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《元宇宙的帝國》游戲篇:邁入穿戴設(shè)備時代,助力數(shù)字經(jīng)濟發(fā)展

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《元宇宙的帝國》游戲篇:邁入穿戴設(shè)備時代,助力數(shù)字經(jīng)濟發(fā)展

當前游戲行業(yè)以移動終端為主,隨著元宇宙賦能或?qū)⑦M入基于VR/AR等技術(shù)的可穿戴設(shè)備時代。

文|財聞網(wǎng)

游戲作為最接近元宇宙的應(yīng)用形態(tài),迭代發(fā)展中關(guān)注精品內(nèi)容及平臺價值在元宇宙推動下,游戲有望達到“游戲即平臺”的下一發(fā)展階段,成為承載元宇宙活動的基礎(chǔ)平臺。

科技革新推動游戲形態(tài)隨硬件平臺遷移,當前游戲行業(yè)以移動終端為主,隨著元宇宙賦能或?qū)⑦M入基于VR/AR等技術(shù)的可穿戴設(shè)備時代。

內(nèi)容方面,元宇宙游戲社區(qū)或?qū)⒔柚鶤I輔助實現(xiàn)創(chuàng)作者經(jīng)濟有效拓展,疊加社交強化,精品內(nèi)容以及獨特服務(wù)的價值進一步凸顯;商業(yè)化上,傳統(tǒng)渠道商話語權(quán)或?qū)⑦M一步衰減,NFT及區(qū)塊鏈相關(guān)技術(shù)或?qū)⒅С衷钪嬗螒蛑薪?jīng)濟系統(tǒng)的完善,助力數(shù)字經(jīng)濟建設(shè)發(fā)展。

01、科技驅(qū)動游戲隨硬件平臺遷移

據(jù)了解,從街機到移動游戲,科技革新推動游戲形態(tài)隨硬件平臺遷移,游戲大眾化、移動化、精品化發(fā)展。

1967年,隨著第一個電視游戲“棕色盒子”的誕生,數(shù)字游戲正式進入大眾視野,1972年,世界第一款家用游戲機MagnavoxOdyssey誕生,標志著數(shù)字游戲發(fā)展進入了街機和主機游戲的新時代。由于計算機硬件的發(fā)展,自1997年起主機游戲進入衰退期,在電腦上進行的端游開始逐漸興起。

到2005年,瀏覽器相關(guān)技術(shù)已相當成熟,網(wǎng)頁游戲由此誕生;隨著3G-4G移動通信技術(shù)升級和智能手機等硬件普及,手機游戲開發(fā)技術(shù)不斷創(chuàng)新,使其漸漸接管了游戲市場,截至2021年,全球游戲市場規(guī)模達1758億美元,其中手游貢獻807億美元,全球30億玩家中有28億通過移動設(shè)備玩游戲。

隨著元宇宙賦能游戲行業(yè),承載游戲的終端設(shè)備也將隨之迭代,游戲行業(yè)或?qū)⑦M入以VR/AR等技術(shù)為核心的可穿戴設(shè)備時代。元宇宙概念催生大量VR/AR技術(shù)落地,用戶可以通過穿戴VR頭盔、AR眼鏡等設(shè)備進入虛擬現(xiàn)實場景中,實現(xiàn)沉浸式體驗。

根據(jù)VR陀螺,2021年AR/VR頭顯總出貨量預(yù)計達到1167萬臺,較2020年增長64.4%。同時,隨著硬件的不斷普及與玩家規(guī)模的提升,相關(guān)游戲內(nèi)容同樣在持續(xù)豐富,部分優(yōu)質(zhì)VR游戲內(nèi)容上線后表現(xiàn)亮眼。

例如《半衰期:愛莉克斯》,該游戲是由Valve研制的VR獨占重度RPG游戲,綜合虛擬現(xiàn)實、FPS、解謎等多種游戲元素,高畫面品質(zhì)與強物理交互打造深度沉浸感,據(jù)Steam官網(wǎng),游戲上線僅一天即獲10,654份好評,好評率超過95%。

未來隨VR/AR等設(shè)備的進一步普及以及元宇宙進程的推進,優(yōu)質(zhì)游戲內(nèi)容的價值有望進一步提升。

02、云計算讓游戲娛樂場景更廣覆蓋

云游戲是基于云端技術(shù)與5G技術(shù)發(fā)展而形成的一種不同的游戲運行模式,游戲產(chǎn)品在云端服務(wù)器運行,并將渲染完畢后的游戲畫面壓縮后通過網(wǎng)絡(luò)傳送給用戶,用戶所使用的設(shè)備終端,只需具有基本的視頻解碼能力和網(wǎng)絡(luò)連接功能即可體驗云游戲。

