文|文景網(wǎng)娛
在《奇跡暖暖》出圈之前,沒有玩家能夠意識到,“女性向游戲”在國內(nèi)尚且是一片鮮有人涉足的藍海。而在《戀與制作人》走紅之后,無數(shù)個“李澤言”們開始活躍,女性向游戲的品類也開始加速內(nèi)卷,相關的游戲題材被不斷放大,聲優(yōu)迎來了新的發(fā)展機遇,女性向游戲也得以真正成為一個單獨的品類。
但女性向手游的走紅究竟是真正的用戶需求還是游戲廠商的“政治正確”?
01、女性向游戲元年
2021年可以稱得上女性向游戲爆發(fā)的元年。
在一年的時間里,包括騰訊、網(wǎng)易、字節(jié)跳動等廠商軍先后發(fā)布了面向女性群體的游戲作品。字節(jié)跳動發(fā)布了《花亦山心之月》,網(wǎng)易發(fā)布了《絕對演繹》,騰訊《璀璨星途》定檔2022年1月上線,疊紙的3D新作《戀與深空》也開啟宣發(fā),老牌游戲《戀與制作人》同時迎來了周年慶。巨龍游戲研發(fā)的《以閃亮之名》、養(yǎng)娃游戲《箱庭小偶》等也先后進入玩家視線。
在游戲版號審批已經(jīng)停發(fā)近半年的當下,能讓一眾游戲廠商集中精力大幅度發(fā)布面向女性群體的游戲,女性向游戲在游戲廠商眼中的重要性可見一斑。游戲廠商的群體總攻,也讓玩家陷入了“甜蜜的煩惱”——一位玩家表示基本上每天要同時玩著十幾款游戲,平均每一天分給一個游戲五六分鐘。而對于玩家而言,最害怕的就是游戲搞活動,硬生生把過節(jié)變成“加班”。
據(jù)Mob研究院調(diào)查顯示,2020年女性游戲市場規(guī)模已經(jīng)達到568.4億元,而在5年前,僅為218.9億元,女性向游戲市場的基本盤持續(xù)擴大,涌現(xiàn)了類似《戀與制作人》、《旅行青蛙》、《動物森友會》、《光與夜之戀》等一批制作精良的女性向游戲作品。
同樣來自Mob研究院的一則數(shù)據(jù)顯示,隨著女性向游戲經(jīng)過長足的發(fā)展,游戲的類型也不斷得到豐富,從《暖暖》換裝、《陰陽師》二次元,到《戀與制作人》RPG、《旅行青蛙》放置類,她游戲市場日臻完善從換裝到二次元,這個品類中所催生的爆款游戲類型也逐漸多元。
從用戶規(guī)模來看,射擊、消除、沙盒三類游戲的女性用戶月活量最多,其中射擊類游戲的女性用戶月活量已經(jīng)達到了2億人次;在增長速度方面來看,沙盒、消除、模擬經(jīng)營三類游戲的女性用戶相較去年用戶增長最多;而MMO、MOBA游戲則更能讓女性用戶沉浸其中,在游戲中花費更多時間。從這個角度來看,不論是射擊、消除還是MOBA類游戲,相關游戲似乎并不是女性玩家專屬。
那一款游戲“女性向”的標簽是由誰來定義的?
2022年初,祖龍游戲研發(fā)的《以閃亮之名》就曾因為女性向的標簽而引起玩家的爭議。盡管《以閃亮之名》的游戲設計從女性的視角出發(fā)的,但官方卻從未將其打上女性向的標簽。而不少玩家在瀏覽完游戲的宣發(fā)視頻后,指出游戲存在明顯的“男性凝視”,為游戲打上了刻板的標簽。不少女性玩家提到,喜歡化妝品、大泳池、網(wǎng)紅點打卡并不是所有女生的喜好,游戲廠商沒有資格能夠這么有自信地定義“女性”,定義玩家。
02、女性向的標簽究竟應該怎么定義?
不同女性玩家對于游戲、生活的喜好各不相同,究竟應該怎么定義一款游戲是否“面向女性群體”?
