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英雄體育赴港上市:電競賽事火熱,但第三方提供商的處境愈發(fā)艱難

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英雄體育赴港上市:電競賽事火熱,但第三方提供商的處境愈發(fā)艱難

隨著電競行業(yè)逐漸“破圈”,電競的商業(yè)化前景將會(huì)越來越好,而率先布局的英雄體育無疑會(huì)分到更多的蛋糕。

文|鏡像娛樂

在迎來了多年的高速發(fā)展后,國內(nèi)電競行業(yè)將要誕生一個(gè)IPO。

日前,電競服務(wù)商英雄體育VSPN正式向港交所遞交了招股書,并選擇美銀證券、中金公司、瑞士信貸擔(dān)任聯(lián)席保薦人。

招股書中顯示,2020年,按舉辦賽事數(shù)目計(jì),英雄體育位居亞洲第一;按電競賽事業(yè)務(wù)及商業(yè)化收益計(jì)算,公司在中國排名第一。

英雄體育之所以能夠斬獲如此殊榮,離不開騰訊的鼎力支持。

早在2017年,英雄體育就成為KPL獨(dú)家賽事供應(yīng)商,牢牢站住行業(yè)“領(lǐng)頭羊”位置。而在此之后,騰訊和英雄體育更是在資本層面深化合作,目前,騰訊成為持股英雄體育13.54%的第一大股東。

抱住“騰訊”的大腿,英雄體育得以在短時(shí)間內(nèi)瓜分大量市場,成為電競“蠻荒時(shí)代”最大的幸存者,但“亞洲第一”的光環(huán)下,卻藏著英雄體育連年虧損、毛利率暴跌的尷尬事實(shí)。

且隨著主流游戲廠商賽事版權(quán)的收緊,英雄體育的電競賽事業(yè)務(wù)也不容樂觀,IPO之后,英雄體育的轉(zhuǎn)型之路將更為艱難。

“造血”能力不足

公開資料顯示,英雄體育VSPN成立于2016年,定位為一站式電競綜合服務(wù)提供商,應(yīng)書嶺、滕林季、唐丹妮、吳晟、鄭奪和張永康為聯(lián)合創(chuàng)始人。

在融資方面,除騰訊外,英雄體育曾獲得天圖資本、SIG、快手、摩根士丹利亞洲私募基金等知名機(jī)構(gòu)的融資。

受到行業(yè)增長紅利,英雄體育的營收表現(xiàn)也可圈可點(diǎn)。招股書顯示,2019年全年、2020年全年、2021年1-9月,英雄體育的收入分別為9.27億元、8.92億元和13.22億元。

然而,業(yè)績穩(wěn)健的同時(shí),英雄體育的虧損卻不斷擴(kuò)大。招股書顯示,2020年英雄體育的經(jīng)調(diào)整年虧損為8840萬元;2021年1-9月經(jīng)調(diào)整虧損則為3.17億元。

很明顯,這并非一個(gè)健康的經(jīng)營狀態(tài)。

英雄體育的虧損,與電競賽事高昂的孵化成本相關(guān)。電競賽事行業(yè)尚處于早期,賽事體系的搭建和內(nèi)容推廣需要大量成本投入,這其中包含對(duì)電子游戲產(chǎn)品方支付的授權(quán)費(fèi)用、賽事組織費(fèi)用、給俱樂部的分成費(fèi)用等等。

值得一提的是,英雄體育的毛利率也出現(xiàn)了暴跌。招股書顯示,2019年-2021年1-9月,公司毛利率分別為14.7%、1.5%、-2.8%。

對(duì)此情況,英雄體育在招股書中表示,毛利暴跌是受疫情影響,公司電競對(duì)賽數(shù)目及電競行業(yè)的活動(dòng)大幅減少(特別是中國境外)以及公司確認(rèn)大量的成本但相應(yīng)的收入確認(rèn)卻未符合相應(yīng)的條件。

除此之外,現(xiàn)金流的現(xiàn)狀也不容樂觀。截止2021年9月30日,英雄體育的現(xiàn)金及現(xiàn)金等價(jià)物為2.7億元,但在流動(dòng)負(fù)債中,貿(mào)易應(yīng)付款和其他應(yīng)付款加在一起,已經(jīng)接近11億元,這樣來看,英雄體育有可能陷入資金鏈斷裂的風(fēng)險(xiǎn)。