云游戲和用戶數(shù)據(jù)存儲在服務(wù)器上,可以實現(xiàn)多端存檔和數(shù)據(jù)共享,本地終端無需下載、安裝游戲和存儲用戶數(shù)據(jù),云游戲脫離終端限制,可以跨終端,實現(xiàn)了在云端服務(wù)器運行游戲。

而在5G云計算等元宇宙核心技術(shù)的支持下,“游戲即平臺”服務(wù)提供方式可能會進一步削弱發(fā)行商和渠道商的話語權(quán),精品內(nèi)容以及獨特服務(wù)的價值將進一步凸顯。

在傳統(tǒng)游戲行業(yè)模式中,廣義的產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)節(jié)主要包括研發(fā)、發(fā)行和分銷渠道三方。行業(yè)收入主要來源于用戶付費及廣告植入,并由硬件商、研發(fā)商、發(fā)行商、渠道商及IP持有人進行收入分享。

元宇宙時代,隨硬件平臺的更迭,傳統(tǒng)渠道商的話語權(quán)或?qū)⑦M一步衰減,全球科技巨頭及互聯(lián)網(wǎng)大廠正全面布局下一代軟硬件平臺生態(tài),擁有更繁榮生態(tài)的元宇宙入口或?qū)⒊薪痈嗟牧髁窟w移紅利,產(chǎn)業(yè)地位及價值有望繼續(xù)提升。同時,在去中心化及更強通信傳輸技術(shù)支持下,優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容及服務(wù)提供商也有望獲得更強的話語權(quán)。

不過,在當下中國云游戲產(chǎn)業(yè)鏈中,游戲研發(fā)商、云游戲服務(wù)器提供商、云游戲分發(fā)運營平臺為其主要部分,游戲研發(fā)商將作為云游戲的內(nèi)容提供方。

云游戲服務(wù)器提供商提供云游戲所需的云端渲染環(huán)境,利用云技術(shù)為云游戲平臺提供一個穩(wěn)定、高速的云運行、云渲染環(huán)境;云游戲平臺對游戲入口進行整合并將游戲進行分發(fā)。

同時為用戶提供用戶入口和用戶導(dǎo)入服務(wù)。在云游戲時代,云游戲即點即玩的特點使得所有流量平臺都有可能成為云游戲新的分發(fā)渠道,傳統(tǒng)游戲平臺將受到較大挑戰(zhàn)。

此外,網(wǎng)絡(luò)運營商為云游戲提供底層技術(shù)支持,在產(chǎn)業(yè)鏈中的地位越發(fā)重要。時延是影響云游戲體驗的關(guān)鍵因素之一,根據(jù)亞馬遜AWS,網(wǎng)絡(luò)傳輸形成的時延占總時延超過70%,是當前云游戲時延的最主要部分。

5G技術(shù)的落實將實現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)帶寬和網(wǎng)絡(luò)傳輸能力質(zhì)的飛躍,多接入邊緣計算技術(shù)和網(wǎng)絡(luò)切片技術(shù)將為云游戲提供給更好的及時性效果,并提升大規(guī)模用戶同時運行時的游戲體驗。

為使得云游戲玩家能夠通過5G技術(shù)進行流暢的游戲體驗,2022年1月電信運營商AT&T作為GeForce NOW云游戲的5G技術(shù)創(chuàng)新合作伙伴,與英偉達達成獨家協(xié)議,符合條件的用戶均可獲得6個月的GeForce NOW會員,在熱門PC游戲商店體驗近百款免費游戲,同時借助NIVIDAARTX和AI技術(shù),通過逼真的圖像,為用戶提供更好的沉浸式體驗。

我國傳統(tǒng)移動游戲市場分銷商分為品牌手機硬件應(yīng)用商和第三方應(yīng)用商店,渠道分銷商預(yù)計獲得流水分成最高可達50%。近年來,TapTap、嗶哩嗶哩等垂直分銷渠道和游戲開發(fā)或發(fā)行商官網(wǎng)開始迅速占領(lǐng)渠道商份額,傳統(tǒng)分銷商被進一步削弱。

根據(jù)弗若斯特沙利文,預(yù)計到2025年,自營分銷渠道下載量占比將達到39.9%。此外,越來越多的移動游戲開發(fā)商選擇發(fā)行自主開發(fā)的游戲,2020年中國自主發(fā)行的移動游戲流水占比超過第三方發(fā)行,達到63.9%,預(yù)計到2025年實現(xiàn)76.6%的占比。未來,在元宇宙世界去中心化和硬件平臺更迭的趨勢下,游戲開發(fā)與發(fā)行將日益一體化。

