎng)13.9%。而伽馬數(shù)據(jù)顯示,2020年?yáng)|南亞地區(qū)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模超140億元,市場(chǎng)規(guī)模還會(huì)持續(xù)擴(kuò)大。

東南亞巨大的游戲市場(chǎng)規(guī)模和潛力,吸引了騰訊的目光。自2010年起,騰訊有意識(shí)地扶持新加坡的游戲平臺(tái)Garena,并把旗下的《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀》《QQ飛車》等游戲授權(quán)給Garena打理。此外,騰訊與其他公司的游戲IP合作,以及Supercell和Riot在海外的發(fā)力,使其出海戰(zhàn)略取得成功。根據(jù)騰訊發(fā)布的2021年Q4及全年財(cái)報(bào)來(lái)看,在2021年1743億元的游戲收入中,國(guó)際市場(chǎng)游戲收入455億元,同比增長(zhǎng)31%。

然而,電競(jìng)并非穩(wěn)賺不賠的生意。事實(shí)上,近年來(lái),眾多電競(jìng)賽事因疫情“停擺”,俱樂部的獎(jiǎng)金收入縮水,再加上運(yùn)營(yíng)成本過(guò)高,不少電競(jìng)俱樂部運(yùn)營(yíng)困難,出現(xiàn)財(cái)政赤字。

即便是像韓國(guó)T1戰(zhàn)隊(duì)這樣的電競(jìng)大戶,也在2021年出現(xiàn)了166億韓元的赤字,凈虧損更是達(dá)到了259億韓幣。盡管支出部分主要用于運(yùn)營(yíng)費(fèi)用,但也不難看出,在外人看來(lái)光鮮亮麗的電競(jìng)行業(yè),背后也藏著不為人知的窘迫和困境,更不知道哪天就會(huì)被后來(lái)居上的資本推翻,泯于被淘汰的浪潮。因此,如何把電競(jìng)之路走得更遠(yuǎn),成為了電競(jìng)?cè)Φ闹攸c(diǎn)難題。

后疫情時(shí)代,電競(jìng)之路通往何方

進(jìn)入后疫情時(shí)代,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)洗牌加劇,跨界出圈,尋找商業(yè)化途徑或許會(huì)成為未來(lái)電競(jìng)?cè)Φ男路较颉?目前來(lái)看,電競(jìng)俱樂部的收益來(lái)源主要是活動(dòng)票務(wù)、品牌贊助、周邊收入,版權(quán)出售,內(nèi)容衍生以及游戲增值打賞等方式,其中,活動(dòng)票務(wù)和品牌贊助往往占了總營(yíng)收的半壁江山。疫情來(lái)臨,線下賽事和電競(jìng)活動(dòng)的減少使得門票收入驟減,導(dǎo)致無(wú)賽可打;即便有比賽,但打不出成績(jī),同樣拉不到贊助。在這樣的商業(yè)模式下,“盈利難”就成為了電競(jìng)俱樂部的常態(tài)。 想要擺脫困境,擴(kuò)大收入來(lái)源,走多元化商業(yè)模式未嘗不是一條新的道路??缃缏?lián)名可以說(shuō)是電競(jìng)IP變現(xiàn)的最有效方式。HECATE漫步者電競(jìng)攜手《和平精英》,推出GT4限量聯(lián)名款藍(lán)牙耳機(jī);LV與《英雄聯(lián)盟》推出聯(lián)名服飾LVXLOL系列;阿迪達(dá)斯與《王者榮耀》跨界聯(lián)合推出neo系列合作款新鞋……

游戲作為電競(jìng)的核心,本身就是一個(gè)IP。依靠游戲IP,打造全方位衍生宇宙,推出“電競(jìng)+”模式以占領(lǐng)更多細(xì)分市場(chǎng)。隨著游戲市場(chǎng)的擴(kuò)大,游戲IP又會(huì)反哺電競(jìng)產(chǎn)業(yè),助推原有賽事升級(jí),提升電競(jìng)產(chǎn)業(yè)增量。

縱觀《英雄聯(lián)盟》的IP宇宙,不難看出,除了游戲和賽事這兩個(gè)核心業(yè)務(wù)以外,在文學(xué)、漫畫、動(dòng)畫、音樂等領(lǐng)域都有所涉獵,還通過(guò)開發(fā)各種卡牌類游戲和回合制手游,不斷提高整個(gè)IP生態(tài)價(jià)值,極大地豐富了IP的外延價(jià)值。

此外,電競(jìng)與虛擬產(chǎn)業(yè)的結(jié)合,更是開發(fā)了“新大陸”。2018年,《英雄聯(lián)盟》推出了虛擬女團(tuán)KDA,與多名藝人合作,推出多首爆款單曲,一首《POP/STARS》在YouTube的播放次數(shù)就超過(guò)了3億,熱度高居不下。

電競(jìng)項(xiàng)目本身充滿著不確定性,而這種不確定性某種程度上為電競(jìng)打開了新思路,即可以根據(jù)市場(chǎng)的動(dòng)態(tài)隨時(shí)變化,這也正是電子競(jìng)技的魅力所在,打造一條商業(yè)化的道路,進(jìn)行產(chǎn)業(yè)的多領(lǐng)域布局,或能打造更為健康的電競(jìng)生態(tài)。

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