文|DataEye研究院
SLG作為國內(nèi)最內(nèi)卷品類之一,不止體現(xiàn)在產(chǎn)品上,還體現(xiàn)在營銷層面。
2022年一季度,SLG買量CPA一度超過500元。
目前營銷較“猛”的SLG都有著獨特的賣點——《文明與征服》選擇突出“低氪度”、“快節(jié)奏”;《率土之濱》、《三國志戰(zhàn)略版》則在“真實”這一維度你追我趕;《重返帝國》側(cè)重在“活策略”……
到底哪些產(chǎn)品賣點、營銷點是玩家比較看重的?
哪些又是營銷“陷阱”?
為此,DataEye研究院找到四名SLG盟主、團長級別的大佬玩家,與他們聊了聊玩家是如何看待SLG產(chǎn)品、廣告的。
先介紹一下四位大佬:
玩家“驕傲”:80后,轉(zhuǎn)戰(zhàn)過多款SLG手游,目前是《重返帝國》某支聯(lián)盟的盟主,游戲名言“我玩啥都是最頭部的玩家,僅次于職業(yè)選手和主播那一批”;
玩家“X”:90后資深手游玩家,目前在《文明與征服》擔任管理層,重策略、重社交、輕氪度;
玩家“陽光”:80后證券分析師,兩年《三戰(zhàn)》游戲經(jīng)歷也玩過《率土》,重氪玩家;
玩家“啊豪”:80后《率土之濱》玩家,7年《率土》游戲經(jīng)驗。
上述玩家均為真實玩家,采訪信息均有存檔。
SLG營銷概況
根據(jù)DataEye研究院統(tǒng)計,近90天中,SLG投放前四分別是《三國志戰(zhàn)略版》、《文明與征服》、《重返帝國》、《率土之濱》。
而具體到游戲主推的游戲賣點層面,可以看到美術畫面是各家都會選擇推送的重心,此外,四款游戲也會根據(jù)自身特點進行針對性素材推送,比如《率土之濱》、《三戰(zhàn)》會側(cè)重沉浸體驗,《重返帝國》、《文明與征服》則更偏向自由靈活。
那么,哪些營銷重點更能抓取玩家?玩家又是怎么看待這些營銷策略?在與四名SLG資深玩家聊完之后,DataEye研究院分析出了其中的營銷重點與槽點。
產(chǎn)品賣點、營銷體驗
(一)產(chǎn)品賣點
四位玩家,對于五方面的游戲賣點較為關注。
1、氪度:低氪還是套路?
玩家“X”之所以選擇SLG,是因為SLG游戲給他的第一印象就是“合縱連橫,斗智斗勇。更像玩家建立的盟與盟之間的沙盤推演,這就是SLG這類游戲的魅力”。
但玩家“X”也說了,這個特點大部分可以說只有管理層、盟主才能體驗到,平民玩家更多是奔著“種田”、“配將”、“打架”去的。所以,站在這個角度看,《文明與征服》“征兵0消耗、戰(zhàn)斗超勁爆”這個點,其實很吸引平民玩家的關注。
玩家“驕傲”對《重返帝國》的氪金點比較不滿,“目前《重返帝國》的陣容深度比較單一,這是玩家吐槽最多的點,因為游戲他有鎖卡機制,你不花費重金是很難抽到特定的武將。所以,從營銷角度來看,下一款吸引的SLG游戲可能是強調(diào)免費玩家也能抽到核心卡吧?!?/p>
然而,玩家“陽光”不這么認為:“SLG的強度不是來自于游戲本身,是來自于隊友和管理,游戲本身強度一般,也不太要操作,碎片時間拿起來點點就行?!段拿髋c征服》只是這樣一說吧,不可能真的0損耗的。這種游戲打到后面就是拼資源的,不損耗資源難道拼人民幣嗎,就對于我們這種老玩家來說,看了就覺得不太可能”。
2、社交:游戲平衡至關重要
玩家“驕傲”最早在2008年接觸到第一款SLG頁游《昆侖在線》,后續(xù)也轉(zhuǎn)戰(zhàn)過《率土之濱》、《三國志戰(zhàn)略版》,目前則是在《重返帝國》擔任盟主。在他看來,SLG的發(fā)展,越來越強調(diào)團隊主義,從早期的幾個人打全服,到某款SLG一個人打一個盟,到現(xiàn)在的5個平民小氪能跟1個氪金大佬打的有來有回,無形之中也加強了玩家的游戲體驗。