03、元宇宙游戲內(nèi)外部開辟新商機

元宇宙中數(shù)字貨幣的廣泛使用將助力虛擬世界經(jīng)濟的發(fā)展,如Roblox中能夠通過數(shù)字貨幣Robux,進行虛擬世界中的勞動兌付及交易流通,并能夠與現(xiàn)實世界真實貨幣進行固定匯率兌換。

除標準化數(shù)字貨幣外,非同質(zhì)化代幣NFT技術(shù)進一步支持元宇宙游戲商機的開發(fā),玩家可在游戲外出售、交易非同質(zhì)化代幣或持久性數(shù)字物品,從而實現(xiàn)Play-to-Earn(玩賺模式)和Play-to-Collect(收集模式)的虛擬現(xiàn)實價值交換。

NFT全稱為“非同質(zhì)化代幣”(Non-Fungible Token),其“非同質(zhì)化”代表每一個NFT都是獨一無二、不可分割、不可復(fù)制的,被鑄成NFT的作品會成為具備公開、可信、去中心化特征區(qū)塊鏈上的獨一無二的數(shù)字資產(chǎn)。

與之對應(yīng)的是“同質(zhì)化代幣”,包括人民幣、美元,以及加密貨幣領(lǐng)域的比特幣等。根據(jù)ChainNews,按照Token流通分層可以將NFT產(chǎn)業(yè)鏈自下而上分為三層,分別為基礎(chǔ)設(shè)施層、協(xié)議層和應(yīng)用層。

游戲作為最先嘗試NFT的領(lǐng)域之一,目前主要運用于虛擬世界、網(wǎng)游、收集類游戲和卡牌類等游戲中。

以《Axie Infinity》為例,該游戲是越南游戲公司Sky Mavis研發(fā)的卡牌對戰(zhàn)類游戲,玩家可在游戲內(nèi)操控角色“Axie”進行PvP/PvE戰(zhàn)斗與繁殖,對繁殖后的寵物進行交易可以獲得收入。

與其他同類型游戲進行對比,其最大的特點有兩個:其一,游戲內(nèi)寵物角色“Axie”、土地資產(chǎn)等均為NFT形式產(chǎn)品,是在區(qū)塊鏈上具有唯一性的數(shù)字資產(chǎn),且可以用虛擬貨幣進行交換。

其二,基于NFT形式的游戲資產(chǎn)和以太坊區(qū)塊鏈,游戲內(nèi)構(gòu)造了完備的閉環(huán)經(jīng)濟系統(tǒng),即“游戲內(nèi)對戰(zhàn)獲得SLP幣(Smooth Love Potion)——使用SLP幣養(yǎng)育/升級Axie(數(shù)字寵物)——出售SLP幣或Axie或其他來換取收入”的“Play-to-Earn”模式。

根據(jù)tokenterminal數(shù)據(jù)顯示,該游戲在2021年7月進入快速發(fā)展期,8月日收入創(chuàng)新高,最高達到日收入1755萬美元。

04、元宇宙為游戲帶來更豐富生態(tài)

在顯示技術(shù)、通信傳輸技術(shù)、交互技術(shù)等科技的驅(qū)動下,游戲的顯示效果、交互體驗、功能范圍不斷拓寬,影響范圍也持續(xù)擴大。游戲產(chǎn)業(yè)圍繞核心游戲已持續(xù)拓寬出競賽、社區(qū)、IP等更豐富的形式。

在游戲即平臺階段,游戲發(fā)行商通過將游戲與非游戲相結(jié)合,在虛擬世界進行音樂會、時裝秀、IP聯(lián)動和媒體聯(lián)名等活動,為玩家?guī)砣碌幕芋w驗的同時,觸達不同受眾,獲得新的收入機會。

2020年疫情下傳統(tǒng)線下活動受到明顯影響,虛擬世界作為現(xiàn)實場景的替代甚至升級開始加速滲透社會生活,元宇宙或?qū)⒊蔀樘摂M世界的下一形態(tài)。當前游戲已具備元宇宙所擁有的虛擬身份、朋友、經(jīng)濟系統(tǒng)等特點,隨著底層和AR/VR等設(shè)備技術(shù)的加速發(fā)展,游戲或是元宇宙的最早入口之一。

游戲作為元宇宙的入口和載體則通常涉及到其中的新社交方式、游戲世界與IP的融合、內(nèi)容設(shè)計和技術(shù)的創(chuàng)新、NFT的普及、游戲身份的定義等多個關(guān)鍵元素。從游戲設(shè)計方面看,除了標準的單人或多人模式外,在元宇宙游戲中,社交屬性的突出將會創(chuàng)造游戲之外的共享體驗。