“尷尬”的第三方賽事提供商

在國內(nèi)電競賽事產(chǎn)業(yè)中,英雄體育的影響力不言而喻。

作為全球最大的電競賽事運(yùn)營商,英雄體育為包括《王者榮耀》《和平精英》《AOV》《穿越火線》《PUBG》《QQ飛車手游》《爐石傳說》等29款知名競技游戲的官方、職業(yè)賽事提供一站式綜合服務(wù)。

根據(jù)弗若斯特沙利文報(bào)告,2020年英雄體育VSPN占據(jù)電競賽事組織運(yùn)營已達(dá)到75.8%的市場份額,妥妥的龍頭地位。

英雄體育的賽事運(yùn)營業(yè)務(wù),主要是為游戲開發(fā)商、發(fā)行商以及其他電競行業(yè)參與者提供賽事運(yùn)營服務(wù),具體包括賽事策劃、賽事管理和直播等。

招股書顯示,截至2021年9月30日英雄體育在中國及海外共運(yùn)營29款電競游戲的94項(xiàng)電競賽事,舉辦比賽約5600場;2019年、2020年英雄體育的收入分別為9.27億元、8.92億元。其中,來自電競賽事運(yùn)營的收入分別為6.24億元、4.92億元,占比約五成。

可這份主營業(yè)務(wù)也將遇到市場考驗(yàn),相比于棘手的財(cái)務(wù)狀況,主營業(yè)務(wù)電競賽事運(yùn)營的發(fā)展空間縮小則更讓英雄體育感到“頭疼”。

在電競產(chǎn)業(yè)鏈中,英雄體育屬于中游的第三方賽事運(yùn)營商,在行業(yè)發(fā)展初期,游戲廠商對(duì)游戲賽事版權(quán)認(rèn)知、管理不足,包括英雄體育、ICM、ESL等第三方賽事服務(wù)商也就是在這一時(shí)期迅速發(fā)展。

但隨著電競賽事的發(fā)展和成熟,游戲廠商逐漸收緊版權(quán),電競賽事的利潤也將重新回歸上游內(nèi)容研發(fā)商。

從世界范圍內(nèi)看,老牌電競服務(wù)商ESL與FACEIT已經(jīng)被游戲公司Savvy Gaming Group收購,全球最大的格斗游戲賽事EVO也被索尼收入麾下,而其他的第三方賽事服務(wù)商逐漸失去聲響。

在國內(nèi),游戲廠商正在逐步嘗試獲得電競行業(yè)的主導(dǎo)權(quán)。

拿騰訊來說,作為英雄體育的大客戶和大股東,曾一度為其貢獻(xiàn)了過半數(shù)的營收份額。招股書數(shù)據(jù)顯示,在2019年、2020年以及2021年前9個(gè)月,來自騰訊的營收占比分別為44.6%、48.2%、31.2%。

可即便如此,騰訊依然可能隨時(shí)“調(diào)轉(zhuǎn)戰(zhàn)隊(duì)”。

現(xiàn)如今,騰訊正在試圖培養(yǎng)自己的“主力軍”,試圖打造產(chǎn)業(yè)鏈閉環(huán)。2019年,騰訊和拳頭游戲成立了電競公司騰競體育,負(fù)責(zé)獨(dú)家運(yùn)營LPL;2021年,騰訊旗下天美工作室成立天美電競,而天美旗下的游戲正是英雄體育目前運(yùn)營的《王者榮耀》《QQ飛車》等。

騰訊之外,國內(nèi)主流游戲廠商紛紛收緊了電競賽事版權(quán),并成立了自己的電競團(tuán)隊(duì)。比如,網(wǎng)易有網(wǎng)易電競NeXT、B站有嗶哩嗶哩電競、快手也已成立快手電競……

相比于第三方賽事服務(wù)商,游戲廠商們有游戲版權(quán)、有充足資金、有巨額流量,重新定義規(guī)則、洗牌電競行業(yè)也并非不可能,如若不及時(shí)轉(zhuǎn)型,等待英雄體育的也許只有被吞并或邊緣化。

