正在閱讀:

《元宇宙的帝國》社交篇:占據(jù)產業(yè)鏈主導地位,實現(xiàn)平臺經濟體系

掃一掃下載界面新聞APP

《元宇宙的帝國》社交篇:占據(jù)產業(yè)鏈主導地位,實現(xiàn)平臺經濟體系

未來,用戶可以在社交空間中打造“創(chuàng)造者經濟”模式。

文|財聞網

隨著Z世代的崛起,社交平臺逐漸年輕化,陌生人社交和娛樂化社交興起,元宇宙的強社交屬性或將使社交媒體成為其突破口之一。據(jù)ITU,截至2021年10月全球社交媒體用戶已達到45.5億。

社交元宇宙將具有虛擬化身、社交資產、沉浸感、經濟體系和包容性五大特征,在元宇宙中,線上“第二身份”的構建將使陌生人社交成為主流社交方式之一。AR/VR等設備技術則將為元宇宙社交實現(xiàn)自身傳播的場景建構,助力社交平臺形成沉浸式場景化。

未來,用戶可以在社交空間中打造“創(chuàng)造者經濟”模式。

01、社交媒體向年輕化和內容化發(fā)展

隨著生產力的提高和物質生活的富足,人類走向充滿想象力的世界,構建了更多具體的場景,社交需求轉移至精神層面,背靠互聯(lián)網的社交媒體由此誕生,1971年世界上第一封電子郵件拉開了社交網絡發(fā)展的序幕。

在Web1.0時代,伴隨著第一個個人博客的誕生,互聯(lián)網傳播效應逐漸顯現(xiàn),社交媒體進入發(fā)展階段,上線包括美國AIM、中國OICQ(后更名為QQ)在內的多個即時通信軟件。

隨著自我意識的覺醒和互聯(lián)網技術發(fā)展,人們在精神層面的需求進一步提升,同時Web2.0時代低成本的溝通環(huán)境使得互聯(lián)網越發(fā)強調互動,社交媒體進入快速發(fā)展階段,社交網絡逐漸從熟人社交轉向弱關系社交。

伴隨著移動網絡時代的不斷深化,人們產生了更多對信息獲取的需求,社交進入信息需求時代,2010年后微信、KakaoTalk等社交平臺相繼問世,社交網絡落地速度加快。隨后,4G的普及和流量資費的下降,降低了內容生產門檻,放大了人們對內容分享的需求,為興趣社交打開窗口,2015年移動直播行業(yè)迎來大高潮,隨后快手、抖音等短視頻軟件開始加速滲透。

根據(jù)We Are Social聯(lián)合Hootsuite發(fā)布的《2021年10月全球數(shù)字報告》,截至2021年10月,全球78.9億人口中,手機用戶達52.9億,互聯(lián)網用戶達48.8億,互聯(lián)網普及率達61.8%。在全球疫情的背景下,社交媒體用戶快速增長,2021年10月達到45.5億,同比增長9.9%,預計在2022年突破世界總人口的60%。

相較于傳統(tǒng)社交媒體,視頻類社交能夠為用戶傳遞更為豐富的信息,例如衣著、表情等觀感刺激,從而增強用戶的社交沉浸體驗,帶來強互動性。近年來,隨著大量的社交媒體不斷崛起與迭代,用戶在社交泛化中逐漸對社交內容消費產生需求.

根據(jù)GWI 2020年調查顯示,社交互動不再是純粹意義上的“社交”活動,娛樂性成為社交媒體的主要驅動力,隨時隨地在各個地方進行社交互動的機會,促使社交媒體平臺以娛樂為中心發(fā)展。

隨著疫情全球化下,行動受限導致人們通過線下獲取信息的方式大幅減少,社交網絡作為可以隨時收集社會信息、參與公共討論的場所同時滿足了人們的信息需求、表達需求和娛樂需求,具有強交互性能的短視頻軟件得到快速普及,2021年9月,TikTok宣布月活躍用戶數(shù)突破10億,僅用5年時間成為了全球第7個擁有十億用戶的社交媒體平臺。

02、Z世代促使社交平臺向年輕化發(fā)展

根據(jù)GWI報告,截至2021年10月,年齡在16-64歲之間的全球互聯(lián)網用戶每天花費在社交平臺上的時間約為2.5小時,其中16-24歲的用戶每天在社交平臺上平均花費的時間達到近3小時。

