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字節(jié)Pico、愛奇藝奇遇,抄起了Meta的作業(yè)

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字節(jié)Pico、愛奇藝奇遇,抄起了Meta的作業(yè)

復(fù)刻Quest,行得通嗎?

文丨科技新知 王思原

編輯丨伊 頁

為了撬動(dòng)消費(fèi)端,VR硬件廠商的砸錢大戰(zhàn),已拉開序幕。作為眼下國內(nèi)涉足該領(lǐng)域唯二的互聯(lián)網(wǎng)大廠,字節(jié)跳動(dòng)和愛奇藝成了舞臺上的主角。

“嘿,比賽馬上要開始了!”

“足不出戶,帶你大開眼界!”

“玩過這么多游戲,敢來點(diǎn)真的嗎?”

從抖音開屏廣告、24小時(shí)不間斷直播、各種信息流推送,到登上春晚,贊助綜藝,再到大規(guī)模開設(shè)線下體驗(yàn)店,被字節(jié)收入麾下的Pico無處不在。

相比之下,愛奇藝的奇遇雖不善言辭,但做事風(fēng)格彪悍。將30款最主流的VR游戲直接降至0元,并且針對奇遇Dream尊享版推出“打卡0元送”的活動(dòng)。

一時(shí)間,“洗腦式廣告”和“0元免費(fèi)送”成為行業(yè)標(biāo)簽,國內(nèi)VR廠商也意圖用低價(jià)來搶奪消費(fèi)端的種子用戶,復(fù)刻國外Quest的成功之路。

然而,誠然VR行業(yè)有著極高的發(fā)展?jié)摿?,但是在國?nèi)市場,這些VR廠商不得不面對生態(tài)匱乏、用戶習(xí)慣難改、技術(shù)人才缺失等關(guān)鍵性問題。

爆款帶來爆發(fā)

2016年對于VR行業(yè)而言,可以說是風(fēng)光無限的一年,也是業(yè)內(nèi)外公認(rèn)的VR元年。

這一年全球虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)市場規(guī)模為46.8億美元,同比大幅增長192.8%,站上VR風(fēng)口上的創(chuàng)業(yè)公司和大廠們,切實(shí)感受到了“站在風(fēng)口上,豬都能飛起來”。

數(shù)據(jù)顯示,2016年全球VR、AR行業(yè)投融資規(guī)模分別同比大幅增長了387%、968%,從一年前的2.8億元、24.8億元迅速擴(kuò)大至了29.9億元和120.7億元。

但與VR行業(yè)在資本市場備受關(guān)注,形成鮮明對比的,是VR越來越遠(yuǎn)離普通用戶。

無論是商場之中愈發(fā)常見的VR體驗(yàn)館,還是游樂園里基于虛擬現(xiàn)實(shí)的游玩項(xiàng)目,這些都離用戶的日常生活相距甚遠(yuǎn),消費(fèi)端的VR設(shè)備數(shù)量始終沒有出現(xiàn)較大增長。

這種局面直到疫情后的2020年才有所轉(zhuǎn)變。

2020年9月,Meta(原Facebook)發(fā)布Quest2,撬動(dòng)了全球VR市場的消費(fèi)端。根據(jù)IDC《全球AR/VR頭顯市場季度跟蹤報(bào)告,2021年第四季度》顯示,2021年全年全球VR頭顯出貨量達(dá)1095萬臺,其中Oculus Quest系列份額達(dá)到80%。

Meta官方透漏的消息稱,Quest2的銷量已經(jīng)達(dá)到了過去所有VR產(chǎn)品的總銷量之和,是第一個(gè)真正引爆VR市場的產(chǎn)品。

而Quest2之所以能夠成為爆款,與Meta的持續(xù)投入脫不開關(guān)系。

剛開始的VR硬件對于整個(gè)互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)來說都算是全新的領(lǐng)域,并不是像組裝手機(jī)一樣,找到足夠多的供應(yīng)商,在各種設(shè)計(jì)方案間優(yōu)化組合就能做出好的產(chǎn)品。

顯示單元的清晰度、光學(xué)模組的選擇、定位和追蹤技術(shù)的精準(zhǔn)度、運(yùn)算單元的處理能力、人體工學(xué)設(shè)計(jì)、外部材質(zhì)以及工業(yè)設(shè)計(jì)等等這些都沒有一個(gè)成熟的業(yè)內(nèi)標(biāo)準(zhǔn)。