要明白這個問題,需要先大致看一下目前女性向游戲市場存在的通?。?/p>
首先,女性向游戲不等于戀愛類游戲??傮w來看,換皮、清一色的畫風人設和玩法、在不同游戲里和同一位CV談戀愛已經(jīng)成為現(xiàn)如今女性向游戲面臨的最為廣泛的難題,這類游戲也被稱為“乙女游戲”。2020年被稱為“國產(chǎn)乙女游戲元年”,根據(jù)Mob研究院的統(tǒng)計,2020年,乙女向游戲市場規(guī)模約占整體女性向游戲的30%,在近兩年上線的近二十款女性向產(chǎn)品,乙女游戲占比過半。
這類的游戲,在劇情上或許不會限于性別,但是由于需要依靠主角視角推動故事情節(jié)發(fā)展,因此這類型游戲有最為明顯的排他性。但傳統(tǒng)且單一地僅僅依靠戀愛劇情并不能留住用戶,也無法滿足玩家豐富的需求。因此乙女游戲被不斷注入新的內(nèi)涵,“X+乙女”成為行業(yè)的新特點,但最終的效果似乎并不盡如人意,從數(shù)據(jù)上也不難看出,自《戀與制作人》過后,相關的游戲基本沒有出現(xiàn)小爆款。過多的同質(zhì)化內(nèi)容,也導致了女性向市場的過度內(nèi)卷。
《筑夢公館》的開發(fā)人昆布甚至直白地在采訪中說到:“女性向劇情游戲是一條死亡賽道?!?/p>
其次,隨著女性玩家的獨立意識覺醒,女性玩家群體開始拒絕傻白甜、抵制瑪麗蘇。在Taptap的游戲列表中搜索“女性向游戲”就會發(fā)現(xiàn),AVG、乙女、養(yǎng)成、抽卡成為了每一款女性向游戲的必備元素和特色,似乎在游戲廠商眼中,只有填補以上標簽,才真正能被稱得上一款面向女性群體的游戲。事實上,隨著國內(nèi)女性獨立意識的覺醒,“傻白甜、瑪麗蘇”已經(jīng)不是女性玩家的唯一追求。
在知乎上有用戶提問:《為什么不論國內(nèi)國外,乙女向游戲以及動漫的女主角9成都是傻白甜?》,有用戶在討論中就提到:“其中最大的原因就是女性向游戲的主要玩法為自我?guī)?,玩家即女主本人,如果女主設置的太有個性就會很大程度上削弱這種帶入感。”而一旦有一款游戲主打傻白甜獲得成功,便會有無數(shù)的快餐游戲進行模仿,久而久之便成為了行業(yè)特色。
此外,不同于外界的刻板印象,女性玩家也開始變得硬核。2021年,索尼互動娛樂CEO吉姆·瑞恩曾對外公布過一組數(shù)據(jù):PS5用戶中女性占比已經(jīng)達到了41%,而初代PS中女玩家占用戶的比例僅為18%。而女性向的游戲類型,也從此前的換裝、戀愛、劇情,逐漸衍生出MOBA、AVG、動作、射擊等多個類型。女性向游戲并沒有創(chuàng)造新的玩法類型,只是在越來越多的游戲類型中增添了女性元素。
其實,真正將玩家性別區(qū)分開來的,是元素,是游戲中玩法和內(nèi)容中的種種元素。換裝、經(jīng)營、養(yǎng)成等,很多時候被簡單地定義為女性向元素,而所謂女性向游戲的設計,便圍繞著這些元素來展開。但在享受著女性向游戲所帶來的藍海的同時,游戲公司也需要意識到,游戲是少有的男女可以忽略生理差異公平競爭的領域,只有摒棄女性的傳統(tǒng)標簽和刻板印象,才能保證游戲的多元化發(fā)展。
03、女性向游戲的邊界
沒有誰不配玩游戲。
我們該否定女性向游戲的存在嗎?或許相比單純的否定,思考如何消除“女性向”和“游戲”之間的隔閡,更有利于游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。畢竟,面向女性群體的游戲越豐富,也代表著游戲產(chǎn)業(yè)越完善。
尤其是對于2022年的游戲廠商而言,截至目前已經(jīng)有近半年沒有新的游戲通過版號發(fā)行審批,未成年人游戲防沉迷保護也為游戲廠商的布局束上了無形的鎖鏈,游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展面臨瓶頸,也亟需一個新的突破口。在男性市場滲透見頂、未成年人市場前路不通的時候,面對女性的游戲研發(fā)自然值得期待,畢竟在近年來女性玩家群體顯示出了具有想象空間的購買能力。
而根據(jù)Mob研究院數(shù)據(jù)顯示,目前國內(nèi)的女性玩家中,以輕氪金玩家為主,重氪金玩家也在穩(wěn)步增長。與此同時,女性向游戲的衍生產(chǎn)業(yè)鏈也正在隨之不斷完善,通過游戲IP改編動畫/電視劇、游戲主題CV直播、沉浸式VR體驗展等一系列活動,充分挖掘女性向游戲IP價值,推動游戲觸達到更多年輕用戶。以《戀與制作人》為例,目前《戀與制作人》的IP已經(jīng)涉及游戲改編動畫、線下沉浸式體驗展、IP合作等各個方面,具有更大的增長空間。
就目前而言,女性向游戲想要真正成為風口,不能只依靠沿襲已經(jīng)成功的游戲模式,只有演變出新的形勢,實現(xiàn)游戲破圈增長,才能為游戲行業(yè)帶來新的增長點。