Z世代生長于移動網絡快速發(fā)展階段,現(xiàn)代教育觀念對自我表達和自我意識更加包容開放,同時即時通訊和社交網絡的快速發(fā)展為Z世代自我表達提供了平臺,因此Z世代群體擁有強烈的社交表達需求。

根據(jù)AppAnnie,Z世代中全球移動互聯(lián)網覆蓋率已達到98%,根據(jù)艾媒咨詢數(shù)據(jù)顯示,截至21H1,中國移動社交平臺用戶中Z世代占比達到32.9%,移動社交呈現(xiàn)年輕化趨勢,預計到2024年,95后用戶對移動社交市場規(guī)模的貢獻將達62.2%。

Z世代社交邊界感和興趣導向的特點驅動陌生人社交進一步發(fā)展。即時通訊軟件的普及使得熟人社交快速滲透全體移動互聯(lián)網用戶,社交媒體隨移動互聯(lián)網普及發(fā)展不斷升級,由最初社交網站向移動社交APP轉化,滿足用戶從熟人日常交流需求向陌生同好的各種垂直社交需求的延伸。

隨著Z世代逐漸成為互聯(lián)網主流用戶,互聯(lián)網原住民與生俱來的孤獨感,在網絡社群對熟人社會的擠壓與生活日常的重組下,形成了Z世代對人際低欲望和邊界感的獨特社交需求。

另一方面,Z世代的社交通常建立在興趣之上,使得起源于婚戀社交的陌生人社交不再局限于異性交友,根據(jù)Soul《Z世代社交報告》調查顯示,Z世代用戶使用社交App的首要目的是希望找到興趣愛好相同的人,并且89%的用戶希望通過社交App擴大自己的交友圈。

03、元宇宙推動場景化增強沉浸感

互聯(lián)網的發(fā)展往往是伴隨著用戶的核心需求而逐步推進的,隨著互聯(lián)網社交媒體的迅速普及和Z世代強烈的社交需求,社交將成為元宇宙的突破口之一。

根據(jù)清華大學《2020年-2021年元宇宙發(fā)展研究報告》,元宇宙將是虛擬世界與現(xiàn)實世界在經濟系統(tǒng)、社交系統(tǒng)和身份系統(tǒng)上的密切融合,那么在元宇宙世界中的社交媒體,則將會是在社交場景中一個與現(xiàn)實平行、實時在線的虛擬世界。

2021年初,社交軟件SoulApp在行業(yè)內首先提出社交元宇宙概念,社交元宇宙將具有虛擬化身、社交資產、沉浸感、經濟體系和包容性五大特征,用戶可以憑借自己的虛擬化身,體驗多樣的沉浸式社交場景,在接近真實的共同體驗中建立社交連接。

目前,元宇宙中所有體驗將圍繞用戶的虛擬身份展開,線上“第二身份”的構建將社交元宇宙推向陌生人社交模式。在Meta創(chuàng)始人扎克伯格的構想中,在元宇宙中,每個人都可以使用自己喜愛的虛擬形象,用戶的一切活動將通過虛擬身份在虛擬空間內完成。

在元宇宙中的虛擬身份具備一致性、代入感強等特點,一般依靠定制化的虛擬形象,形象皮膚、形象獨有的特點都將讓用戶產生獨特的沉浸感和社交性。虛擬形象可以根據(jù)用戶的喜好進行變換,甚至由此誕生了“捏臉師”這一新職業(yè),捏臉師通過設計具有新性格的頭像,形成獨特的元宇宙資產在虛擬世界進行販賣。

此外,虛擬身份極大滿足了Z世代對陌生人社交的需求,減少了盲目看臉的線上社交模式,從而形成基于個人興趣和三觀的無壓力社交體驗。元宇宙助力社交平臺場景化,游戲化社交體驗增強元宇宙社交沉浸感。

根據(jù)清華大學《2020年-2021年元宇宙發(fā)展研究報告》,場景化社交是元宇宙的價值來源之一。相較于目前普及率較高的即時通訊,場景化社交更追求體驗,用戶將在虛擬平臺上共享時空,進行即時互動。