在2014年以后,很多公司進(jìn)入這個(gè)領(lǐng)域,但大多是為了掙快錢或者借機(jī)拉高市值,推出的產(chǎn)品毫無用戶體驗(yàn)可言。

從Rift到GearVR,到Oculus GO,再到Quest,像Meta這種對VR充滿信心且愿意持續(xù)投入的企業(yè)少之甚少。

當(dāng)然,Meta投入多年直到Quest2才引爆市場的主要原因,除了技術(shù)上更加成熟,扎克伯格的低價(jià)策略也為Quest2在消費(fèi)端的普及提供了強(qiáng)勁支撐。

在Quest2發(fā)售之前,市場上的VR一體機(jī)售價(jià)普遍在5000元以上,高昂的價(jià)格直接將普通消費(fèi)者拒之門外。而Quest2的發(fā)售價(jià)僅不足2500元,低廉的價(jià)格與剛準(zhǔn)備接觸VR的玩家需求相匹配,也迅速提高了VR一體機(jī)的普及率。

除了顛覆性的硬件產(chǎn)品和價(jià)格外,讓Quest大賣的原因,還有優(yōu)質(zhì)的生態(tài)建設(shè)。

Oculus采取了比較嚴(yán)格的內(nèi)容準(zhǔn)入制度,只有符合標(biāo)準(zhǔn)的應(yīng)用才能進(jìn)入Oculus商店。短期看這個(gè)政策可能會(huì)導(dǎo)致內(nèi)容相對偏少,但運(yùn)營多年的Oculus Rift商店和Quest商店,外加可以運(yùn)行SteamVR的游戲,讓Quest如今變成了最優(yōu)質(zhì)的VR平臺。

對比PSVR只有游戲,HTC只能玩PCVR的應(yīng)用,Quest無論是在PC上還是移動(dòng)端,都有大量的優(yōu)質(zhì)應(yīng)用可以使用。

而這些優(yōu)質(zhì)應(yīng)用也直接為行業(yè)規(guī)模帶來有效增長。有數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),2020年3月,在《Half-Life:Alxy》推出之后,Steam當(dāng)月所統(tǒng)計(jì)的VR設(shè)備用戶數(shù)量增長超過百萬;另外,彼時(shí)Oculus Quest上也有20款游戲的收入超過百萬美元,并且該數(shù)據(jù)還在持續(xù)上升。

“Oculus Quest 2和《Half-Life:Alyx》的大賣,讓這個(gè)行業(yè)在軟件和硬件方面都有爆款出現(xiàn),加上現(xiàn)在也有很多內(nèi)容創(chuàng)作者進(jìn)來,而且產(chǎn)品的價(jià)格也在逐漸下降?!盫R公司NOLO創(chuàng)始人張道寧判斷,VR的市場已經(jīng)從小眾走向大眾。

以Pico和愛奇藝為代表的國內(nèi)VR企業(yè),目前以低價(jià)營銷鋪量,爭奪種子用戶,正在走上Quest已經(jīng)驗(yàn)證為正確的道路。

不過相比海外已有千萬VR用戶基礎(chǔ),內(nèi)容生態(tài)已經(jīng)形成正向循環(huán),國內(nèi)的消費(fèi)市場顯然處于剛起步的階段。

硬件技術(shù)方面的變化以及產(chǎn)品價(jià)格的降低,本質(zhì)上是為消費(fèi)者提供了更低的準(zhǔn)入門檻,軟件生態(tài)才是Quest真正留住用戶以及實(shí)現(xiàn)盈利的地方。而這也是國內(nèi)廠商的軟肋。

國內(nèi)沒有“VR Store”

扎克伯格此前曾表示,“我很愿意從應(yīng)用商店之類的地方獲得收益,然后盡量降低(VR設(shè)備的)價(jià)格?!边@與主機(jī)市場基本相似,在硬件普及率提高后,用軟件和附加服務(wù)進(jìn)行盈利。

但在國內(nèi)市場,這條路并不好走。

首先是國內(nèi)市場環(huán)境的影響。從C端來看,自主機(jī)游戲被禁到解禁,中間出現(xiàn)的斷層被手游所彌補(bǔ),形成了國內(nèi)獨(dú)有的玩家習(xí)慣和文化。

比如玩家相對于主機(jī)上的買斷制游戲,F(xiàn)2P模式(“Free-to-play”,免費(fèi)下載+內(nèi)購)更容易被接受,體驗(yàn)門檻更低,最終導(dǎo)致國內(nèi)移動(dòng)端用戶持續(xù)增加,主機(jī)市場萎靡不振,也使國內(nèi)缺少VR開發(fā)人才。