此外,DataEye研究院也與一名00后玩家有過交談,在他看來SLG游戲最吸引他的地方就是社交“和朋友玩,就是我選擇SLG的原因,人多了就有激情,不像MOBA游戲,一局只有10個人的體驗?!保P于年輕玩家對SLG營銷的看法,我們即將再推出一篇相關文章)
DataEye研究院認為,SLG游戲本質(zhì)是盟與盟之間的交互,大R玩家為攻堅主力,小R、0氪玩家承擔輔助作用。但如果大R玩家戰(zhàn)力過強,則會讓游戲平衡失節(jié),從而導致平民玩家流失。
所以,針對游戲內(nèi)社交以及強調(diào)平民玩家也能與氪金玩家有一戰(zhàn)之力是比較能吸引玩家轉(zhuǎn)換成游戲用戶的重點。
3、玩法創(chuàng)新:“審美疲勞”成為突破口?創(chuàng)新點仍有待尋找
在看了《率土之濱》、《三戰(zhàn)》對于“真實”這點的宣傳后,玩家“驕傲”給出了自己的評價,“還原真實地形,通過地形實現(xiàn)易守難攻、以弱勝強,這是有一定吸引力,但這個很早以前slg都在宣傳這一方面,現(xiàn)在再來宣傳,感覺玩家有點審美疲勞了。”
“相反,《重返帝國》我覺得在真實還原上,草叢可以藏兵這一點挺有吸引力。假設一個場景,比如在樹林前,平民玩家被氪佬追,追到樹林旁,平民玩家殺出來好幾只部隊,把氪佬揍了,想想都挺有意思的?!?/p>
“但從游戲機制來看,《重返帝國》也有不少問題存在,游戲戰(zhàn)斗機制是RTS玩法,導致游戲玩法被玩家摸透以后,就沒人愿意當劣勢方,甚至架都打不起來,游戲體驗很不好。如果下一款SLG能在玩法上做出突破,對我是比較有吸引力的?!?/p>
4、畫面表現(xiàn)力:美術畫質(zhì)成為必答題
在與眾多大佬玩家交流過程中,他們不約而同的表示,只看廣告素材的話,畫面表現(xiàn)力是評判的第一要素。
DataEye研究院認為,在手游市場愈發(fā)成熟的今天,尤其是《原神》、《天涯明月刀》等高質(zhì)量手游沖擊下,玩家的游戲?qū)徝辣徊粩喟胃?。所以,高質(zhì)量的美術表現(xiàn),是能在第一時間就抓住玩家眼球。
對于畫面表現(xiàn)在營銷市場的展現(xiàn)形式可以分為兩種情況闡述,一種是游戲畫面,從上述“4款SLG游戲主推賣點表”可以看出,這四款游戲都會以游戲畫面表現(xiàn)為賣點,這也是目前SLG游戲在營銷市場的主流趨勢;另一種,則是CG動畫,玩家“陽光”講述了一個SLG游戲之外的例子,他在看到《新笑傲江湖》高質(zhì)量的CG動畫后,即刻就下載游戲。
這也說明,人都是追求美好的事物,優(yōu)秀的素材畫面不僅是抓住玩家眼球,更是讓玩家在第一時間就產(chǎn)生下載游戲的想法,這在營銷市場是突圍的關鍵點。
5、角色搭配:豐富的角色搭配,帶來可玩性
SLG的核心是策略,而具體在游戲中,策略這一點除了體現(xiàn)在戰(zhàn)爭策略之外,武將搭配、技能選擇也是玩家津津樂道的一環(huán),這也從4名大佬口中得到了認可。
比如玩家“驕傲”就對《三國志戰(zhàn)略版》的配將系統(tǒng)表示認可,“三戰(zhàn)在這方面很有深度,包括技能聯(lián)動性,這個武將點燃,那個武將點燃狀態(tài)下打爆發(fā);這個武將繳械,那個武將繳械狀態(tài)下怎么怎么樣,還有直接殺主將的,陣容太有深度,策略性太強了。”
前文也提到,玩家“驕傲”對《重返帝國》的抽卡機制發(fā)出了“吐槽”,“目前《重返帝國》的陣容深度比較單一,這是玩家吐槽最多的點,因為游戲他有鎖卡機制,你不花費重金是很難抽到特定的武將?!?/p>
(二)品牌傳播
1、代言人:“明星真的玩過”很加分