日本社交網站巨頭GREE公司認為,社交元宇宙并不只是虛擬世界,讓用戶感受到社交性的機制更為重要,例如其旗下子公司REALITY為進軍元宇宙,將首先通過打造八個不同的虛擬空間,融入個人房間、寵物等元素,從而實現(xiàn)元宇宙與日常生活場景的結合。

社交元宇宙不僅僅是一個網絡社交空間,而是在構建一個社交生態(tài),不同的社交生態(tài)則將由不同的社交場景進行支撐。元宇宙社交多樣化的玩法則將充分激活社交場景,提升陌生人社交的積極性。

04、5G賦能元宇宙社交場景建構

互動是社交中最重要的元素,元宇宙通過3D、AR/VR等技術基礎,為用戶提供了表達自己的另一種工具,將真實世界與虛擬世界結合,可以讓每個人看到不一樣的自己和朋友,突破文字和傳統(tǒng)社交方式,打破屏幕制造的社交空間隔膜,將不同地方的人連接到同一空間中,實現(xiàn)在場的溝通。

例如社交VR產品AltspaceVR,用戶在定制屬于自己的角色后,可以選擇進入或創(chuàng)建不同的活動場景進行閑逛、語音聊天、拍照、發(fā)表情等活動。

此外,除了AltspaceVR等基于陌生人社交概念建立的VR軟件以外,Meta則從熟人社交入局社交元宇宙產品,推出VR會議軟件Horizon Workrooms,為團隊提供跨VR、網頁端的虛擬空間,幫助用戶實現(xiàn)聯(lián)系和協(xié)同工作。

當前,虛擬身份和社交場景化加劇現(xiàn)實社會人際問題。社交元宇宙中對虛擬身份的強調,使得陌生人社交成為未來元宇宙世界中社交模式的主要組成部分,而熟人社交礙于線上第二身份建構的缺失可能會在元宇宙市場中逐漸縮小份額。

然而,相較于熟人社交,陌生人社交中隱藏著大量的不確定因素和安全隱患,例如隱私風險、用戶騷擾、加劇現(xiàn)實社會社交恐懼、社交疏離等問題,而社交元宇宙中場景化帶來的沉浸式體驗可能進一步將問題放大,從而最終影響社會婚戀觀、生育率、代際關系等人際問題。

此外,社交場景荒蕪是當前社交元宇宙面臨的主要問題,然而想要建立與現(xiàn)實世界更為接近的虛擬環(huán)境將不可避免的牽扯到場景應用上的版權問題,同時給算力和算法帶來的壓力將進一步擴大。社交元宇宙或將出現(xiàn)明顯社交階級分層和龍頭企業(yè)壟斷現(xiàn)象。

根據(jù)清華大學元宇宙發(fā)展研究報告,時空具有稀缺性,隨著元宇宙社交世界場景不斷豐富,不同的社交場景的門票將具有社交圈層的價值,從而造成元宇宙世界的階級分化問題。

此外,當前社交媒體行業(yè)馬太效應嚴重,目前世界各國頭部社交媒體公司均開始布局元宇宙社交產業(yè)鏈,例如字節(jié)跳動的pixsoul、百度的希壤等,目前元宇宙概念還處于起步階段,并未出現(xiàn)元宇宙社交龍頭,但未來隨著元宇宙技術的進一步發(fā)展,社交媒體壟斷現(xiàn)象可能將會再現(xiàn)。

05、社交平臺仍占產業(yè)鏈主導

當前移動社交產業(yè)鏈主要以社交平臺為核心,圍繞用戶情感聯(lián)接和數(shù)據(jù)標簽產生商業(yè)潛力。移動社交產業(yè)鏈主要由上游合作方、內容生產方、移動社交平臺和用戶四個環(huán)節(jié)組成,其中移動社交平臺占據(jù)主導地位,價值的流動主要以移動社交平臺獲得收入為主。

用戶在選擇平臺時,主要取決于社會關系鏈,使用社交平臺期間則將產生大量行為和偏好標簽數(shù)據(jù),同時與社會關系鏈產生情感聯(lián)結,形成社交關系的建立,對平臺具有高度粘性。上游合作方涉及多個行業(yè),在與內容和平臺的合作模式上也有具體的細分差異,通過社交平臺提供的數(shù)據(jù)標簽針對不同用戶實現(xiàn)精準投放。