2016年許多其他領(lǐng)域的開發(fā)者加入VR,但幾年過后,大多開發(fā)者退出或轉(zhuǎn)行。留下來的開發(fā)者基本都在做解決方案,即便是VR游戲團(tuán)隊(duì)也不得不接一些外包項(xiàng)目來維持現(xiàn)金流,以保證游戲作品能順利開發(fā)完成。

另外,大部分國內(nèi)VR內(nèi)容開發(fā)團(tuán)隊(duì)暫不具備全球發(fā)行能力,多數(shù)作品不適應(yīng)海外市場需求。在Steam每年公布的“最暢銷VR游戲榜單”中,鮮見國產(chǎn)游戲身影。

市場環(huán)境不友好、發(fā)行商欠缺、生態(tài)未形成等諸多問題,多數(shù)入門的VR開發(fā)者還停留在生存邊緣,個(gè)人、小開發(fā)團(tuán)體變現(xiàn)能力不強(qiáng),難以觸及到行業(yè)核心區(qū)域。

所以對于現(xiàn)在進(jìn)入的廠商來說,搶人也是發(fā)展自家VR生態(tài)的關(guān)鍵。

目前VR/AR行業(yè)的招聘現(xiàn)象主要表現(xiàn)為:新玩家從老玩家那里搶人,老玩家則從小玩家那里搶人,人才整體向一線城市聚集,馬太效應(yīng)明顯。不過,一位業(yè)內(nèi)HR也強(qiáng)調(diào),VR行業(yè)其實(shí)還是小眾行業(yè),所以老板間互相都認(rèn)識,核心人才是不太好挖的。

“說實(shí)話,雖然現(xiàn)在這個(gè)行業(yè)可能在爆發(fā),但是其實(shí)還屬于一個(gè)小眾行業(yè),如果要去培養(yǎng)一個(gè)真正了解技術(shù)的軟件或硬件人才,真的非常困難,而且還害怕被人挖走,這也導(dǎo)致了現(xiàn)在企業(yè)之間的人才競爭加劇”,上述HR稱。

當(dāng)然,在C端先有雞還是先有蛋的問題在海外已經(jīng)解決,而國內(nèi)的開發(fā)者仍面臨著無法自循環(huán)導(dǎo)致的用戶基數(shù)與內(nèi)容之間的矛盾。

各大廠商不得不在用戶基數(shù)欠缺、資金投入有限和公司發(fā)展急需穩(wěn)妥的前提下考慮內(nèi)容生態(tài)的發(fā)展計(jì)劃,而這樣的權(quán)衡對比,只能令廠商的扶持力度退而求其次。

Oculus官方曾對外公布,僅收購計(jì)劃一環(huán),Meta便在2019年對外聲稱會(huì)拿出至少10億美元收購VR開發(fā)工作室。

而對于一個(gè)VR作品而言,Oculus給到開發(fā)者的資金支持達(dá)幾百萬美元是比較常見的。對于一些基于游戲、電影等IP改編的需求,一般Oculus會(huì)針對需求尋求開發(fā)者團(tuán)隊(duì),這類項(xiàng)目給到的支持一般是在幾百萬到上千萬美元不等。

相較國外,國內(nèi)移動(dòng)VR內(nèi)容平臺的采購方案明顯更加“佛系”。一般情況下,即使是國內(nèi)一些大廠,依舊是通過幾萬元批量采購內(nèi)容的方式豐富自有的商城應(yīng)用生態(tài)。

這最終造成的結(jié)果就是短時(shí)間內(nèi)一些標(biāo)品內(nèi)容泛濫,久而久之形成“劣幣驅(qū)逐良幣”的態(tài)勢,至此優(yōu)質(zhì)VR內(nèi)容更難出頭。

整體來看,國外相對自由的研發(fā)環(huán)境,相對超前的科技理論與實(shí)踐基礎(chǔ),以及Meta在VR內(nèi)容生態(tài)建設(shè)上的大筆投入,給予了海外VR產(chǎn)業(yè)更適于生長的土壤。

對于國內(nèi)廠商來說,當(dāng)下VR行業(yè)已經(jīng)進(jìn)入硬件和內(nèi)容雙驅(qū)動(dòng)階段,各大廠商在硬件技術(shù)方面的差距越來越小,接下來需要做的是用優(yōu)質(zhì)內(nèi)容點(diǎn)燃市場,當(dāng)然也要用優(yōu)質(zhì)內(nèi)容帶來營收。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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字節(jié)Pico、愛奇藝奇遇,抄起了Meta的作業(yè)

復(fù)刻Quest,行得通嗎?