在內(nèi)容側(cè),元宇宙游戲通過社區(qū)創(chuàng)作的內(nèi)容將進行有效拓展,游戲社區(qū)可以借助低代碼工具或在AI的輔助下實現(xiàn)UGC;游戲變現(xiàn)的途徑將不再局限于玩家付費和廣告植入,元宇宙游戲作為虛擬和數(shù)字世界的載體,可以進行包括虛擬活動、NFT在內(nèi)的多種商業(yè)模式。

目前游戲行業(yè)已形成相對固定的受眾群體,據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委,中國游戲用戶增速從2010年的70.4%下降至2020年的3.9%,傳統(tǒng)廣告和線性娛樂方式難以觸達,但在移動游戲飛速發(fā)展時代,各游戲通過持續(xù)更新完善游戲世界,受眾群對新內(nèi)容的接受度高。

元宇宙“游戲即平臺”的發(fā)展方式,使得非游戲行業(yè)及難以植入游戲的廣告進入游戲世界中,順利觸達游戲受眾群,在游戲玩家的高接受能力中,實現(xiàn)新的增長和商業(yè)化渠道。

據(jù)newzoo和伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2021年元宇宙全球發(fā)展報告》,ArianaGrande《堡壘之夜》虛擬音樂會期間演唱的歌曲《BeRight》在音樂平臺播放量增長123%,設(shè)計裝修模擬游戲《DesignHome》的玩家在游戲中通過虛擬模型購買實體商品。

目前,部分游戲已具備元宇宙雛形,UGC平臺為元宇宙游戲奠定強社交基礎(chǔ),沉浸式開放世界為游戲玩家?guī)硇麦w驗。元宇宙是開放的可編輯的世界,隨著元宇宙相關(guān)技術(shù)的發(fā)展,與元宇宙相貼合的游戲產(chǎn)品創(chuàng)新種類將得到大量的豐富。

《Roblox》作為兼容了虛擬世界、休閑游戲及自建內(nèi)容的在線游戲創(chuàng)作社區(qū),用戶通過其低代碼開發(fā)平臺的特性,利用游戲機制創(chuàng)作個性化內(nèi)容,增強游戲歸屬感的同時,通過游戲的強社交屬性實現(xiàn)用戶留存增長。

依托于引擎技術(shù)的發(fā)展,與元宇宙高度相關(guān)的開放世界游戲的大地圖借助游戲引擎的渲染等技術(shù),配合VR/AR技術(shù)將為玩家呈現(xiàn)更自由、開放和真實的世界。

05、虛擬身份突破用戶留存

根據(jù)前亞馬遜工作室戰(zhàn)略主管Matthew Ball,身份作為元宇宙的八大特征之一,可視為目前游戲中在線身份的進化版,通過虛擬形象等更具有創(chuàng)造力和真實感的方式代表玩家。

在元宇宙游戲世界,游戲內(nèi)身份和自定義選項的重要性日益凸顯,玩家將擁有永久性的數(shù)字身份和個性化的虛擬形象,通過虛擬身份在游戲中的社會活動獲得與之相匹配的數(shù)字資產(chǎn)或自定義資產(chǎn),如虛擬土地、房屋、藝術(shù)品和寵物等,實現(xiàn)類似真實世界的沉浸式體驗。

此外虛擬身份的自我表達不只是個性化形象上的不斷拓展,隨著新興概念自我主權(quán)身份(SSI)的興起,人們將在數(shù)字世界中以與在現(xiàn)實世界中相同的自由和信任能力進行交互。

元宇宙游戲世界內(nèi)容和身份的審核極具挑戰(zhàn)。目前元宇宙大規(guī)模的開發(fā)和操作技術(shù)還未成熟,但未來其相關(guān)法律法規(guī)和安全技術(shù)也亟待豐富與完善,以適應(yīng)這種獨特的虛擬數(shù)字環(huán)境。

在元宇宙游戲世界中,隨著用戶創(chuàng)作的發(fā)展,UGC空間中需要加入強大全面的內(nèi)容審核機制以保障元宇宙游戲社區(qū)空間的安全。

玩家在元宇宙世界擁有“深度偽造”的虛擬身份,用戶可能會面臨虛擬信息、騷擾和身份盜竊等虛擬世界道德問題,虛擬身份也將涉及到隱私問題,元宇宙龐大的數(shù)據(jù)追蹤能力,可能無法完全保障用戶的隱私安全。

此外,知識產(chǎn)權(quán)和版權(quán)問題也需要跟隨元宇宙的發(fā)展全面更新,面對“游戲即平臺”和以UGC為核心的元宇宙游戲世界,涉及各個領(lǐng)域的大量IP的使用,將會使得知識產(chǎn)權(quán)和版權(quán)保護更加復(fù)雜。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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《元宇宙的帝國》游戲篇:邁入穿戴設(shè)備時代,助力數(shù)字經(jīng)濟發(fā)展

