文|游戲觀察
利用PBL(游戲化系統(tǒng)的三大要素)來優(yōu)化系統(tǒng)設(shè)計,激勵參與者積極性的嘗試一直存在。紐約大學(xué)宗教歷史系教授詹姆斯·卡斯在《有限與無限的游戲》提出了這樣一個觀點:世界上兩種類型的“游戲”:“有限的游戲”和“無限的游戲”。
“有限的游戲,其目的在于贏得勝利;無限的游戲,卻旨在讓游戲永遠進行下去。有限的游戲在邊界內(nèi)玩,無限的游戲玩的就是邊界。有限的游戲具有一個確定的開始和結(jié)束,擁有特定的贏家,規(guī)則的存在就是為了保證游戲會結(jié)束。無限的游戲既沒有確定的開始和結(jié)束,也沒有贏家,它的目的在于將更多的人帶入到游戲本身中來,從而延續(xù)游戲?!?/p>
去年年底的游戲產(chǎn)業(yè)年會上,中國游戲社會價值研究中心的成立。在中國音像與數(shù)字出版協(xié)會游戲工委指導(dǎo)下,騰訊游戲聯(lián)合網(wǎng)易游戲、完美世界、三七互娛、波克城市、暢游等企業(yè)共建,意味著對于游戲社會價值的研究進入了快車道,更加正規(guī)化和集思廣益。作為中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院的分支研究機構(gòu),旨在積極推動游戲社會價值領(lǐng)域的基礎(chǔ)性研究,助力跨行業(yè)交流與產(chǎn)學(xué)研合作。
從游戲行業(yè)發(fā)展的角度來看,也是一場無限的游戲。之前提到,游戲內(nèi)容、游戲化體驗的設(shè)計思路、游戲底層技術(shù)是目前被運用創(chuàng)造游戲社會價值的三個主要能力,而圍繞“游戲+行業(yè)”邊界的拓展也是讓更多行業(yè)與游戲共創(chuàng),探索新的發(fā)展可能。
數(shù)字時代的變化
為什么說探索游戲價值更多邊界具有必要性?
回顧游戲價值的探索之路,起初我們往往會集中功能游戲之上,通過例如騰訊《家國夢》、《普通話小鎮(zhèn)》、《健康保衛(wèi)戰(zhàn)》、網(wǎng)易《第九所》等公益項目來切入;出海的發(fā)展、用戶喜好和屬性的變化,也促使了游戲內(nèi)容對于傳統(tǒng)文化傳承和傳播加大力度;行業(yè)規(guī)模和社會效應(yīng)的擴大,游戲需要在承擔(dān)未成年保護等更多社會責(zé)任和公共服務(wù)。
伴隨“游戲+行業(yè)”更多案例的出現(xiàn),游戲內(nèi)容、游戲化體驗的設(shè)計思路、游戲底層技術(shù)成為目前被運用創(chuàng)造游戲社會價值的三個主要能力。同時中國游戲社會價值研究中心的成立,意味著中國游戲行業(yè)對游戲價值的探索從各自為戰(zhàn)到開始進入規(guī)模化、正規(guī)化的道路,企業(yè)團隊和相關(guān)資源的穩(wěn)定持續(xù)投入,一定程度為這個方向的探索保駕護航。
這里引用北京大學(xué)國家發(fā)展研究院BiMBA院長陳春花在《數(shù)字上的中國》的觀點,“在數(shù)字化時代,互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)、數(shù)字技術(shù)、人工智能技術(shù)、生命科學(xué)技術(shù)等嵌入各個行業(yè),其核心特征是打破行業(yè)邊界,跨界協(xié)同,重塑邊界??梢詫?shù)字化時代的大部分行業(yè)規(guī)則看作無限的游戲。
在數(shù)字化技術(shù)背景下,很多行業(yè)的產(chǎn)業(yè)條件和資源不再是行業(yè)的邊界,領(lǐng)先企業(yè)的選擇就是不斷突破行業(yè)邊界,或者跨界連接以創(chuàng)造新的生長空間,甚至很多企業(yè)并不是原有行業(yè)的成員,它們用新的邏輯建立起全新的行業(yè)規(guī)則,使原有行業(yè)具有了新的價值,從而拓展出不同的發(fā)展空間。