優(yōu)化業(yè)務(wù)結(jié)構(gòu)迫在眉睫

雖然英雄體育的發(fā)展遇到了瓶頸,但電競行業(yè)的關(guān)注度正在不斷提升。

早在2020年,電競職業(yè)聯(lián)賽的收視水平就已經(jīng)和傳統(tǒng)體育賽事相當(dāng)。根據(jù)弗若斯特沙利文數(shù)據(jù)顯示,2020年LPL夏季總決賽6500萬名觀眾,超過NBA總決賽和英格蘭超級(jí)聯(lián)賽;而KPL總決賽1.05億名觀眾,與超級(jí)碗持平。

2021年11月,在S11(英雄聯(lián)盟全球總決賽)決賽上,EDG的奪冠讓中國電競迷徹底沸騰!不少人涌進(jìn)直播平臺(tái)和社交平臺(tái)上為EDG歡呼,主流媒體也爭相報(bào)道這一盛況,小眾愛好電子競技被推向了一個(gè)嶄新的高度。

與之相應(yīng)的是,電競市場規(guī)模也在迅速攀升。弗若斯特沙利文報(bào)告顯示,2020年至2023年,全球電競行業(yè)將保持13.4%的復(fù)合年增速,市場規(guī)模在2023年將達(dá)到4723億元的規(guī)模,并進(jìn)一步以8.4%的年復(fù)合增速在2026年增長至6021億元的規(guī)模。

這對(duì)英雄體育來說,同樣是個(gè)好機(jī)會(huì),但“重操舊業(yè)”已經(jīng)不合適,及時(shí)轉(zhuǎn)型找到新的增長空間才是正確的。從英雄體育目前的營收情況來看,社群運(yùn)營和商業(yè)化是英雄體育重要的增長極。

社群運(yùn)營方面,英雄體育已經(jīng)通過兩次密集的收購補(bǔ)齊了短板。去年1月,英雄體育收購了王思聰創(chuàng)立的香蕉游戲。據(jù)悉,香蕉游戲旗下?lián)碛邪ü軡稍?、米勒、閆紫境等一批知名職業(yè)選手和主播。

隨后3月,英雄體育又宣布完成并購伐木累,并表示伐木累將作為旗下獨(dú)立品牌,繼續(xù)保持獨(dú)立運(yùn)營。而伐木累早已是國內(nèi)最具代表性的電競內(nèi)容公司,旗下?lián)碛蠨oinb、GimGoon、Mayumi等知名選手以及WE、QGhappy、DK、Team Liquid等高人氣戰(zhàn)隊(duì)俱樂部。

兩次收購之后,英雄體育的社群運(yùn)營業(yè)務(wù)雛形已成,并立即在去年為公司貢獻(xiàn)了3.43億元的營收。但在電競MCN領(lǐng)域,小象大鵝、炫石互娛都是強(qiáng)勁的對(duì)手,英雄體育的市場份額還有待開墾。

另外,商業(yè)化業(yè)務(wù)也是英雄體育新的變現(xiàn)途徑。簡單理解,商業(yè)化相當(dāng)于廣告公司的代理業(yè)務(wù),而英雄體育相當(dāng)于品牌贊助商和游戲開發(fā)商的中介。

近些年來,受益于電競行業(yè)的高速發(fā)展,身為頂級(jí)賽事服務(wù)商,英雄體育的商業(yè)化業(yè)務(wù)穩(wěn)定增長。招股書顯示,報(bào)告期內(nèi),商業(yè)化業(yè)務(wù)營收為2.68億元、3.05億元、4.51億元,占總營收比分別為28.9%、34.2%、34.1%。

未來,隨著電競行業(yè)逐漸“破圈”,電競衍生內(nèi)容的價(jià)值形成,電競的商業(yè)化前景將會(huì)越來越好,而率先布局的英雄體育無疑會(huì)分到更多的蛋糕。

與此同時(shí),電競也將愈發(fā)體育化、科技化、大眾化,行業(yè)還存在極大的變數(shù)。但對(duì)英雄體育而言,其第三方賽事服務(wù)商的身份終將被時(shí)代拋棄,想要坐穩(wěn)“電競巨頭”的位置,英雄體育還需優(yōu)化業(yè)務(wù)結(jié)構(gòu),與時(shí)俱進(jìn)調(diào)整策略,重整旗鼓再出發(fā)。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