當前游戲行業(yè)以移動終端為主,隨著元宇宙賦能或?qū)⑦M入基于VR/AR等技術(shù)的可穿戴設(shè)備時代。

文|財聞網(wǎng)

游戲作為最接近元宇宙的應(yīng)用形態(tài),迭代發(fā)展中關(guān)注精品內(nèi)容及平臺價值在元宇宙推動下,游戲有望達到“游戲即平臺”的下一發(fā)展階段,成為承載元宇宙活動的基礎(chǔ)平臺。

科技革新推動游戲形態(tài)隨硬件平臺遷移,當前游戲行業(yè)以移動終端為主,隨著元宇宙賦能或?qū)⑦M入基于VR/AR等技術(shù)的可穿戴設(shè)備時代。

內(nèi)容方面,元宇宙游戲社區(qū)或?qū)⒔柚鶤I輔助實現(xiàn)創(chuàng)作者經(jīng)濟有效拓展,疊加社交強化,精品內(nèi)容以及獨特服務(wù)的價值進一步凸顯;商業(yè)化上,傳統(tǒng)渠道商話語權(quán)或?qū)⑦M一步衰減,NFT及區(qū)塊鏈相關(guān)技術(shù)或?qū)⒅С衷钪嬗螒蛑薪?jīng)濟系統(tǒng)的完善,助力數(shù)字經(jīng)濟建設(shè)發(fā)展。

01、科技驅(qū)動游戲隨硬件平臺遷移

據(jù)了解,從街機到移動游戲,科技革新推動游戲形態(tài)隨硬件平臺遷移,游戲大眾化、移動化、精品化發(fā)展。

1967年,隨著第一個電視游戲“棕色盒子”的誕生,數(shù)字游戲正式進入大眾視野,1972年,世界第一款家用游戲機MagnavoxOdyssey誕生,標志著數(shù)字游戲發(fā)展進入了街機和主機游戲的新時代。由于計算機硬件的發(fā)展,自1997年起主機游戲進入衰退期,在電腦上進行的端游開始逐漸興起。

到2005年,瀏覽器相關(guān)技術(shù)已相當成熟,網(wǎng)頁游戲由此誕生;隨著3G-4G移動通信技術(shù)升級和智能手機等硬件普及,手機游戲開發(fā)技術(shù)不斷創(chuàng)新,使其漸漸接管了游戲市場,截至2021年,全球游戲市場規(guī)模達1758億美元,其中手游貢獻807億美元,全球30億玩家中有28億通過移動設(shè)備玩游戲。

隨著元宇宙賦能游戲行業(yè),承載游戲的終端設(shè)備也將隨之迭代,游戲行業(yè)或?qū)⑦M入以VR/AR等技術(shù)為核心的可穿戴設(shè)備時代。元宇宙概念催生大量VR/AR技術(shù)落地,用戶可以通過穿戴VR頭盔、AR眼鏡等設(shè)備進入虛擬現(xiàn)實場景中,實現(xiàn)沉浸式體驗。

根據(jù)VR陀螺,2021年AR/VR頭顯總出貨量預(yù)計達到1167萬臺,較2020年增長64.4%。同時,隨著硬件的不斷普及與玩家規(guī)模的提升,相關(guān)游戲內(nèi)容同樣在持續(xù)豐富,部分優(yōu)質(zhì)VR游戲內(nèi)容上線后表現(xiàn)亮眼。

例如《半衰期:愛莉克斯》,該游戲是由Valve研制的VR獨占重度RPG游戲,綜合虛擬現(xiàn)實、FPS、解謎等多種游戲元素,高畫面品質(zhì)與強物理交互打造深度沉浸感,據(jù)Steam官網(wǎng),游戲上線僅一天即獲10,654份好評,好評率超過95%。

未來隨VR/AR等設(shè)備的進一步普及以及元宇宙進程的推進,優(yōu)質(zhì)游戲內(nèi)容的價值有望進一步提升。

02、云計算讓游戲娛樂場景更廣覆蓋

云游戲是基于云端技術(shù)與5G技術(shù)發(fā)展而形成的一種不同的游戲運行模式,游戲產(chǎn)品在云端服務(wù)器運行,并將渲染完畢后的游戲畫面壓縮后通過網(wǎng)絡(luò)傳送給用戶,用戶所使用的設(shè)備終端,只需具有基本的視頻解碼能力和網(wǎng)絡(luò)連接功能即可體驗云游戲。