內容生產方包括PGC和UGC,生產方影響力對內容的傳播力度有較大加成作用,同時也會影響上游合作方的商業(yè)決策,通過提升內容的優(yōu)質程度,可進一步增強用戶付費意愿。

從長期來看,元宇宙的核心在于經濟體系的形成,未來的元宇宙將不僅是用戶獲得更好的娛樂和體驗的地方,同時也會成為創(chuàng)造價值、實現(xiàn)價值和分享價值的平臺,而社交元宇宙作為其中一部分,也將催生出不同的商業(yè)模式,從而進一步放大社交產業(yè)鏈的商業(yè)化價值。

在社交元宇宙中,用戶可以在社交空間中打造“創(chuàng)造者經濟”模式,利用元宇宙強UGC屬性,創(chuàng)造和擴大自己的虛擬空間,并通過創(chuàng)造和銷售原創(chuàng)物品賺取收入。

元宇宙社交平臺或將擁有自己的虛擬數(shù)字貨幣從而形成專屬的經濟體系,例如Soul推出的Soul幣或是雛形,用戶可以通過Soul幣享受虛擬世界裝飾虛擬形象、增加用戶之間匹配次數(shù)、贈送虛擬禮物等各種服務。

移動社交軟件中,用戶通過文字聊天、視頻、動態(tài)和互動游戲等方式進行相互了解。社交平臺則作為用戶這些社交行為發(fā)生的社區(qū),為用戶提供社交場景,同時對社區(qū)中的用戶進行運營和管理。

隨著社交平臺用戶對社交需求維度的不斷升級,用戶的個人屬性和特征等數(shù)據(jù)標簽將越發(fā)復雜,數(shù)據(jù)的價值將進一步被放大,而用戶在元宇宙世界無論是進行熟人社交還是陌生人社交的行為始終是基于平臺提供的社交場景而產生的,元宇宙社交平臺作為用戶數(shù)據(jù)的收集者和情感聯(lián)結的維系者將在產業(yè)鏈中始終占有主導地位。

本文為轉載內容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。

評論

暫無評論哦,快來評價一下吧!

下載界面新聞

微信公眾號

微博

《元宇宙的帝國》社交篇:占據(jù)產業(yè)鏈主導地位,實現(xiàn)平臺經濟體系

未來,用戶可以在社交空間中打造“創(chuàng)造者經濟”模式。

文|財聞網

隨著Z世代的崛起,社交平臺逐漸年輕化,陌生人社交和娛樂化社交興起,元宇宙的強社交屬性或將使社交媒體成為其突破口之一。據(jù)ITU,截至2021年10月全球社交媒體用戶已達到45.5億。

社交元宇宙將具有虛擬化身、社交資產、沉浸感、經濟體系和包容性五大特征,在元宇宙中,線上“第二身份”的構建將使陌生人社交成為主流社交方式之一。AR/VR等設備技術則將為元宇宙社交實現(xiàn)自身傳播的場景建構,助力社交平臺形成沉浸式場景化。

未來,用戶可以在社交空間中打造“創(chuàng)造者經濟”模式。

01、社交媒體向年輕化和內容化發(fā)展

隨著生產力的提高和物質生活的富足,人類走向充滿想象力的世界,構建了更多具體的場景,社交需求轉移至精神層面,背靠互聯(lián)網的社交媒體由此誕生,1971年世界上第一封電子郵件拉開了社交網絡發(fā)展的序幕。

在Web1.0時代,伴隨著第一個個人博客的誕生,互聯(lián)網傳播效應逐漸顯現(xiàn),社交媒體進入發(fā)展階段,上線包括美國AIM、中國OICQ(后更名為QQ)在內的多個即時通信軟件。

隨著自我意識的覺醒和互聯(lián)網技術發(fā)展,人們在精神層面的需求進一步提升,同時Web2.0時代低成本的溝通環(huán)境使得互聯(lián)網越發(fā)強調互動,社交媒體進入快速發(fā)展階段,社交網絡逐漸從熟人社交轉向弱關系社交。