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隨著電競行業(yè)逐漸“破圈”,電競的商業(yè)化前景將會(huì)越來越好,而率先布局的英雄體育無疑會(huì)分到更多的蛋糕。

文|鏡像娛樂

在迎來了多年的高速發(fā)展后,國內(nèi)電競行業(yè)將要誕生一個(gè)IPO。

日前,電競服務(wù)商英雄體育VSPN正式向港交所遞交了招股書,并選擇美銀證券、中金公司、瑞士信貸擔(dān)任聯(lián)席保薦人。

招股書中顯示,2020年,按舉辦賽事數(shù)目計(jì),英雄體育位居亞洲第一;按電競賽事業(yè)務(wù)及商業(yè)化收益計(jì)算,公司在中國排名第一。

英雄體育之所以能夠斬獲如此殊榮,離不開騰訊的鼎力支持。

早在2017年,英雄體育就成為KPL獨(dú)家賽事供應(yīng)商,牢牢站住行業(yè)“領(lǐng)頭羊”位置。而在此之后,騰訊和英雄體育更是在資本層面深化合作,目前,騰訊成為持股英雄體育13.54%的第一大股東。

抱住“騰訊”的大腿,英雄體育得以在短時(shí)間內(nèi)瓜分大量市場,成為電競“蠻荒時(shí)代”最大的幸存者,但“亞洲第一”的光環(huán)下,卻藏著英雄體育連年虧損、毛利率暴跌的尷尬事實(shí)。

且隨著主流游戲廠商賽事版權(quán)的收緊,英雄體育的電競賽事業(yè)務(wù)也不容樂觀,IPO之后,英雄體育的轉(zhuǎn)型之路將更為艱難。

“造血”能力不足

公開資料顯示,英雄體育VSPN成立于2016年,定位為一站式電競綜合服務(wù)提供商,應(yīng)書嶺、滕林季、唐丹妮、吳晟、鄭奪和張永康為聯(lián)合創(chuàng)始人。

在融資方面,除騰訊外,英雄體育曾獲得天圖資本、SIG、快手、摩根士丹利亞洲私募基金等知名機(jī)構(gòu)的融資。

受到行業(yè)增長紅利,英雄體育的營收表現(xiàn)也可圈可點(diǎn)。招股書顯示,2019年全年、2020年全年、2021年1-9月,英雄體育的收入分別為9.27億元、8.92億元和13.22億元。

然而,業(yè)績穩(wěn)健的同時(shí),英雄體育的虧損卻不斷擴(kuò)大。招股書顯示,2020年英雄體育的經(jīng)調(diào)整年虧損為8840萬元;2021年1-9月經(jīng)調(diào)整虧損則為3.17億元。

很明顯,這并非一個(gè)健康的經(jīng)營狀態(tài)。

英雄體育的虧損,與電競賽事高昂的孵化成本相關(guān)。電競賽事行業(yè)尚處于早期,賽事體系的搭建和內(nèi)容推廣需要大量成本投入,這其中包含對(duì)電子游戲產(chǎn)品方支付的授權(quán)費(fèi)用、賽事組織費(fèi)用、給俱樂部的分成費(fèi)用等等。

值得一提的是,英雄體育的毛利率也出現(xiàn)了暴跌。招股書顯示,2019年-2021年1-9月,公司毛利率分別為14.7%、1.5%、-2.8%。

對(duì)此情況,英雄體育在招股書中表示,毛利暴跌是受疫情影響,公司電競對(duì)賽數(shù)目及電競行業(yè)的活動(dòng)大幅減少(特別是中國境外)以及公司確認(rèn)大量的成本但相應(yīng)的收入確認(rèn)卻未符合相應(yīng)的條件。

除此之外,現(xiàn)金流的現(xiàn)狀也不容樂觀。截止2021年9月30日,英雄體育的現(xiàn)金及現(xiàn)金等價(jià)物為2.7億元,但在流動(dòng)負(fù)債中,貿(mào)易應(yīng)付款和其他應(yīng)付款加在一起,已經(jīng)接近11億元,這樣來看,英雄體育有可能陷入資金鏈斷裂的風(fēng)險(xiǎn)。