云游戲和用戶數(shù)據(jù)存儲在服務(wù)器上,可以實現(xiàn)多端存檔和數(shù)據(jù)共享,本地終端無需下載、安裝游戲和存儲用戶數(shù)據(jù),云游戲脫離終端限制,可以跨終端,實現(xiàn)了在云端服務(wù)器運行游戲。

而在5G云計算等元宇宙核心技術(shù)的支持下,“游戲即平臺”服務(wù)提供方式可能會進一步削弱發(fā)行商和渠道商的話語權(quán),精品內(nèi)容以及獨特服務(wù)的價值將進一步凸顯。

在傳統(tǒng)游戲行業(yè)模式中,廣義的產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)節(jié)主要包括研發(fā)、發(fā)行和分銷渠道三方。行業(yè)收入主要來源于用戶付費及廣告植入,并由硬件商、研發(fā)商、發(fā)行商、渠道商及IP持有人進行收入分享。

元宇宙時代,隨硬件平臺的更迭,傳統(tǒng)渠道商的話語權(quán)或?qū)⑦M一步衰減,全球科技巨頭及互聯(lián)網(wǎng)大廠正全面布局下一代軟硬件平臺生態(tài),擁有更繁榮生態(tài)的元宇宙入口或?qū)⒊薪痈嗟牧髁窟w移紅利,產(chǎn)業(yè)地位及價值有望繼續(xù)提升。同時,在去中心化及更強通信傳輸技術(shù)支持下,優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容及服務(wù)提供商也有望獲得更強的話語權(quán)。

不過,在當下中國云游戲產(chǎn)業(yè)鏈中,游戲研發(fā)商、云游戲服務(wù)器提供商、云游戲分發(fā)運營平臺為其主要部分,游戲研發(fā)商將作為云游戲的內(nèi)容提供方。

云游戲服務(wù)器提供商提供云游戲所需的云端渲染環(huán)境,利用云技術(shù)為云游戲平臺提供一個穩(wěn)定、高速的云運行、云渲染環(huán)境;云游戲平臺對游戲入口進行整合并將游戲進行分發(fā)。

同時為用戶提供用戶入口和用戶導(dǎo)入服務(wù)。在云游戲時代,云游戲即點即玩的特點使得所有流量平臺都有可能成為云游戲新的分發(fā)渠道,傳統(tǒng)游戲平臺將受到較大挑戰(zhàn)。

此外,網(wǎng)絡(luò)運營商為云游戲提供底層技術(shù)支持,在產(chǎn)業(yè)鏈中的地位越發(fā)重要。時延是影響云游戲體驗的關(guān)鍵因素之一,根據(jù)亞馬遜AWS,網(wǎng)絡(luò)傳輸形成的時延占總時延超過70%,是當前云游戲時延的最主要部分。

5G技術(shù)的落實將實現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)帶寬和網(wǎng)絡(luò)傳輸能力質(zhì)的飛躍,多接入邊緣計算技術(shù)和網(wǎng)絡(luò)切片技術(shù)將為云游戲提供給更好的及時性效果,并提升大規(guī)模用戶同時運行時的游戲體驗。

為使得云游戲玩家能夠通過5G技術(shù)進行流暢的游戲體驗,2022年1月電信運營商AT&T作為GeForce NOW云游戲的5G技術(shù)創(chuàng)新合作伙伴,與英偉達達成獨家協(xié)議,符合條件的用戶均可獲得6個月的GeForce NOW會員,在熱門PC游戲商店體驗近百款免費游戲,同時借助NIVIDAARTX和AI技術(shù),通過逼真的圖像,為用戶提供更好的沉浸式體驗。

我國傳統(tǒng)移動游戲市場分銷商分為品牌手機硬件應(yīng)用商和第三方應(yīng)用商店,渠道分銷商預(yù)計獲得流水分成最高可達50%。近年來,TapTap、嗶哩嗶哩等垂直分銷渠道和游戲開發(fā)或發(fā)行商官網(wǎng)開始迅速占領(lǐng)渠道商份額,傳統(tǒng)分銷商被進一步削弱。

根據(jù)弗若斯特沙利文,預(yù)計到2025年,自營分銷渠道下載量占比將達到39.9%。此外,越來越多的移動游戲開發(fā)商選擇發(fā)行自主開發(fā)的游戲,2020年中國自主發(fā)行的移動游戲流水占比超過第三方發(fā)行,達到63.9%,預(yù)計到2025年實現(xiàn)76.6%的占比。未來,在元宇宙世界去中心化和硬件平臺更迭的趨勢下,游戲開發(fā)與發(fā)行將日益一體化。