80后玩家是SLG游戲的核心用戶,他們普遍有著較多的社會閱歷,基于這一點,SLG在品牌側(cè)的宣發(fā),多以邀請明星代言的方式進行傳播。
對于明星代言,四名SLG玩家都報以正向反饋。
譬如玩家“啊豪”就說,“和沒人出鏡、旁白闡述的視頻相比,那我更傾向于名人說的是真的,因為我認為他們要對自己的形象負責。比如金燦榮教授,張紹忠局座,這倆都代言過手游,我是有看過他們的視頻,我相信他們是因為他們不是流量小生,也不是藝人,他們對自己代言的產(chǎn)品是有審核的,肯定說出的話更靠譜一點?!?/p>
DataEye研究院認為,對于80后這類有一定社會閱歷,同時又是SLG核心用戶而言,信任度是一個關鍵的指標。以《三國志戰(zhàn)略版》的這條素材為例,邀請了德云社的侯震代言,并以座談的形式展開,訴說自己的游戲經(jīng)驗。
在感官上,茶樓背景+座談形式+慢語速表達,相比于“一刀999”,會給觀眾沉穩(wěn)厚重的感覺,加深了玩家對視頻素材的信任度;另外,在宣傳語上,“當門神”、“搶戰(zhàn)功”、“盟里安排”、“突襲”等詞匯也會讓玩家產(chǎn)生“誒,這個人是有玩過三戰(zhàn)的,并不是隨口一說”的認同感。
當DataEye研究院將袁婭維為《文明與征服》獻唱主題曲的視頻分享給四名玩家后,他們紛紛表示,歌曲有張力、對《文明與征服》的認知度進一步提升。這也說明,對于熱愛策略玩法的玩家而言,以歌聲的形式,將策略游戲激情澎湃的戰(zhàn)爭場景具像化展現(xiàn),是能很好的調(diào)動起玩家群體的情緒。
2、達人營銷——契合!自然!流暢!
在《抖音》、《快手》相繼推動下,達人營銷正逐步成為營銷市場一個新的流量洼地。但目前而言,各家對于達人營銷仍處于探索階段,針對這一問題,SLG玩家與DataEye研究院分享了他們的看法。
契合度是關鍵因素?!瓣柟狻本团cDataEye研究院分享了自己的看法,“契合度的關鍵就是自然、流暢,舉個例子,本身這個達人就是專門講三國歷史的,這一期講為什么當初街亭失守,一整集都在講當時什么地形,馬謖應該怎么樣之類的,講到后面,插兩句說這個三戰(zhàn)這個游戲就高度還原了?!?/p>
“但如果是旅游板塊的達人,然后某一期硬恰飯,出來個SLG游戲的廣告,這種玩家可能會比較反感?!?/p>
(三)買量廣告
根據(jù)DataEye統(tǒng)計,SLG買量投放渠道排行TOP10中,騰訊系渠道占據(jù)半壁江山,字節(jié)系渠道則有3個,但穿山甲位居第一。
但DataEye研究院在與玩家交流的過程中,卻發(fā)現(xiàn),這些玩家并不都是從上述渠道發(fā)現(xiàn)并下載游戲。
比如玩家“X”是通過微信朋友圈推送下載;玩家“陽光”則是自己在APP Store找游戲時被《三國志戰(zhàn)略版》吸引;不僅如此,他們的朋友也有從Tap Tap、快手、貼吧等渠道了解到游戲的。
DataEye研究院認為,騰訊、字節(jié)系渠道固然有著大體量的優(yōu)勢,在進行營銷投放時有更高概率擊中用戶。但在信息爆炸時代,相對“小眾”、年輕人聚集的渠道,對于SLG營銷也有一定的價值。
玩家往往是在多個平臺看過多支廣告片后,才做出下載決定。因此在進行信息流投放時,廠商需要以多元化的角度思考,并且一定、一定、一定要考慮到買量廣告的品牌調(diào)性。
營銷“槽點”
1、避免夸張的宣傳
玩家“X”在與DataEye交流過程中,也提及了自身對某一列反面素材的評價,“有一些視頻的宣傳就過于浮夸,舉個例子,他們會在視頻中宣傳“只要策略用的好,就能以百勝萬”,即使是在游戲中,這也是不合理的存在,更何況是強調(diào)真實體驗的SLG游戲?!?/p>
DataEye研究院認為,會出現(xiàn)這一評價的本質(zhì)是對宣傳真實性的要求。在頁游、手游大宣發(fā)時代,廠商往往會進行夸大宣傳,用奪人眼球式的廣告語吸引用戶。但隨著用戶的成熟,他們會更看重游戲宣傳的真實性。