因此,行業(yè)發(fā)展不再是行業(yè)內(nèi)成員之間的競爭,而是行業(yè)內(nèi)成員或者行業(yè)外成員所帶來的行業(yè)價值的重新定義,從而產(chǎn)生新的空間,并形成比原行業(yè)更大的拓展可能性。這些新成員之間的關(guān)系也不再是競爭關(guān)系,而是合作共生關(guān)系,共同為這個行業(yè)的持續(xù)發(fā)展而努力。此時的成員不再關(guān)注誰贏誰輸,而是關(guān)注如何讓行業(yè)可持續(xù)發(fā)展;沒有人去尋求自己的競爭優(yōu)勢,而是尋求共同的發(fā)展空間;行業(yè)也不再按照線性、連續(xù)的方式發(fā)展,而是更多地顯現(xiàn)出不連續(xù)、非線性的發(fā)展特點?!?/p>
提到數(shù)字時代的技術(shù)同樣在“游戲+行業(yè)”現(xiàn)有的案例中出現(xiàn),游戲行業(yè)的發(fā)展和其他行業(yè)一樣,也符合不斷拓寬價值邊界求發(fā)展的特征。另一方面,隨著人口紅利的不斷消耗,單純作為文化娛樂產(chǎn)品來發(fā)展的空間是有限的,為游戲正名(沉迷和未保等問題)也需要更多的行動,這些都促成了現(xiàn)在對于游戲社會價值的探索趨勢。
尊重和商業(yè)化
《光·遇》開發(fā)商Thatgamecompany最近宣布已獲得1.6億美元的融資,CEO陳星漢在接受采訪表示,“當(dāng)我還年輕的時候,我認為我們可以向?qū)W術(shù)界人士展示我們可以贏得奧斯卡獎,我們可以把電子游戲放在畫廊里來證明游戲的價值。但隨著時間的推移,我意識到即使在電子游戲成為博物館的一部分之后,它也不會改變公眾的陳舊觀點。然后我們想,好吧,也許我們需要更大的市值,或者賺更多的錢。電子游戲比電影行業(yè)賺的錢多得多。但人們?nèi)匀徊蛔鹬赜螒?。我認為我唯一想到的是沒有情感內(nèi)容可以讓人們真正尊重并共同感受到人性。尊重是最后一件事?!?/p>
商業(yè)上的發(fā)展能不能讓游戲正名及贏得尊重?這個高層次需求在探索游戲社會價值的背景下,有了新的途徑。游戲行業(yè)不只是通過文化娛樂內(nèi)容作品的根本屬性進行發(fā)揮,而是可以更多形式創(chuàng)造價值獲得大眾的認可。
如果以涉及的對象進行劃分,游戲價值論認為目前國內(nèi)游戲社會價值的探索主要包括四個方面:從未成年保護出發(fā)的社會責(zé)任(幫助家庭溝通、提供健康的內(nèi)容)、科技共創(chuàng)(以游戲和技術(shù)的角度出發(fā)跨行業(yè),包括與軍事、汽車、醫(yī)療等領(lǐng)域的合作)、文化傳承與城市服務(wù)(主要是與當(dāng)?shù)卣暮献?,游戲文化與城市文化的雙向奔赴)、教育科普與社會實踐(主要與高校進行合作,人才培養(yǎng)與科研、科普的前沿探索)。這些都可以成為下個階段游戲價值發(fā)力的方向。
此前游戲價值論報道了結(jié)合了當(dāng)下熱點“碳中和”相關(guān)概念的“功能性”游戲《碳碳島》上線的消息。今年1月29日,國內(nèi)目前規(guī)模最大的CCUS(二氧化碳捕集、利用與封存)項目在齊魯石化-勝利油田正式建成,每年可減排二氧化碳上百萬噸,約等同于植樹900萬棵,60萬輛轎車停開一年。根據(jù)相關(guān)報道,CCUS是目前唯一能夠直接減少并抵消排放量的技術(shù),但動輒千萬上億的投資成本,如果無法實現(xiàn)商業(yè)上的減排收益,企業(yè)往往不愿意獨自承擔(dān)投入CCUS研發(fā)和示范的風(fēng)險。
商業(yè)化與邊界探索的問題在游戲行業(yè)同樣存在,舉個最明顯的例子,國內(nèi)功能游戲和商業(yè)游戲在投入成本以及相關(guān)宣發(fā)力度上不可同日而語,這也是為什么游戲價值的探索的案例和成果目前更多是行業(yè)頭部企業(yè)帶隊的關(guān)鍵原因。當(dāng)然并不是說一定要有資源或者為了賺錢才能去做相應(yīng)的嘗試,合理的模式才能幫助相應(yīng)的探索穩(wěn)定持續(xù),中國游戲社會價值研究中心成立的意義同樣在此。
而這些企業(yè)對于行業(yè)價值和邊界探索的資源投入并不會很快直觀體現(xiàn)在商業(yè)收入上,游戲社會價值大勢所趨,正如上文提到,行業(yè)發(fā)展不再是行業(yè)內(nèi)成員之間的競爭,而是行業(yè)內(nèi)成員或者行業(yè)外成員所帶來的行業(yè)價值的重新定義,其競爭也不單純是收入上的你死我活,在評價和衡量時我們需要觀察更多的角度才會更客觀。