伴隨著移動網絡時代的不斷深化,人們產生了更多對信息獲取的需求,社交進入信息需求時代,2010年后微信、KakaoTalk等社交平臺相繼問世,社交網絡落地速度加快。隨后,4G的普及和流量資費的下降,降低了內容生產門檻,放大了人們對內容分享的需求,為興趣社交打開窗口,2015年移動直播行業(yè)迎來大高潮,隨后快手、抖音等短視頻軟件開始加速滲透。

根據(jù)We Are Social聯(lián)合Hootsuite發(fā)布的《2021年10月全球數(shù)字報告》,截至2021年10月,全球78.9億人口中,手機用戶達52.9億,互聯(lián)網用戶達48.8億,互聯(lián)網普及率達61.8%。在全球疫情的背景下,社交媒體用戶快速增長,2021年10月達到45.5億,同比增長9.9%,預計在2022年突破世界總人口的60%。

相較于傳統(tǒng)社交媒體,視頻類社交能夠為用戶傳遞更為豐富的信息,例如衣著、表情等觀感刺激,從而增強用戶的社交沉浸體驗,帶來強互動性。近年來,隨著大量的社交媒體不斷崛起與迭代,用戶在社交泛化中逐漸對社交內容消費產生需求.

根據(jù)GWI 2020年調查顯示,社交互動不再是純粹意義上的“社交”活動,娛樂性成為社交媒體的主要驅動力,隨時隨地在各個地方進行社交互動的機會,促使社交媒體平臺以娛樂為中心發(fā)展。

隨著疫情全球化下,行動受限導致人們通過線下獲取信息的方式大幅減少,社交網絡作為可以隨時收集社會信息、參與公共討論的場所同時滿足了人們的信息需求、表達需求和娛樂需求,具有強交互性能的短視頻軟件得到快速普及,2021年9月,TikTok宣布月活躍用戶數(shù)突破10億,僅用5年時間成為了全球第7個擁有十億用戶的社交媒體平臺。

02、Z世代促使社交平臺向年輕化發(fā)展

根據(jù)GWI報告,截至2021年10月,年齡在16-64歲之間的全球互聯(lián)網用戶每天花費在社交平臺上的時間約為2.5小時,其中16-24歲的用戶每天在社交平臺上平均花費的時間達到近3小時。

Z世代生長于移動網絡快速發(fā)展階段,現(xiàn)代教育觀念對自我表達和自我意識更加包容開放,同時即時通訊和社交網絡的快速發(fā)展為Z世代自我表達提供了平臺,因此Z世代群體擁有強烈的社交表達需求。

根據(jù)AppAnnie,Z世代中全球移動互聯(lián)網覆蓋率已達到98%,根據(jù)艾媒咨詢數(shù)據(jù)顯示,截至21H1,中國移動社交平臺用戶中Z世代占比達到32.9%,移動社交呈現(xiàn)年輕化趨勢,預計到2024年,95后用戶對移動社交市場規(guī)模的貢獻將達62.2%。

Z世代社交邊界感和興趣導向的特點驅動陌生人社交進一步發(fā)展。即時通訊軟件的普及使得熟人社交快速滲透全體移動互聯(lián)網用戶,社交媒體隨移動互聯(lián)網普及發(fā)展不斷升級,由最初社交網站向移動社交APP轉化,滿足用戶從熟人日常交流需求向陌生同好的各種垂直社交需求的延伸。

隨著Z世代逐漸成為互聯(lián)網主流用戶,互聯(lián)網原住民與生俱來的孤獨感,在網絡社群對熟人社會的擠壓與生活日常的重組下,形成了Z世代對人際低欲望和邊界感的獨特社交需求。

另一方面,Z世代的社交通常建立在興趣之上,使得起源于婚戀社交的陌生人社交不再局限于異性交友,根據(jù)Soul《Z世代社交報告》調查顯示,Z世代用戶使用社交App的首要目的是希望找到興趣愛好相同的人,并且89%的用戶希望通過社交App擴大自己的交友圈。

03、元宇宙推動場景化增強沉浸感

互聯(lián)網的發(fā)展往往是伴隨著用戶的核心需求而逐步推進的,隨著互聯(lián)網社交媒體的迅速普及和Z世代強烈的社交需求,社交將成為元宇宙的突破口之一。