這也是DataEye研究院與眾多大廠反復探討之后達成的共識——不夸張、不虛構(gòu),好的廣告是傳遞一種信任,廣告是構(gòu)建信任的橋梁。核心目的是為了降低用戶識別、選擇的成本。一旦信任的橋梁建立起來了,那么消費者自然而然就會選擇游戲、留存于游戲。
2、避免讓玩家產(chǎn)生不愉快的內(nèi)容
在SLG游戲中,強調(diào)的是盟與盟之間的作戰(zhàn),合縱連橫、驅(qū)虎吞狼等經(jīng)典謀略層出不窮,這也是SLG的魅力所在。因此,有些盟會在進入賽區(qū)前,在敵對盟安插奸細,最后奸細反水,取得勝利。
在看到玩家行為后,有些SLG游戲也會重點強調(diào)這一點。
然而玩家“X”跟DataEye研究院反饋,其實玩家對這宣傳點并不感冒,甚至會有些反感,“因為,玩家總是標榜自己是正義的,大多數(shù)玩家都會排斥這一行為。舉一個自己的案例,我?guī)У拿?,是出生州第二盟,剛開始在出生州與第一盟摩擦后,隱忍到了資源州。然后我們早早就制定政策與其他州的第一盟,聯(lián)合徹底打散我們出生州的第一。計劃是實現(xiàn)了,但是我們幾乎背了半個賽季的罵名,什么背后捅刀子、內(nèi)奸,反正感受很不好。”
玩家“X”還說到“如果真的想推這個宣傳點,那就要在游戲中增加相應玩法,以官方背書,即使敵方認為勝之不武,我方也能以“游戲就是這樣設定的”進行反駁??傊褪呛芸粗貛煶鲇忻?。”
總結(jié)
營銷的重點,就是抓住玩家核心痛點。
但到底哪些是玩家痛點?游戲廠商往往是懵的。他們與用戶有一大段距離。
DataEye研究院近一個月和各大頭部SLG廠商從業(yè)者聊了聊,發(fā)現(xiàn):
不少SLG廠商的從業(yè)者,往往有一個常見的思維誤區(qū)。
· 常見的思維誤區(qū):玩家不接受我這一玩法/廣告→不接受的,都不是核心玩家(玩家有問題)→我產(chǎn)品、廣告沒問題→我不改→不是核心玩家,我放棄算了。
這種思維方式的假設是:玩家要么接受我,要么不接受,非黑即白。
正確的思維方式應該是↓
· 科學的思維方式:玩家不接受我這這一玩法/廣告→是不是我沒做好?(玩家沒問題)→我進一步通過調(diào)研求證哪些地方好,或不好→我能不能通過優(yōu)化,爭取更多玩家?(不論是不是核心玩家,爭取多一個是一個)。
科學思維方式的假設是:我的更多的優(yōu)化,會讓更多玩家接受我,玩家是分層的,他們的喜歡程度也是灰度的、是會變的。
兩種思維方式最大的區(qū)別,是能不能遇到問題時,率先客觀得看待,進而去大規(guī)模求證、科學歸因。這里關鍵的步驟,是調(diào)研、求證、歸因。即廠商持續(xù)地對用戶調(diào)研的能力和意愿。比如《原神》發(fā)布角色/版本/廣告后的一段時間,會對用戶進行包含多個問題的問卷并獎勵道具——這是一個極其簡單而有效的用研方式。
可有幾款SLG會這么做?
有幾款SLG會拿用戶體驗數(shù)據(jù),和從業(yè)者KPI掛鉤?
很多游戲廠商總是get不到玩家的嗨點,要么自嗨,要么胡來,導致“從業(yè)者KPI——玩家體驗——廠商收入”的鏈條中,缺失了玩家體驗一環(huán)——他們光盯著完成KPI和收入了,不考慮玩家體驗,特別是當下年輕玩家的體驗。
這背后本質(zhì),是決策者們的思維方式;這背后的關鍵,在于對用戶持續(xù)調(diào)研的意愿和科學化調(diào)研的能力!
哎,大家都羨慕《原神》賺錢,可最簡單的用戶體驗調(diào)研方式,都沒學好。讓人倍感惋惜~
希望SLG賽道更多地關注用戶體驗,更少關注KPI、ROI吧。
以上。