03、元宇宙游戲內(nèi)外部開辟新商機

元宇宙中數(shù)字貨幣的廣泛使用將助力虛擬世界經(jīng)濟的發(fā)展,如Roblox中能夠通過數(shù)字貨幣Robux,進行虛擬世界中的勞動兌付及交易流通,并能夠與現(xiàn)實世界真實貨幣進行固定匯率兌換。

除標準化數(shù)字貨幣外,非同質(zhì)化代幣NFT技術(shù)進一步支持元宇宙游戲商機的開發(fā),玩家可在游戲外出售、交易非同質(zhì)化代幣或持久性數(shù)字物品,從而實現(xiàn)Play-to-Earn(玩賺模式)和Play-to-Collect(收集模式)的虛擬現(xiàn)實價值交換。

NFT全稱為“非同質(zhì)化代幣”(Non-Fungible Token),其“非同質(zhì)化”代表每一個NFT都是獨一無二、不可分割、不可復(fù)制的,被鑄成NFT的作品會成為具備公開、可信、去中心化特征區(qū)塊鏈上的獨一無二的數(shù)字資產(chǎn)。

與之對應(yīng)的是“同質(zhì)化代幣”,包括人民幣、美元,以及加密貨幣領(lǐng)域的比特幣等。根據(jù)ChainNews,按照Token流通分層可以將NFT產(chǎn)業(yè)鏈自下而上分為三層,分別為基礎(chǔ)設(shè)施層、協(xié)議層和應(yīng)用層。

游戲作為最先嘗試NFT的領(lǐng)域之一,目前主要運用于虛擬世界、網(wǎng)游、收集類游戲和卡牌類等游戲中。

以《Axie Infinity》為例,該游戲是越南游戲公司Sky Mavis研發(fā)的卡牌對戰(zhàn)類游戲,玩家可在游戲內(nèi)操控角色“Axie”進行PvP/PvE戰(zhàn)斗與繁殖,對繁殖后的寵物進行交易可以獲得收入。

與其他同類型游戲進行對比,其最大的特點有兩個:其一,游戲內(nèi)寵物角色“Axie”、土地資產(chǎn)等均為NFT形式產(chǎn)品,是在區(qū)塊鏈上具有唯一性的數(shù)字資產(chǎn),且可以用虛擬貨幣進行交換。

其二,基于NFT形式的游戲資產(chǎn)和以太坊區(qū)塊鏈,游戲內(nèi)構(gòu)造了完備的閉環(huán)經(jīng)濟系統(tǒng),即“游戲內(nèi)對戰(zhàn)獲得SLP幣(Smooth Love Potion)——使用SLP幣養(yǎng)育/升級Axie(數(shù)字寵物)——出售SLP幣或Axie或其他來換取收入”的“Play-to-Earn”模式。

根據(jù)tokenterminal數(shù)據(jù)顯示,該游戲在2021年7月進入快速發(fā)展期,8月日收入創(chuàng)新高,最高達到日收入1755萬美元。

04、元宇宙為游戲帶來更豐富生態(tài)

在顯示技術(shù)、通信傳輸技術(shù)、交互技術(shù)等科技的驅(qū)動下,游戲的顯示效果、交互體驗、功能范圍不斷拓寬,影響范圍也持續(xù)擴大。游戲產(chǎn)業(yè)圍繞核心游戲已持續(xù)拓寬出競賽、社區(qū)、IP等更豐富的形式。

在游戲即平臺階段,游戲發(fā)行商通過將游戲與非游戲相結(jié)合,在虛擬世界進行音樂會、時裝秀、IP聯(lián)動和媒體聯(lián)名等活動,為玩家?guī)砣碌幕芋w驗的同時,觸達不同受眾,獲得新的收入機會。

2020年疫情下傳統(tǒng)線下活動受到明顯影響,虛擬世界作為現(xiàn)實場景的替代甚至升級開始加速滲透社會生活,元宇宙或?qū)⒊蔀樘摂M世界的下一形態(tài)。當前游戲已具備元宇宙所擁有的虛擬身份、朋友、經(jīng)濟系統(tǒng)等特點,隨著底層和AR/VR等設(shè)備技術(shù)的加速發(fā)展,游戲或是元宇宙的最早入口之一。

游戲作為元宇宙的入口和載體則通常涉及到其中的新社交方式、游戲世界與IP的融合、內(nèi)容設(shè)計和技術(shù)的創(chuàng)新、NFT的普及、游戲身份的定義等多個關(guān)鍵元素。從游戲設(shè)計方面看,除了標準的單人或多人模式外,在元宇宙游戲中,社交屬性的突出將會創(chuàng)造游戲之外的共享體驗。