文丨科技新知 王思原

編輯丨伊 頁

為了撬動(dòng)消費(fèi)端,VR硬件廠商的砸錢大戰(zhàn),已拉開序幕。作為眼下國內(nèi)涉足該領(lǐng)域唯二的互聯(lián)網(wǎng)大廠,字節(jié)跳動(dòng)和愛奇藝成了舞臺上的主角。

“嘿,比賽馬上要開始了!”

“足不出戶,帶你大開眼界!”

“玩過這么多游戲,敢來點(diǎn)真的嗎?”

從抖音開屏廣告、24小時(shí)不間斷直播、各種信息流推送,到登上春晚,贊助綜藝,再到大規(guī)模開設(shè)線下體驗(yàn)店,被字節(jié)收入麾下的Pico無處不在。

相比之下,愛奇藝的奇遇雖不善言辭,但做事風(fēng)格彪悍。將30款最主流的VR游戲直接降至0元,并且針對奇遇Dream尊享版推出“打卡0元送”的活動(dòng)。

一時(shí)間,“洗腦式廣告”和“0元免費(fèi)送”成為行業(yè)標(biāo)簽,國內(nèi)VR廠商也意圖用低價(jià)來搶奪消費(fèi)端的種子用戶,復(fù)刻國外Quest的成功之路。

然而,誠然VR行業(yè)有著極高的發(fā)展?jié)摿Γ窃趪鴥?nèi)市場,這些VR廠商不得不面對生態(tài)匱乏、用戶習(xí)慣難改、技術(shù)人才缺失等關(guān)鍵性問題。

爆款帶來爆發(fā)

2016年對于VR行業(yè)而言,可以說是風(fēng)光無限的一年,也是業(yè)內(nèi)外公認(rèn)的VR元年。

這一年全球虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)市場規(guī)模為46.8億美元,同比大幅增長192.8%,站上VR風(fēng)口上的創(chuàng)業(yè)公司和大廠們,切實(shí)感受到了“站在風(fēng)口上,豬都能飛起來”。

數(shù)據(jù)顯示,2016年全球VR、AR行業(yè)投融資規(guī)模分別同比大幅增長了387%、968%,從一年前的2.8億元、24.8億元迅速擴(kuò)大至了29.9億元和120.7億元。

但與VR行業(yè)在資本市場備受關(guān)注,形成鮮明對比的,是VR越來越遠(yuǎn)離普通用戶。

無論是商場之中愈發(fā)常見的VR體驗(yàn)館,還是游樂園里基于虛擬現(xiàn)實(shí)的游玩項(xiàng)目,這些都離用戶的日常生活相距甚遠(yuǎn),消費(fèi)端的VR設(shè)備數(shù)量始終沒有出現(xiàn)較大增長。

這種局面直到疫情后的2020年才有所轉(zhuǎn)變。

2020年9月,Meta(原Facebook)發(fā)布Quest2,撬動(dòng)了全球VR市場的消費(fèi)端。根據(jù)IDC《全球AR/VR頭顯市場季度跟蹤報(bào)告,2021年第四季度》顯示,2021年全年全球VR頭顯出貨量達(dá)1095萬臺,其中Oculus Quest系列份額達(dá)到80%。

Meta官方透漏的消息稱,Quest2的銷量已經(jīng)達(dá)到了過去所有VR產(chǎn)品的總銷量之和,是第一個(gè)真正引爆VR市場的產(chǎn)品。

而Quest2之所以能夠成為爆款,與Meta的持續(xù)投入脫不開關(guān)系。

剛開始的VR硬件對于整個(gè)互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)來說都算是全新的領(lǐng)域,并不是像組裝手機(jī)一樣,找到足夠多的供應(yīng)商,在各種設(shè)計(jì)方案間優(yōu)化組合就能做出好的產(chǎn)品。

顯示單元的清晰度、光學(xué)模組的選擇、定位和追蹤技術(shù)的精準(zhǔn)度、運(yùn)算單元的處理能力、人體工學(xué)設(shè)計(jì)、外部材質(zhì)以及工業(yè)設(shè)計(jì)等等這些都沒有一個(gè)成熟的業(yè)內(nèi)標(biāo)準(zhǔn)。

在2014年以后,很多公司進(jìn)入這個(gè)領(lǐng)域,但大多是為了掙快錢或者借機(jī)拉高市值,推出的產(chǎn)品毫無用戶體驗(yàn)可言。