“尷尬”的第三方賽事提供商

在國內(nèi)電競賽事產(chǎn)業(yè)中,英雄體育的影響力不言而喻。

作為全球最大的電競賽事運(yùn)營商,英雄體育為包括《王者榮耀》《和平精英》《AOV》《穿越火線》《PUBG》《QQ飛車手游》《爐石傳說》等29款知名競技游戲的官方、職業(yè)賽事提供一站式綜合服務(wù)。

根據(jù)弗若斯特沙利文報(bào)告,2020年英雄體育VSPN占據(jù)電競賽事組織運(yùn)營已達(dá)到75.8%的市場份額,妥妥的龍頭地位。

英雄體育的賽事運(yùn)營業(yè)務(wù),主要是為游戲開發(fā)商、發(fā)行商以及其他電競行業(yè)參與者提供賽事運(yùn)營服務(wù),具體包括賽事策劃、賽事管理和直播等。

招股書顯示,截至2021年9月30日英雄體育在中國及海外共運(yùn)營29款電競游戲的94項(xiàng)電競賽事,舉辦比賽約5600場;2019年、2020年英雄體育的收入分別為9.27億元、8.92億元。其中,來自電競賽事運(yùn)營的收入分別為6.24億元、4.92億元,占比約五成。

可這份主營業(yè)務(wù)也將遇到市場考驗(yàn),相比于棘手的財(cái)務(wù)狀況,主營業(yè)務(wù)電競賽事運(yùn)營的發(fā)展空間縮小則更讓英雄體育感到“頭疼”。

在電競產(chǎn)業(yè)鏈中,英雄體育屬于中游的第三方賽事運(yùn)營商,在行業(yè)發(fā)展初期,游戲廠商對(duì)游戲賽事版權(quán)認(rèn)知、管理不足,包括英雄體育、ICM、ESL等第三方賽事服務(wù)商也就是在這一時(shí)期迅速發(fā)展。

但隨著電競賽事的發(fā)展和成熟,游戲廠商逐漸收緊版權(quán),電競賽事的利潤也將重新回歸上游內(nèi)容研發(fā)商。

從世界范圍內(nèi)看,老牌電競服務(wù)商ESL與FACEIT已經(jīng)被游戲公司Savvy Gaming Group收購,全球最大的格斗游戲賽事EVO也被索尼收入麾下,而其他的第三方賽事服務(wù)商逐漸失去聲響。

在國內(nèi),游戲廠商正在逐步嘗試獲得電競行業(yè)的主導(dǎo)權(quán)。

拿騰訊來說,作為英雄體育的大客戶和大股東,曾一度為其貢獻(xiàn)了過半數(shù)的營收份額。招股書數(shù)據(jù)顯示,在2019年、2020年以及2021年前9個(gè)月,來自騰訊的營收占比分別為44.6%、48.2%、31.2%。

可即便如此,騰訊依然可能隨時(shí)“調(diào)轉(zhuǎn)戰(zhàn)隊(duì)”。

現(xiàn)如今,騰訊正在試圖培養(yǎng)自己的“主力軍”,試圖打造產(chǎn)業(yè)鏈閉環(huán)。2019年,騰訊和拳頭游戲成立了電競公司騰競體育,負(fù)責(zé)獨(dú)家運(yùn)營LPL;2021年,騰訊旗下天美工作室成立天美電競,而天美旗下的游戲正是英雄體育目前運(yùn)營的《王者榮耀》《QQ飛車》等。

騰訊之外,國內(nèi)主流游戲廠商紛紛收緊了電競賽事版權(quán),并成立了自己的電競團(tuán)隊(duì)。比如,網(wǎng)易有網(wǎng)易電競NeXT、B站有嗶哩嗶哩電競、快手也已成立快手電競……

相比于第三方賽事服務(wù)商,游戲廠商們有游戲版權(quán)、有充足資金、有巨額流量,重新定義規(guī)則、洗牌電競行業(yè)也并非不可能,如若不及時(shí)轉(zhuǎn)型,等待英雄體育的也許只有被吞并或邊緣化。