在內(nèi)容側(cè),元宇宙游戲通過社區(qū)創(chuàng)作的內(nèi)容將進行有效拓展,游戲社區(qū)可以借助低代碼工具或在AI的輔助下實現(xiàn)UGC;游戲變現(xiàn)的途徑將不再局限于玩家付費和廣告植入,元宇宙游戲作為虛擬和數(shù)字世界的載體,可以進行包括虛擬活動、NFT在內(nèi)的多種商業(yè)模式。

目前游戲行業(yè)已形成相對固定的受眾群體,據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委,中國游戲用戶增速從2010年的70.4%下降至2020年的3.9%,傳統(tǒng)廣告和線性娛樂方式難以觸達,但在移動游戲飛速發(fā)展時代,各游戲通過持續(xù)更新完善游戲世界,受眾群對新內(nèi)容的接受度高。

元宇宙“游戲即平臺”的發(fā)展方式,使得非游戲行業(yè)及難以植入游戲的廣告進入游戲世界中,順利觸達游戲受眾群,在游戲玩家的高接受能力中,實現(xiàn)新的增長和商業(yè)化渠道。

據(jù)newzoo和伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2021年元宇宙全球發(fā)展報告》,ArianaGrande《堡壘之夜》虛擬音樂會期間演唱的歌曲《BeRight》在音樂平臺播放量增長123%,設(shè)計裝修模擬游戲《DesignHome》的玩家在游戲中通過虛擬模型購買實體商品。

目前,部分游戲已具備元宇宙雛形,UGC平臺為元宇宙游戲奠定強社交基礎(chǔ),沉浸式開放世界為游戲玩家?guī)硇麦w驗。元宇宙是開放的可編輯的世界,隨著元宇宙相關(guān)技術(shù)的發(fā)展,與元宇宙相貼合的游戲產(chǎn)品創(chuàng)新種類將得到大量的豐富。

《Roblox》作為兼容了虛擬世界、休閑游戲及自建內(nèi)容的在線游戲創(chuàng)作社區(qū),用戶通過其低代碼開發(fā)平臺的特性,利用游戲機制創(chuàng)作個性化內(nèi)容,增強游戲歸屬感的同時,通過游戲的強社交屬性實現(xiàn)用戶留存增長。

依托于引擎技術(shù)的發(fā)展,與元宇宙高度相關(guān)的開放世界游戲的大地圖借助游戲引擎的渲染等技術(shù),配合VR/AR技術(shù)將為玩家呈現(xiàn)更自由、開放和真實的世界。

05、虛擬身份突破用戶留存

根據(jù)前亞馬遜工作室戰(zhàn)略主管Matthew Ball,身份作為元宇宙的八大特征之一,可視為目前游戲中在線身份的進化版,通過虛擬形象等更具有創(chuàng)造力和真實感的方式代表玩家。

在元宇宙游戲世界,游戲內(nèi)身份和自定義選項的重要性日益凸顯,玩家將擁有永久性的數(shù)字身份和個性化的虛擬形象,通過虛擬身份在游戲中的社會活動獲得與之相匹配的數(shù)字資產(chǎn)或自定義資產(chǎn),如虛擬土地、房屋、藝術(shù)品和寵物等,實現(xiàn)類似真實世界的沉浸式體驗。

此外虛擬身份的自我表達不只是個性化形象上的不斷拓展,隨著新興概念自我主權(quán)身份(SSI)的興起,人們將在數(shù)字世界中以與在現(xiàn)實世界中相同的自由和信任能力進行交互。

元宇宙游戲世界內(nèi)容和身份的審核極具挑戰(zhàn)。目前元宇宙大規(guī)模的開發(fā)和操作技術(shù)還未成熟,但未來其相關(guān)法律法規(guī)和安全技術(shù)也亟待豐富與完善,以適應(yīng)這種獨特的虛擬數(shù)字環(huán)境。

在元宇宙游戲世界中,隨著用戶創(chuàng)作的發(fā)展,UGC空間中需要加入強大全面的內(nèi)容審核機制以保障元宇宙游戲社區(qū)空間的安全。

玩家在元宇宙世界擁有“深度偽造”的虛擬身份,用戶可能會面臨虛擬信息、騷擾和身份盜竊等虛擬世界道德問題,虛擬身份也將涉及到隱私問題,元宇宙龐大的數(shù)據(jù)追蹤能力,可能無法完全保障用戶的隱私安全。

此外,知識產(chǎn)權(quán)和版權(quán)問題也需要跟隨元宇宙的發(fā)展全面更新,面對“游戲即平臺”和以UGC為核心的元宇宙游戲世界,涉及各個領(lǐng)域的大量IP的使用,將會使得知識產(chǎn)權(quán)和版權(quán)保護更加復(fù)雜。

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