根據(jù)清華大學《2020年-2021年元宇宙發(fā)展研究報告》,元宇宙將是虛擬世界與現(xiàn)實世界在經濟系統(tǒng)、社交系統(tǒng)和身份系統(tǒng)上的密切融合,那么在元宇宙世界中的社交媒體,則將會是在社交場景中一個與現(xiàn)實平行、實時在線的虛擬世界。

2021年初,社交軟件SoulApp在行業(yè)內首先提出社交元宇宙概念,社交元宇宙將具有虛擬化身、社交資產、沉浸感、經濟體系和包容性五大特征,用戶可以憑借自己的虛擬化身,體驗多樣的沉浸式社交場景,在接近真實的共同體驗中建立社交連接。

目前,元宇宙中所有體驗將圍繞用戶的虛擬身份展開,線上“第二身份”的構建將社交元宇宙推向陌生人社交模式。在Meta創(chuàng)始人扎克伯格的構想中,在元宇宙中,每個人都可以使用自己喜愛的虛擬形象,用戶的一切活動將通過虛擬身份在虛擬空間內完成。

在元宇宙中的虛擬身份具備一致性、代入感強等特點,一般依靠定制化的虛擬形象,形象皮膚、形象獨有的特點都將讓用戶產生獨特的沉浸感和社交性。虛擬形象可以根據(jù)用戶的喜好進行變換,甚至由此誕生了“捏臉師”這一新職業(yè),捏臉師通過設計具有新性格的頭像,形成獨特的元宇宙資產在虛擬世界進行販賣。

此外,虛擬身份極大滿足了Z世代對陌生人社交的需求,減少了盲目看臉的線上社交模式,從而形成基于個人興趣和三觀的無壓力社交體驗。元宇宙助力社交平臺場景化,游戲化社交體驗增強元宇宙社交沉浸感。

根據(jù)清華大學《2020年-2021年元宇宙發(fā)展研究報告》,場景化社交是元宇宙的價值來源之一。相較于目前普及率較高的即時通訊,場景化社交更追求體驗,用戶將在虛擬平臺上共享時空,進行即時互動。

日本社交網站巨頭GREE公司認為,社交元宇宙并不只是虛擬世界,讓用戶感受到社交性的機制更為重要,例如其旗下子公司REALITY為進軍元宇宙,將首先通過打造八個不同的虛擬空間,融入個人房間、寵物等元素,從而實現(xiàn)元宇宙與日常生活場景的結合。

社交元宇宙不僅僅是一個網絡社交空間,而是在構建一個社交生態(tài),不同的社交生態(tài)則將由不同的社交場景進行支撐。元宇宙社交多樣化的玩法則將充分激活社交場景,提升陌生人社交的積極性。

04、5G賦能元宇宙社交場景建構

互動是社交中最重要的元素,元宇宙通過3D、AR/VR等技術基礎,為用戶提供了表達自己的另一種工具,將真實世界與虛擬世界結合,可以讓每個人看到不一樣的自己和朋友,突破文字和傳統(tǒng)社交方式,打破屏幕制造的社交空間隔膜,將不同地方的人連接到同一空間中,實現(xiàn)在場的溝通。

例如社交VR產品AltspaceVR,用戶在定制屬于自己的角色后,可以選擇進入或創(chuàng)建不同的活動場景進行閑逛、語音聊天、拍照、發(fā)表情等活動。

此外,除了AltspaceVR等基于陌生人社交概念建立的VR軟件以外,Meta則從熟人社交入局社交元宇宙產品,推出VR會議軟件Horizon Workrooms,為團隊提供跨VR、網頁端的虛擬空間,幫助用戶實現(xiàn)聯(lián)系和協(xié)同工作。

當前,虛擬身份和社交場景化加劇現(xiàn)實社會人際問題。社交元宇宙中對虛擬身份的強調,使得陌生人社交成為未來元宇宙世界中社交模式的主要組成部分,而熟人社交礙于線上第二身份建構的缺失可能會在元宇宙市場中逐漸縮小份額。

然而,相較于熟人社交,陌生人社交中隱藏著大量的不確定因素和安全隱患,例如隱私風險、用戶騷擾、加劇現(xiàn)實社會社交恐懼、社交疏離等問題,而社交元宇宙中場景化帶來的沉浸式體驗可能進一步將問題放大,從而最終影響社會婚戀觀、生育率、代際關系等人際問題。