優(yōu)化業(yè)務(wù)結(jié)構(gòu)迫在眉睫

雖然英雄體育的發(fā)展遇到了瓶頸,但電競行業(yè)的關(guān)注度正在不斷提升。

早在2020年,電競職業(yè)聯(lián)賽的收視水平就已經(jīng)和傳統(tǒng)體育賽事相當(dāng)。根據(jù)弗若斯特沙利文數(shù)據(jù)顯示,2020年LPL夏季總決賽6500萬名觀眾,超過NBA總決賽和英格蘭超級(jí)聯(lián)賽;而KPL總決賽1.05億名觀眾,與超級(jí)碗持平。

2021年11月,在S11(英雄聯(lián)盟全球總決賽)決賽上,EDG的奪冠讓中國電競迷徹底沸騰!不少人涌進(jìn)直播平臺(tái)和社交平臺(tái)上為EDG歡呼,主流媒體也爭相報(bào)道這一盛況,小眾愛好電子競技被推向了一個(gè)嶄新的高度。

與之相應(yīng)的是,電競市場規(guī)模也在迅速攀升。弗若斯特沙利文報(bào)告顯示,2020年至2023年,全球電競行業(yè)將保持13.4%的復(fù)合年增速,市場規(guī)模在2023年將達(dá)到4723億元的規(guī)模,并進(jìn)一步以8.4%的年復(fù)合增速在2026年增長至6021億元的規(guī)模。

這對(duì)英雄體育來說,同樣是個(gè)好機(jī)會(huì),但“重操舊業(yè)”已經(jīng)不合適,及時(shí)轉(zhuǎn)型找到新的增長空間才是正確的。從英雄體育目前的營收情況來看,社群運(yùn)營和商業(yè)化是英雄體育重要的增長極。

社群運(yùn)營方面,英雄體育已經(jīng)通過兩次密集的收購補(bǔ)齊了短板。去年1月,英雄體育收購了王思聰創(chuàng)立的香蕉游戲。據(jù)悉,香蕉游戲旗下?lián)碛邪ü軡稍⒚桌?、閆紫境等一批知名職業(yè)選手和主播。

隨后3月,英雄體育又宣布完成并購伐木累,并表示伐木累將作為旗下獨(dú)立品牌,繼續(xù)保持獨(dú)立運(yùn)營。而伐木累早已是國內(nèi)最具代表性的電競內(nèi)容公司,旗下?lián)碛蠨oinb、GimGoon、Mayumi等知名選手以及WE、QGhappy、DK、Team Liquid等高人氣戰(zhàn)隊(duì)俱樂部。

兩次收購之后,英雄體育的社群運(yùn)營業(yè)務(wù)雛形已成,并立即在去年為公司貢獻(xiàn)了3.43億元的營收。但在電競MCN領(lǐng)域,小象大鵝、炫石互娛都是強(qiáng)勁的對(duì)手,英雄體育的市場份額還有待開墾。

另外,商業(yè)化業(yè)務(wù)也是英雄體育新的變現(xiàn)途徑。簡單理解,商業(yè)化相當(dāng)于廣告公司的代理業(yè)務(wù),而英雄體育相當(dāng)于品牌贊助商和游戲開發(fā)商的中介。

近些年來,受益于電競行業(yè)的高速發(fā)展,身為頂級(jí)賽事服務(wù)商,英雄體育的商業(yè)化業(yè)務(wù)穩(wěn)定增長。招股書顯示,報(bào)告期內(nèi),商業(yè)化業(yè)務(wù)營收為2.68億元、3.05億元、4.51億元,占總營收比分別為28.9%、34.2%、34.1%。

未來,隨著電競行業(yè)逐漸“破圈”,電競衍生內(nèi)容的價(jià)值形成,電競的商業(yè)化前景將會(huì)越來越好,而率先布局的英雄體育無疑會(huì)分到更多的蛋糕。

與此同時(shí),電競也將愈發(fā)體育化、科技化、大眾化,行業(yè)還存在極大的變數(shù)。但對(duì)英雄體育而言,其第三方賽事服務(wù)商的身份終將被時(shí)代拋棄,想要坐穩(wěn)“電競巨頭”的位置,英雄體育還需優(yōu)化業(yè)務(wù)結(jié)構(gòu),與時(shí)俱進(jìn)調(diào)整策略,重整旗鼓再出發(fā)。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。