從Rift到GearVR,到Oculus GO,再到Quest,像Meta這種對VR充滿信心且愿意持續(xù)投入的企業(yè)少之甚少。

當(dāng)然,Meta投入多年直到Quest2才引爆市場的主要原因,除了技術(shù)上更加成熟,扎克伯格的低價(jià)策略也為Quest2在消費(fèi)端的普及提供了強(qiáng)勁支撐。

在Quest2發(fā)售之前,市場上的VR一體機(jī)售價(jià)普遍在5000元以上,高昂的價(jià)格直接將普通消費(fèi)者拒之門外。而Quest2的發(fā)售價(jià)僅不足2500元,低廉的價(jià)格與剛準(zhǔn)備接觸VR的玩家需求相匹配,也迅速提高了VR一體機(jī)的普及率。

除了顛覆性的硬件產(chǎn)品和價(jià)格外,讓Quest大賣的原因,還有優(yōu)質(zhì)的生態(tài)建設(shè)。

Oculus采取了比較嚴(yán)格的內(nèi)容準(zhǔn)入制度,只有符合標(biāo)準(zhǔn)的應(yīng)用才能進(jìn)入Oculus商店。短期看這個(gè)政策可能會(huì)導(dǎo)致內(nèi)容相對偏少,但運(yùn)營多年的Oculus Rift商店和Quest商店,外加可以運(yùn)行SteamVR的游戲,讓Quest如今變成了最優(yōu)質(zhì)的VR平臺。

對比PSVR只有游戲,HTC只能玩PCVR的應(yīng)用,Quest無論是在PC上還是移動(dòng)端,都有大量的優(yōu)質(zhì)應(yīng)用可以使用。

而這些優(yōu)質(zhì)應(yīng)用也直接為行業(yè)規(guī)模帶來有效增長。有數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),2020年3月,在《Half-Life:Alxy》推出之后,Steam當(dāng)月所統(tǒng)計(jì)的VR設(shè)備用戶數(shù)量增長超過百萬;另外,彼時(shí)Oculus Quest上也有20款游戲的收入超過百萬美元,并且該數(shù)據(jù)還在持續(xù)上升。

“Oculus Quest 2和《Half-Life:Alyx》的大賣,讓這個(gè)行業(yè)在軟件和硬件方面都有爆款出現(xiàn),加上現(xiàn)在也有很多內(nèi)容創(chuàng)作者進(jìn)來,而且產(chǎn)品的價(jià)格也在逐漸下降?!盫R公司NOLO創(chuàng)始人張道寧判斷,VR的市場已經(jīng)從小眾走向大眾。

以Pico和愛奇藝為代表的國內(nèi)VR企業(yè),目前以低價(jià)營銷鋪量,爭奪種子用戶,正在走上Quest已經(jīng)驗(yàn)證為正確的道路。

不過相比海外已有千萬VR用戶基礎(chǔ),內(nèi)容生態(tài)已經(jīng)形成正向循環(huán),國內(nèi)的消費(fèi)市場顯然處于剛起步的階段。

硬件技術(shù)方面的變化以及產(chǎn)品價(jià)格的降低,本質(zhì)上是為消費(fèi)者提供了更低的準(zhǔn)入門檻,軟件生態(tài)才是Quest真正留住用戶以及實(shí)現(xiàn)盈利的地方。而這也是國內(nèi)廠商的軟肋。

國內(nèi)沒有“VR Store”

扎克伯格此前曾表示,“我很愿意從應(yīng)用商店之類的地方獲得收益,然后盡量降低(VR設(shè)備的)價(jià)格?!边@與主機(jī)市場基本相似,在硬件普及率提高后,用軟件和附加服務(wù)進(jìn)行盈利。

但在國內(nèi)市場,這條路并不好走。

首先是國內(nèi)市場環(huán)境的影響。從C端來看,自主機(jī)游戲被禁到解禁,中間出現(xiàn)的斷層被手游所彌補(bǔ),形成了國內(nèi)獨(dú)有的玩家習(xí)慣和文化。

比如玩家相對于主機(jī)上的買斷制游戲,F(xiàn)2P模式(“Free-to-play”,免費(fèi)下載+內(nèi)購)更容易被接受,體驗(yàn)門檻更低,最終導(dǎo)致國內(nèi)移動(dòng)端用戶持續(xù)增加,主機(jī)市場萎靡不振,也使國內(nèi)缺少VR開發(fā)人才。