此外,社交場景荒蕪是當前社交元宇宙面臨的主要問題,然而想要建立與現(xiàn)實世界更為接近的虛擬環(huán)境將不可避免的牽扯到場景應用上的版權問題,同時給算力和算法帶來的壓力將進一步擴大。社交元宇宙或將出現(xiàn)明顯社交階級分層和龍頭企業(yè)壟斷現(xiàn)象。

根據(jù)清華大學元宇宙發(fā)展研究報告,時空具有稀缺性,隨著元宇宙社交世界場景不斷豐富,不同的社交場景的門票將具有社交圈層的價值,從而造成元宇宙世界的階級分化問題。

此外,當前社交媒體行業(yè)馬太效應嚴重,目前世界各國頭部社交媒體公司均開始布局元宇宙社交產業(yè)鏈,例如字節(jié)跳動的pixsoul、百度的希壤等,目前元宇宙概念還處于起步階段,并未出現(xiàn)元宇宙社交龍頭,但未來隨著元宇宙技術的進一步發(fā)展,社交媒體壟斷現(xiàn)象可能將會再現(xiàn)。

05、社交平臺仍占產業(yè)鏈主導

當前移動社交產業(yè)鏈主要以社交平臺為核心,圍繞用戶情感聯(lián)接和數(shù)據(jù)標簽產生商業(yè)潛力。移動社交產業(yè)鏈主要由上游合作方、內容生產方、移動社交平臺和用戶四個環(huán)節(jié)組成,其中移動社交平臺占據(jù)主導地位,價值的流動主要以移動社交平臺獲得收入為主。

用戶在選擇平臺時,主要取決于社會關系鏈,使用社交平臺期間則將產生大量行為和偏好標簽數(shù)據(jù),同時與社會關系鏈產生情感聯(lián)結,形成社交關系的建立,對平臺具有高度粘性。上游合作方涉及多個行業(yè),在與內容和平臺的合作模式上也有具體的細分差異,通過社交平臺提供的數(shù)據(jù)標簽針對不同用戶實現(xiàn)精準投放。

內容生產方包括PGC和UGC,生產方影響力對內容的傳播力度有較大加成作用,同時也會影響上游合作方的商業(yè)決策,通過提升內容的優(yōu)質程度,可進一步增強用戶付費意愿。

從長期來看,元宇宙的核心在于經濟體系的形成,未來的元宇宙將不僅是用戶獲得更好的娛樂和體驗的地方,同時也會成為創(chuàng)造價值、實現(xiàn)價值和分享價值的平臺,而社交元宇宙作為其中一部分,也將催生出不同的商業(yè)模式,從而進一步放大社交產業(yè)鏈的商業(yè)化價值。

在社交元宇宙中,用戶可以在社交空間中打造“創(chuàng)造者經濟”模式,利用元宇宙強UGC屬性,創(chuàng)造和擴大自己的虛擬空間,并通過創(chuàng)造和銷售原創(chuàng)物品賺取收入。

元宇宙社交平臺或將擁有自己的虛擬數(shù)字貨幣從而形成專屬的經濟體系,例如Soul推出的Soul幣或是雛形,用戶可以通過Soul幣享受虛擬世界裝飾虛擬形象、增加用戶之間匹配次數(shù)、贈送虛擬禮物等各種服務。

移動社交軟件中,用戶通過文字聊天、視頻、動態(tài)和互動游戲等方式進行相互了解。社交平臺則作為用戶這些社交行為發(fā)生的社區(qū),為用戶提供社交場景,同時對社區(qū)中的用戶進行運營和管理。

隨著社交平臺用戶對社交需求維度的不斷升級,用戶的個人屬性和特征等數(shù)據(jù)標簽將越發(fā)復雜,數(shù)據(jù)的價值將進一步被放大,而用戶在元宇宙世界無論是進行熟人社交還是陌生人社交的行為始終是基于平臺提供的社交場景而產生的,元宇宙社交平臺作為用戶數(shù)據(jù)的收集者和情感聯(lián)結的維系者將在產業(yè)鏈中始終占有主導地位。

本文為轉載內容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。