2016年許多其他領(lǐng)域的開發(fā)者加入VR,但幾年過后,大多開發(fā)者退出或轉(zhuǎn)行。留下來的開發(fā)者基本都在做解決方案,即便是VR游戲團(tuán)隊(duì)也不得不接一些外包項(xiàng)目來維持現(xiàn)金流,以保證游戲作品能順利開發(fā)完成。

另外,大部分國內(nèi)VR內(nèi)容開發(fā)團(tuán)隊(duì)暫不具備全球發(fā)行能力,多數(shù)作品不適應(yīng)海外市場需求。在Steam每年公布的“最暢銷VR游戲榜單”中,鮮見國產(chǎn)游戲身影。

市場環(huán)境不友好、發(fā)行商欠缺、生態(tài)未形成等諸多問題,多數(shù)入門的VR開發(fā)者還停留在生存邊緣,個(gè)人、小開發(fā)團(tuán)體變現(xiàn)能力不強(qiáng),難以觸及到行業(yè)核心區(qū)域。

所以對于現(xiàn)在進(jìn)入的廠商來說,搶人也是發(fā)展自家VR生態(tài)的關(guān)鍵。

目前VR/AR行業(yè)的招聘現(xiàn)象主要表現(xiàn)為:新玩家從老玩家那里搶人,老玩家則從小玩家那里搶人,人才整體向一線城市聚集,馬太效應(yīng)明顯。不過,一位業(yè)內(nèi)HR也強(qiáng)調(diào),VR行業(yè)其實(shí)還是小眾行業(yè),所以老板間互相都認(rèn)識,核心人才是不太好挖的。

“說實(shí)話,雖然現(xiàn)在這個(gè)行業(yè)可能在爆發(fā),但是其實(shí)還屬于一個(gè)小眾行業(yè),如果要去培養(yǎng)一個(gè)真正了解技術(shù)的軟件或硬件人才,真的非常困難,而且還害怕被人挖走,這也導(dǎo)致了現(xiàn)在企業(yè)之間的人才競爭加劇”,上述HR稱。

當(dāng)然,在C端先有雞還是先有蛋的問題在海外已經(jīng)解決,而國內(nèi)的開發(fā)者仍面臨著無法自循環(huán)導(dǎo)致的用戶基數(shù)與內(nèi)容之間的矛盾。

各大廠商不得不在用戶基數(shù)欠缺、資金投入有限和公司發(fā)展急需穩(wěn)妥的前提下考慮內(nèi)容生態(tài)的發(fā)展計(jì)劃,而這樣的權(quán)衡對比,只能令廠商的扶持力度退而求其次。

Oculus官方曾對外公布,僅收購計(jì)劃一環(huán),Meta便在2019年對外聲稱會(huì)拿出至少10億美元收購VR開發(fā)工作室。

而對于一個(gè)VR作品而言,Oculus給到開發(fā)者的資金支持達(dá)幾百萬美元是比較常見的。對于一些基于游戲、電影等IP改編的需求,一般Oculus會(huì)針對需求尋求開發(fā)者團(tuán)隊(duì),這類項(xiàng)目給到的支持一般是在幾百萬到上千萬美元不等。

相較國外,國內(nèi)移動(dòng)VR內(nèi)容平臺的采購方案明顯更加“佛系”。一般情況下,即使是國內(nèi)一些大廠,依舊是通過幾萬元批量采購內(nèi)容的方式豐富自有的商城應(yīng)用生態(tài)。

這最終造成的結(jié)果就是短時(shí)間內(nèi)一些標(biāo)品內(nèi)容泛濫,久而久之形成“劣幣驅(qū)逐良幣”的態(tài)勢,至此優(yōu)質(zhì)VR內(nèi)容更難出頭。

整體來看,國外相對自由的研發(fā)環(huán)境,相對超前的科技理論與實(shí)踐基礎(chǔ),以及Meta在VR內(nèi)容生態(tài)建設(shè)上的大筆投入,給予了海外VR產(chǎn)業(yè)更適于生長的土壤。

對于國內(nèi)廠商來說,當(dāng)下VR行業(yè)已經(jīng)進(jìn)入硬件和內(nèi)容雙驅(qū)動(dòng)階段,各大廠商在硬件技術(shù)方面的差距越來越小,接下來需要做的是用優(yōu)質(zhì)內(nèi)容點(diǎn)燃市場,當(dāng)然也要用優(yōu)質(zhì)內(nèi)容帶來營收。

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